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叩开趣味横生的小学信息之门

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兴趣是一个人参与学习的潜在动力,更是为了实现目标而不懈探索的智慧源泉。小学信息课堂教学中,密集的基础知识和繁琐的操作要领常常令学生感到枯燥无趣,甚至望而生畏,这样的课堂犹如一潭死水。因此,立足于新课程改革,信息技术教师必须遵循学生的年龄特点,深入挖掘教材,创新教学方法,增强信息学科的趣味性,给孩子一份兴趣,还课堂一份生机。

一、导入创情境,在乐中求

一个好的开头对于事情的成功起到决定性作用,信息技术课堂也是如此。教师在教学中要善于以趣味性的导语创设情境,让学生的注意力以最快的速度转入学习,从而激发巨大的潜力,在愉悦的氛围中擦亮思维的火花。例如:在三年级第二课《认识计算机》一课教学中,本课重点是认识计算机的构造,其中大部分是关于计算机的基本常识。如果让学生单纯记忆,教学效果可想而知,于是教师以趣味性的方式导入课堂,首先播放了一段《西游记》动画片片断,学生们被孙悟空大闹天宫的场景逗得哈哈大笑。接着教师设疑:孙悟空这样神通广大,他的身体结构到底是怎样的呢?不如我们钻进他的肚子一探究竟吧! “好啊!”学生们来了兴趣。教师将孙悟空的器官与计算机的硬件配置联系在一起,跟随着教师的引领,学生一起了解了计算机发展的历程、计算机的各个硬件和主要功能,学起来饶有趣味。最后,教师提出讨论问题:如果你变身为孙悟空,你还希望计算机有哪些功能呢?学生都开动自己的“小宇宙”,发挥自己的想象力和创新思维,在乐中求学,课堂上到处散发着智慧的芬芳。

二、活动大比拼,在比中学

小学生的好胜心比较强,平铺直叙的课堂难以调动他们的积极性,无法唤醒他们的自主探索意识。因此,要让信息课堂生动起来,教师必须设计课堂活动,在活动的比拼中激发学生的参与意识,让学生在做中学。例如:在四年级第12课《在幻灯片中插入图片》的教学中,教师为了激发学生的学习热情,组织了以“儿童节欢乐多”为主题的PPT制作比赛。教师提供了一部分材料,学生也可以上网自主搜集,然后以二人小组的方式展开制作活动。因为是比赛,谁都希望自己的作品最出色,学生的参与热情极高。在制作过程中,学生主动寻求帮助,遇到问题找教材、找同学、找老师,形成了多元互动的交流立体空间。这种自主探索、积极参与的氛围是平日课堂上很少见到的。制作结束,同学们纷纷将自己的作品在大屏幕上展示,有的在讲台前边演示边讲解自己的制作过程;有的从椅子上站起来,期待自己的作品受到大家的关注……在兴趣的引领下,学生互动交流,以最快的速度掌握了幻灯片的制作过程,而课堂也在同学的积极参与中绽放出无限生机与活力。

三、素材妙提炼,在玩中探

对于小学生来说,喜欢信息技术最大的原因莫过于“游戏”。“游戏”对于学生的吸引力是巨大的,可以充分激发学生的学习兴趣。因此,要让小学信息课堂妙趣横生,“游戏”介入课堂是一种不错的选择。在游戏的过程中挖掘学生的学习潜力,让学生在玩中探。例如:在三年级12课《调整图形》的教学中,操作命令较枯燥,传统教学中,教师给学生一个图片,边讲解边示范,这样的操作没有挑战性,很难唤起学生的兴趣。为此,教师一改往日的教学策略,采用游戏式教学方法“找影子”:在一幅图画中有5只小青蛙站在河边,现在请同学们一一对应,利用“图像”中的“翻转/旋转”功能给小青蛙找到影子。这样的画图课有趣极了,学生很快找到“图像”,在菜单里找到“翻转/旋转”命令,然后一只一只做好了。接下来,教师让同学都将自己的青蛙亮出来,看看谁制作的影子效果最好。案例中,教师巧妙提炼素材,抓住学生喜欢游戏这一特点,引导学生在玩中探,收到了良好的效果。当然,游戏介入课堂还需要教师的适当调控,既要激发学生兴趣,又不能让学生沉溺其中,既要突出教学重点,又要简洁易操作。

四、生活巧链接,在做中行

信息技术教学的目的是培养学生的操作能力,让生活更加便捷而高效,而将所学内容实践于应用最能吸引学生的兴趣。因此,小学信息技术教学必须与生活结合,吸引学生兴趣,创设生活化情境,促进学生将信息技术知识应用于实践,在生活中提高实践能力,在实践中强化吸收。例如:四年级信息技术“电子信箱”部分内容的教学,要求学生学会申请电子邮箱、收发电子邮件和管理电子信箱。这正是让学生锻炼自主学习能力的好机会。教师以“中秋节的祝福”为主题,以小组为单位,让学生通过发电子邮件的方式互送祝福,收到邮件的同学将邮件转发给老师做记录,并回复邮件。就这样在实际应用中,学生很快掌握了电子信箱的操作技能;再如:在接下来的《走进论坛》教学中,教师同样放开手脚,让学生围绕“未来遐想”为主题自由发帖、回帖,并民主选出版主,在论坛中设置不同的板块,学生在交流中不仅掌握了关于论坛的基本操作,对于自己的“未来”也有了更加深刻的认识。可见,在生活中实践操作是提高学生思维水平和创新能力的一剂良方,学习与生活有效链接,信息课堂会变得异彩纷呈。

总之,不拘一格教信息。教师在信息技术教学中,要根据自己的风格,探索教学艺术,让学生沉浸在快乐、轻松、愉悦的氛围中;以探索为志趣,以参与为乐趣,体验收获的快乐和成长的喜悦,拓展信息技术的学习途径,用心为学生叩开一扇妙趣横生的信息技术之门

(作者单位:江苏省张家港市实验小学)