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30年了,皮克斯还是故事大王吗?

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在硅谷,即使不和一群孩子一起挤进电影院去看暑期档的动画,你也会感受到皮克斯(Pixar)的巨大影响力。

在一些和创意有关的活动中,人们会挤入某个皮克斯故事艺术家的讲座,希望能找到创造力和灵感。在有关虚拟现实(VR)的活动中,你也许会看到充满皮克斯色彩的VR动画,很多曾经的皮克斯员工都试图用皮克斯那套方法做出引人入胜的VR动画。一些广告创意人员也会在夸夸其谈时提到皮克斯讲故事的方式。

如果说这家动画公司和硅谷其他公司有什么不同,那首先是它带有乔布斯的深刻烙印―史蒂夫・乔布斯在1986年将它从卢卡斯影业手中买了过来,让它从一个部门变成了一个独立公司。它也像这个地区的其他公司那样强烈追求技术的革新。不仅如此,它还源源不断地产出创新的独特文化。

人们认为带有皮克斯的基因―那种文化和做事方法―能让初创项目成功的可能性更高一点。虚拟现实领域的初创公司Oculus在设立自己的Story Studio制作VR动画时,不惜代价地挖来了很多皮克斯的员工。这帮人喜欢提起关于皮克斯的一切,想用皮克斯的方式继续创新。Saschka Unseld,Story Studio的现任创意总监在解释自己需要大量工程师才能讲好一个VR故事时说,皮克斯制作《玩具总动员》(创作于1995年)时就已经在超负荷地使用各种技术工具了。

皮克斯看上去并没有积极参与到虚拟现实的游戏当中。它或许不曾预料,自己以输送人才的方式潜移默化地影响了这个行业。

人们也会用皮克斯风格来评价一部动画的好坏。2016年迪士尼的动画片《疯狂动物城》大获成功,而它收到最多的一句评论是―非常像皮克斯出品的。

事实上,动画的制作过程充满了创意和技术的交织―在拥有想法后,将这个想法实现需要绘画、建模、制作、渲染……你可以说,皮克斯比任何公司都更早发现了让最好的创意和最好的技术彼此成就的魔法,并将之写入了自己的基因。它也因此先后获得超过55项奥斯卡提名,捧回了15座小金人奖杯。每隔一年,奥斯卡最佳动画片奖才可能落到其他对手的头上。

乔布斯曾经说,仙童半导体公司就像棵成熟了的蒲公英,你一吹它,创业精神的种子就随风四处飘扬了。套用在皮克斯身上,过去30年来,它以各种方式让自己的基因在不同类型的公司身上扩散开来。

皮克斯似乎并没有为30周年的到来准备什么盛大的庆祝活动―尽管它从不缺少庆祝的理由。

6月17日,皮克斯制作的第17部动画长片《海底总动员 2:多莉去哪儿》成为动画电影史上首周末票房最高的电影,北美票房达到1.4亿美元,超过了《怪物史莱克3》保持9年的纪录。

自从皮克斯首创的三维动画在1990年代开始风靡,动画业从未像现在这么热闹。很多动画公司接连诞生和衰退,而皮克斯稳固地维系着自己的创造力。在被迪士尼收购10年之后,它还奇迹般地复兴了迪士尼动画。

过去10年间,皮克斯平均每部电影的全球票房都能达到6.41亿美元,烂番茄综合指数为83.2%。梦工厂大概只有它一半的业绩。尽管2015年的《恐龙当家》成为它近年来最大的票房挫折,但同年上映的广获好评的《头脑特工队》又稳定了它的位置。

不单是商业上的可观回报。来皮克斯之前,如今的群像技术总监Lana Sun曾为梦工厂效劳了5年。她记得自己面试那天,坐在入口处的沙发上等,一回头看到一排小金人―“要知道我在梦工厂只见过一座。”

人们走出电影院的时候,往往并不记得一部动画背后的制作公司,皮克斯可能是个例外。它试图在每部动画长片中加强自己的烙印。

一部动画长片的整个制作流程,和制作真人电影完全不同。就像皮克斯动画工作室及华特迪士尼动画工作室的首席创意官约翰・拉塞特(John Lasseter)在一部关于皮克斯的纪录片中所说,“动画中没有什么是白白得来的,真人电影你要什么可以直接去拍,动画则需要绘画、建模、制作等一系列环节。这是两者最大的不同。”

我们可以从探访《海底总动员2》的制作的经历中窥见一些法则。

简单来说,制作一部皮克斯电影需要这样几步。你得先有个想法,无论它是关于一条失忆的鱼,还是会说话的玩具,拥有超能力的一家人,又或者是地球上最后一个机器人。接下来就得写作一个脚本,这可能是很多人共同讨论的结果。《海底总动员2》中章鱼汉克的点子就来自编剧之一维多利亚・施特劳斯。

效率高的时候,一天就能完成两秒动画。渲染则可能需要数秒到几十小时不等。最终看上去设计精致的一部动画,需要几百人平均花费4到5年完成。相比之下,真人电影《鸟人》的拍摄时间只用了3个月。

“尽管《海底总动员2》是部续集电影,工作量并没有因此减少。”故事监督迈克斯・布莱斯对《第一财经周刊》说。“你可以改动任何东西,甚至到最后一分钟依然可以修改,就像反复重拍。”

皮克斯首先是个技术公司,每部动画在技术上都会给人新的惊喜。皮克斯短片正是它不断试验新技术的产物。你熟悉的毛发、火焰、烟雾、皮肤等很多方面的模拟和渲染上,皮克斯都有过重要的技术突破。以2013年的《冰雪奇缘》和2012年的《勇敢传说》为例,Elsa和Merida头发上的线分别为1500万根和40万根,渲染得更为自然。

《海底总动员2》展现了新的技术可能性。它明显受益于皮克斯一项新的软件工具RenderMan RIS。此前,同样由皮克斯发明的传统工具RenderMan已经在电影业用了几十年,不仅在动画领域,你所熟知的《钢铁侠》《蜘蛛侠》和《哈利・波特》系列,它也有参与。

新工具大大提升了渲染效率,尤其适合表现头发、间接光线和明亮表面,还能展现水中的折射和反射效果―阳光穿过水面时会变得纤细微弱,形成一种迷人的光线。《海底总动员2》的摄影导演伊安・梅吉宾(Ian Megibben)对此很满意,“我们得让水底显得性感一些。”

和RenderMan配合的工具KATANA,则能让渲染镜头动起来。技术总监约翰・哈士德认为,这是重要突破,它不单适用于水面渲染,还可用于镜面反射。到了年底,它也会像早期的RenderMan一样,开源给动画爱好者和程序员使用。

距离皮克斯第一次制作大量水下镜头已经过去了13年。如果同时观看两部电影,你能感受到动画技术的进阶。13年前,技术无法实现对间接光的渲染,只能靠手绘实现,工作量是如今的几何倍数。

章鱼汉克可能是动画师们这些年遇到过的最具挑战的角色。它没有关节,可以随意运动,还会随着环境拟态变身,这意味着材质很难处理。动画师大概用了6个月时间,才给汉克做出第一个镜头。

换作13年前,这无法实现。“我希望自己能够挑战这些不可能,这可能是我坚持做汉克的原因。”导演安德鲁・斯坦顿(Andrew Stanton)说。这也印证了拉塞特所说的,“皮克斯做的每件事,其他人都没做过。我们一直在推动技术发展,这完全源于故事的需要。”

作为续集电影,技术再完善,也不能忽略故事的基调。哈士德说,他们制作时会反复回看第一部《海底总动员》,确保续集的氛围和色彩与之一致,比如依然用红色象征危险的来临。

如果你想更好地了解皮克斯的基因,和斯坦顿交流是个理想的方式。

皮克斯总裁Jim Morris对斯坦顿的评价是,在皮克斯有才华的人当中,他在故事结构上最有天赋。“就好像他在墙上看到一个图表,他知道如果一个角色在第一幕中做了什么,在第三幕中他就不该做另外一件事。”

如果说斯坦顿的职业生涯能教会他一点什么,那可能是玩具、鱼以及机器人的魔力。皮克斯的粉丝都知道这3个形象意味着什么。除了两部《海底总动员》,这位皮克斯老兵还是3部《玩具总动员》主要的故事创作者,他所导演的《机器人总动员》则为皮克斯带来13亿美元的收入和两座小金人。

2011年,皮克斯想将《海底总动员》改编为3D电影,斯坦顿不得不再看一次。那一刻他突然意识到,多莉之后的命运如何,成了他最关心的问题,故事也随之诞生。它讲述了有短期记忆障碍的多莉和失散父母团聚的故事。

皮克斯的传统是不接受外来故事,它的创意最初往往和导演本人有些关系,它认为内在情感才能激励他们讲出一个好故事。《头脑特工队》就很典型。导演彼得・道格特(Pete Doctor)想了解成长中的女儿到底在发生什么变化,这迅速成为整部影片的核心。所有角色设计以此为基础,接下来再考虑更大的场景。因自小在海边长大,大海令斯坦顿既着迷又恐惧,因此有了《海底总动员》。《机器人总动员》的想法,差不多过了10年才在他脑中成形。

动画终究是想象中的世界,要想模拟得更逼真,最好的办法就是回到真实世界中做田野调查。皮克斯的很多点子最初并不特别出彩,这些调查让它们在演进中变得更加真实可信。在这点上,皮克斯更像个研究公司而不只是动画公司。很多制作《海底总动员》的员工学习了潜水,参与《美食总动员》的人则悉心学起了厨艺,《汽车总动员》背后的设计师们,在开始真正设计车之前,还考虑过一起去一趟66号公路。

为了《海底总动员2》,动画师们不仅造访了加利福尼亚州Monterey的水族馆,还去了旧金山、芝加哥、渥太华等地的水族馆,拍了几千张照片参考。他们研究了蓝唐王鱼和小丑鱼,以及小朋友们如何在触碰池中和鱼类玩耍,甚至观察到垃圾箱下的缝隙,能够作为章鱼汉克的藏身之地。

皮克斯的秘密,当然不仅仅在于它的餐厅内被命名为“皮克斯调合咖啡”的咖啡。在皮克斯总部,你也许可以窥见一些端倪。

这可能是北加利福尼亚州最神秘的地方之一。作为电影公司,皮克斯的总部少见地位于旧金山附近,而非娱乐业集中的洛杉矶。穿过旧金山海湾大桥,就可抵达它所在的奥克兰北部小城Emeryville,周围都是一些看上去没什么特点的医药公司。皮克斯是当地员工数最多的企业,达到1200多人。

这片地是苹果公司创始人乔布斯在2000年11月买下的,当时那里还是个16英亩(约合0.66平方公里)大的罐头厂。他最初打算盖3栋楼,给科学家、动画师、管理人员不同房间,但他很快放弃了这个想法。最终,他设计出了如今两层楼高的开放空间。皮克斯创始人之一埃德・卡特穆尔(Ed Catmull)形容,“我们总说这栋楼就像他制作的一部电影。”

乔布斯去世后,这座楼以他的名字正式命名。它就像整个公司的大脑,容纳了600多名员工。员工的木制信箱被放在中庭,隔壁是员工商店,一层开放的餐厅占据了大半空间。会议室和卫生间也在大楼中央。至于真正的办公室,左侧是动画技术人员,右侧则是艺术家,以此对应人的左脑和右脑。这也是乔布斯所为。除了那张需要让人专注的办公桌,大多时候员工出入都得穿过人群,来增加跟其他人碰面和沟通的机会。

它看上去的确像个硅谷公司。人们能够带着宠物和孩子来工作。每天下午,皮克斯的员工都有茶歇时间。沟通对皮克斯非常重要。茶歇有两个规则―不谈工作和《星球大战》,否则谈话就结束。

令人念旧的事物就更多了―几千块乐高搭成的《玩具总动员》中的主角伍迪和巴斯光年在大楼入口处迎接外来者,早年的《玩具总动员》图稿放在陈列柜内,员工每天和它擦身而过。大楼前数人之高的代表皮克斯的跳跳灯到夜间还会亮起来。 皮克斯和它的对手们

拥有更多机密的是公司内的另一栋大楼Brooklyn。透过巨大的落地玻璃窗,可以看到窗外齐整的球场和一个恒温泳池。皮克斯接下来的几部电影最初都诞生在这里。一旦制作进入后期,制作人员则会搬入乔布斯大楼,比如年底要上映的Coco的制作人员要在年中完成搬家工作。Lana Sun说,“这里很多办公室内都有喝酒的地方,大概在创作时能够激发灵感。”

2016年6月18日,YouTube频道Burger Fiction推出了一条长达14分钟的关于“皮克斯30年”的动画剪辑,从中你能感受到,30年来计算机动画技术到底走了多远。皮克斯的基因也是在30年间缓慢形成的。

1979年,从纽约理工学院毕业的卡特穆尔加入了当时刚刚做完《星球大战》的乔治・卢卡斯的计算机部门。4年后拉塞特也来了。卡特穆尔解决的关键难题,是为物体增加了距离感,让它们正确遮挡其他物体,或被其他物体遮挡。2D手绘也随之变为3D动画。他理解的特效,就是那些对手绘来讲太复杂的事情。

每部皮克斯电影开头都会出现一盏台灯,跳来跳去,最终化身为公司logo中的字母i。这是在向拉塞特1986年制作的短片《顽皮跳跳灯》致敬。这部短片为皮克斯赢得了第一座奥斯卡奖杯,也是一切的起点。

1986年,卢卡斯计划卖掉计算机图形部门时,一个有兴趣的买家是通用汽车。如果历史倒流,后来出品《美食总动员》和《海底总动员》的人,可能是设计汽车空气动力学的一帮人。

当然最后我们都知道了,乔布斯买下了这家公司。那时他刚被驱逐出苹果公司不久,而为这笔收购花费的1000万美元,日后成为他一生中最赚钱的投资。

“我们很可能就失败了。”在2016年纽约翠贝卡电影节上,皮克斯的另一名联合创始人Alvy Ray Smith回忆起这一切时对《第一财经周刊》说。“我当时的感觉是,史蒂夫不能再承受另一次失败了。他过不去这个槛儿。”他如今也在为一间VR电影公司做咨询,“你如果知道我和卡特穆尔都是技术起家,就会理解我为何始终对前沿技术充满兴趣。”

在为皮克斯30周年制作的一个短片中,拉塞特也对此很感慨,“最初我们就是个技术小公司,大概经历了漫长的9年,才等到了《玩具总动员》的出现,成为一家真正的动画公司。”

谈到皮克斯对动画业的改变,的确绕不开1995年诞生的《玩具总动员》。它是第一部由计算机制作的动画长片,对皮克斯和整个行业都是里程碑事件。

1989年,斯坦顿和道格特在毕业后加入皮克斯,成为拉塞特的第一代接班人。他们如今都是智囊团(Braintrust)的成员。

智囊团是皮克斯最知名的工作机制之一,很多公司曾试图效仿。它通常由6到12人组成,每3到4个月会检验一部电影的进展,并直接修正电影在制作中出现的问题。一部动画一年会放映4到6次,任何人都能不断给出建议,或把意见写在纸上,或给制片人写邮件,建议也会被收集起来给智囊团参考。

“如今我拍了《飞屋环游记》和其他电影,斯坦顿也拍了《海底总动员》,但《玩具总动员》是我们共同的成长记忆。它就像一块基石。”道格特对《第一财经周刊》说,“那时就好像是每个人手挽手,站在飞机舱门口,承诺在撞到地面之前一起制造一个降落伞。”

“那段时光很不一样。约翰还开着一辆本田,很多时候都睡在公司里。”在旧金山市中心的一间星巴克内,皮克斯的前故事艺术家Matthew Luhn对此念念不忘,“《玩具总动员》是我最喜欢的动画,它完全打开了一个新世界。”

因为《玩具总动员》,皮克斯不仅生存了下来,命运还自此逆转,开启了CGI动画的黄金年代。拉塞特对那场庆功会印象很深。“这是对皮克斯最重要的时刻。这是从没有人做过的事情,而我们做到了。”

Tom Sanocki也差不多是那个时候进入皮克斯的,他担任技术总监。他也觉得那是皮克斯最好的时光。那时只有250多人,办公室还在Richmond,地方很小,里边有些曲折的小转弯。“你很容易就走丢了,然后撞上一堵贴画满了《玩具总动员》手稿的墙,或不小心穿过了拉塞特的办公室。两栋楼间还有铁轨,有时你不得不等火车过去,然后开会就迟到了。”Sanocki说,“皮克斯当时已经用一些成功证明了自己,但它还像个创业公司。”

名为西村的楼是“皮克斯大学”,新来的员工在这里接受为期10周的培训。Sanocki记得,当时给了他们一张单子,上面是10项皮克斯的技术突破,大家需要回答是谁实现的,但不许上网,必须通过询问公司里的人得到答案。

Sanocki参与《美食总动员》制作的时候,Brad Bird成了导演。整个部门讨论,是否要将老鼠重新做成四只脚,还是让它卡通化一点保持两只脚的样子。Brad Bird坚持说,对这部电影来说,老鼠成为四只脚的动物非常关键。这样一切就得重来。“可能换一家公司,管理层都不会通过。但我记得大家相互看了一眼,就去重新做了,每个人只想着画得更快更好。”Sanocki说,“如果让老鼠保持两只脚的状态,也还不错,但我们想做的不是不错,而是一部了不起的电影。”

后来在Oculus项目遇到挫折的时候,Unseld也会想起在皮克斯的时候,大家总会说,“一部电影永远没有拍完,它只是放映了。”

这种氛围让Sanocki在工作中获得了很大的自由度。“我有时就敢跑过去说,尼莫那个角色的pipeline是个灾难,我想自己来。人们会说,去做吧,不会拦着我说,这里还有10件事等着你。”

“你可以让任何人来帮忙,不管他从哪儿来的,来公司多久。”Sanocki说,“如果你想参与到声音制作中,那就去做。如果没人做这件事,那你就来负责。这是个创业公司,没人想让自己显得多余。职位和头衔不会影响你,就像我没有角色设计总监的职位,但我还是能做这件事。”

这也符合卡特穆尔所描述的皮克斯的工作流程。他始终坚持,各小组应该经常沟通。某个场景的制作人可以直接与动画部负责人沟通,而无需先向顶头上司汇报。如果技术人员想出了制作新的视觉效果的方法,也可以直接与导演交流。

接下来3年,Sanocki在《美食总动员》《汽车总动员》《飞屋环游记》中担任了角色设计师,还帮助研发了新的软件,随后短暂加入一间游戏公司,直到去年创立了自己的虚拟现实公司。“市面上有很多虚拟现实公司,但我想创造一个像皮克斯一样相互支持、充满创造力的公司。”他说,“经历了一个公司从250人成长到600人的过程,我知道这种文化的重要性。”

和通常大公司进来之后会对收购的小公司施加强烈影响不同,发生在皮克斯和迪士尼身上的事情是完全相反的。

迪士尼和皮克斯的合作与冲突记录了动画业早期的变迁。最早迪士尼对计算机动画不屑一顾,直到看到它渐趋主流,才将艺术家的画板全都换成了电脑,很多手绘动画师不得不离开这个行业。迪士尼一时变得无精打采,士气消沉,与此同时,皮克斯的每部动画都会引起轰动。

2005年开始,皮克斯决定把动画制作的速度提升一倍,达到每年一部。它的业绩之前受到制作周期影响而起伏不定,加快制作速度会令它的表现渐渐平稳。皮克斯和迪士尼的矛盾也在此时显现出来。最初,皮克斯的影片在票房和制作成本上和迪士尼五五平分,版权和衍生品收益则全归迪士尼,这一度拯救了飘摇中的皮克斯,但等到它的制作水准越来越稳定,乔布斯对此心生不满,并最终和迪士尼前CEO迈克尔・艾斯纳反目。

2006年,旧的合作合约到期时,迪士尼斥资74亿美元收购了皮克斯动画电影公司。这是一次出人意料的剧情反转。拉塞特和卡特穆尔,分别作为故事和技术的主导者,同时管理迪士尼动画和皮克斯两间公司,他们开始在伯班克和旧金山之间往返。

性情温和的新任CEO罗伯特・艾格,不仅借此解决了两家公司的交恶问题,还借助约翰・拉塞特和皮克斯的基因为迪士尼动画带来了复兴。

《制造大片》的作者、美国作家Edward Jay Epstein评价说,“迪士尼买皮克斯,其实等于买了拉塞特一个人。”拉塞特让一个过去由行政高管驱动的电影公司,变成由导演个人来负责整个故事,这正是他在皮克斯所坚持的。

“如果对一个在你来到之前已经繁荣的文化实施文化帝国主义,或是统治,那就太错了。”艾格说,“皮克斯的文化,对于在那工作的人很独特,对我们也很重要,包括当时把皮克斯卖给迪士尼的乔布斯。这种文化对创意贡献巨大,对维系这些核心创意人才也非常关键。”

大量创意人员最终留在了皮克斯。尽管两家公司时常互播对方电影,以获得反馈,但它们的员工并没有一起制作电影。10年间,它们相互影响又彼此独立。

“被迪士尼收购之后,我们能见到拉塞特和卡特穆尔的机会少多了。但如今看到他们给迪士尼动画带来的改变,一切都是值得的。其他人承担了他们之前的一些工作,这也很好,为皮克斯未来30年储备了人才。”Sanocki评论说,“相比当时僵化的迪士尼,皮克斯传递的信息是,‘不知道怎么办没关系,犯错误、搞砸了都没事,艺术就得充满噪音。’”

皮克斯和迪士尼之间的界限也越来越模糊了。《冰雪奇缘》和《超能陆战队》让人们看到迪士尼动画重新焕发的活力。《疯狂动物城》的成功则让很多人意识到,最出色的动画,或许不一定带有皮克斯的标签。

《疯狂动物城》只是冰山一角。皮克斯终于不得不面对一个更复杂的局面―它在过去30年一直是CGI动画的象征和故事先锋,现在赛场变得更拥挤了,动画业不仅仅由一家公司主导。

过去5年间,至少有两间动画公司有力地挑战了皮克斯,除此之外,还出现了各种各样小的出品过一部或少量受欢迎动画的公司。

从20世纪福斯出走的Chris Meledandri创建了照明娱乐,后者制作的《小黄人大眼萌》收获了超过10亿美元的票房。和派拉蒙合作出品《海绵宝宝历险记》的Nickelodeon,20世纪福斯旗下制作过《冰河世纪》和《里约大冒险》系列的蓝天工作室,以及制做了《蓝精灵》系列的索尼动画,都有不同程度的收益。

皮克斯的老对手梦工厂依然非常高产,2006年至今它发行过20部电影,很多是续集,但票房尚可,包括《马达加斯加》《驯龙高手》《怪物史莱克》《功夫熊猫》等等。2016年4月,环球影业的母公司康卡斯特宣布以38亿美元收购梦工厂,预计交易将在今年内完成,这也被认为是环球向迪士尼和皮克斯动画发起挑战的重要一步。

梦工厂已经公布的未来上映计划还有10部动画,皮克斯和迪士尼分别为5部和4部―不过皮克斯的5部里有3部是续集电影,皮克斯或许需要继续创作更好的原创故事,才能维系自己的文化和影响力。

“理论上在现在的技术条件下,你可以把想看的一切图案放到银幕上,关键就在于你想讲什么样的故事。”Sanocki说。