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反戈一击的难度

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曾义正辞严地说过“饿死也不做游戏”的阿里巴巴集团董事局主席马云,决定涉足游戏行业了,其目标直指另一家互联网巨头——腾讯。曾任腾讯网络媒体事业群在线视频部总经理的刘春宁在加盟阿里后,并没有帮助马云打开视频业务的局面,而是负责阿里巴巴最新的游戏业务。

如今作为阿里巴巴数字娱乐事业群的总裁,刘春宁以近乎“赔本赚吆喝”的方式来打破腾讯的垄断,他表示,阿里巴巴在移动端游戏的联合运营采用8:2的分成模式,其中阿里巴巴仅拿20%以覆盖成本和用户激励,游戏开发者获得70%的收益,剩余10%将用于支持农村孩子教育发展。而此前的腾讯在PC端采用1:9的分成比例(腾讯拿走九成)。

在外界看来,刘春宁对旧主的“反戈一击”直接切入腾讯的腹地。根据2013年前三季度财报显示,腾讯游戏收入高达235亿元,超过总业务收入的一半以上,更是超过排名市场第二至第六位的网易、盛大、畅游、完美世界等5家网游公司收入的总和。

令腾讯不容回避的是,其传统的PC端游戏业务已经步入微增长阶段,2009年,腾讯游戏业务收入,较2008年同比增长131.5%,2012年,这一数字已下降至44%,而2013年第二季度,更是进一步下降至31%。

为此,腾讯祭出了“泛娱乐”战略,打通游戏的上下游产业链,进军音乐、影视、动漫以及文学,让这些产业将在上游为腾讯游戏源源不断地提供内容源,而出版、周边产品则为腾讯游戏打通下游产业链,通过游戏变现后,再来反哺上述产业,待微信等移动端业务完全成熟之时,在移动端上复制腾讯在PC上游戏变现的模式。

在腾讯互动娱乐事业群副总裁程武看来,游戏可以产生丰富的“外延效应”,与音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业“擦出火花”,从而改变游戏产业的研发、生产、营销乃至发行的格局。

尽管微信目前已经有6亿多的用户,QQ用户数量逼近8亿,但想快速复制PC端上的强势并不轻松,除了移动端的网络建设尚未成熟外,阿里巴巴、网易等多家互联网企业均想在移动端市场上分一杯羹。

“在PC端与腾讯竞争已经不现实,移动端还有些机会,像阿里他们都是这么打算的。”三维度科技创始人周峻豪表示,原本做游戏出身的他,因移动端游戏发展尚未成熟,转而进入支付领域来深度挖掘用户流量的价值。

腾讯是一家善于将海量流量变现的企业,因其高达近8亿的庞大QQ用户基数,开启了用游戏将社交流量变现的模式,从2008年至2012年,腾讯网络游戏业务的收入,由23亿元增长至约230亿元,尽管阿里巴巴也拥有近7亿流量的用户,但这并非用户粘度极高的社交流量,而是你来我往的商业流量,在淘宝上,不会有太多人愿意在这个以交易为核心的平台上进行非买卖行为的互动。

从QQ到微信,有着同为即时通讯、社交功能的平滑过渡,但从淘宝到“来往”,并不存在平滑的过渡,尽管刘春宁向游戏开发者承诺,阿里巴巴会用全平台的自有流量和投资的流量去支持精品游戏的营销推广和分发,但战略收购、投资了新浪微博、UC等众多公司的阿里巴巴,很难形成一个在移动端上具备完整、稳定、庞大的用户群体。

“手游和网游的玩法完全不同,一个经常推送广告的APP只会被用户删掉。”蓝港在线创始人王峰坦言,在联运移动端游戏上,完全复制网页游戏的模式无法成行。换言之,习惯在腾讯将海量流量变现的刘春宁,在阿里巴巴首要解决的是,如何将其庞大的商业流量变成可以为移动端游戏添砖加瓦的社交流量。