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“防沉迷”堵网瘾 不堵网游商生财路

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从本月15日开始,一些喜欢玩网游的孩子的家长可以省一点心思了。新闻出版总署等八部委日前已在京联合宣布,全国所有网络游戏中将全面推广防沉迷系统,重点针对的就是未成年人的“网游沉迷症”。

有关部门在接受本报采访时表示,在公布《网络游戏防沉迷系统开发标准》(下称《标准》)之后,网游运营商将在接下来的两个月时间里,会在原有网络游戏中(包括一部分小型游戏)按照此标准开发相应的防沉迷系统,并再用一个月的时间做系统的测试,收关并测试通过后,相应的防沉迷系统就会“搬上”网络游戏界面了。

对于此消息,业内专家对此说法不一,除担心执行难度和网游产业的前景外,大都认为,这个系统的启动,意味着未成年网游玩家的游戏生活将大大受限,从而使网游世界的规则因此而改变,不过此举对游戏运营商的运作不会产生太大的影响。

划3小时健康界线

在《标准》中,游戏玩家,尤其是未成年玩家最关心的问题就是“沉迷”时间的界定上,以

3小时为界,低于3小时为“健康游戏”时间。《标准》指出,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”,疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。

因此,按照这个《标准》,未成年玩家累计游戏时间超过5小时后,“防沉迷系统”会自动识别为“不健康游戏时间”。新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,“健康游戏时间”定为3小时是经过专家论证决定的。未来系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示,进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动,随着游戏进行,提示会升级为警告,此时玩家游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟一次。

不过,玩家在离开游戏时间满5小时,则可再次获得3小时健康时间,以此反复。从事青少年健康上网的一位资深人士表示,目前来看,青少年大多还是在一些操作简单、形象生动的小游戏上有沉迷现象,对于大型网络游戏,未成年人因为自身的年龄、智力等因素还不具备完全驾驭这种需要大量数据记忆的能力,因此,防沉迷系统也是国家“防患于未然”的一个很好的举措。对此,一部分学生家长也表示支持,认为这有助于孩子的身心健康。

对于有的青少年存在的同时沉迷于多款游戏的现象,寇晓伟表示,绝大多数玩家都是痴迷于一款游戏,现在有了防沉迷系统,即使他们同时玩多款网游也很难上瘾。其次,部分专家质疑防沉迷系统恐“名存实亡”。《征途》老总史玉柱认为,防沉迷系统确存漏洞,网游公司无法识别未成年玩家使用成年人的身份证号进行登录注册,不过这在一定意义上加速了网游实名制的推出,相信相应的问题会得到预防和改善。

游商利润会不会“缩水”?

其实早在2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、专家等共同研究,制定出该《标准》,并在8月,组织盛大、九城、金山等7家网游运营公司开展试验工作,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。随后,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

“这足以显示出网游运营商对该《标准》的支持,”一位业内专家认为,“因为防沉迷系统的开发、测试到正式试用都有国内顶尖运营商的参与,所以一定不会让他们的利润遭到巨大损失,相反,这可能还是一个重新调整产业结构,促进产业升级的大好机会。”

网游商为何如此热心?寇晓伟认为,防沉迷系统不会对各公司收入产生很大影响,其原因有三:首先,未成年人玩家的比例在不断下降,2006年产业报告的百分比低于10%。其次,未成年人的消费能力很有限,免费出现以前,未成年人已经不再是消费的主力,免费以后更是如此。第三,资本界已经认可免费模式,并且对防沉迷系统的以上特点已经有所了解,因此影响只是一年前防沉迷系统刚推出时,现在已经不会出现这种情况。

网游商各方也赞同以上观点,都在积极部署该系统。金山公司表示,将在防沉迷系统的支持下做新产品的研发,慢慢脱离早期游戏的“枯燥”的玩法,更好地引导玩家娱乐。盛大网络新闻发言人诸葛辉对记者表示,盛大一直参与了网游防沉迷系统的试点工作,目前也将正式上马这一系统。其他的网游运营商也抱着这样的心态看待这个问题,表示由于该系统主要针对的是未成年人,而大型网游公司推出的游戏主要面向的还是成年人,因此不会对自己的网游造成实质性冲击。产业专家也认为,客户群的差异化和防沉迷系统的对象不能形成交集,因此他们的利润空间不会缩水。

据统计,2006年,中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元,预计今年网游市场在该系统下销售收入增长也不会低于60%。金山公司接受本报采访时表示,这个系统使用后会产生短期和长期两个效应,但都不是我们发展的“绊脚石”。短期内,我们会配合防沉迷系统作系统改动,可能对玩家已形成的习惯有一定的影响,不过从长期来看应该会影响研发商开发游戏的思路,促进产业升级,更好地引导玩家健康娱乐。

(记者 李强 中国网友报)