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冯伟的暗黑CG艺术

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冯伟,网名C12,男,1981年生,河北人,知名原画概念设计师,插画师,游戏美术制作人。

2002年9月至2007年10月效力于KOEI(天津光荣软件株式会社,日资),任期五年。曾参与制作PS2平台知名项目有:《真三国无双3》、《真三国无双4》、《决战3》、《Z oll》、《遥远的时空》、《金色的旋律》。

在2006年远赴日本,参与制作过PS3/XBOX360 的双平台次世代项目:《百年战争》、《真三国无双5》。

回国后参与制作针对中国市场PC平台的《真三国无双online》。

之后于2007年受到上海悠乐网络科技有限公司邀请作为美术部主管,负责研发项目大型MMORPG游戏《苍茫世界online》直至2010年。

工作期间经常受国内外各大游戏公司邀请制作外包商业美术作品。

曾为搜狐大型3DMMORPG游戏《天龙八部》做特约插画师,开发宣传海报。

为北京软星科技大型MMORPG 游戏《三国战魂传》做特约插画师,进行人物头像绘制及游戏风格设定。

2005年至2008年一直兼职台湾地区鲜网出版社特约封面插画师负责为《龙堂》、《禁空悍将》、《血之狂傲》等畅销小说绘制封面。

2005年为国内知名模型制作工作室北裔堂做特约插画师,绘制神话模型系列的造型设计插图及包装封面设计插图。

2005年曾获国内第一CG网站火神网举办的汉王杯CG大赛一等奖。

2006年协助中国电力出版社共同制作CG类教科教材《动感CG》并收录视频全程制作教程。

2009年多幅个人作品收录于国际权威CG杂志Expose7。

2009年多幅个人作品收录于国际权威CG杂志EXOTIQUE 5。

2009年受聘金山公司为大型MMORPG游戏《沧海online》做特约原画师,设计游戏角色。

2010年创建元素动力工作室。

记:对于很多光荣公司的粉丝来说,你在光荣公司的工作经历,是他们所向往的。那么你个人觉得在光荣公司的经历中你获得了哪些收获呢?

冯:其实没什么神秘的,事实上早几年可能值得向往。如今游戏行业国外的国内的厉害的公司非常多,努力参与到自己喜欢的行业里来就可以了,机会其实很多。说到收获还是很大的,在光荣的五年我完成了在游戏行业技法的初级积累过程,学到了不少东西。

记:你觉得日本公司和中国公司有哪些不同点?有哪些优点是我们应该学习的呢?

冯:日本人企业制度更完善,从公司的角度看他们拥有更专业的管理机制和技术力。中国的公司管理相对比较混乱,人与人之间关系复杂办公室政治有时会影响开发。值得学习的是,做游戏更应该专注于游戏本身品质的提升不要一味的追求低成本而去山寨成功作品以及以低俗娱乐来取悦玩家,真正地把游戏当做一个作品细腻地去完成。

记:你觉得作为一个优秀的游戏原画设计师,应该具备哪些素质呢?

冯:过硬的专业基础,良好的审美情趣,属于自己的观察角度,再有一个就是能持久地保持对自己绘画事业的热情。

记:对于那些打算进入游戏原画设计行业的新人们,你有什么建议和经验要和他们分享吗?

冯:现在CG行业火爆,CG画家日益增多,但需要高质量CG作品的公司却没见多,这是由于中国CG环境的一个突出的特点,即产业链不完整。好多优秀的CG画家经过多年苦苦磨练,技术和整体实力达到很高的水准,但遗憾的是收入依旧不高,就算收入高也是特别劳累,收入支出比严重不平衡。至于在国际上,中国CG行业被认为是CG发展的初级阶段。尽管中国高手如云,但仅产业不完整这一条,就定死了你一定只能是初级阶段。

所以希望刚刚进入这个行业的新人,能过正确认识自己,努力提高自己的专业素质,认真评估自己的价值,不可以浮躁冒进,稳扎稳打,朝高技术标准要求自己。这样才可以在选择生存环境的时候不降低自己价值和生存标准,努力让中国的CG原画市场健康起来。以后有机会向国际市场靠拢,中国的CG原画人才会有更广阔的生存与创作空间。

记:说到光荣公司,让人一下就像到《三国志》,三国题材是玩家们十分喜爱的游戏题材,你个人是否有三国情结呢?

冯:虽然画过不少三国的武将,但是还真没三国情结,事实上我有西游记情结。

记:对于传统文化和游戏的结合,以及绘画艺术与游戏的结合是否有自己的见解呢?

冯:说到这个想谈谈自己正在带领团队完成的《西游记》系列,中国的传统文化有太多让人充满遐想的闪光点了,只不过这些闪光点被人重复表现让观众有些审美疲劳,所以如果能用现在年轻人的口味以及国际化的视觉表现手法来诠释一下相信会有很不错的效果,事实上我们一直在为这件事而努力着。所以请大家期待元素动力版的《西游记》。

记:对于目前国内很多国产游戏都存在的同质化和抄袭现象,你有什么看法呢?你认为解决这一问题的根源是什么呢?

冯:这个固然是让人比较倒胃口的事,我的作品经常被人拿去盗用在游戏中,事实上连我的学生的作品都经常被盗用。这个状况是让人非常的恶心。一些游戏公司的制作人为了追求低成本,这种事其实他们是明着干的,看法没有,更多的是无奈。解决问题的根源有,但是看上去比较渺茫。一是法律上知识产权保护更加完善严格,二是提高人的素质。

记:你有个人偶像吗?最崇拜谁?

冯:偶像有3个:1、弗兰克・弗雷泽塔,2、西蒙・比斯利,3、亚当・休斯

记:你喜欢玩什么类型的游戏?喜欢的作品有哪些?

冯:喜欢tvgame,动作类或射击类的游戏,比如《生化危机》、《使命召唤》什么的。

记:对于电脑做图和纸面做图你个人感觉有哪些利弊和区别呢?

冯:纸面作图艺术价值更大一些,毕竟有不可复制性,而且表现上更生动,但是成本会比较高,电脑绘图比较便利,有好多工具可以使用,成本比较低。

记:你的一幅作品一般从构思到完成一共需要多少时间?是否有什么趣事和读者分享呢?

冯:时间要随作品的内容而定,不过最长的不会超过一个月。趣事没有,悲剧倒是有不少,源文件在快接近结尾的时候破损,让我崩溃到原地直接吐了,我自己都没想到让人呕吐,还可以这样。

记:听说你最近有新书推出,能给我们介绍一下吗?

冯:这本书叫做《冯伟的暗黑cg艺术》是清华大学出版社发行的,里边收录了我个人的作品教程,以及出道以来相对比较优秀的所有的个人作品,当然还有一些对新人的引导和发展上的看法,希望大家多多支持。

冯伟长期活跃在火神等国内原画一线论坛,经常在自己的博客C12的黑暗艺术(blog.sina. /fengc12)发表技术演示。

在经历了游戏行业的九年历练,从最早做3D场景模型,到游戏CG中的高面影视人物模型,再到人物原画及场景设计。整个游戏的美术视觉部分认识面非常广,基于作者多年的游戏美术设计经验。

终于于2010年创建了元素动力工作室,重心开始向培养专业游戏原画开发人员偏移。自工作室课程开课以来,受到很多游戏美术设计爱好者的关注。课程推进速度飞快,报名人员非常多。为了将元素动力的CG课程与原画设计理念能够传播地更为广泛,给希望从事原画设计工作的朋友提供帮助。

下面我们以《西游记》中的猪八戒这个形象设计为例,解析其创作过程。

(1)对于猪八戒的重新设计,考虑到这个角色性格本身很微妙,有性格缺陷但也有刚毅一面所以颜色上也就采用了相对暧昧的温色系。形象上让它既有社团大哥的气质同时还会有胆小怕事的感觉存在,造成一种直觉冲突。

(2)在这一环节不用细致,将大感觉强调清晰即可,但要对光影做一个明显的处理,让立体感尽快地体现出来。

(3)这时,构成角色的所有重要元素已经画出来了,身形方面也做出了调整,虽然不是很具体,但是为以后的重点描绘部分作出了铺垫。

(4)现在开始对细节作出描绘了,但是要注意,不管是身上的刺青还是身体的结构,在处理他们的细节时,要同时进行,不能让绘画的进程出现不统一的现象。

(5)更多的细节现在表现出来了,像眼睛周围的纹理,刺青中的具体图案等,这些细节的描绘,更有助于体现角色的形象特点。

(6)清晰的人物内外轮廓已经成型,整体的绘画也快接近尾声,虽然大体的光感,质感等都比较和谐了,但还要观察一下整体的平衡性,再看看哪里有需要补足的地方。

(7)在最后画面完成时。需要重点刻画的部分,比如眼睛,刺青,头饰等部分,都进行了完整细致地刻画,要注意控制观众的视觉落点。至此为止,一幅完整的角色半身像作品就告一段落了。

结束语

游戏作品的艺术内涵往往超出人们的一般想象,单纯从角色原画设定方面我们就可以有如此多的收获。让人大感欣慰的是国人的游戏美术制作功力在大幅提升,涌现出了一批批像冯伟一样的美术制作人才,这使国产游戏的艺术内涵和文化内涵更加丰富多彩。同时感谢冯伟为我们带来了他的制作解析,本刊在今后的日子里会陆续为大家带来相关游戏设计、制作等方面的丰富内容,敬请期待。