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一成不变的CS

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这又是一个老生常谈的话题,所以说写这个文章本身就属于自己抽自己耳光的行为,我已经快在自己的这棵树上吊死了。但是在吊死之前,我还是想告诉围观的群众们,千万不要和我一样,真的会死得很惨。

原来我曾经写过一篇关于CS规则讨论的文章,里面叙述了很多关于CS规则设置不合理以及需要改进的地方,但是那始终只是而已,撑死只能起到望梅止渴的作用。而实际上呢?全世界的玩家们仍然鏖战在已经沿用了N年的战术体系和规则设置上,究其原因我可以归结于上大学时,我的艺术团老团长给我说的语重心长的一段话: “我们的观众在变吗,每年都有新生进来,老生毕业,所以无论我们的节目有多老套,对于我们的观众来说永远都是新鲜的。”

说实话,我对于这样的油腔滑调实在不敢苟同,不过我们的CS玩家总是在更新换代却是不争的事实。每天我的QQ上总会有十七、八岁的朋友问我类似于“CS分辨率用什么合适?”、“左手枪和右手枪到底哪个更好”之类的问题,我在回答这些提问的时候确实有些小小的不耐烦,说实在的我不该这样,毕竟是因为读者们看得起我才给我面子。不过这就从另一个侧面证明了CS的受众确实是在更新换代的。而且他们都喜欢CS1.6,而不是什么CSS,这又从一个侧面证明了CSS的确是垃圾中的战斗机。

但我想这并不能成为我们停滞不前的借口,因为我最终也没有屈服那位老团长的“”,兢兢业业地将艺术团的节目进行改革和创新,从根本上解决了困扰艺术团多年之久的“鸡肋”问题,受到广泛好评。

一成不变的规则

好汉不提当年勇,我现在提了也只是为了举个例子说明一下如今的cs1.6现状。其实岁数小一些的玩家可能不是太清楚,其实CS的规则也是经历过千锤百炼后才形成了今天稳定的MR30赛制。最开始P,3版本之前的时候,CS主要使用的是匪徒得分制,上下半场各20分钟,到时服务器停止,同时计算进攻方的得分数,做进攻方得分高者获得胜利,如果得分相同,则计算防守方得分。所以在那个时候经常会见到匪徒刚埋下C4便被清缴后,一群CT围着C4开会,直到C4爆炸时才将其解除,以便延误匪徒的进攻时间。同时那时候的ECO不像现在这么复杂,就是什么也不买,直接去送死从而节省时间。这样的规则衍生出的打法显得十分可笑,于是后来比较成熟的MR24赛制浮出水面。但每局3分钟的进攻时间让观众看得昏昏欲睡,于是CPL在1.6版本发售后,推出了现在比较成熟的MR30赛制,并被其他大型赛事组织者加以效仿。现在的比赛有所区别的只是在冻结时间和单局时间上,根据比赛要求不同而有所改变,但总体上来说冷冻时间不会超过15秒,而单局时间在1分30秒至2分之间。这样的举措大大加快了比赛的节奏和紧张感,提高了比赛的观赏程度。就这样一直到今天。

一成不变的地图

CS问世之初,其复杂的游戏设定为CS以后成为一款经典的多人对战FPS游戏成为可能。不过到最后,只有埋放C4的游戏方式成为了成熟的比赛项目。其实想一想也是,难道你会愿意在比赛中看到一个CT带着一群一样的人质来回转悠?你会愿意看见一个200护甲,拿着USP的愣头青被一群匪徒“圈踢”?总之,在游戏方式的限制下,最终CS的比赛能用的地图数量减少了三分之二。不过一开始这个数量还是相当可观的:de_prodigy、de_aztec、de_cbble、de_dust、do_dust2、de_inferno、de_nuke、de_train。总之作为一个多年征战的老CSer,当我看到这些地图的时候,我真的有种想哭的冲动。但事情的选择总是让人无可奈何。de_prodigy、de_aztec、de_cbble、de_dust都由于攻守的极度不平衡而被各大赛事所抛弃,连de_cbble这ESWc最后的坚持也不能幸免。即便如此,如今剩下的这4幅地图也不是尽如人意,只有de_inferno这幅地图算得上是相对的平衡。CPL倒是曾经开发了一系列的比赛专用地图,但是最后因为地域性太强(只有美国CAL和CPL的玩家经常使用这几张地图)而随着CPL的消失变成了陪葬品。

是人们不想去开发新地图吗?完全不是如此,要知道开发一个多人竞技项目使用的优秀地图是一件多么困难的事情。不仅要保证攻守双方的平衡性,还要保证画面的精美以及比赛的激烈程度。太简单了乏味,太复杂又让人无法看懂。直到现在,CS在地图的问题上一直处在一个比较尴尬的局面。

也许de_tuscan和de_forge的出现能够给我们一些提示。既然我们没有能力开发出拥有独立“知识产权”的CS竞技地图,那么在原有地图的基础上进行修改则是一个可行的方法。de_tuscan根据cpl_clan_mill而改编、de_forge则根据de_cbboe而改编。用不同的方法提高原始地图的平衡性,使原本被削弱的一方,通过各种方法得到加强。随着最近这两幅地图在各种联赛中使用频率越来越高,它们成为主流竞技地图的日子将不再遥远。

一成不变的打法

其实这个问题的使纵俑者就是上面提到的地图的原因。在其他的竞技游戏中,包括SC和War3,地图的更新换代可以说比较频繁,总是有新的对战地图出现,所以战术和打法上面虽然有规律可循,但是也不会像CS这样老套。

现在各张CS地图上的主流进攻方法,闭着眼睛我都能给你说出来。de_nuke如果不是直接Rush内场,那就是先穿射,然后主力从外场对内场发起进攻。de_dust2先控制中路,然后从A小进攻A区,或直接进攻B区,中门肯定走一、两个人截断CT的回防。de_inferno就是无限的骚扰加转移,进攻A区占绝大多数,只有ECO时才会主要考虑B区。de_train无非就是迅速从匪中门和小楼梯处占领外场,进攻内场时通常选择快攻。

不信你就随便下几个demo看一看是不是这样,这也是为什么理论上进攻优势或是防守优势的地图,现在情况会180度大转弯。就是因为CT对于T的进攻路线了如指掌,一般都会采取主动的防守策略。而实际上这种情况一旦发生,决定胜负的关键因素里,个人英雄主义就占有很大的分量,而这也是CS里最不应该出现的情况。

一成不变的思维

前一阵子接触到宇宙学,着实在家郁闷了一小阵子,恐惧欧洲大型强子对撞机造出的黑洞将自己吞噬掉。后来想一想,宇宙实在是太大了,我们的这点儿破事儿实在是不值得一提。人们总是在想,既然宇宙已经被证实是处在平直空间的,并且也不是无限的,也是有始有终的,那么很自然的就会想:既然是有限的,那么宇宙之外又是什么’既然是有始有终的,那么宇宙之前是什么?宇宙之后又是什么?其实是绝对的0,也就是什么都没有。我们通常所接触的“没有”这个 概念,实际上也是建立在时间和空间的基础上,如果时间和空间也没有了,那从人的正常思维和感情上来说确实是很难接受的一件事情。

其实CS也是一样,它也是被创立出来的一种事物而已,我们为什么要一直围绕着CS本身来做文章’目光似乎太狭隘了一点,Cspromod就是一种这样的产物,既然已经是CSS引擎做出来的游戏,为什么又要让它无限地接近和还原CS1.6的规则和特性?这本身就是一种狭隘的表现,肯定不会有所突破,也不会让人们放弃CS1.6投身到这里面来。因为既然这个本来就是一个模仿的产物,那么为什么我们不去直接接触它所模仿的那个事物呢?

其实我们现在就处于一个被所谓的“正常思维和感情”所限制的一个空间内。从自身来说,我们很难接受除了CS以外其他的游戏成为多人FPS电子竞技项目,盲目地进行否定。尽管从2002年开始就有很多号称比CS强百倍但最后被证实为垃圾的游戏出现,但是我们并不能否认一些优秀的游戏也拥有和CS同样的优点。比如说CoD4系列和《战地》系列游戏,但是从某种程度上来说,就是因为人们对于CS这款游戏的难以割舍,导致这些游戏最终也无法成功地走上竞技殿堂。CoD4可能要好一些,但是要想达到CS那样的高度也非易事。

一成不变的希望

我们对于CS的希望还没有破灭,因为从根本上来说,CS是一款非常优秀的游戏。简洁的线条,优秀的射击感觉以及爽快的节奏。更重要的是对反恐怖题材的一种真实直观的描述,至今还在吸引着一批又一批的人加入到这款从上世纪末就流行的游戏当中来。纵观这9年来的发展,CS也的确不是一成不变,只不过变化的速度由快及慢。不知道是我过于多愁善感还是杞人忧天。总之目前所有的游戏都逃不了这个过程,因为“更新换代”始终是代表整个和IT有关行业的一个关键名词,无论是硬件还是软件,都逃脱不了这样的命运。但是软件作为一种文化主导的IT产品,它的生命力远不是用数据就能够解释清楚的一件事情。也许由一群业余爱好者做出来的CS能够比大公司做出来的所谓“惊世大作”拥有更长的生命力,这本身就是一种讽刺。

所有的事情都没有定论,结论也都是人下的,如果我们想要在CS这条道路上走得更远,那么改变就是必须的,必须舍弃某些狭隘的个人感情因素。CGS对于CSS的尝试虽然目前看来以失败而告终,但是它所进行的尝试是那些还在坚持CS1.6的人所应该学习和借鉴的。抛开游戏本身,在比赛中加入更加多元化的元素也许是一条可行之路。

或者就让CS这样自生自灭吧,让我们把眼光放开,去追求更加优秀的游戏,因为游戏本身就是一种娱乐,何必将自己禁锢在一个小圈子里面,放下包袱才能走得更远。