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造型与叙事:动画角色表达语言辨析

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[摘 要] 动画角色设计中叙事和造型之间的关系是处理的重点。但在设计实践中,对于如何用形象表达属于不同话语场域的叙事元素并不清晰。文本资料的利用价值并不是自明的,由于表达媒介的差异性它常常会局限设计实践的艺术发挥。因此充分发挥叙事元素的设计价值,需要明确叙事和造型在角色设计中各自的作用范围以及二者相互协作的形式。这对于动画形象角色设计具有方法论的意义。

[关键词] 动画角色设计;叙事;造型

角色设计中对人物形象叙事性的要求已经成为设计常识。但由于缺乏深入的理论构建工作,创作并没有很好地解决叙事和造型之间的矛盾,“或者完全抛开角色叙事背景,将角色当作独立的平面艺术来设计;或者严格律守文字脚本对角色的描写,将角色造型变为成为简单的文字图解”[1]。这种实践上的困境来自文字与图像的内在差异性。本文通过对已有的设计方法分析,指出如何协调叙事与造型在角色设计中的关系,以保证它们服务于统一的艺术目的。

一、叙事与造型互斥性

许多理论都提出要重视从叙事层面对角色的个性、生活、社会、文化、环境背景的综合考查分析。但在具体的创作实践中,设计者常常机械地将叙事元素以图解的方式转换为视觉符号,通过堆积和拼凑来塑造角色,以此方式产生的动画形象往往琐碎、缺乏美感和创造性。不可否认,对角色叙事背景的考查是必要的,但同时也要看到用造型传达叙事有其内在的局限性,这主要体现在以下三个方面。

首先,从某种意义上说,角色形象设计本身并不是一个完整的艺术作品,无法一次性地满足叙事要求。相比较平面绘画作品,艺术家在完成创作后,会将他的工作以完整的形式一次性地交付给观众。而动画角色设计的艺术价值不仅仅停留于一个固定的二维平面上,也并不在于角色静态的造型样式本身。它的真正魅力只有通过它在银幕上的表演才能全部展现出来。观众对一个动画形象是否喜爱不会停留于视觉形式的审美愉悦,包括三维位形象、情绪、情感、动作和事件构成角色的整体世界。因此,角色设计师的工作即使完成也不能算是完整的艺术作品,它只是塑造整体角色的一个阶段,只是完整叙事的一个部分,还有待于进入动画制作的后继步骤被二次创作。

其次,角色形象在时间―空间上的孤立性是难以表达叙事的根本原因。时间艺术与空间艺术是叙事和图像最常见的区分方法。叙事中的事件是“从一种状况到另一种状况的转变”[2],强调的是历时性的变化。静态的动画形象难以表达历时性的因果关系。形象的表达范畴是空间结构,展示物体在三维环境中的位置、形状和外观。由于缺乏语境,观众只能通过视觉符号去推测人物信息。这种推测往往是极为模糊和不确定,容易产生歧义。[3]此外,角色所有的信息都在孤立的形象之中,与叙事相比,它缺乏其他的表达和解释途径。因此一个单独的角色造型来自视觉上的信息量远远达不到文本中信息的精确程度。由此产生的意义模糊、偏差以及信息缺失都对设计师将角色从文字的语言维度转换为图像的视觉维度造成了困难。

第三,文字和图像属于两种不同的表达媒介,它们天生具有不同的内在要求和展现方式。表达者在使用这两套符号系统的思维方式与视角会有巨大差异,进而导致表达的效果也各有偏重。叙事能够传达清晰的含义和普遍性的概念,但无法让观众获得鲜明的感知体验。而图像“比语言更为具体、更可感觉、更不易捉摸,它是一种在获得正确的知识和意义之前的东西”[4]。图像的感性和直观首先要求的是对造型和形式的审美体验而不是概念性的理解。设计师也难以用图像去解释和推理角色。如果过分地陷入这种语言的“图解”工作,则会丧失设计的真正领地,对视觉形式的探索。

二、“角色叙事”的创作方法

面对这些问题,角色设计师在创作中提出了各种解决“角色叙事”的方法。由于设计师的个性和创作习惯,我们无法将所有方法一一列举,这里仅指出几个具有代表性的角色设计方法:

1.体系化的创作方法。这一方法的目的不仅是要生产静态的形象,而是要将角色的生存状态视觉化。比如故事中几个主要角色常被放在一起同时设计,其形象被放在一张画面中并列展示。当角色和其他角色在形象的体量、比例和形状上产生巨大反差时就会视觉上的对抗效果,这成为叙事中的戏剧冲突的视觉隐喻。此外,对角色的生存状态的探索意味着还要考虑角色在故事中各种表演和动作、体会角色的表情和神态,以及人物在特定的状态下的举止、反应和态度。设计师会描绘人物在特定的事件中的特定状态,这种极为具体的勾画去除了概念性的成分,力图还原角色生活中最真实的存在状况。通过这些视觉化生活状态的再现,设计师能够以不同于文字叙事的方式讲述人物的故事。

2.借助视觉符号中的肖似、象征、隐喻等修辞方法来表达形象。不同于语言能指/所指,图像符号有自身独特的意指方式。如皮尔斯的符号学?肖似/象征/索引以及隐喻、联想等都是角色设计中常用的艺术构思手段。比如一根下垂的曲线隐喻衰老,一根具有指向性的直线代表趋向的方向,圆形代表丰满或臃肿,方形代表稳定和刚毅,等等。总之,这些图像化的修辞手段不是直接表达叙事,它通过符号与对象的相似性来指代现实,通过格式塔视知觉直接在心理进行建构,通过对既有形象的通用社会化解释直接表达概念,以及在具有相近意义的符号间互换。各种不同的视觉语言形成一套不同于语言文字的语义体系。

3.典型化的艺术手法。典型化手法是一种普遍性的艺术创作规律。[5]主流商业动画片中人物具有强烈的典型化特征。比如角色会根据在故事中的作用、身份、生理特征等被分为几种特定的类型,克里斯多夫・弗格勒称之为“原型”。[6]这些原型在生活中大多有对应的类型人群,他们为角色设计师提供了原型的造型参考。设计师通过对生活中的类型化造型进行集中、提炼、加工和再造的艺术处理即能达到与叙事的典型化同质的效果。

4.动画艺术惯例的继承。不同时期、不同文化背景的艺术家曾经创造出优秀的动画角色形象,它们在叙事和形式感上都找到了独特的平衡法则。这些作品虽然各具特色,但都可以通过维特根斯坦的“家族相似性”概念被解释为动画角色造型可能具有的一个面相。它们同时又构成了动画艺术的“美学惯例”,并成为创作的智囊库。针对叙事和造型的矛盾问题,这些动画遗产以实证的方式演示了问题解决的可能途径。

三、叙事与造型的辩证法

这些卓有成效的艺术经验为恰当理解角色设计中叙事与造型关系打下了实践基础。这些方法基于社会的普适价值与文化习惯对类型的概念性解读,观众对动画传统的接受能力,以及创作者感性的、个性化的视觉表达手段从不同的角度对叙事和造型的结合提出解决方案。具体来说叙事的概念性与形象的直观性体现了来自文化和惯例的规则和设计师个性化表达的辩证关系。

第一,叙事性无法直接反映到造型之中,它必须以文化常识为设计前提,如动画的媒介和社会共识作为中介,这些因素起到桥梁的作用,贯穿在叙事和造型之间。创作者对角色叙事层面的解读要参考社会的文化认同和动画的美学惯例。这让创作者在一个较为理性的层面上树立起对角色的表达意图和创作方向。例如,英雄、反派,活泼、忧郁,精干、笨拙等叙事描述实际上都反映为社会对人群的一种分类,在社会的集体潜意识中,它们也都与一定的形象元素相关。创作者作为社会的一员,也会对这种类型化形象与他人保持一种主体间的共识。同时在动画角色的历史中,这些类型形象也会反复出现,它们也是创作者与观众之间的共识。这些社会文化层面的共同理解限定了创作者叙事解读的思考范围和思考方式。如果一个概念超出了普遍化的理解必定无法被普遍化的接受。例如,《钟楼怪人》文本中的角色卡西莫多长相丑陋,但作为一个正面形象,设计师也会对他进行一定程度上美化,否则无法满足观众的“期望视野”。

第二,如果说角色的叙事层面经过社会文化过滤,那造型层面则更为个人化,它较多地受到创作者的主观意图和创作经验的影响。对角色概念社会化的解读只能获得类型的大致印象,而角色的设计过程很大程度上是依赖直觉和习惯,这是一种“具身化”的前认知行为,[7]它以偶然、即兴、多样性和个性化为特征,成为消解社会化印象中的规范与模式,让形象生动、新颖的深层原动力。图解式、拼凑式的设计方法之所以缺乏原创性,正是因为压制了表达的自发性。个性化造型表达的另一个层面是创作者的艺术处理手段。如在动画角色设计中常用的夸张、变形、强调、简化等手法都是对叙事元素的重新安排和整理,目的是明确突出,或刻意削弱角色在社会解读中类型化印象的某一方面。创作者根据自己的意图和策略对那些粗略的类型符号进行艺术加工,将它们重新统一在具有审美效果的形式下。

四、结 语

个性化的艺术创作与概念化的角色理解是一种辩证的互动结构。叙事性是激发创作的诱因和创作过程的参照,是对角色观念上的思考,但概念化的人物始终受到创作习惯和创作经验的潜在影响,需要通过文化的解读和个性化创作进行重构。设计者艺术处理方式决定了角色叙事的表达强度、视角和观点,成为对角色概念的二次解读。对于一个优秀的角色造型来说,叙事性会增强形象的表现力,而造型也能让叙事性传达的更为具体和富有创意。对叙事和造型关系清晰地理解,有助于设计师从观念上把握二者在创作中的位置和关系,为创作优秀的角色设计作品提供方法论意义上的支持。

[参考文献]

[1] Ellen Besen,Bryce Hallett.Animation Unleashed[M].Michigan: Michael Wiese Productions,2008: 61.

[2] [荷兰]米克・巴尔.叙述学:叙事理论导论[M].谭君强,译.北京:中国社会科学出版社,2003:13.

[3] 龙迪勇.图像叙事:空间的时间化[J].江西社会科学,2007(09).

[4] [日]浜田正秀.文艺学概论[M].陈秋峰,杨国华,译.北京:中国戏剧出版社,1985:32.

[5] 李希贤.“典型化”的范围、等级及其他[J].武汉大学学报:社会科学版,1988(02).

[6] [美]克里斯多夫・弗格勒.作家之路[M].蔡鹃如,译.台北:开启文化出版社.2009:48.

[7] N Katherine Hayles.How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics Literature and Informatics[M].Chicago: The University of Chicago Press,1999: 203.

[作者简介] 李健(1973― ),男,天津人,传媒大学博士生,北京林业大学讲师。主要研究方向:动画理论、电影理论。