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拜托,《Pokémon Go》还没死呢

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我们一不小心就见证了一个大起大落:在7月,《pokémon go》用不到一个月的时间就获得了超过4500万全球日活跃用户;而在之后的一个月里,这款游戏却丢失了其中的1500万用户。雪上加霜的是,那些留下来的用户每天花在《Pokémon Go》上的时间也越来越少。

看客和评论者们的态度也在这一个月中大起大落:在一个月前,投资人、评论者或者普通看客,都对任天堂、这款游戏的开发商Niantic,以及增强现实(AR)技术持超级乐观的态度。而现在,任天堂的股价已经被打回原形;一些人开始质疑Niantic的游戏设计存在问题,并对它的未来表示悲观;还有一些人开始断言AR技术不是风口,没有VR靠谱。

我只想说,人红是非多,《Pokémon Go》游戏也不例外。

一种更理性的视角也许是:这款游戏红得太快,且给它一些时间和空间回归正常好吗?

逻辑很简单:这款游戏实在太红,连我这样不太玩游戏的人都会玩一下。但这并不意味着我这样的非游戏玩家愿意持续玩下去,尝个新鲜也就是了。

当然,还要考虑用户中的极度懒癌患者。在新鲜期,他们愿意拿着手机跑出门晃荡着抓小精灵,但兴奋期一过,他们该宅着还是宅着。

所以,在一个月后,我这样的非游戏玩家和极度懒癌患者(这两个群体绝对有重合),就成了数据表中消失的那一部分。本来就会消失,有什么好大惊小怪?

如果不和一个月前的峰值做比较,《Pokémon Go》的数据还是挺不错的。

它依然有3000万左右的月活跃用户,而且下降幅度已没有8月初那么陡峭。我愿意将这看成大红大紫过后回归正常的一个表现。 App Store的游戏类别中依然排名第一,日营收也保持稳定并未下降。每用户平均收入(ARPU),继8月初稍稍有所下降之后,现在又回升到7月底的水平。

如果再和其他游戏做个比较,《Pokémon Go》的成绩也还是挺好的。和《Minecraft》《Clash of Clans》这些已被认为成功的游戏相比,《Pokémon Go》无论下载量还是日营收额都胜过它们。

所有这些枯燥的数据和比较翻译过来就是,那些凑热闹的玩家该干吗干吗去了,剩下来的玩家依然数量众多,并且愿意为这款游戏花钱。

但我也并非要说《Pokémon Go》完全没有问题。手机游戏本来就是一个生命周期比较短的类别。想想大家都爱的《愤怒的小鸟》好了,当初简直每个人的手机和iPad上都装着这款游戏,但现在又有多少人还在玩呢?事实上,分析机构Appsee的分析师曾经拿出过一个数据,说手机游戏的用户安装了一款游戏后,平均22%的人会在一个月之后卸载它。

对于《Pokémon Go》而言,剩下的事情就像其他游戏厂商,或者大多数技术公司正在努力做的一样:如何开发出更好的功能,让用户的留存率更高。

Niantic要做的也许不是让《Pokémon Go》成为让人们沉迷得不顾生死的一款游戏,而是成为花时间不那么多却带来愉悦,替人减压的游戏。这样,用户会将《Pokémon Go》在自己的手机中保留更长时间,并且培养起曾经对皮卡丘那样的情感。

更有想象空间的一点是,AR也许还有很多我们此前没想到的使用方式。任天堂已宣布将发售Pokémon Go Plus,好让人们不看手机就能玩,例如靠近一个补给站,点击“下一个”按钮就将装备收入囊中。如果真的像有些留言说的那样,小精灵的孵化和我们走的步数有关,那我觉得这能成为最好的健康软件之一。

即使现实一点,《Pokémon Go》也还有更多市场扩展空间。在美国,一些小城镇的玩家不停抱怨补给站和道场太少;而在海外,很多国家的玩家热切期望《Pokémon Go》能在自己的国家上线。

也许大家终究会抛弃这款游戏,就像抛弃《愤怒的小鸟》和《Candy Crush》。不过,这段将皮卡丘重新带回到无数玩家的生活,之后大起大落的故事,日后也会时不时被拿出来说一下吧。