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反恐精英Onione

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说实话,我自己都有点数不清楚CS现在到底有多少个版本。包括混战无敌的CS1.5、比赛选手钟爱的CS1.6、Valve本来想用HL2引擎再狠捞一笔的CSS、国外职业俱乐部模仿CS1.6制作的改版CSS并称之为CSP。至于那些个类似于深入人心,但却只是改了改声音和皮肤,把各种个性化的模型加进去,号称是CS圣诞2.0版,并以此骗到不少玩家的版本我在这里就不提了。

反恐精英Online(以下简称CS0)公布的时候,我曾经做过无数的猜想。最大的疑问就是,到底CS有没有Online的必要,如果Online的话,那么玩家又会有什么不同的感受?运营商扮演的角色是怎样的々又靠什么来盈利呢?

就这样,带着些许奇怪的感觉和问题,我们度过了这不算太难熬的一年。为什么说不算太难熬,首先因为世纪天成在公布了CSO后并没有对这款游戏的进程做相关的报道,直到即将发售的前三个月才在ChinaJoy上宣布了即将的消息,期间则由不少山寨版的CS游戏充当各种配菜和佐料。而在11月18日,经历了短暂技术封测的CSO才正式开始第一轮的内测。不同于技术封测时服务器只有两组但技能全开,内测的CSO才给了我们真正的Online味道,因为这次内测的CSO不仅加开了多组服务器,而且它的很多特性让我们想起了世纪天成赖以成名的《跑跑卡丁车》。别吃惊,确实就是这么回事,不愧是Nexon,能把CSO做成Popkart,估计古往今来绝无仅有了。

好了就不吊大家胃口了,我们马上就开始迄今为止中国范围内最详尽的CSO评测(貌似每次评测我都这么说):

登录

这一次的CSO所谓的技术封测和内测与公测在人数限制上基本上没有什么区别。因为只要你想玩的话,官方给出的试玩条件简直是太简单了,所以我们绝大多数玩家从一开始就可以跟随CSO的脚步。我想也许世纪天成方面也想在一开始就测试服务器最大载荷的打算,毕竟这是一款历史悠久的全民射击游戏,如果CSO真的能把老CS用户全都拉过来,那对其服务器质量的考验可是非同小可。

首次登陆的话,游戏需要更新很长一段时间,从封测到内测的数据变化量来看,我们就知道这次变化的东西不算少。而在本刊上市时,相信世纪天成第三阶段的测试工作也已经展开,届时将会有什么样的新特性会出现,我们在下面的内容中将会进行分析和预测。

每一次登陆后系统都会要求你输入自己的名字,本次输入的名字在退出游戏之前无法更改。

界面

可以说CS0登录后的大厅界面还是非常人性化的,整体的黑色界面给人一种非常沉稳的感觉。整个画面分为上边栏、主界面以及下边栏三个部分,每个部分又分别拥有不同的功能显示。上边栏左侧显示目前人物的名称、等级以及目前所有的经验值:余下的部分则是类似于《跑跑卡丁车》中的功能按钮,包括有:信件、商店、我的信息、战队、排名、大赛、选项以及结束按钮。

主界面左侧显示当前的人物模型,当然并不一定是你在游戏中使用的人物模型。所以这个人物除了在商店里显示你将要买的道具的装备效果以外没什么太多的用处。另外两个标签页则比较人性化,因为CSO官方提供了死亡竞赛模式,所以你可以在这里编辑和储存你想要的配置清单,以便在游戏里快速进行使用;右侧则是当前功能按钮下的相关界面,具体功能就不一一说明了。下边栏上面则标记着当前玩家的详细信息,包括胜率和杀敌死亡比,还有登记地区、登记网吧以及所属战队,看来世纪天成还是想要在网吧重点推广这款游戏。另外,战队属性的加入究竟只是虚有其表还是货真价实,我们还要继续等待。

我们都知道,CSO是Valve授权给Nexon进行开发的一款网络游戏,那么它的底层架构肯定也是源于CS。果然在大厅界面下,我们就可以通过按“、”键随时呼出控制台调整参数,连选项界面同CS1.6也是完全一样的,甚至连左上角的Stesm标识都没有改变。

游戏画面

CSO的游戏画面并没有像想象的那样和CS1.6如出一辙,可以说基本上能够被替换和增加的要素全部被增加和替换了。首先人物方面使用的是零点行动的人物模型,这让很多伴随着CS1.6成长的玩家感到心里很不适应。不过令人欣慰的是,几乎所有的贴图纹理都得到了加强,包括玩家手中的枪械模型也焕然一新,变得更加的真实。不过这样的升级带来的则是硬件要求上的少许提升,当然对于如今的主流配置来说,这点要求简直就是毛毛雨了。

相对于CS1.6来说,这次你的队友头上直接会显示名字,无论他在地图的什么位置你都能够看到。这样的方法能够让你更直观地看到队友的情况,避免误伤等愚蠢行为。不过要是这样的话,那雷达的存在还有什么意义呢?

按Tab键查看比分的话,已经不再像1.6那样将CT和T的信息竖直排列,而是分别在左右两边进行放置,这样的排列方法更加直观。最重要的改动则是在人物中弹的时候,不再像CS1.6那样会喷出鲜血,取而代之的则是中弹部位闪烁出耀眼的黄光。可以说国服的CSO是一个十分“纯净”的世界,这样做虽然有损画面的华丽程度,不过也是十分符合我国国情的一项改动。增加了如此之多的要素后,直接导致了一个问题的出现。因为对于很多高手来说,他们习惯使用640x480的分辨率,虽然CSO也提供了这种分辨率,不过由于同屏显示数据过于繁多,而且死亡通知的位置还下调了很多,再加上C4地图中屏幕上会给出包点的方向和距离,这都直接导致了玩家的视野受到了很大的限制,

游戏的基本操作和CS1.6一模一样,这点就不用多说了,甚至连地图上的Bug也与CS1.66已知的一模一样。换了衣裳的CSO骨子里面还是和老大哥没啥区别。不过控制台中能够使用的命令要少了很多,只包括一些最基本的命令可以使用。

通过内测期间这几天的试玩来看,整个CSO的服务器运行状况并不是很好,几乎每个房间内都会有不同程度的Lag,只要同时游戏人数达到20,就会有令人难以忍受的Lag出现。究其原因可能是因为世纪天成为了减小服务器负荷,只给每个主机设置了小于30的网络传输速率,导致Lag现象频繁出现。如果在正式运营的时候这个问题没有办法得到有效改善的话,那将是十分致命的。

游戏模式方面,现在官方提供了“决战模式”(死亡模式)和“竞技模式”(普通模式),现在韩服中比较流行的僵尸模式还没有推出。最重要的一点更新是,在内测版的CSO中,新兵上来能够使用的武器只有USP、Golck、M3、TMP1O以及Scout,而剩下的武器只有在商店中用对战中赚来的金币才能进行购买。这也彻底解开了我之前对于CSO盈利模式的怀疑。靠在商店中出售道具来赚取额外费用,这和跑跑卡丁车简直如出一辙,不过我怀疑的是玩家们究竟会不会买这个帐呢?

那么真正到了公测和正式运营的时候,究竟世纪天成怎样来利用CSO的道具系统来盈利呢?这我们很难想象,因为CS这款游戏的元素本来就很少,难道要靠出卖坦克、飞机和大炮来赚钱々还是说靠一些十分精美的服装和宠物?拜托,这可是CS,没人愿意见到酷酷的匪徒拽着一只狗在战场上厮杀吧。

CSO的未来和前景

说句实话,在玩过了内测版本后的CSO后我觉得颇有些失望。有这样几个疑问始终困扰着我。

首先,占很大部分的比赛玩家在CSO里面能不能找到自己的生存模式,世纪天成会不会开发出供比赛玩家使用的。拥有国际通用比赛规则的游戏模式呢?

其次,面对着如此频繁的服务器Lag,为什么玩家们要放弃技术已经非常成熟的架设服务器呢?

最后,连M4和AK这种大陆货都要赚钱来买,为什么玩家们要来这个Lag不断又极其不公平的服务器里面来玩呢?

除了以上这几点外,广大玩家最关心的还是要数作弊问题以及CSO上会出现什么独家的枪械。据我们所知,韩服已经出现了很多CS1.6中没有的枪械,这些枪械威力如何,用何种方法才能获得,都成为了我们需要去猜测的问题。

关于作弊的问题,我在世纪天成的官方网站上已经看到有玩家反映CSO的作弊器已经出现。这也可以想象,毕竟使用的是和CS1.6大同小异的游戏,作弊器的原理也不用做太大修改,这方面就要考量世纪天成的耐心和决心了,毕竟对于CS来说,一旦作弊成风,那也就意味着失败。

带着种种疑问,我们会继续关注CSO在未来的发展,也许以上我所说的这些问题都会被解决。从现阶段来说,CSO对得起它Online的称号,因为这的确是一款名副其实的网络游戏,虽然它和CS1.6如此相像,当然也许还有敝人没有考虑到的地方,还请读者朋友们多多来信沟通。总之在追寻CS的道路上,我们是不会停止的。