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从PGL、G联赛简析电视联赛在中国的发展之路

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是什么推动电子竞技的发展?职业玩家的水平?无数的赛事?政府的支持?都对,但电子竞技要发展,最需要的是各种各样媒体的宣传,因为电子竞技的赛事也好、职业选手也罢,他们都需要媒体展示给玩家和Fans,这是电子竞技体育属性决定的。而这其中最重要的媒体又是哪一类?电视媒体是当仁不让的,而对于在传统电视上还没解禁的电子竞技来说,新兴的数字电视和网络流媒体就好像电视媒体的地位,也就是说,电子竞技的比赛只有得到它们的关注和宣传,才能有更好的发展。

电子竞技的比赛繁多,分类也没有统一的标准,以往按照比赛的项目设置将电子竞技的比赛分为综合性比赛、单项性比赛和混合模式比赛。而在这期专题中,我们的分类依据是电子竞技的比赛的商业盈利模式。而根据这个标准,我们就有这期专题中所提到的电视联赛。

什么是电视联赛?

电视联赛不难理解,形象的我们可以看看韩国的OSL和MSL,他们是韩国两大数字电视台OGN和MBC举办的比赛,一年分数个赛季,每一个赛季比赛都会通过电视台进行转播。所以对于电视联赛的诠释我们可以将这四个字分开:电视和联赛。

电视是指电视联赛的传播途径,比赛的内容通过电视这一承载物呈现给目标客户。联赛是指比赛的赛制,其特点是时间长,比赛的整体过程覆盖全年。可以说,电视联赛天生就是为了转播,或者说其本质就是将比赛这一产品长期稳定的卖给那些客户,即观众。

当然,在中国,我们的电视联赛并不是以传统意义上的电视为介质,而是借助于网络电视。其实是电视也好,是网络电视也罢,他们都只是在特殊国情下的特殊产物,其不能改变电视联赛的本质,所以我们就统称为电视联赛。

电视联赛出现的原因

电视联赛并不是在电子竞技产生之初就有,相反,它是电子竞技比赛发展到一定阶段的产物。在中国,电视联赛的出现应当以PLU的星际联赛为标志,而真正具有电视联赛的雏形,是2007年同时出现了pgl和G联赛。为什么说他们具有雏形,是因为他们有了稳定的赛制、赛事周期和转播平台。

中国的电视联赛发展有个客观原因,我们或者说是条件也许更合适,那就是P2P技术的成熟,因为这个技术使网络直播有了可能。当然,这是在“电视尚未解禁”的前提下讨论这个条件。但这个技术上的条件并不是电视联赛出现的动因,因为他不能解释为什么电子竞技就需要网络直播。

而回答这个问题其实很简单,那就是电子竞技是体育项目,它需要遵循体育,尤其是商业体育的一般规律。我们知道,商业体育从本质上说是眼球经济,他通过和媒体的结合让体育比赛成为一种商品,而这个商品又通过和厂商的结合产生了更多的附加值,即厂商通过体育比赛向观众营销他们的产品,而媒体,尤其是电视媒体则是让厂商、赛事和观众产生联系的中介。

这样的一般规律也同样适用于电子竞技。电子竞技想要发展,就必须以比赛为中心,把观众和厂商联系起来,而这种联系同样需要媒体。正如其他体育项目一样,网络媒体和平面媒体都无法最终承担起这个责任,只有电视媒体才能做到,因为电视媒体传播的比赛才是真正的经过包装的体育商品,PGL的CEO王漫江先生对本刊记者说:“电子竞技赛事的一大特点就是需要媒体和转播”。对于中国的电子竞技,在电视禁播的前提下,网络电视显然是最佳的选择。而以网络电视为依托,就出现了那些举办比赛并将他包装成商品的企业(PGL、GarnsTV、PLU等等),而这个商品,就是电视联赛。

所以我们可以知道,电视联赛的出现,其本质是电子竞技作为体育,作为眼球经济的必然产物。一方面,电视联赛的主办者通过固定的投资来举办稳定的、长期的联赛,并通过电视的传播来吸引相应的观众群体,另一方面,他们有以这些特定的观众群体为资本来吸引那些愿意为这些观众投钱并企图获得收益的厂商来赞助他们。并最终在投资和获取赞助之间形成合理的收益差,而这个差就是他们从中获取的利润,也是举办电视联赛的最终目的。

2007年,在中国同时出现了两大电视联赛,它们是PGL和G联赛。前者是由华竞互动投资举办的以电视转播为核心的电子竞技联赛,全称职业选手联赛(PGL,ProGamerLeague)。而后者是由上海文广互动电视有限公司(SiTV)主办,由旗下的一个全国性的专业游戏频道GamesTV和PLU玩家工会联合承办的电子竞技联赛,它“借鉴韩国电子竞技成功的先例,将策划激烈的赛事和运用丰富的电视拍摄手法吸引观众,以创造明星为核心。”

显然,两者在2007年的出现不是偶然的,正如前文所说,它们是中国电子竞技人把握电子竞技本质和借鉴韩国经验的必然产物。而它们的同时出现、各方面又那么相似,在地理位置上一南一北,这让人不由自主想将两者进行一个比较。而比较是希望从中发现两大联赛各自的优势和缺陷,并找寻出那些对电子竞技未来发展有益的内容。

赛事的基本构架和理念

说到赛事的基本构架,两大电视联赛走了不同的路。

PGL是专业化分工,即将联赛的运营和转播分属独立的法人机构,一是华竞互动,即一般意义上的PGL,二是盛世纵横,即gamebank。PGL的CEO王漫江先生告诉本刊记者,“这样的分工一是为了专业性,二是为两个公司以后的业务拓展打下基础。比如GameBank现在会转播一些除PGL之外的赛事。”这个架构反映了PGL的理念――专业化,PGL从一开始就要打造专业的体育赛事,他们也直言自己的目标是电子竞技界的CCTV5。

与PGL的横空出世相比,G联赛正如前文所说,是一个由上海文广主办的比赛,而他的另一特点就是承办方为GamesTV和PLU这两个上海当地,当然也在全国范围内都比较有名的游戏娱乐媒体。而这样的赛事基本架构也决定了G联赛的理念――娱乐化,电视的娱乐化和游戏的娱乐化在G联赛的组织架构中得到了完美的结合。

联赛制度

赛制,是电子竞技赛事的核心要素之一,这一特性在电视联赛中也一样。PGL和G联赛的电视联赛的特点决定了他们有很多类似的地方。首先,他们都有赛季的概念,这是电视联赛转播需要覆盖全年的必然产物。其次,他们都把比赛分为线上赛和线下赛两个部分。线上赛用于选拔和排名,线下赛用于聚集人气和保证最精彩的比赛。最后,他们都有很多项目的比赛,并分阶段进行。但这些相似的背后却有着细节的不同。

首先,两大联赛线上赛的功能是不要一样的。PGL的线上赛是为了线下赛而进行的选拔赛,比赛真正的重点是最后的线下决赛。例如星际比赛的线上赛,PGL与国内最专业的民间星际联赛――中国星际站队联赛合作共同从众多 的星际玩家中进行选拔。而G联赛的线上赛是一个排名赛。他们的参赛选手是以邀请的形式组成参赛阵容,比赛的重点实际上是线上的部分,线下的比赛(play off)实际上是对线上比赛的最后总结,是一场秀而已。

其次,虽然两个联赛都有赛季的概念,但赛季的内容有所不同。PGL的赛季只有一个单一的比赛项目,比如星际争霸第一赛季,魔兽争霸第一赛季。而G联赛的一个赛季是多个比赛项目的赛季。他的一个赛季包括星际、魔兽和反恐精英等等比赛项目。

最后,PGL的联赛目标是打造一个国际化比赛,在他的线下比赛部分,除了中国的选手之外,还有来自欧洲和韩国的选手。而G联赛的赛制显然是更依赖于本土资源,其选手也都是本国高手。显然,他们是为了利用现有的明星来保证比赛的质量。

其实两者之所以在赛事铷度上有这些看似不大的差别,就是由两个赛事的理念决定的。PGL追求的专业化的体育赛事,他们除了依靠明星之外,还要对体育赛事的基本结构负起一个赛事应有的责任,比如选拔赛。如果每一个赛事都只是依靠那些已有明星去给观众带来娱乐化的体验,那未来的体育明星有从何而来?显然PGL的专业化让他们在这一点上做的相对较好,他们既通过邀请的方式保证了明星的号召力,又通过选拔的方式保证了体育赛事的基本功能。而G联赛则以娱乐化为出发点,聚集了那些已经成名的选手,为观众带来一场秀,一场能让人在工作学习之余放松身心的“游戏比赛”。正如一位业内人士所说:“每周一和每周四看看G联赛,听那几个解说吹吹牛,是我工作之余的一大享受”。而这个功能显然是PGL缺乏的,他总是让观众那么“累”。

媒体宣传

为什么会对两个联赛的媒体宣传作一个比较?因为它是传统体育赛事和商业体育赛事本质区别所在。有人说,媒体是电子竞技想要发展的核心。虽然这一观点有些过于强调媒体的重要性,但他也说明了媒体在电子竞技赛事中的地位。

客观的说,PGL的媒体宣传是相当优秀的,这也是它为什么能在去年降生后短短一年内拥有了品牌价值的主要原因之一。赛事新闻,他们总能第一时间投放,而其他媒体对PGL的评论性文章,他们也总是能在第一时间发现。到目前为止,与PGL合作的媒体一共有20多家,其中包括新浪、大众软件等重量级媒体和IT世界等相关行业的媒体。当问及为什么PGL会在媒体宣传上下如此大的功夫时,PGL的媒介经理游央告诉本刊记者,“作为一个赛事,需要把自己最大化的传播出去,所以我们选择了最重要和最广泛两个原则作为媒体的合作的指导方针,当然,赛事是否优秀才是与媒体合作的前提,因为你得赛事必需为媒体,尤其是网络媒体带来点击率。”

与之相对应的,G联赛的媒体宣传就相应薄弱了一些,合作媒体无论数量和质量都不能和PGL相比之外,他们的比赛信息是很难在一些传统电竞网站获取的,相关赛事的信息还是主要集中在承办方的网站上。

之所以两个联赛在媒体宣传上有如此大的差别,笔者认为其原因是组织架构带来的角色转换上的困难。正如前面所提到的,PGL的媒体宣传实际上是由华竞互动有限责任公司独立进行的,这是他们的工作内容之一。而对于G联赛,无论是GamesTV还是PLU,其本身就是媒体,而且他们的工作重心主要还是放在比赛转播上,对于媒体宣传的重要性,既没有很好的认识,也实难有过多的精力来完成这项工作,他们只能更多的依赖已有的宣传手段。正如G联赛的负责人陈剑书先生告诉我们:“G联赛做了大量的宣传工作,在上海,地铁,巴士上都有我们的节目。但G联赛在宣传工作上当然还是有很多不足,这和我们的人手也有一定的关系。通过前段时间的经验积累,我们下赛季会在宣传上做得更好。”

盈利能力

其实如何去评价盈利能力是一件很难的事情,因为它包括很多的要素,甚至电子竞技赛事现在还很难盈利。但这又是一个电子竞技比赛必须去面对的问题,只有盈利才能发展,如果电子竞技赛事不能真正地作为商业赛事存在而盈利,那就好像早期的奥运会,他只是政治的工具,但如果政治也不需要,那它必然有消失的一天。

在这里我们就简单给出两个标准,一是联赛的赞助,二是产品即联赛的质量。因为前者是电子竞技赛事目前盈利的主要来源,后者是电子竞技赛事现在和未来发展的必然指标。

对于赞助来讲,显然PGL的商务能力要强的多,去年甚至有马自达这样的汽车厂商参与进来。而今年,在星际第一赛季时基本上是Kappa和技嘉的天下,而到了第二赛季,又有了优派、intel甚至怡宝这样的饮料厂商。可以说寻求商务合作已经是PGL必不可少的环节之一,而他们也很清楚地认识到这样做的重要性。我们反观G联赛,似乎只有半路杀出来的Intel。可能G联赛背靠上海文广这颗大树让他们失去了寻求伙伴的动力,也或者这个主要由年青人和放下键盘的选手组成的团队还没有意识到这样做的重要性,总之,G联赛下一步要做的,不仅仅时办好的比赛,还要寻求更多的资金。

说到最终的产品,也就是两大联赛的质量问题,可能就各有千秋,他们会吸引各自的,稳定的观众群体,这也是两大联赛最大的资本。PGL给人的感觉更像电子竞技爱好者的盛宴,他满足你的欲望,但却有些远离观众。G联赛给人感觉像给电子竞技爱好者的甜点,虽然手笔不大,但却能让人切身参与其中。

电视转播

电视联赛其实具有两部分的内容,就是电视联赛这四个字中的两个词,电视和联赛。联赛是上面所说的比赛的各个环节,而电视则是指对比赛的转播各个环节,以及对电视观众收视习惯和规律的把握。应当承认的是,在这方面PGL于G联赛有着较大的差距。

我们先看一组数据,一个民间调查小组在其对PGL比赛的调查问卷中,有将近60%的人对PGL比赛之间间隔太长有所抱怨。而且我们也可发现,在PGL比赛的间隔之间,除了无休止的广告和空旷场地的镜头外,我们似乎很难看到其它的景象。

而我们反观G联赛,它们拥有一个详细的电视转播流程表,包括比赛的开始时间,之间机器的调试时间(G联赛有选手的专用机,每次比赛之间只需换机器,这样的做法类似于韩国),以及比赛如果出现突发事件如何解决,甚至细化到比赛之间摄像机应该指向那个位置等等。而且为了转播,他们还有选手专门的化妆师,为选手进行必要地包装。这些在PGL的转播过程中是没有的。

在G联赛和PGL都做过解说的郁小刚(XD=love,大师)告诉本刊记者:“在PGL解说时,对面有一个有绿光圈的摄像机,而其灯光也是在前方直接照射到我,给我造成很大的心理压力,这也是我在PGL上很少说话的原因。而在G联赛时,面前只有一个摄像机,灯光是从头顶照射下来,还有一些幕布对灯光做了柔化,让你除了比赛之外感受不到任何周围环境对你的影响。”

之所以双方有这么大的区别,其实不难理解。G联赛的主办方和承办方都是专业的数字电视台出身,他们对电视转播的理解和把握肯定胜于PGL。

后记

电子竞技赛事应该是专业化还是娱乐化的争执容易把人们引向一个误区,那就是我们要对而这做非此即彼的选择。对于体育来讲,这两种特征是相互统一的:现在的商业体育其实就是给人一种娱乐化的体验,它创造明星,它娱乐大众,但这些所改变得仅仅是赛场外的任何物,体育本身的结构是不会发生变化的,它需要公平和专业。

所以对于两大联赛来讲,PGL的专业化是把电子竞技当作体育赛事来做的必然体现,但他们应该为其中注入娱乐的元素,比如让赛制变得更人性化和具有戏剧性,而不是用它来最大限度的保证公平。尤其是在电视转播的环节,他虽然与赛事本身没有直接的联系,但商业体育要求赛事要更照顾观众,更符合观众的收视习惯,说白了就是娱乐大众,比如乒乓球小球改大球。如果在这面没有把握,有再精彩的比赛、众多的明星也会慢慢流失一些观众。而G联赛,则更应该考虑如何让比赛变得更专业,比如采取选拔赛,譬如赛制更加稳定,比如在转播比赛时尝试着更严肃一点等等。

总之,两大联赛的出现是电子竞技的幸事,他们之间的关系应该是在竞争中互相学习最终携手开发电子竞技市场,正像G联赛陈剑书先生在接受本刊记者采访时说:“在整个产业成熟以前,更本谈不上谁和谁去竞争。只有相互不断的学习和合作才是正确的发展道路。我们的最大的对手就是自己,只有不断的创新,不断的努力才可以达到我们把健康游戏当作一种文化去传播的目的。”

希望这两大联赛在以后能撑起中国电子竞技的一片天,就好像韩国的MBC和OGN。