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英雄联盟 召唤师峡谷生存记要

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现在起步并不晚!

标题这句感慨是说给所有国服《英雄联盟》的入门玩家的。这款游戏本来就易于上手,且对于“精通”的门槛限制不高。即便我们排除专业、职业电子竞技的因素,绝大部分普通玩家都会在这款游戏中获取成就感。九言在S3的季前赛阶段已经看见不少从前名不见经传的好友在200场排位赛内打上1800分,这对于网通一区的普通玩家来说已经是中上的水平了,他们并非真正玩得比你好多少,但是他们敢于尝试和实践,在S3的新规则下披荆斩棘,靠着运气和实力证明了自己。

至于九言自己,前段时间虽然忙于典藏刊的制作,也在闲暇时伙同基友打完了前16场定分赛,赶上了S1、S2赛季一贯的1500+传统,金色徽章挂上之后,九言也知道这只是开始。

因为真正的S3赛季,已经没有所谓的Rank排位积分了,以后无论你是1200还是2200,都是历史,都是一抹浮云!

第三赛季崭新联赛系统前瞻

至截稿时,这一系统已经在美服正式上线,召唤师们已经开始陆续投身到崭新的联赛排位机制下进行战斗。在此我们也将简单了解这一未来我们极有可能(简直是一定的)参与到的“全民”联赛系统中去,尽快了解自己该做什么,以及能做什么。

整体机制

首先,召唤师峡谷SOLO、扭曲丛林3V3以及召唤师峡谷5V5的三个排位项目并未改变。S3赛季玩家排位等级将根据评判水平由低到高分为六个等级:青铜、白银、黄金、白金、钻石以及挑战者。除了最高级的“挑战者”等级之外,每个等级内均有5个阶级,自低到高分为“青铜1阶”至“钻石5阶”。

同时,玩家们将被系统分为250人一组的“联赛体系”,这2 5 0人将为同一等级,根据阶级不同划分为五个50人小组,通过组内战斗竞技的方式获得晋级资格,从而确定排位。

晋级机制

玩家通过排位赛胜负可以获得或失去积分,一般情况下单场积分变动为10分。而玩家在任何等级和阶级下都有一个从0到100的积分条。当积分条满100,则可以进行晋级赛。

同等级内的阶级晋级赛(如“白银2”升“白银3”)为“三局两胜”模式,而晋级大的等级(如“黄金5”升“白金1”)则需要“五局三胜”,满足获胜场次即可晋级。在最理想的情况下,玩家需要连胜十场才能够直接打晋级赛,比如从“白金1”打到“钻石1”,由于存在5个阶级,则需要至少连胜50场的考验,可谓是一种真正的磨练。

惩罚机制

如上所述,玩家排位赛失败会降低积分,但同样给予了玩家“保护措施”,当某一玩家在某一阶级积分降至“0/100”后,再度失败他的积分扣除将被减缓(如只扣除3分),且不会立即降低阶级,只会在仍然连败多场的情况下才降低等级,在此过程中,系统会根据玩家隐藏的动态ELO来评判和匹配对手,这点在后面会有专门的说明。

尤其是大等级可能降低时,玩家输一场比赛可能仅扣1分,从而保证玩家在安全区内以平稳的心态迎战,当然负分状态下获胜后的得分也会相应减少,大约为3分。

当玩家在晋级赛中没有满足胜场条件而晋级失败后,会根据玩家晋级赛成绩(一说是根据KD值,即击杀死亡比)酌情扣分,最多不会超过60分。

这里特别要说明的是S3排位赛中的秒退现象,在目前的规则中秒退将同样扣除一定的积分,同时,如果在晋级赛中秒退,还会清空之前的晋级赛成绩,想要晋级需要重新打满规定数量的比赛。

挑战者模式

“挑战者”等级是凌驾于服务器所有排位赛玩家之上的等级,每个服务器将只有50名挑战者,根据隐藏积分排序,当某一名钻石5的顶尖选手积分超过挑战者组最后一名的时候,将自动替换之,原来的挑战者最末一名将掉入白金5阶。

最新排位赛页面示意图,Solo到了挑战者级别,积分会显示为0,荣誉高于一切!而5V5因为胜负相抵,未能进入排名。

其他补充

在很多特殊情况下,玩家可能匹配到与自己当前等级不符的对手,如近期连胜多场的黄金5阶玩家,可能会遇到白金1阶的对手,当然获胜后的积分奖励会更丰厚;同样地,排在白银1阶末尾的玩家,即使没有掉等级,但匹配到的玩家也将会是青铜级别,以保证合理匹配玩家间的实力。

第三赛季全接触补遗

了解了如上这些内容,我们来补一下课——在2013年典藏刊内容中,我们尽管详细预览了第三赛季的诸多改动,但没有就天赋和符文等内容进行讲解研究。说到召唤师天赋系统,与其说是第二次回炉重做,却不如说是在优化和改良。在S3新天赋系统中,从前很多无用的天赋都被删除了,目前玩家会感觉到一个更为合理、更具有针对性的天赋系统。

可能还有一些同学对于S3的新天赋系统存在一些疑惑和疑问,为了帮助大家排除一些理解障碍,同时又不至于在数据上过于纠结,下面我们将专门就天赋树进行逐一的分析。

召唤师天赋

进攻系天赋可谓变动最小,目的最明确的一系天赋,AD靠左、AP靠右,玩家如果需要在此中投入,选择方向也会非常明确。

第一层

召唤师的愤怒(1)

增强下列召唤师技能:虚弱:降低目标10护甲与魔法

抗性;

引燃:在该技能冷却时,提升5法术强度和攻击力;

幽灵疾步:移动速度加成提升至35%;

卫戍部队:友军防御塔会造成50%的溅射伤害。

固定强化召唤师技能的天赋,根据召唤师技能选择强化,无需赘言。

狂怒(4)

每级+1%攻击速度。

巫术(4)

每级+1%冷却缩减。

屠夫(2)

在攻击小兵和野怪时,普通攻击的攻击力每级+2。

第二层

致命(4)

18级时+3/6/9/12攻击力(每级+0.166/0.333/0.498/0.664点攻击力)。

此部分中每级增加攻击力具体到实际算法上,游戏中的表现则为+0.17/0.33/0.5/0.67

爆裂(4)

18级时+4.5/9/13.5/18法术强度(每级+0.25/0.5/0.75/1点法术强度)。

摧毁(1)

对防御塔的伤害提升5%。

由于在第二层中的位置比较尴尬(同层天赋都作为深层的前置天赋),对塔伤害往往被召唤师放弃。

第三层

浩劫(3)

伤害输出提升0.67%/1.33%/2%。

和之前一样,“浩劫”对所有伤害输出都有效,所以AD和AP英雄都可以选择它来提高伤害。

武器专家(1)需要在“致命”上投入4点

+8%护甲穿透。

奥术知识(1)需要在“爆裂”上投入4点

+8%法术穿透。

第四层

致死(2)

+2.5%/5%暴击伤害(近战英雄+5%/10%)

需要注意S3在细节上对于近战和远程英雄有所区分,这也一定程度上引起了诸多远程ADC玩家的不满。

蛮横之力(2)

+1.5/3点攻击力

思想之力(2)

+2/4/6法术强度

咒剑(1)

每次普通攻击附带5%法术强度的魔法伤害。

需要指出的是,很多玩家粗略一算发现咒剑并不能增加太多伤害于是判定此技能无用,实际上是欠妥的。此技能的意义并非在于进一步提升法系英雄的DPS,而是弥补其攻击上的缺陷,在对线阶段、平A补兵、攻击防御塔等情况下能够造成更高的伤害,同时此技能还能很好弥补双修DPS英雄的伤害构成。更何况它只要求你在第四层投入一点。同等级的一点只能给你带来1.5点攻击力或2点法术强度,这收益之大再明显不过了吧!

第五层

狂暴(1)需要在“致死”上投入2点

打出暴击后的2秒里获得10%攻击速度加成。

ADC简单弥补攻速的手段。

切割(3)

+2/4/6护甲穿透。

S3对于属性修改的重点就在于“穿透”,所以对于物理穿透属性的天赋树深层化势在必行,当然我们也看到更多的AD英雄宁可在攻击系投入足够的点数来换取前期对线中的优势,在他们看来,这是值得的。

高阶法师(4)

法术强度提升1.25%/2.5%/3.75%/5%。

第六层

死神(1)

对生命值低于50%的目标所造成的伤害提升5%。

攻击系底层,不需要更多的分析了,攻击系和防御系21点的天赋都具有决定性的意义。

防御系

S3的防御系更注重“防护力”,在之前你可能会见到防御系中有一些和“防御”无甚关联的天赋,比如说给你额外的机动力什么的,但现在已经移至更为适合的通用系了。

第一层

召唤师的决断(1)

增强下列召唤师技能:净化:控制减免效果的持续时间延长1秒;

治疗术:每级被动提升5生命值;

惩戒:使用后获得10点额外金币;

屏障:护盾生命值增加20 。

携带净化、屏障的ADC、打野英雄以及携带治疗术的上单或辅助英雄都喜爱的天赋。

坚韧(3)

根据已损失的生命值提供最多+2/4/6生命回复/5秒。

耐久(4)

每级+1.5/3/4.5/6生命值(18级时+27/54/81/108生命值)。

韧化皮肤(4)

来自野怪的伤害降低1/2。

在防御系的第一层天赋中,毫无疑问和深层天赋关联的“耐久”最为重要且实用,这是英雄前期生存的重要保障。

第二层

坚硬(3)

+2/4/6护甲。

此部分中每级增加攻击力具体到实际算法上,游戏中的表现则为+0.17/0.33/0.5/0.67

抵抗(3)

+2/4/6魔法抗性。

刃甲(4)需要在“韧化皮肤”上投入2点

对攻击你的任何野怪或小兵造成6点真实伤害。

九言建议针对性地使用防御系第二层天赋,根据对线的不同来选择3点护甲或者3点魔法抗性。当然,如果你是一个坦克或者辅助的话,都点上在前中期会过得舒服一些。

第三层

不屈(2)

来自英雄的伤害降低1/2。

无情(2)

减速效果的影响降低7.5%/15%。

老兵伤痕(1)需要在“耐久”上投入4点

+30生命值。

护卫(1)

来自防御塔的伤害降低5%。

“不屈”和下一层天赋中的“格挡”是对英雄减伤的重要手段,我们时常可以在上单英雄以及辅助英雄的的天赋选择上看见其实用;而“老兵伤痕”则是防御系中层必点的天赋,30点直接的生命值收益显而易见。

第四层

格挡(1)需要在“不屈”上投入2点

来自英雄普通攻击的伤害降低3。

需要注意的是在表述上,“格挡”是降低英雄普攻的伤害。

蛮横之力(2)

控制效果的持续时间降低5%/10%/15%(与韧性按乘法叠加).

顽强(3)

最大生命值提升1.5%/2.75%/4%。

直接的生命值提升,对于肉型英雄的收益是毫无疑问的,比如在装备“狂徒胸甲”后,英雄就可从“主宰”上获得额外40点生命值收益。

第五层

卫士(1)

附近的每个敌方英雄会为你提供1护甲和魔法抗性。

ADC简单弥补攻速的手段。

传奇装甲(3)

护甲和魔法抗性加成提升2%/4%/6%。

一个仍在争议中的天赋,点满6%的双抗加成并不算明显,尤其在S3因为穿透的增强,玩家普遍选择堆一定的血量,双抗满足100~200的情况下,该天赋的收益则更加降低。当然,很多坦克英雄和自身需求更多护甲/魔法抗性的特殊英雄更需要聚沙成塔的优势。

精心照料(1)

死亡时间降低10%。

一个典型的“统治战场”、“试炼之地”适用天赋。

坚固装甲(1)

来自暴击的伤害降低10%。

针对暴击输出ADC的坦克天赋。

拳头在S3防御系的四五层令人惊讶地放置了四个天赋,使得这一深层异常臃肿,玩家显然不能将这6点天赋全部点上,况且很多职业选手都选择放弃掉这一层天赋,将浅层更加直接的双抗收益点满以保证前期,这部分需要大家在游戏过程中自行体会,选择适合自己的天赋加点配法。

第六层

荣誉守卫(1)

所受的伤害降低3%。

实打实的减伤,谁用谁知道。

通用系

通用系是变动最大的天赋树,其中加入了太多吸引人的新元素,而且进一步地活化了天赋运用和英雄风格。很多英雄选择在通用系上投入,这会从另一个方向上增加收益。

第一层

召唤师的感悟(1)

增强下列召唤师技能:重生:在重生后,提供额外生命值,持续2分钟;

传送:施法时间降低0.5秒;

闪现:冷却时间降低15秒;

清晰术:回复的法力值提升25%;

洞察:获得被暴露的敌方英雄的视野。

漫游(3)

脱离战斗时,提供0.66%/1.33%/2%移动速度加成。

冥想(3)

+1/2/3法力回复/5秒

改良回城(4)

回城的施法时间降低1秒,强化回城的施法时间降低0.5秒。

现在更多的玩家倾向在通用系第一层选择漫游而并非冥想,似乎以三点的代价使得5秒多恢复3点法力有些太奢侈了。相比起来,S3更为珍贵的移动速度被很多召唤师重视。

第二层

斥候(1)

各种守卫在被放置后的最初5秒里,视野范围提升25%。

这是一个相对尴尬的天赋,很少有玩家在现阶段选择之,它只对辅助和一部分依靠眼位的打野英雄有用,特别是在使用真眼的时候。

智囊(3)

召唤师技能的冷却时间降低4%/7%/10%。

相对有意义的天赋,这意味着更短CD的闪现、点燃、传送、惩戒……

精神扩张(3)

每级+4/7/10法力值(18级时+72/126/180法力值)。

精神扩张在目前仅对瑞兹有着较为优势的意义,如果你在使用某个蓝条英雄的时候总是发现释放技能的消耗上存在缺口,可以考虑点出这个天赋。

巧匠(2)

可主动激活的物品的冷却时间降低7.5%/15%。

如果你是海克斯科技枪、皇冠、极冰碎片或者冥火之类主动使用装备的忠实粉丝,你会喜欢这个天赋的。

第三层

贪婪(4)

每10秒获得0.5/1/1.5/2枚额外金币。

符能亲和(1)

圣坛、遗迹、任务、以及野怪增益效果的持续时间提升20%。

吸血习性(3)

+1/2/3%生命偷取和法术吸血。

之前只增加法术吸血的天赋变成了双吸,这对于很多乐衷吸血和持续性输出的英雄来说都非常具有吸引力:这其中不仅仅包括瑞兹、吸血鬼等等法系持续输出,还有S3新晋出头的成长型上单、中单英雄。

饼干师傅(1)

获得一块拥有恢复能力的饼干,能够在10秒里持续回复80生命值和50法力值。

这块饼干可谓前期对拼的重要道具,可以和血瓶同时使用的特性使得点燃的致死率有所下降,同时打野英雄也可能借助这个道具使自己在发动Gank时有更好的状态。

第四层

财富(2)需要在“贪婪”上投入4点

始金币提高25/50.

初中路多吃个血瓶、下路买多个眼,对于前期的重要性毋庸置疑。

觉悟(4)

获得的经验值提升1.25%/2.5%/3.75%/5%。

抢先到六级秒升大招是现在上单英雄的进阶必修课,当然这5%的经验加成其实很少有人舍得付出。

精魄之力(3)

每400点最大法力值提供+1/2/3生命回复/5秒。

通用系有待考证的一个天赋,只能对高法力英雄产生一定的助推效果。

探索者(1)需要在“饼干师傅”上投入1点

在召唤师峡谷里,开局即可获得一个可持续60秒的守卫。在所有其它地图里,初始金币提高25

一个免费的60秒眼睛作用非同凡响:它可以帮助你提前了解一级团前的情报,防止对手肆无忌惮地侵入野区抢在你之前打掉蓝/红Buff,甚至可以骗出对方的真眼。

第五层

智谋(3)

+2%/4%/6%冷却缩减。

减冷好天赋,优秀没话说。

探云手(1)

在对敌方英雄进行普通攻击时,近战英雄每次获得5枚金币,远程英雄获得3枚金币(冷却时间5秒)。

适用于工资装上单和辅助的好天赋,这是也是拳头在S3解放和活化辅助的重要举措之一。

第六层

灵敏(1)

+3%移动速度加成。

通用系最底层才加3%移动速度,知道S3的移速有多么重要了吧!

常用天赋配点简述

副防御和副通用是两种不同的ADC策略,前者倾向于对抗暴力组合,后者倾向于保证持续压制力。当然在攻击系上也会有些许的不同,比如EZ、飞机这样的前中期混合输出英雄,可以考虑同时点出“武器专家”和“奥术知识”。

APC在S3赛季属于比较稳定的位置,三种天赋都比较固定,玩家只要根据实际使用做以微调即可。

打野天赋包括了平衡型、偏重进攻和偏重野区的不同类型,这其中我们没有放置主攻击的天赋配法,实际上有些英雄在队友的帮助下也是可行的。打野英雄开始打野缓慢是S3的通病。所以有一些依赖红蓝Buff的打野英雄还是尽量点出符文亲和比较好。

另外,由于AP打野英雄在S3开始受到重视,未来这个位置的天赋、符文使用还将更加灵活,我们也会继续关注这一位置的更新变化。

我更倾向于0/13/17(或者1/12/17)的辅助加点配法,当然通用系出到21点的传统点法也不是不可以的。S3赛季的辅助位更加好玩是普遍玩家的共识,我们只需要去关注是否还有更多更好的辅助英雄可以进入大家的视线就好。

结语

其实本期关于天赋上,我们还没有给出一些更为奇葩的点法,比如在上单位置选择近似于辅助的通用防御对点天赋,龟缩发展且经济并不落后;同时在“试炼之地”这张热门的5V5大乱斗地图上,全攻击天赋或者其他一些奇葩天赋的使用也更加灵活多变。这就依赖大家自己的理解和发挥啦!下一期内容,我们可能会就近期的新英雄进行一些总结,毕竟S3英雄更新速度变慢,我们更需要负责的观察和研究,下期再见!