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ARCS动机模型视角下游戏教学的研究

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摘 要:本文从动机模型对游戏教学影响的角度出发,对arcs动机模型中的注意、相关性、自信、满足感四方面进行了具体阐述。以ARCS为理论指导,结合Scratch程序教学,设计了以“盘中虫”为例的程序教学案例,有利于培养学生编程思维以及解决问题的能力。

关键词:游戏教学;ARCS动机模型;Scratch

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)13/15-0079-03

一、引言

美国联邦教育部长邓肯在关于2010年全国教育技术计划的讲话中提到,“游戏有助于发展学生合作、解决问题、交流的能力,而这些能力是学生在21世纪竞争所必备的能力。”正是因为游戏对教育有如此大的促进作用,使得众多学者、教师不断探索教学与游戏的结合,随之产生了许多融合的观点,可以从两方面对这些观点进行分析,一方面是理论上的融合,另一方面是开发技术的应用。就理论上的融合来说,有文献[1]中对Flow理论中“挑战-技能”的平衡关系对中学生玩家技能影响进行分析,文献[2]中阐述了认知发展理论对Flash教学中游戏设计原则的指导,文献[3]中论述了马斯需要层次理论对设置游戏激励机制体系的启发,文献[4]中介绍了Conceptual Play Spaces理论对探究式教学游戏设计的分析等。就开发技术来说,有Flash、增强现实以及基于虚拟现实技术的Unity3D开发工具等。

通过对教学游戏的简要分析可知,不论是理论上的融合还是技术手段上的应用,教学游戏都呈现着稳步发展的趋势。但是从学习者本身动机出发对教学游戏的研究还不是很完善,而动机模型中的ARCS动机模型中的四方面要素:注意(Attention)、相关(Relevance)、自信(Confidence)和满足(Satisfaction)正是教学游戏设计中应该遵循的原则。基于此,笔者通过对动机模型ARCS与游戏教学的相关分析,利用Scratch程序开发工具,进行了小学信息技术课程程序开发的教学游戏探索。

二、ARCS模型与游戏教学

(一)ARCS模型内涵

ARCS动机模型[5]是由John・M・Keller教授在研究如何补充学生在学习过程中的动机时提出的,该模型主要基于Tolman和Lewin的期望价值理论。该理论推测,人们更希望去学习有价值的知识,或者学习之后更容易获得成就感的知识。ARCS动机模型包括四要素:注意(Attention)、相关(Relevance)、自信(Confidence)、满足(Satisfaction)。许多教学设计理论为我们提供了一个有效而且高效的教学过程,然而,这些理论往往忽视了对学生学习动机的研究,而学习动机是学习的本质。Keller教授认为该模型中注意力和相关性是模型的重要方面,也是后两者存在的基础。

“注意”是指学习者在学习过程中对学习对象产生的学习兴趣。我们可以根据三种不同的策略引起学习者的学习兴趣:第一种策略是在教学过程中给学习者视觉上的冲击,可以从教学情境的设定以及教学材料的加工上实现,第二种策略是在教学过程中以问题式的方法进行教学,激发学生的求知欲,第三种策略是在教学过程中以变化的教学方式进行教学。“相关”是指在教学过程中所使用的言语、列举的事例应该符合学习者的认知结构和认知发展水平。与“注意”相同,“相关”也分为三方面:教学目标的选定、教学动机的匹配、学习者经验水平的相似度。“自信”是指学习者对自己所要达到的学习目标的积极期望和信心。由于自信度的高低经常与学习动机和付出努力的多少相关,所以,在教学设计的过程中为学习者提供预测成功的可能性是非常必要的。“满意”是指学习结果符合学习者的期望并且产生积极的作用,是维持学习动机的重要因素。

图1 ARCS动机模型

(二)ARCS模型与游戏教学

1.以游戏为中心激发兴趣,引起注意

首先,充分运用教学辅助工具来吸引学生的注意。其次,善于创设使学生能参与问题解决的教学情境,要善于挖掘教材中蕴含的创造性因素。以学生为中心,倡导“自主、合作、探究”的学习方式。

兴趣是最好的老师,如果学生对学习内容产生极大的兴趣,那么,学生就会很用心地学习该门课程。让学生对所学的知识感兴趣是他们学习的动力,能最大化地激发他们内在的潜力和主动性。

本文以一个Scratch简单的游戏设计为例,介绍如何以游戏为中心激发学生的兴趣。Scratch是一个可以让学生自主设计、自主完成小游戏的工具,程序本身提供了大量的程序化模块,非常适合中小学生学习和实践。这里给出一个简单的游戏介绍:通过箭头控制虫子吃水果,虫子走过的位置画有蓝色痕迹,痕迹有交叉时,游戏结束。先让学生玩一玩这个简单的游戏,并告诉他们自己动手也可以设计一个这样的游戏,激发学生的兴趣。

2.游戏内容的设定与相关

当学生发现学习内容直接或间接地与他们的兴趣、需要和目标呈现出某种联系并能帮助自己解决问题时,就会表现出相当大的兴趣,学习动机自然就会提高。在教学过程中“熟悉性”也是相关性的一个组成部分,在教学过程中还应考虑到学生已有的经验和知识储备。从心理学角度出发,人们更喜欢自己相信或感兴趣的事,用“已知”来解决“未知”也会增加学生的自信心,提高积极性。

之前设计的游戏十分简单,没有难度更缺乏挑战性,学生在试玩后,提出改进要求和进一步完善:增加了水果总量显示功能,增加了吃水果的时间限制,增加了清除蓝色画笔功能。这样就完成了一个从无到有的游戏呈现,一个相对丰富的游戏就诞生,继续让学生试玩,体验不同的感觉。

3.关卡设定与自信

针对小学生的程序学习,目标设定不宜太高,程序设计的学习跟大多数课程的学习一样,是一个循序渐进的过程。统一的学习目标可能会让部分学生失去学习兴趣,而对能力较弱的学生,适当降低学习要求,能够增强学生的自信心,让他们愿意学习,主动学习。增加学生对学习的可控性感知,这就要求教师及时对学生的学习效果给出详细而明确的反馈,这种反馈可以增加学生的自信心,也能帮助学生改进学习方法。

4.游戏结束后的满足

在教学过程中,如果学生能够感受到学习的价值,并通过努力获得满足感,通常会更加奋进,形成学习上的良性循环。与此同时,教师及时给予学生评价也是学生获得满足感的重要来源。这些激励能使学生增强学习的成就感,从而获得满足。教师给予每个学生的鼓励应是基于学生原有基础上的成长和进步。

中小学生有他们自己的特点,教师需要有对事业的热诚和对帮助学生学习的热诚。只有用心和学生进行沟通和了解,才能为他们提供更适合的学习方式。试玩自己制作的小游戏,再进一步增加具体的功能,根据自己的想法和意愿设计一个属于自己的简单小游戏。

三、教学游戏的实现

(一)开发工具的介绍

中小学程序设计更偏重于培养学生的程序思维,在程序教学过程中尽量避免使用繁琐、枯燥的编程工具。Scratch[7]采用搭积木的方式快速实现程序的编写,不需要填写任何代码,可以让学生自己设计游戏、实现游戏功能,简单的操作可以激起学生的兴趣,大大增加学生在程序学习中的自信心。

Scratch是由麻省理工学院设计开发的一款简易的编程工具,无需任何编程基础,易于孩子的使用,并寓教于乐,培养孩子的创新能力,让孩子获得创作的乐趣。Scratch程序是专门为八岁以上的儿童设计,它改变了传统编程软件那样逐行地敲代码方式,而是通过拖拽已设定好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。

(二)教学案例简介

“盘中虫”是一款可在Windows平台运行的基于Scratch实现的游戏,多个终端的参与者通过游戏测试、游戏体验、游戏增强,共同完成游戏设计的活动。

先由教师(游戏管理者)设置好相关的难度等级,学生根据教师的指令完成游戏。由于游戏的难度是根据学生已有的编程水平进行的,必须在做好学习者分析的前提下精心安排每次的制作难度。当然,在后续的游戏中,可以根据难度的不同,改变对学生的要求,可先通过试玩、建议、模仿、增强的顺序来。图2为游戏案例流程图。

图2 游戏案例流程图

四、结论

本文在对ARCS动机模型的理解上,分别从ARCS的四个要素出发,讨论了其在游戏教学中的指导作用。作为典型的动机模型,ARCS不仅关注动机的激发,更重视动机的维持。在ARCS模型视角下,游戏教学本身就体现了动机模型中的注意性,而在游戏教学中游戏模块的设定以及关卡的设立都应该体现模型中的相关和自信,游戏教学的最后还应该设置检验学习者绩效水平的模块,这样有利于形成长效的动机机制,促进学习的迁移。总之,ARCS模型视角下的教学游戏的设计应该紧紧围绕这四大组成要素。

参考文献:

[1] 马颖峰,隋志华.基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究 ――教育游戏活动难度动态调控研究[J].电化教育研究,2010, (03):54-57,62.

[2] 王燕.基于认知发展理论的Flash教育游戏设计模型构建[J].中国 电化教育,2012,(08):92-96.

[3] 安福杰.基于需要层次理论的教育游戏激励机制研究[J].中国电 化教育,2013,(03):96-100.

[4] 李海峰,王炜.基于具身认知理论的教育游戏设计研究――从 EGEC框架构建到“环卫斗士”游戏的开发与应用[J].中国电化 教育,2015,(05):50-57.

[5] Sangeeta, M. Effectiveness of Arcs Model of Motivational Design to Overcome Non Completion Rate of Students in

Distance Education[J]. Turkish Online Journal of Distance Education,2015.(16):56-68.

[6] John M. Keller. Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design[J].Journal of Instructional Development,

1987,(10):2-10.