首页 > 范文大全 > 正文

揭秘网游经济学

开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了一篇揭秘网游经济学范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!

逆金融危机而上

金融危机的肆虐使全球经济下挫,股市萎靡,在如此恶劣的产业环境下,网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。中国出版工作者协会游戏工作委员会于2010 年1 月的《2009年度中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、出版等相关产业产值近550亿元。与此同时,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持 40%左右的增长速度。

金融危机下的网游产业快速发展,其实是一种必然。

首先,网游产业具有先期资金投入少而无需大量贷款、无厂房而运营成本低、销售链扁平而不存在呆账、消费人数众多且顾客具有粘性等特点,再加上网游产业的主要客户群――大学生和中学生基本不受金融危机影响,使得网游产业与传统工商实体产业相比,具有明显的抗危机能力。

更重要的是,金融危机造成的企业员工下岗群体和应届大学生待岗群体成为了网络游戏的巨大潜在用户群。数据显示,金融危机后,每天参与网络游戏在5~8 小时的人数在剔除正常增长的情况下仍然提高了 11.5%。这或许可以通过失业者借助网络游戏来逃避经济萧条现状来加以解释。

另外,“口红效应”在促进网游产业逆市发展中的作用也不可忽视。 “口红效应”也叫“低价产品偏爱趋势”,指在经济不景气的情况下,人们会转而购买比较廉价的商品,所以在美国,每当经济不景气时,口红的销量反而会直线上升。在金融危机造成个人收入相对减少的情况下,传统的休闲娱乐方式例如吃饭、K歌、购物、短途旅游可能会动辄花去几百上千元,而大多数网络游戏是免费的,付费游戏即使包月也只需要几十元,却同样可以起到交际娱乐的效果,自然颇受人们青睐。

总之,从经济学的角度来说,金融危机背景下的网游产业高速发展具有必然性,这一结果是金融危机增加的网游消费人群、网游具有的低档品属性以及网游产业的抗风险特性这三个因素共同造成的。难怪华尔街的评论员们会将中国网游产业誉为“金融风暴的避风港”。

同时,我们也应当看到,随着2009年5月“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”项目正式纳入我国863科技发展计划,大力发展网游产业已经成为了政府与实业界的共识。从宏观角度来说,网游经济的发展,将起到有效应用信息技术资源和发展文化产业的重要作用,将有利于产业结构的调整升级,符合国家的包容性增长理念。这方面,英国是一个很好的例子。网络经济目前已占英国国内生产总值的7.2%,而网游经济又占了其中三分之一。从微观角度来说,网游经济的发展,将对许多社会个体的精神层面乃至生活方式产生深远的影响,2009年红极一时的新词“抢车位”、“偷菜”即是明证。

解剖网游产业链

中国互联网络信息中心在2008 年7月的《第22次中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国的网民总数已达到2.53亿,遥遥领先于位居第二位的美国。而这些网民中玩网络游戏的比例达到了58.3%,仅仅玩角色扮演类网络游戏的用户规模就达7815万人,每周平均玩游戏时间是11.9个小时,以每位用户一年平均消费400元计算,这就是一个320亿元规模的市场。

依托于如此巨大的市场,中国网络游戏产业发展迅速,从2000年产业化起步以来,经过近10年发展,市场规模迅速增长,现在已经有游戏软件开发商150余家,游戏运营商80余家,大规模上线运营的网游达到140余款。已经形成了以游戏开发运营为主体,与计算机、软件、互联网、移动通信、网吧、游戏机乃至电影、出版、展览等多行业共同发展的产业态势。网游产业正日益成为第三产业中不容忽视的组成部分,它在繁荣娱乐市场、扩大就业、拉动投资与消费的过程中起到了不可或缺的重要作用。

在整个网游产业链中,首先获益的是提供基本信息服务的电信运营商。数据显示,网民每天用于搜索信息和阅读新闻的时间一般不超过两个小时,而玩网络游戏的平均时间却是2.5小时。据统计,每1元钱的网络游戏收入,就能带来6倍的通信费收入,因而电信运营商从网络游戏中获益颇丰。

处于产业链中心的是网游运营商。网游本身需要这些运营商不间断地提供服务,而游戏开发商、渠道销售商、用户也都与运营商发生直接联系。目前,盛大和第九城市已经培育出超过20万人同时在线的超级网游,新浪、网易、搜狐等门户巨头也已纷纷迈入这一领域。

目前国内正规网游大多通过渠道商销售,渠道商已发展成为网游产业链中的重要势力。然而,由于利益分配机制不成熟,“私服”、“外挂”屡禁不止等原因,运营商与渠道商之间的矛盾正在加剧,渠道商有被取代的可能。

网络游戏开发商处于产业链的末端,负责直接开发网络游戏和国外网游产品汉化。目前大多依附于网游运营商而存在。

从宏观上说,网游产业本身自成体系,同时又与互联网、计算机、软件、传媒、展览、出版乃至制造等产业发生联系。在这样的关联中,网游产业链释放出了惊人的能量。

目前,我国网络游戏产业有以下三个特点:第一,产业规模快速增长,民族网游成为主流。2009年我国网游市场实际销售收入为256.2亿元,其中网页游戏和休闲游戏的市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比增长了150%和112.4%;其中,我国自主研发网游的销售收入为165.25亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%,占据了网游市场的主导地位。预计未来5年内,我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元。

第二,经营模式不断创新,国内网游加快“走出去”步伐。网页游戏与SNS网站结合的经营模式带动了网游的又一轮快速发展。个别的人人网游戏甚至拥有了数千万活跃用户,规模远远超过大型网游。同时,国内网游出口规模稳中有升,2009年度共有29家公司自主研发的64款网游进入海外市场,实现销售收入1.09亿美元,增长了53.9%。这表明我国网游产业整体营运能力和国际竞争力有了大幅提升。

第三,游戏“代练”、“装备”买卖初步形成产业链,但仍有待规范。在浙江部分地区,购买电脑雇佣农民工打游戏以赚取虚拟金钱、装备、宝物,然后再卖给有需要的玩家牟利已形成了初步产业化,甚至发展到了国内服务器、国外服务器分开进行,产币、产装备、升级严格按照分工实施的地步。这些“造币工厂”、“代练工作室”与国外的IGE等大型网游虚拟物品交易公司合作,负责替国际玩家“打怪”、升级以赚取美元。然而,这一产业链仍然备受质疑,因为造币工厂、代练工作室不仅会改变游戏的公平性,导致部分用户流失,而且会引发装备、宝物贬值进而直接伤害到运营商的利益。此外,目前造币工厂、代练工作室的经营收入还没有纳入国家税收体系,这一方面也有待规范。

以上分析涉及了网游中的金钱、装备、宝物等虚拟财富,而在网游运营中,这些财富已经构成了网游内部自成体系的虚拟经济系统。以下,我们就与读者共同分析网游内部的虚拟经济发展。

网游经济的供与求

我们以“生产及打怪类”网游为例,分析网游虚拟经济中的基本概念及其关系。在生产及打怪类游戏中,包含以下几个基本概念:物品供给量,指网游玩家通过打怪或自行生产获得的虚拟物品量(如金币、装备、宝物等);物品需求量,网游玩家为了存活、升级、完成任务等所需要消耗的虚拟物品量;生存支出,如打怪过程中所使用的蓝红药水、打造装备时使用的原材料等帮助角色存活的生存性需求支出,其需求满足低档品的特性;体验支出,为了满足玩家升级、帮助盟友、发展帮派等体验性需求的支出,其需求满足正常品的特性。

此外,我们还可以根据玩家接触游戏的深度不同,将其分为入门玩家――即刚开始接触游戏的等级极低(可以忽略相互之间等级差别)的“试玩型”玩家,其支出以生存支出为主;以及资深玩家――对游戏有一定了解后依然留在网游中的高等级“享受型”玩家,其支出以体验支出为主。与此相对的,我们可以将入门玩家市场和资深玩家市场分别简化为由所有入门玩家组成的网游虚拟市场和由所有资深玩家组成的网游虚拟市场的理想化模型。

在游戏中,因为单个玩家的物品需求量=生存支出+体验支出,随着玩家等级的提升,玩家的生存支出所占用的玩家财富的比率会越来越小,正如现实生活中人们收入增加会降低低档品的购买比例一样。同时,随着玩家对网游了解得不断深入,新奇感逐渐降低,体验性需求也会逐渐降低。综合这两方面的情况,网游虚拟经济中存在着单个网游玩家的边际消费(指增加的消费占增加收入的百分比)随等级提升倾向递减。

在游戏过程中,单个玩家的物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家打怪总数量,或加工成功率×单个玩家投入原料数量,我们假定怪物掉宝率、加工成功率不变,随着玩家等级的升高,打怪难度和加工技术会不断提高,导致怪物掉宝率和加工成功率上升。这两方面的因素都会导致网游虚拟经济中存在单个网游玩家的边际供给(指生产过程中增加的生产费用总额)随等级提升倾向递增。

综合上述两种倾向,我们可以发现,在网游虚拟经济中,存在着单个玩家总供给与总需求的不平衡。对于入门玩家来说,物品供给很低,而玩家需求很高,供给远低于总需求,存在供不应求,玩家的各种需要难以得到满足;而对资深玩家来说,物品供给很高,而玩家需求很低,供给远大于需求,玩家拥有物品的价值会降低,出现大量的剩余物品。

由此,我们可以证明,这种个体的供不应求和供过于求也是入门玩家市场和资深玩家市场的相应特征。对入门玩家市场来说:入门玩家市场物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家杀怪总数量×入门玩家人数,或加工成功率×单个玩家投入原料数量×入门玩家人数,入门玩家市场物品需求量=单个玩家物品需求量×入门玩家人数。

根据以上三个等式我们可以发现,玩家人数并不会改变玩家市场的供求关系,因为每个玩家的加入或退出会同比例地增加或减少整个入门玩家市场的物品供给量和物品需求量。也就是说,无论玩家多少,整个入门玩家市场存在着与单个入门玩家一样的供不应求的现象,因此,玩家的进入和退出不影响这种供不应求的市场状况;同理,资深玩家市场存在着与单个资深玩家一样的物品剩余现象,玩家的进入和退出不影响这种供过于求的市场状况。

由于入门玩家一般只能提供很低等级的物品和装备,而且面临着预算约束,很难满足资深玩家的需求,资深玩家一般不存在与入门玩家进行交易的激励。由此可见,入门玩家市场和资深玩家市场是相互孤立的,两者的供求不平衡很难通过互相交易来缓解。

因此,网游虚拟经济的自身特点会导致入门玩家市场存在供不应求和资深玩家市场存在供过于求,这两种状态分别给入门玩家和资深玩家带来了困扰,伤害了这两个网游虚拟经济市场的均衡,最终不利于一款网游的正常运营与发展,对玩家和运营商来说都是不利的。

作为网络游戏运营商,又该如何应对这种不平衡呢?

建立平衡经济体制

网游企业想改善网游经济不平衡的现状,首先应该建立市场经济体制,发挥网游虚拟经济的自主调节作用。传统网游在很大程度上采用计划经济体制,网游运营商相当于计划经济的主导者,掌握着怪物掉宝率和加工成功率。如果建立一个线上物品交易市场,不仅可以方便同一市场玩家之间进行交易,促进物品的流通和玩家体验感的增强,还可以根据交易中的价格传递供求信息,为运营商调控网游经济、调节怪物掉宝率和加工成功率提供重要依据,同时也为付费物品的价格制订提供参考,有利于运营商收益最大化。另外,因为不同资深玩家的各自偏好和角色发展情况不同,单个玩家对不同的物品有不同的生产效率,建立线上物品交易市场,可以帮助这些资深玩家发挥比较优势,通过交易实现合作发展,这与现实中的国际经贸关系是颇为相似的。

其次,加强对网游虚拟经济的宏观调控,能够实现网游经济平衡和网游运营商利益最大化。假定玩家人数、生存需求和体验不变,则物品的供给量和均衡价格就由怪物掉宝率和加工成功率决定,这两个变量都是网游运营商可以进行调控的。运营商应该积极调控这些可变因素,甚至可以根据物价状况,采取不断推出新装备、举办活动等措施来输入流动性,采取点卡回收、物品兑换等方式来回收流动性,起到维持经济平衡的作用。

再次,运营商还应该仔细研究并满足玩家需求,以“扩大内需”。鉴于整个网游系统物品需求量=玩家人数×(生存支出+体验支出),运营商可以通过提高网游质量、提供更好服务的方法吸引更多玩家加入。在玩家人数不变的情况下,要增加玩家的物品需求量,就必须增加其生存需求和体验需求。对于生存需求,玩家可以通过增加玩家在打怪、生产升级过程中的耗费量和耗血量来实现(如何既刺激玩家需求又不引起玩家反感,是采取这类措施时必须注意的问题);对体验需求而言,可以通过开放新的资料片、新的等级上限、新的稀有装备、组织新的线上活动等方式来增加,既使得玩家获得了新的体验,又在无形中刺激了玩家的需求。

最后,运营商还应采取相应措施,在两个市场实现不同的最优化目标。一般情况下,运营商在入门玩家市场的目标是入门玩家数量和在线时长最大化,在这种情况下,运营商应该在低等级玩家游戏区设置较高的怪物掉宝率和加工成功率,以最大限度地吸引玩家。在资深玩家市场上,运营商的目的是收入最大化,而收入=玩家宝物需求数量×宝物价格。在不干扰游戏秩序的情况下,运营商可以通过推出新装备、提供新任务、设置新场景的方式增加玩家的宝物需求数量;同时,运营商应该在高等级服务区降低怪物掉宝率和加工成功率,以降低资深玩家市场物品供给量,从而抬高宝物均衡价格,让玩家为了单位数量的需求支付更高的价格。