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测试说明
《刺客信条》PC版3D设置菜单解读 《刺客信条》PC版3D设置菜单默认测试分辨率为1680×1050,关闭垂直同步(Vertical Sync设置为OFF)。因此笔者关注的重点在Multisampling(多重采样反锯齿)、ShadOW(阴影)、PostFX(后处理效果)、Graphic Quality(图像质量)、Level of Detail(细节程度)这5项设置。其中,Multisampling分“1”、“2”、“3”。选择“1”,即关闭游戏内建的反锯齿功能,游戏Assassin,ini配置文件当中相应的Multisampling数值为0;选择等级“2”,即开启2xMSAA,Assassin,ini配置文件当中相应的Multisampling数值为1;选择“3”,即开启4xMSAA,Assassin.ini配置文件当中相应的Multisampling数值为2。 Graphic Quality用来设定游戏特效、阴影纹理分辨率和各向异性过滤(AF)的程度,笔者将GraphicQuality设为“4”,即游戏将开启各向异性过滤,Assassin,ini配置文件当中相应的Anisotropic数值为l。
Level of Detail控制场景全局物体网格线和纹理的复杂程度,同时控制全局物体和NPC的数量的多寡,但并不控制游戏主角的细节程度。笔者将Level of Detail。(细节程度)设定为“4”;PostFX只有“ON”、“OFF”可供选择,即开启/关闭动态模糊、景深和HDR光照等效果,笔者设定为“ON”,另外,还将ShadOW设置为“3”,即开启最大阴影效果。
测试平台
操作系统:Windows Vista Ultimate SPl 32-bit英文版
处理器:Intel Core 2 Quad Q6600 OC 3.6GHz
主板:华硕P5KE-WiFi(Intel P35 Chipset)
硬盘:日立500GB SATA2 7200rpm 16MB缓存
显卡:ATI Radeon HD 3870 512MB GDDR4
测试分辨率:1680×1050
驱动程序:催化剂8.4 Vista-32bit正式版
测试软件:FRAPS 2.9.4
游戏安装后将默认内建DirectX 10和DirectX10.1模式,而在WindOWS Vista Ultimate SPl中关闭DirectX 10.1非常方便,只需进入C:\Windows\System32目录,将与DirectX 10.1相关的d3d10_1.dll和d3d10_lcore.dll改名即可,无须卸载SPl补丁,这利于《刺客信条》在DirectX 10和DirectX 10.1渲染模式下的对比测试,这也是笔者考察的重点。另外,《刺客信条》没有内建fps测试功能,因此笔者采用FRAPS2.9.4软件,记录耶路撒冷关卡当中主角从接头地点到屋顶的一段路线,重复记录3次,获得该路线最小fps、平均fps和最大fps作为测试成绩。
实地测试
笔者将催化剂控制面板的反锯齿设定为“应用程序决定”,在游戏3D菜单当中设定OxMSAA、4xMSAA两种状态,其它3D选项设定最大,从而对比在开启DirectX 10.1前后,游戏帧数的变化。
在关闭反锯齿的情况下,开启DirectX 10.1前后,游戏帧数没有明显变化;但将游戏内建反锯齿功能设定为4xMSAA状态下,游戏开启DirectX 10.1后的最大帧数、平均帧数、最小帧数分别领先关闭DirectX 10.1时的18%、38.28%、42.12%。
同一款显卡和游戏、同样是开启4xMSAA,但在DirectX 10.1下,画面却比DirectX 10更加流畅,这从一方面说明游戏对支持DirectX 10.1特效的Radeon HD3000系列显卡做了优化。但速度的提升是否以牺牲画质作为代价呢?笔者作了如下测试:
地点1:实验室Animus机器的进度载入地点
目的:对比DirectX 10+0xMSAA、DirectX10+4xMSAA、DirectX 10.1+4xMSAAA种情况下的画质。
开启DirectX 10.1之后4xMSAA的反锯齿画质较为出色,消除了DirectX 10、4xMSAA画面下存在的部分锯齿,并且画面帧数也从49fps提升到52fDs,提升幅度为6.12%,但纹理和其它部分的反锯齿情况没有变化。
地点2:耶路撒冷屋顶
目的:这里对比游戏在DirectX 10、4xMSAA和DirectX 10.1、4xMSAA两种情况下的画质。
游戏在DirectX 10.1、4xMSAA模式下,耶路撒冷屋顶场景更加明亮,且DirectX 10.1、4xMSAA模式下的游戏帧数大大超过DirectX 10、4xMSAA模式。
测试总结
从《刺客信条》测试可以管中窥豹,笔者可以看出未来更多DirectX 10.1游戏的发展趋势和特色。首先,DirectX 10.1可以让游戏开发者全程掌控多重采样所有缓冲数据的读写,其中包括对游戏后效果(Post Effects)处理中至关重要的深度缓冲数据。和目前DirectX 10游戏中后效果无法和反锯齿处理共存的窘境相比,未来在DirectX 10.1游戏开发中,研发者将更加放心大胆地使用更多的后效果,而无需担心后效果和反锯齿的兼容性;其次,由于可以对多重采样所有缓冲数据的自由支配,也让支持DirectX 10.1的ATI Radeon HD 3000系列显卡在游戏中反锯齿的性能进一步提升,改进了Radeon HD 3000系列显卡和延迟着色(Deferred Shadinz)的兼容性,同时提升显卡的3D性能,因此,未来DirectX 10.1游戏将越来越多的使用到延迟着色技术。