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乱世王霸之道三国志11完全攻略/资料全书

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3月17日,光荣如期发售“三国志”系列的最新作――《三国志11》,这是第一款全3D制作的“三国志”游戏,有了很多的创新。按照《家》里以往的惯例,下面的攻略要将本作的各种操作指南和心得秘技一一呈现给诸位玩家。首先,就让我们从最初级的上手指南开始!

壹、指令篇

大地图主界面内容包括:

1、时间显示:最左上角是时间显示,以十天(一旬)为一回合。

2、行动力和技巧:行动力(最大255)是安排内政、军事等活动必需消耗的行动点。每回合回复,本回合不用,可积累到下回合,行动力的多少基本由都市数量决定,所以本作原则是鼓励多占城市。技巧是技巧点数的显示,用于技巧研究和仲介(结拜义兄弟和结婚)。做各种内政、人事、战争活动都能增加技巧点。

3、机能表:行动力和技巧的显示下面栏目有四个功能图标,分别是:中地图表示、情报一览、机能选择(包括存取和退出游戏)、帮助。

4、接下来的三个可以翻页的功能按纽分别代表:处点表示,显示你所有占据的处点,以方便切换(注:只是第一军团);武将表示,显示你所有的武将,以方便选择(注:只是第一军团);部队表示,显示所有出阵部队。

5、左下角分别是信息显示框和时间经过的按钮。

6、右下角是缩微的三国地图情报,可旋转和调整,显示有全部的处点。

接下来,用鼠标点击城市,出现一个集合的功能指令栏。共包括都市、军事、人才、外交、计略、君主六大类指令(港口、关所等小处点无都市指令)。我们来一一了解这些指令的功效吧!

1、都市指令

①开发:内政设施建设,必要行动力20,指派武将1~3人,武将人数越多,相关能力越高,耗费的时间越短,消耗金不变。设施被攻击后会自动每回合回复耐久,耐久为0则设施消失。都市按照位置和大小的不同,有数量不等的空地。有多少空地才能修建多少设施,空地数量固定,所以占领空地多的城市很重要。

②征兵:招募士兵,必要金300,必要行动力20,指派武将1~3人。需要设施【兵舍】,【兵舍】数量多就能一回合多次征兵。魅力高者,征兵量大。武将特技【名声】者效果更佳。征兵会下降都市治安。

③兵装生产:士兵装备的生产,必要行动力20,指派武将1~3人。需要内政设施【锻冶】、【马厩】、【工房】、【造船】。智力高者,生产量大。武将特技【能吏】、【繁殖】、【发明】、【造船】者各自影响相关兵装生产效果。

④巡察:城市治安巡查。必要金100,必要行动力20,指派武将1~3人。统率高,治安上升效果好。治安80以下有可能出现贼。如周围2格内有敌军,治安上升效果小。

⑤商人:买卖粮食。必要行动力20,指派武将1人。政治越高,买卖效果越好,基本政治力50则效果100%,和物价持平。高于50就有附加百分比,每5点内政增加1%效果。周围2格内有敌军就无法买卖。

⑥技巧研究:技巧的开发研究。必要行动力50,指派武将:1~3人。如周围2格内有敌军则无法研究。研究期间,研究武将不能调动。设施的建设、外交、人事、计略的成功,敌军消灭,敌处点击破,设施击破都可以增加技巧值。

2、军事指令

①训练:士兵训练,士气(气力)上升。必要行动力20,指派武将1~3人。每城每回合只能训练一次。气力是部队战法和计略发动的必要。武力越高,效果越好。正常气力上限100,如果研究出【熟练兵】,则气力上限为120。

②出阵:编制部队出阵。必要行动力10,指派武将每队1~3人。因为出阵是战争最基本的准备工作,所以这里详细说明。

【武将安排】左上角的三个空项,选择出阵部队的武将人选,第一位为主将,主将人选先由官职决定,相同官职则以统率力自动排定。后面两位为副将。

【兵器装备】武将下面是部队兵器装备,选择何种武器,就决定了部队兵种,共有剑兵、枪兵、戟兵、弩兵、骑兵、冲车、木兽、井阑、投石等。

【舰船装备】有走舸、楼船、斗舰等三种。

【部队规模】在左下角分配部队规模,带多少士兵、携带金钱和粮食的数量(本作的军粮非常重要,如中途断粮,不但士兵会跑,甚至造成全部队消失,建议多带粮食)。

【部队能力】右上角是本支部队的全部能力数据显示,包括攻击、防御、智力、建设、移动五大基本能力。以及兵科、兵种适性、气力、战法等各项数据显示。部队五大基本能力的计算原则如下:

攻击:部队武力最高者决定

防御:部队统率最高者决定

智力:部队知力最高者决定

建设:部队政治最高者决定

移动:部队的兵移动力决定(技巧研究和特技相关可追加移动效果)

【处点在库】这个项目就不用多解释了,就是本城各种武器装备和士兵、金钱、军粮的储备。

选择好上述的功能后,进行确定,你的一支部队就出阵了。

③输送:输送部队编制,物资及士兵的运送。必要行动力10。指派武将每队1~3人。输送部队相关基本武力极低,无战斗力,切记勿与敌军接触。输送部队也必须带够军粮,不然会造成部队减灭、物资消失。输送部队到达目标后,可自主选择是返回原城还是驻留目标城。

3、人才指令

①移动:向其他处点移动武将。必要行动力20。如周围2格范围有敌人则不能移动。

②呼寄:召唤其他处点武将召唤。必要行动力20。可以跨军团召唤,只要是不属于本城的,都可以叫来。

③人材探索:搜寻处点的在野武将。必要行动力20。政治力越高,找到在野武将机会越大,特技【眼力】有100%效果追加。也有可能探索到金钱甚至宝物,或触发和名人的特殊事件。

④武将登用:其他势力武将及所有已现身在野人才的登用。必要行动力20。武将魅力越高,成功机会越大。多找相性相同的武将去登用目标武将,亲密武将、义兄弟、夫妻优先。一定要多听军师的建议,只要军师有建议就能去。时间超过40天以上,建议谨慎对待。很有可能被其他君主中途打劫人材,无功而返。

⑤褒赏:赏赐武将金钱提高忠诚度。必要金每人100,必要行动力为人数×5。只能赏赐本城在城武将,不能赏赐外派武将。

⑥授予:授予宝物。必要行动力10。宝物价值越高,武将忠诚上升效果越大。

4、外交指令

①亲善:向他势力赠送黄金,关系交好。必要金1000,必要行动力30。实行武将政治力越高效果越好。实行武将和对象君主之间的人际关系(相性、好恶)对效果也有影响。

②同盟:与他势力结成同盟。可以进行共同攻击和援军邀请。必要金1000以上,必要行动力30。实行武将政治力越高效果越好。实行武将和对象君主之间的人际关系(相性、好恶)对要求同盟金有影响。武将特技【论客】有追加效果。

③破弃:同盟的废除。必要行动力30。

④停战协定:停战协定缔结。必要金0~无限,必要行动力30。可缔结2~24个月的停战状态,双方不能互相攻击。实行武将政治力越高效果越好。实行武将和对象君主间的人际关系(相性、好恶)对要求金及停战期有影响。武将特技【论客】有追加效果。

⑤降伏劝告:劝降他势力。必要行动力30。劝降成功,则他势力处点入手、武将归降。两势力战力相差越大,实行武将魅力高成功机会大。实行武将和对象君主之间的人际关系(相性、好恶)对效果有影响。

⑥俘虏交换:向他势力赎回我方武将。必要金0~无限,必要行动力30。实行武将政治力越高效果越好。要赎回的武将能力越高,花费金越多。实行武将和对象君主间的人际关系(相性、好恶)对要求金有影响。

⑦援军要请:向同盟势力援军邀请。必要金:0~无限,必要行动力30。邀请时间为半年,成功则援军派出。实行武将政治力越高效果越好。实行武将和对象君主间的人际关系【相性、好恶】对要求金有影响。

5、计略指令

①二虎竞食:两个对象势力关系恶化。必要金200,必要行动力30。实行武将智力越高效果越好,和对象双方的军师智力高低也有联系,故成功难度大。

②驱虎吞狼:煽动他势力太守独立。必要金200,必要行动力30。实行武将智力越高,对象太守、提督忠诚下降越快,越容易独立。

③流言:他势力都市治安、武将忠诚度下降。必要金200,必要行动力30。实行武将智力越高效果越好,对象都市太守、君主、军师等智力越低,成功率越高。

6、君主指令

①评定:战略讨论会,最多可选择六位武将参加,评定会后,可选择一个提案进行执行。这是最奇怪的指令,几乎没有任何实质意义。

②军团:对军团进行各种设置。包括:

【军团新设】只要有两个城市即可进行,设置好军团后即可委任托管,并定制各种委任内容。

【军团再编】对现在的军团进行项目调整。

【军团解散】全部划归君主直属。

③军师:任命本势力军师(智力70以上)。军师智力越高,对工作的指导和推荐越准确,也是防止对手用计的保障。

④官职:武将官职安排。对配下武将按照功绩来分配官职,官职提高,相关能力上升、指挥士兵数量上升。

⑤仲介:消耗技巧点500,包括:

【义兄弟】让手下2~3人成为兄弟。要求功绩500以上,同性武将2~3人可结拜为兄弟。结拜为义兄弟后,会在战争时给予兄弟以援手,单挑的时候也必助阵。

【婚姻】让手下功绩500以上的一对未婚状态男女武将结为夫妻。

⑥追放:解雇属下武将(技巧下降)、释放俘获武将(技巧上升)。

贰、武将篇

“三国志”的主体是武将,本作创新性的加入武将特技的概念,和以前的武将技能完全不一样,这是最代表本武将能力的一种特性。而且创记录的达到了100种特技。本作很多的活动都围绕着这个特技系统来展开,所以在此专门整理和收集了全特技说明供参考。

叁、单挑篇

本作的单挑堪称“三国志”系列最强,除了首次运用全3D技术打造单挑系统以外,也是首次体现符合武将形象的3D造型。同时还有暗器、弓箭的应用以及武将接替系统,使得单挑系统丰富多彩。不过,单挑响应很少,结果常是不应战。最好办法是混乱其部队后再叫阵,或让武力低的先叫阵,再让强力后援接替,不过小心别被秒杀。另外,骑兵系的战法也有一定机率诱发单挑。

1、基本概念

①成败:以正在战斗的武将的体力到0后决定成败。即使交替武将还有剩余,正在战斗的武将如果输了也算败北。

②平局:50回合不分胜负即为平局。

③装备:单挑对于武力高的武将有利,但会受到武将所持有的装备影响,如下:

2、基本规则

①叫阵:参加单挑的武将,坐上各自的名骑,叫阵。

②一击必杀:骑上名骑后,两武将开始激烈战斗。如果双方武将的武力差别很大,有时一击就能定成败。这时武力强的武将如装备了“弓箭”系列的武器,能提高一击必杀概率,还能使用“先发弓箭”。

③策略输入:在单挑中一开始前输入行动策略。策略选择后,按下确定按键后,单挑开始。

④普通模式:进入单挑后,从普通模式开始。各武将根据设定好的“行动策略”自动展开单挑。“行动策略”有以下4种,可随意切换。每个“行动策略”都有其专用的极限效果。如果连续使用一个行动策略,偶尔能发动少见的极限和固有的效果。

如果有接替武将的话,还可以进行“交替”,斗志上升到100后,装备有暗器或弓箭,就可能出现“必杀按键”。参加单挑的武将所在的部队如果有副将的话,就会出现副将前来救援的场面。当然义兄弟或夫妇等关系很好的武将很容易就会来,关系不好的武将一般前来救援的概率很小。对最初参加单挑的武将实行交替时,按下“交替按键”,会出现交替画面(此时也能更换策略)。选择想要交替的武将,按下确定即可完成交替。

⑤必杀模式:在普通模式下,不论哪方武将,只要按下必杀按键,即进入必杀模式。在必杀模式下,按下必杀模式的武将可使用一次必杀命令。如斗志达到最大的300时,必杀命令根据斗志的量会出现以下效果(“暗器”、“假退却”不需要斗志量,但要有必须装备)。

肆、舌战篇

舌战系统在前作基础上增加了一些新元素,使用范围也更加广,延伸到外交、停战谈判、登用人才等多方面。影响舌战攻击力高低的因素是智力,双方智力相差大的话,有机率一击必杀。舌战具体规则如下:

1、基本概述

①话题:正中的顶部表示的是当前回合的舌战主题,共有道理、时节、故事三种。

②体力:当前舌战双方的体力,也就是HP。

③怒气:武将头像旁边的小球表示舌战双方当前的愤怒程度,满的时候即进入愤怒模式。

④卡片:玩家持有的各种话题卡片和技能卡片。持有话题的张数受智力影响,智力高于90为6张,智力80~90为5张,智力70~80为4张,智力70以下的都是3张。再考卡是在当前回合换掉手中所有卡片。

2、舌战规则

①基本规则:每回合双方各出示一张卡片比较大小,然后判定胜负,负的一方减去体力,体力槽全空的一方输。

②胜负判定:舌战双方的话题卡片有道理、时节、故事三种,分大、中、小三类。以在当前话题所显示的话题最优先,然后进行比较。例如当前话题为【时节】:此时若双方出的都是时节卡,直接按卡片上面的大中小来比较,大则胜,相同则平;若一方出时节卡,另一方不是,则出时节卡的一方胜;若双方出卡都非当前话题,此时也按卡片上的大中小来比较,相同则平。

③技能卡:技能卡总共有大喝、无视、诡辩、镇静、逆上五种,具体作用如下:

【大喝】直接攻击卡,无视对手话题卡片,直接判定我方胜。

【诡辩】直接攻击卡,除可获得胜利外,还可以改变当前话题。

【无视】防御卡片,可防御所有话题卡片以及上面2种技能卡,不过会增加对方怒气。判定为我方胜(但对手不降HP)。

【镇静】承受对方一次攻击,降低对方怒气,持有时,可防止对方进入愤怒状态。判定为我方负。

【逆上】使用时,承受对方一次攻击,增加自己怒气。判定为我方负,降自己体力。持有时,当对方进入愤怒模式时,能令对方愤怒指数为0,而自身变成愤怒状态。

④出卡顺序:当舌战双方进行胜负判定时,判定胜的一方即在下回合先出卡(平的情况下出卡顺序不变)。注意,先出卡的一方只能使用一次再考,无法回复。而后出卡一方使用再考后,2回合左右即可回复。所以先下手为强,有时候胜负就在这先后的一线之间。

3、愤怒模式

当双方某方愤怒槽满的时候,即进入愤怒模式,根据武将的性格的不同,愤怒模式也有4种。

①猪突型:俗话“猪脑子”,四种愤怒模式里最弱的一种,威胁小。发动愤怒模式后直接攻击对方一次,攻击过程不使用任何卡片,也不进行任何判定。

②冷静型:需要有技巧的使用的类型。发动愤怒模式后,攻击威力加强,对方无法使用特技,每回合都可以再考。效果持续3~4回合,过程中对各种判定没有影响。

③刚胆型:发动愤怒模式后三个回合无敌,不管双方出示什么卡片(技能卡除大喝和无视以外),我方强制判定为胜利。

④小心型:最危险的类型,发动愤怒模式后,直接用手中持有的所有话题卡片攻击对方(技能卡片无效),对方无法防御。典型人物为张昭。遇到这样的对手,切记不要激怒对方。

伍、军事篇

1、部队指令

待机:等待

攻击:普通攻击

一齐:对敌军形成包围,本方多支部队一起对其攻击。

战法:兵种战法的使用(详细请参考下面的战法详解)。

一骑:就是单挑叫阵(详细请参考前面的单挑篇)。

计略:用计(详细请参考下面的计略详解)。

设置:各种军事设施建设(详细请参考下面的军事设施)。

补修:对军事设施进行补修,使其达到最大耐久(很多军事设施不是一建成就全耐久的,须经过多次补修才能补满)。

补给:部队、士兵、金、粮食的补给(输送队专有指令)。

退却:部队退回出阵都市。

2、战法详解

战法与兵种和武将的适性有关系,不同兵种可发出不同战法,部队中相关兵种适性最高的武将的适性级别就是部队的适性级别,适性为S,一、二、三级战法全满;适性A,只有一、二级战法。适性B,只有一级战法。C级及以下无战法。

①剑兵:普通兵种,无相生相克关系。攻击力E,防御力E,移动力中。无战法,无需兵装生产。

②枪兵:克骑兵,被戟兵克。攻击力A,防御力A 移动力中。必须有兵装“枪”的生产。枪兵系战法如下:

【突出】基本枪兵战法,攻击力比普通攻击大,敌军会往攻击方向退一格,我军原地不动。消耗气力15。

【螺旋击】施完战法后两军都原地不动,敌军有一定机率混乱。消耗气力20。

【二段击】对我军攻击方向连续的两支部队都有攻击效果,且敌军退后两格。消耗气力25。

③戟兵:克枪兵,被骑兵克。攻击力B,防御力S,移动力中。必须有兵装“戟”的生产。戟兵系战法如下:

【熊手】基本戟兵战法,攻击力比普通攻击大,且两军都会后退一格。消耗气力15。

【横S】施完战法后两军原地不动。施法对象是我军攻击方向上的一排格子中的的多个部队。消耗战法20。

【旋风】对于我军周围的部队都有攻击效果,适合被包围的时候用。消耗气力30。

④弩兵/井阑/投石车:无生克关系。攻击力C/D/C,防御力C/D/D,移动力中/低/低。弩兵必须有兵装“弩”的生产。井阑/投石车也需要兵装生产。注意,井阑/投石车攻击的时必消耗气力,附近没有军乐台的话,请在关键时候再用。弩兵系战法如下:

【火矢】兵法施行后两军不动。火矢攻击比普通攻击强,敌军所在方格会起火(投石车为投石,投石特技无火焰效果)。消耗气力10。

【贯矢】对我军攻击方向连续的两支部队都有攻击效果。消耗气力15。

【乱射】对于与攻击对象部队临接在一起的部队同时攻击。消耗气力25。

⑤骑兵:克戟兵,被枪兵克。攻击力S,防御力B,移动力高。必须有兵装“军马”的生产。骑兵系战法如下(骑兵系3个战法都有一定机率引发单挑):

【突击】基本骑兵战法,攻击力比普通攻击大,且敌军和我军都会往攻击方向进一格。消耗气力15。

【突破】突破敌军(敌军方阵会裂出一道),然后我军移动到敌军背后。消耗气力20。

【突进】攻击力最高的骑兵战法,两军都向攻击方向移动两格。消耗气力25。

⑥冲车/木兽:无生克关系。攻击力B/A,防御力D/D,移动力低/低。需要兵装生产获得。注意,两者攻击时必定消耗气力,附近没有军乐台请慎用。战法如下:

【破碎】冲车战法,处点、建筑物耐久大量破坏。消耗气力10。

【放射】木兽战法,可对部队、兵器、处点、建筑物等喷射火焰。消耗气力10。

⑦走舸/楼船/斗舰:无生克关系。攻击力E/B/A。防御力E/B/A,移动力低/中/中。走舸无需生产,楼船/斗舰需兵装生产获得。战法如下:

【火矢】走舸/楼船/斗舰皆可使用。消耗气力10。

【激突】楼船/斗舰战法,攻击敌船,并吹飞其一格。消耗气力10。

【投石】斗舰战法,投石攻击敌军、船、设施等。消耗气力15。

3、计略详解

毫无疑问,计略的使用效率是智力优先的。但本作的武将特技系统的引入,更加丰富了计策的使用,很多特技对相同的计略使用都有不同的效果。请各位玩家参考上面的特技列表。

①火计:对敌军、设施发动火攻,或者用于点火球。消耗气力10。

②消火:灭火用的计谋。消耗气力10。

③伪报:让敌军接受伪报撤回出兵地。消耗气力15。

④扰乱:让敌军处于混乱状态,无法行动。消耗气力15。

⑤镇静:让己方处于伪报、混乱状态的部队回复正常状态。消耗气力10。

⑥伏兵:骑兵或兵器部队在森林地形对临接部队发动偷袭。消耗气力10。

⑦同讨:让敌军相邻的两支部队互相攻击。消耗气力20。

⑧妖术:使敌军撤退或混乱。周围2格以内的敌军(效果为对象部队周围1格)有效。消耗气力50。

⑨落雷:用雷击。有时会使对方陷入火中,我军周围2格以内有效(效果为对象周围1格)。消耗气力50。

4、军事设施

修建各种军事设施,使得战局更有利于我军。

①阵/砦/城塞:三级防御工事。均为必要金1500,耐久1100。作用分别为相邻1格/2格/3格的敌军攻击时,自身被害和兵粮消耗均减少。受到攻击还可反击。砦需研究【设施强化】,城塞需研究【城壁强化】。

②弓橹/连弩橹:两级箭楼。均为必要金600,耐久700。作用是给予周围2格/3格敌军弓箭攻击。连弩橹需研究【设施强化】。

③投石台:投石工事。必要金800,耐久1000。对周围2~3格敌军投石攻击。需研究【投石开发】。

④太鼓台:擂鼓工事。必要金500,耐久800。周围2格内我军攻击力上升。

⑤军乐台:军乐工事。必要金800,耐久800。周围2格内我军气力回复。

⑥石兵八阵:迷惑敌人的工事。必要金1200,耐久1000。使临接敌军混乱,需研究【石造建筑】。

⑦土垒/石壁:两级墙壁防御工事。均为必要金300,耐久400。阻止敌人进军的障碍设施。石壁需研究【石造建筑】。

⑧火种(火炎种/业火种):放火设施。必要金200,耐久200。敌军临接后燃烧。需研究【火药炼成】、【爆药炼成】。

⑨火球(火炎球/业火球):放火设施。必要金200,耐久200。点燃之后周围大面积着火。需研究【火药炼成】、【爆药炼成】。

⑩火船:水面放火设施。必要金200,耐久200。水上设施,临接后燃烧并混乱敌军。

5、地形因素

本作中地形因素对战争影响巨大,注意部队脚下的地形,不同的地形,适合不同的战法发动。

陆、人材篇

在“三国志”里,人才的竞争是最关键的争夺。在此给大家列出各剧本的在野武将出处,方便大家求 贤。

柒、都市篇

这里列出各都市的特性和基础收入、可用来修建内政设施的空地数量等,方便大家了解每座城市的优势和区别,更好的进行战略部署。

捌、宝物篇

本作中宝物不多,获得手段基本上是探索和捕获武将缴获。和九代不同,宝物的所在不固定,很多宝物的出土地点随机,所以下面列出的城市也只是宝物常出现的都市。当然,也有部分珍贵的宝物只有特定地点能够搜索到。注意,军师的建议对寻宝没有参考价值,他的推荐只是此地有无在野人才。所以别管他说什么,每占领一地,先派政治高的武将大肆探索一番吧!

玖、事件篇

本作有很多隐藏的事件,只要符合条件即可引发,很有意思。下面是各种事件及触发条件:

■桃园结义

184年,剧本选刘焉自动发生。

■恶来典韦

190年选曹操,到190年4月1日自动发生,前提是之前不要把典韦找出来,所以最好别去搜索了。

■许典一骑

曹操占领许昌,手下有典韦,曹操、典韦可以不在许昌,回合结束,自动剧情,典韦单挑许褚,胜败无所谓,结果是找到许褚。

■二乔姻缘

194年后,孙策占领江东后的下一旬发生(只要孙策、周瑜、二乔这四位主角未婚,不论二乔有没有被发现都可发生)。

■江东二张

君主占领柴桑、长沙、桂阳,手下有周瑜。下月开始,会出现画面,周瑜来问听过江东二张否?找到两人,然后君主与二张舌战,胜利后就得到二人。如果失败的话,在几个月内无法登庸二人。

■袁术称帝

195年后,袁术拥有玉玺,到一定时间自动发生。

■诸葛亮与黄月英结婚

208年之后,在新野进行人才探索找到诸葛亮。之后过一个多月,发生司马徽和黄承彦来拜访的事件,接着诸葛亮就可以和黄月英结婚了(千万别先找到黄月英,不然事件不会引发)。

■三顾茅庐

208年1月,司马徽来访,说卧龙就是诸葛亮。然后就是刘关张一顾茅庐,2月再顾无人,3月三顾茅庐,孔明出山。

■刘备和孙尚香结婚

208年以后,等到刘备的糜夫人去世,且与孙权关系好意以上,在糜氏去世的下旬就自动发生(前提是孙尚香未嫁人)。

■张松献地图

210年以后,刘备占领襄阳、江夏、江陵及荆南四郡。且与孙权同盟,与刘彰好意。这样会引发张松来献地图,得到宝物西蜀地形图(效果:任意地形战法发动)。

■汉中王即位

时间上在诸葛亮出仕后,占领四川,然后打下汉中,诸葛亮就会提出让你即位做汉中王。

■五虎将

自势力有5名或5名以上功绩20000以上且武力超过90的将领,且自势力君主官爵公以上时触发。结果是五虎将能力、兵科经验上升。

■铜雀台

先称帝,然后君主向邺移动后,下旬发生剧情:发现铜雀。

拾、心得篇

1、内政心得

内政建设难度比九、十两代小,下面是笔者个人总结的几点心得:

金钱优先:最优先造市场这个关系收入的设施,保证每月金钱收入,足够支持继续修建设施,如先大修其他设施,可能造成无后续资金。

位置优先:无论建设什么,一定选好位置。比如,先在一块空地的周围修建好市场,然后在此空地上修建造币,最好让6个市场包围一个造币以获得最高收益,只要空地条件允许。同样,农场也是如此。在金钱设施和粮食设施得到保证的情况下,再有选择的修建其他设施。

辅助设施:除了兵舍、锻冶每城必需以外,工房、马厩、造船都可选择性修建,在城市较多的情况下,有选择性的赋予每个城市不同功能,比每个城市什么都修效果好。兼顾城市的特性,是军马特性的就修马厩,有兵器特性就修工房,有水军特性就修造船。

炒粮大法:本作最不可思议的地方,如果老实做内政,别说钱少,士兵多些连军粮都不够用。必须炒粮才能发财,流程如下:6月一般粮价比较高,经常能2/3粮换1金。这时把存粮基本全卖出去,剩下一点就成。可以获得一万到几万的金钱,然后等到7月粮食收获。7月1日再大量回购粮食,这个时候价格至少是1金买6~8粮。长此以往,百万军粮十万金何愁不得。

2、人事心得

本作可说是“三国志”里武将跳槽最频繁的一代了,很多武将一年换几个东家……这,这还是信义为先的三国时代吗?AI的武将好挖,但玩家自己也很容易被人家挖角。所以请注意几个原则:

就近原则:超过40天(含40天)的人事登用指派一般不做(除非是急需的人才),因为来回要80天以上,浪费一个人力不说,还很有可能被其他君主中途拦截。

多重保险:对于重要武将,只要一看见军师说有登用的机会,就应该派多人去登用,以保证尽量抢在AI前面拿下。

善用存取:想登用武将又不想浪费人力,推荐用S/L大法。只要在20天内的登用指派,军师有推荐的,先存档。然后大量派出去,让时间空转2个回合,看能有几个武将录用成功。然后以这个结果为参考,再读存档,只指派能成功的出去。这样节约了人力和行动力,在早期非常重要。

俘虏释放:在没有消灭敌人全部势力的情况下,攻打某城市或消灭部队所抓获的武将,先试着登用一下,如军师没有推荐,多半没希望。特别是一些较强的武将,基本坚决不降,所以还不如将其释放,以赚取技巧(释放俘虏属于仁义之事,可直接获得技巧点奖励,释放的武将能力越高,获得技巧点越多)。而且,被俘虏武需要你来支付俸禄(没有天理),所以把他关着白耗金钱可不划算。他还经常越狱,与其这样,不如释放,反复捉放赚取技巧点。

远交近攻:同盟的AI不会来挖你的墙角,可以多利用这个原则,保护你的人材,所有近期不打算进攻的君主,都可以先结盟,然后直到有计划攻打了才破弃同盟(破弃同盟惩罚很小)。

3、武将技心得

本作中武将的最重要的作用就在于其拥有的武将技。武将技的实用性几乎决定了武将的地位。对于各种武将技的实用性,不同玩家看法各有不同。以下分析仅供大家参考:

4、技巧心得

本作的技巧系统分为8个分支部分,怎么研究,先研究谁,全靠玩家自己来把握。这里给大家一些常见的参考:

练兵最优:这个技术适用于所有兵种,应优先研究。增加20点气力、增加3000士兵上限是本分支最实用的技术,另外,【云梯】增加处点攻击力,对于攻城也非常有效。

枪兵优先:枪兵是非常实用、使用频率最高、并可混乱敌军战法的兵种,建议在【练兵】后先做此研究。因为其中的【兵粮袭击】是非常实用的技术,抢夺敌人粮食,减少其战斗补给,还增加自身粮食量,一石二鸟,绝对优先开发。

骑兵其次:【良马产出】提高骑兵的提高移动力,对于闪电作战,快速进攻非常重要,特别是抢占有利位置,有领先一步的关键作用。而骑射的功能几乎赋予了骑兵弓箭能力,相当有效。所以本支技术建议在枪兵以后发展。

关于其他方面的技术研究,可具体情况具体分析,例如有多位智力型武将,又喜欢用火计,那就多发展一下【火攻】技术。

5、武将培养心得

本作的武将能力也是可以培养的。养成包括基本五维(统、武、智、政、魅)和兵科(简称兵)。其中五维每100点经验升一级。兵科C级到B级需150点经验,B级到A级需200点经验,A级到S级需250点经验。下面简单介绍一下各种作战活动时经验增长的数量:

①战斗

普通攻击:兵+1、武+1;战法攻击:兵+3、武+3;爆击:兵+1、武+1;被普通攻击:统+1、兵+1;被战法攻击:兵+1;辅助攻击:统+1、兵+1、武+1;消灭部队:统+3;拿下城池:统+5;击破太鼓:统+2;击破城塞:统+3;火计:智+2;伪报/混乱/同讨:智+3。

②内政

开发:政+3;商人:政+5;巡查:统+2;训练:武+2;征兵:魅+2;生产武器:智+2;生产兵器:智+4;寻人并登用:政+3,魅+5;研究一级技术:相关经验+10;研究二级技术:相关经验+20;研究三级技术:相关经验+30。

③其他

舌战胜利:智+10,若胜利后有增加智力的机会,智再加20;单挑胜利:武+10。

武力、兵科是比较容易上升的。如关羽这样具有爆击能力的武将,一次战法可以得到兵+4、武+4的奖励。

战法只要成功了就会增加经验,不管是对部队还是对建筑物,所以像黄忠这样的弓神用战法打水田、米仓都能涨经验。“消灭部队:统+3”这条攻击我军一样有效,像枪兵和弩兵这样有一次可攻击多支部队的兵种就可以拿自己人当靶子,只要你愿意。

研究技术能增加很多经验,所以不要随便让垃圾武将来做研究,多用于培养有实力的武将吧。

如果想加智力,多去寻找未发现的武将,并通过舌战登陆。或混乱一支部队后大量用计,一回合涨3点经验。

如果想加政治,多干商人工作就行了,一次加5点经验。

另外,特技是可以习得的,在平原、成都、建宁等城市的周边格子,有隐藏的寺庙会遇见仙人传授特技。多派部队去地毯搜索,因为地点是随机的。

6、战争心得

本作的战争很象战棋游戏,完全看玩家自己的布置,因此谈不上太多研究。有几点需要注意:

军粮至上:本作大大体现了军粮的重要,没有粮食支撑的部队肯定完蛋。建议带每支部队带150天以上,甚至200天的粮食。以避免缺粮后,士兵逃跑,甚至部队消亡。

运输跟上:后勤补给一定要跟上,大部队后面一定要有输送队,保证随时给部队补充。当然,运输还有一个重大功能,就是能用计策,这是最好的清醒剂,因为AI用计非常频繁,即便我军配有高智力军师,也可能被伪报和混乱。用其他部队去帮忙清醒,浪费部队行动力,用输送队来执行这项工作正好,反正它也老是拖在后面,经常能和被伪报的部队碰面。另外,占领敌城后,城里资金会大减甚至归零,这时运输队马上进驻城市,能保证后续开发资金充足,免得再从临近城市运输,又要耽误几个回合。

小心用火:战斗中无论是用火计还是火矢,都要注意别引火烧身,特别是当敌军已被烧起来后,一定注意下面继续攻击它的部队的战法特性,比如:突击就会把敌人推开,自己填到火坑里。有时用火还会造成障碍,让我军无法通过,更得不偿失,所以在狭窄地带用火一定要给我军留下通路。

位置优先:有时(特别是港口登陆战)敌人很容易包围港口,这时一定要派能突破包围的部队,插入敌后,或迅速占领有利位置。比如港口或关隘前的一格位置。那怕只有一支部队,也一定要顶在这里,好让后面的部队从这突破出去,不然就会非常被动的被敌人堵在隘口。

混乱优先:攻击敌人,以能混乱敌人优先,只要混乱了敌人,其攻防大减不说,相克效果也差很多,抵消了兵种的优劣。用骑兵突击被混乱了的枪兵都没问题。

军事设施:说实话,以AI的作战水平,好象不需要太多修建这样的建筑,正面作战即可。总体来说,本作AI过于一般,只有等待PK版增强了。