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数字化游戏教学法在高职教学中的应用研究

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摘 要:随着计算机和互联网技术的发展,数字化游戏教学法越来越多地被应用于各类教学中,高职教育是以培养应用型技能人才为导向的。这对传统的基于游戏的学习法提出了一些新的挑战,本文在理论分析和教学实践的基础上,探讨了针对高职教育应如何有效运用数字化游戏教学法取得良好教学效果的一系列问题。

关键词:数字化游戏教学法;网络游戏;高职教学

中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)07-0071-03

数字化游戏(digital game)即以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。包括网络游戏、手机游戏、PC单机游戏、电视游戏和掌机游戏等。基于建构主义学习理论,数字化游戏教学模式将学习内容和计算机以及视频游戏等紧密联系起来并用于多种学科的学习和技能的培养。数字化游戏教学模式提供给学习者全新的虚拟互动式的学习环境,使学习者能够积极参与到概念理解和知识构建等复杂的学习过程中。[1] 国内外相关研究显示学习者在游戏的过程中在学习效率和记忆力方面能够有更加积极主动的态度。

数字化网络游戏是互联网的一项重要应用,学生能够方便地使用各种固定或移动硬件设备参与游戏,这也日益成为现代大学生的一种生活方式。高职学生具有理论知识基础较薄弱,但是实际操作能力较强等特点,如何将他们对待数字化游戏的热情和兴趣,因势利导地转化为自主学习的动力并有效提高学习效率将成为高职教育要面对的一个创新课题。深入探讨如何在数字化大潮的背景下将传统的基于游戏的教学方法和现代信息技术有效结合,对高职教育改革具有重要意义。本文作者在理论分析和教学实践的基础上,研究如何利用数字化游戏教学法培养高职学生自主性、探究性和创造性学习能力,以及如何在教学实践中避免一些可能出现的误区,使教育者和学习者都能从数字化游戏教学法中受益。

一、数字化游戏教学法在应用中面临的问题

基于游戏的教学法早在20世纪70年代早期就得到学者们的广泛关注并提出了大量的研究成果。基于游戏的教学法被广泛应用于各个年龄层次的教学实践中以辅助教师达到说明复杂概念、测试所授知识、增强课堂参与性等教学目的。近些年来,一些学者开始进行数字化技术和游戏教学法的融合研究,探讨了这一趋势将如何改变我们的教学体系等问题。[2]

新教学方法的引入最终目的是实现更好的教学效果,就数字化游戏教学法而言,一个可行的方法是不断将新的技术引入到游戏的设计、组织和实现之中以加强教学效果。计算机和互联网技术不断发展和大众化的趋势给这一问题带来了前所未有的契机。在数字化生活中成长起来的新一代学生很容易接受这一新事物并具备相关的知识和技能基础。随着近年来互联网和计算机在我国的迅速普及,统计表明现在的学生在互联网上玩游戏的时间超过了他们看电视、看电影、和读书的时间。他们对这种新的学习方法必定产生浓厚兴趣。相对而言,从现有教学实践研究反馈的结果来看,反而是有的教师不太愿意采纳这种新的教学方法。[3]原因有三:一、有的教师仍旧习惯于传统的说教式教师主导性教学,认为游戏教学法不够严肃,教师主导地位缺失;二、数字化游戏教学法对教师在计算机和互联网技术应用方面要求较高,部分教师在这些方面欠缺并有待提高,所以存在畏难情绪;三、部分教师对于数字化游戏教学法的优势缺乏足够的认识,从而对于将其应用到教学过程中有抵触情绪。对数字化游戏教学法的负面反馈通常有以下一些情况:

(1)通过数字化游戏教学法达到的教学效果和整体教学目标不一致;

(2)进行数字化游戏教学会打断和干扰正常教学进程和课堂学习氛围;

(3)数字化技术过于复杂,不便于教师掌控教学进程;

(4)现有的具有教育功能的数字化游戏资源还不够丰富,教师受到自身技术水平的局限,很难自行设计符合教学目标的游戏软件;

(5)数字化游戏教学法中对学生的表现通常很难进行科学系统的追踪和量化评价。

任何新生事物都会经历一个被接受的过程,在近几年的教学实践过程中,以上问题逐渐得到了解决和完善。例如,为增强教学的严肃性,教师可以进行一个完整系统的教学设计,在游戏之前让学生明确教学目的以及游戏的操作流程、游戏规则等,并向学生指出游戏的目的不是娱乐而是学习。在教学中教师可以避免使用“游戏”这个提法而采用其他术语,如“教学活动”、“教学练习”、“教学任务”和“知识应用性练习”等。教师也通过不断提升自身的现代教育技术水平,来顺应现代教育方式的要求。

二、数字化游戏教学法在高职教学中的应用

将数字化游戏教学法成功应用于高职教育,必须首先充分了解这两个领域的特点。数字化教学游戏的设计首先必须以明确的教学目标和充分的教学内容为导向。经过专门设计的游戏可以结合不同的教学情境采用具体的实现方式,使学生在正式或非正式的学习环境中都能帮助他们的学习认知过程。[4]互联网已经成为现代学生的一种生活方式,高职学生对于游戏中的一些核心元素和所需技能,如互动、协作、在线沟通等方面都非常熟悉。同时,通过互联网能将多个学习者联系起来,通过多个团队基于任务竞争的方式增加学习者的参与感和完成任务后的成就感,这些都是传统游戏教学法所无法实现的。对高职教育而言,如美国著名职业技术教育学家Merriam所定义的,职业技术教育是“专门为促进学生掌握就业所需技能而设计的一系列教学行为”。[5]高职教育的重点在于培育学生掌握专业的技能,而非其他学术型教育所侧重的对概念、理论的深入研究。教学游戏可以组织为一个需要全体学生参与的协作式活动。这提供了一个给所有学生集思广益、交换观点、探索不同解决方案的平台。这使具有不同知识背景和实践经验的学习者在相互交流中能够受益。基于数字化游戏的学习还能促进开放和灵活的思维方式,这点对高职教育来说至关重要。学生在毕业后面临瞬息万变的工作需求,只有掌握解决问题的方法,尽快学会新的技能是高职教育应达到的重要目标。

目前,不少流行的数字化游戏是可以和学生的专业学习联系起来的,例如“垄断大亨”(Monopoly Tycoon)游戏可以让商科的学生体验应该如何投资和经营一间公司;“虚拟城市”(SimCity)游戏可以让工科的学生模拟规划和管理城市的市政和交通设施等。除了这些大众娱乐性较强的游戏外,互联网也有大量针对特定教学目的开发的教学游戏。例如,美国麻省理工大学设立了一个叫做教育竞技场“the education arcade”的网站(www.省略/),该网站上有为特定教育目标开发的游戏,例如, “超级充电”(Supercharged!)游戏帮助学生理解复杂的物理概念;“迷宫”(Labyrinth)游戏帮助学生掌握一些数学和文学知识。对这些游戏学习者的调查结果表明,玩过这些游戏的学生比未参与的学生在课堂实验、知识理解、考试成绩等方面的表现都要好。对于工程类的学生,数字化游戏还可以让他们尝试传统教学法无法实现的操作体验,如汽修专业学生可以在电脑上反复模拟汽车的拆装,更好地了解汽车的结构及工作原理。通过应用数字化游戏教学法,学习者自信心得以增强,对于知识的掌握和应用变得更好,决策能力得到了提高,对学习过程本身的态度也变得更加积极。

游戏包含的视频、色彩、互动性和沉浸性等特点使得参与者更加积极,从而实现了更高效的知识构建过程,学生在这样一个平台上能够通过勇于尝试并从自己的错误和其他学生的帮助中学到知识技能。在游戏的进行过程中,教师应给学生及时和直接的反馈和帮助,使每个学生能有效地参与到整个学习过程并进行更加主动积极的思考。数字化技术的发展使得数字化游戏学习法所需的技术和设施变得越来越普及,这将成为未来教育的一个重要发展方向,教师必须意识到这一趋势,积极学习和掌握相关技能,并把这一方法贯彻到教学实践中去。

在深圳职业技术学院的教学实践中,以商务英语专业的商务同声打字课程为例,教师在教学中使用了数字化游戏教学法,游戏分为独立游戏和联机游戏两种。以国内的金山打字游戏2010为例,软件中设计了不同的游戏项目和等级以满足不同能力水平学生的需求。每一个游戏里面设有升级和降级的环节,根据学生实际操作的表现,系统自动给予游戏级别的升降,以达到一种激励鼓励和惩罚的学习反馈。软件中还提供了联机游戏的环节,上课时可以通过设置IP地址自动配对进行联机比赛,更加增强了游戏的趣味性和竞技性,激发了学生练习的兴趣和热情。再以美国著名的速录训练软件TypingMaster为例,该软件的教育性特征更加明显,体现在练习的反馈信息模块,不仅详尽给出速录的速度和准确率,还对出错的字母及频次画出了柱状图,让学习者更加清晰明了地获得学习结果的评价和反馈。如图所示,首先学生根据自身情况选择不同游戏来进行阶梯式难度递增的技能训练,游戏结束后会显示出成绩排名(可作为竞技性游戏练习);学生在完成速录测试后,系统会生成如图所示的分析结果,以供参考和改进。

三、结束语

数字化游戏教学法使得学习者能够充分体验所需的学习情境,这对诸多专业技能的训练至关重要。教学游戏中的各种要素,如:讨论、模型、地图和结果展示等要素需要学习者进行在线沟通、材料查询、写作、分析、探寻和将他们的想法与他人沟通,实现了更深层次的协作式学习并从中得到自我认同感和成就感。模拟真实环境的游戏尤其提供给学生体验真实职场的机会,提高他们解决问题的技巧和能力。

现在有越来越多的教学游戏软件能帮助学生实现个性化学习、移动式学习、自主导向式学习和团队式学习等多重学习方式,教师也可以跳出传统教学的条条框框,让学习者把自己所掌握的技能带入到课堂,让他们感觉到自由学习的氛围,教师则通过灵活应用教学游戏中的全盘策划、群体合作、思想方法交流等技巧来提高学生的自主性和创造力。

现在已有学者开始专门研究为职业技术教育专门设计有效的数字化游戏。在这些研究中,数字化游戏不仅仅是一种娱乐,它更能提供给学习者一种全新的社会化、沉浸式的学习方式,帮助他们共同构建新知识和技能。

参考文献:

[1]Kolb, D. A. & Lewis, L. H. (1986). Facilitating experiential learning: Observations and reflections. In L. H. Lewis (Ed.), New directions for continuing education: Experiential and simulation techniques for teaching adults. San Francisco, CA: Jossey-Bass.

[2]Squire, K. (2006). From content to context: Videogames as designed experience. Educational Researcher, 35(8), 19-29.

[3]狄晓丽.潜能在愉悦的氛围中悄然激发[J].教育科学研究,2007(15).

[4]王贺玲.浅谈游戏教学法在大学英语听说训练中的应用[J].职业教育研究,2007(12).

[5]Merriam, S. B. & Brockett, R. G. (2008). The profession and practice ofeducation: An introduction. San Francisco, CA: Jossey-Bass.