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网络游戏的责任倾向

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关键字:网络游戏/防沉迷系统/游戏年会

从诞生至今,网络游戏这个顽劣的幼童正在慢慢脱离稚嫩,在飞速发展的同时也引爆了周边行业。而在成长的过程中,网络游戏产业也慢慢磨平了“缺乏责任感”的棱角,向着一个严肃的方向转变。

在互联网衍生出的行业中,可能没有哪一个行业像网络游戏这样,掌声与非议齐飞,拥护与抵制共存。但是,在这样吵吵闹闹的环境下,中国的网络游戏产业仍旧以锐不可挡的速度发展壮大。

2007年网络游戏行业的一件大事就是防沉迷系统将在全国推广实施。其实防沉迷系统是国际上的一种通行规则,各个国家实施起来虽不完全相同,但宗旨是相通的,就是优化产业发展的环境,构造一种更加良性的氛围。在刚刚结束的2006年度中国游戏产业年会上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示:“2007年的管理工作将继续秉持引导、扶持与监管并重的原则,在解决好未成年人沉迷问题的同时,继续组织以倡导健康上网为主题的社会公益活动等一系列工作。”

可以看出,这个系统和其他相关措施的出台,把保护未成年人的健康发展变成一种企业责任,加之于每一个网络游戏企业。与国家的法制环境有机结合起来,该系统将起到积极、有效的作用。

2006年中国网络游戏产业的各个环节都在向一个有利于青少年享受快乐而不沉迷,健康和严肃的方向发展。以盛大为首的网络游戏运营商在2006年大力推行的免费游戏制很大程度上遏制了青少年的沉迷。“青少年是一个没有太大经济能力的群体,而免费游戏的体制使得他们只能玩一些基本的功能,对于更高层次的享受并没有物质基础可以支持。只有那些有经济能力的成年人才有可能去买一些增值服务,享受更深一层的游戏体验。”在本届游戏年会的高峰论坛上,寇晓伟副司长表示。

中国出版工作者协会游戏工作委员会和IDC的联合研究报告表明,2006年在中国投入运营的各款游戏中,有84%的游戏采用了免费模式,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。这一体制很大程度上把青少年限定在一个可控的范围之内,而且,免费模式还通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。

除了免费模式以外,不少研发公司开始致力于研发绿色网游,以引导青少年的健康发展。在游戏中,孩子变得更富有爱心和同情心,更富有责任感。塑造孩子健康的心理成为了很多厂商研发游戏的主旨之一。

事实证明,2002年开始发展起来的我国网络游戏行业,经过几年的风雨,终于进入一个更加健康的时代,也由于自身的日益强大成为我国IT领域的重要产业之一。2006年,中国网络游戏市场规模不但比2005年增长了73.5%,还带动了周边产业近400亿元的收入。

可以预见,在网络游戏防沉迷系统的全面实施和政府、企业的共同努力下,我国的网络游戏环境将进一步完善,而网络游戏也将慢慢摆脱“不负责任”的帽子,进一步向着健康的方向发展。