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后厂商时代下电竞联盟的土壤

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去年12月,腾讯电竞成立,作为腾讯互娱之下的第五大业务部门,传达给电竞行业的信息是腾讯正在调整对待电竞的策略。与之相照应的是在去年里,暴雪电竞部门的成立和嘉年华上对于守望先锋职业联赛的公布。几大游戏厂商不约而同的认可了电竞独自盈利的能力,在分设电竞业务的大趋势之下,电竞正在摆脱游戏市场推广的核心作用,进入“后厂商”时代

从混沌到厂商时代

在整个电子竞技的原始生态中,玩家们自发的组织一些线下的业余电竞活动。2000年左右,玩家因为一些存在公平对抗性的游戏而聚集在一起,形成了最初的玩家社区。

一直到WCG取得成绩和国家正式认可电子竞技项目这两个节点的同时到来,电竞一时间成为热词。很多俱乐部和赞助商开始出现,但是由于当时的核心厂商暴雪对于韩国人的“举国电竞”并不感冒,所以类似KeSPA这样的组织,成了电子竞技中最为强而有力的组织。

在非韩地区,电子竞技俱乐部之间的赛训则是更多围绕赛会制赛事展开,WCG、ESWC、CPL这样的三方比赛成了后续很近十年里,电子竞技行业的底层逻辑。在这个过程中由于俱乐部之间为了解决选手之间的不规范转会问题,俱乐部管理者们希望能够通过联盟的方式来解决。

相对较为熟悉的ACE就是产生在这样的时代背景之下,相比于体育职业赛事的联盟,单纯的俱乐部联盟需要有足够能力的职业经理人来从中协调资源才能有效的实现利益的共享和资源的再分配。即使NBA也是在大卫・斯特恩来到之后,才有了本质性的改变,这中间市场和人的作用同样重要。

2011年,两个不同于以往的赛事都开始崭露头角,一个是Valve体系下的TI,另一个则是Riot体系下的S系列赛。游戏厂商真正意识到了电子竞技对于游戏产品的市场推广似乎是个不错的选择。之后这样的策略一直持续到2016年,在厂商主导的时代里,电竞是延续游戏生命周期的重要市场推广行为。

游戏厂商由于掌握了大量的资源,所以十分强势的参与到电竞活动之中,以办赛增加玩家的认知和粘度来保证产品活跃度的稳定,再以游戏内的收益投入到赛事之中继续实现用户的回流。由于厂商强大的向心力,所以逐渐形成的电竞产业链自发向厂商靠拢,逐渐形成了以游戏厂商为核心的利益集群。类似LPL这样的职业联赛也逐渐形成了一定的规范,但这些规范都是建立在厂商的绝对控制力之下,利益上的动态平衡和完整的收益分成模型,并没能随着联赛的推进而逐渐达到完善。

自主剥离电竞业务的选择

当时间来到2016年,电子竞技的观众体量再一次有所提升的时候,几大厂商都做出了不约而同的选择。如文章开头的部分所述,Riot选择用众筹的方式让选手和俱乐部分享赛事带来的利益,而暴雪干脆独立出了电竞部门,旨在直接建立一个由顶尖俱乐部组成联盟,完全效仿NBA的运作和盈利模式。这一系列动作,都和“腾讯电竞”这个独立业务部门成立一样,有着类似的寓意。

游戏厂商不再把电竞视为单纯的市场推广行为,而是希望利用自身在游戏制作发行优势,让电竞成为一个全新的拥有独立盈利能力的业务。如果想要像一个完善的职业体育赛事联盟一样的运作,就需要有更为丰富的产业环节,如何构建一个自发而又充满活力赛事联盟就成为解决问题的最终方案。

游戏厂商们之所以会不约而同的选择在去年这个时间节点独立出电竞业务部门,我们可以做一个简单的猜测,一方面是在欧洲和北美这两个电子竞技发展比较好的区域,其实都有着不错的体育文化基础。过去六个月里,有无数传统体育俱乐部选择试水电竞就是最好的例证。另一方面,电竞同样具备极强的互联网属性,看上去也更贴合年轻人的生活方式,体育加新生活方式可能是电竞摆脱游戏市场推广的重要因素。

无论是Riot还是Blizzard在电竞上新的运营思路都是基于北美的生活场景,当NBA离开了北美,当五大联赛不是在欧洲市场,看上去成功的商业模式可能并不一定适合其他地区的本土环境。同时,对于不同的项目,未来可能会朝着什么样方向l展也是需要区别对待的。最终这些问题,需要用实际的用户画像来进行验证。综合这些因素,在后厂商时代里,中国电竞的职业化赛事联盟也会自己的特质和关键点。

腾讯是个独特的存在

在中国电竞圈中,最不同一般的存在的就是腾讯了。完美、网之易这样的商拥有的只是游戏本身的IP,在和直播平台、经纪公司、俱乐部、赛事执行和其他相关机构合作的过程中,并没有想象中那么大的优势。不提Riot是腾讯的全资子公司,单纯就微信、手Q这两大渠道的价值,就让腾讯站在整个互联网行业的食物链顶端。

同时腾讯网络媒体事业群(OMG)下属的腾讯视频、投资部布局的斗鱼直播,都让腾讯的电竞业务部门成为一个超然的存在。俱乐部、经纪公司、赛事执行和内容供应商都被绝对的流量平台控制。据知情人士透露,单从英雄联盟的赛事数据来看,近半数的观赛流量还是来自游戏客户端。这样的比例直接决定了当下与未来赛事联盟中,各方利益的分配。

这与Facebook、Twitch和英雄联盟客户端对于流量之间的制衡竞争关系不同,腾讯内部掌握着用户垂直而又多数的流量。以如今电竞发展的态势,世界上除了腾讯之外的任何一家游戏厂商都无法做到目前的腾讯的地位。虽然去除了游戏厂商在电竞中的“霸权”,但腾讯对于所属的电子竞技项目仍然拥有绝对的掌控力。而在这样的掌控力之下,是让电竞行业尽快走入正轨,还是揠苗助长毁掉潜在的发展可能,都需要时间去检验。

如果当年星际选择众筹的模式

对于什么样的项目应该以什么样的形式组织赛事,是电子竞技市场中一直存在的争论。传统体育对于电竞有很多可以学习的模板,无论是ATP的模式,NBA的模式还是欧洲足球五大联赛的模式,又或者是田径黄金联赛的模式,这些赛事体系本身都有足够的盈利能力,可是哪些更合适MOBA,哪些更合适RTS,甚至是哪些更合适于FPS或者ACT。

有人会说,如果当年暴雪选择支持KeSPA,星际争霸就不会走向没落。但事情并不只是这样的二元分解。战队联赛的模式让韩国星际建立起了自给自足的生态,可是通过这几年的发展来看,RTS的天花板确实不会因为地区联盟而无限放大。即便是在韩国,能够理解和欣赏RTS赛事的人群也遭遇了瓶颈,如果说MOBA更像足球的话,那RTS可能只是斯诺克,非要让斯诺克用上足球的模式显然并不可取。

也许当年星际用上了今天的皮肤、箱子和粉丝性道具,做些众筹的赛事,用积分体系来维持选手的稳定,事情会变得简单很多。但绝不是一个好联盟模式可以套用到所有的赛事中,这一点看似简单,但是从电竞发展的历史中来看,还是有很多人做了看似正确实则思路并不清晰的尝试。最明显的例子是TI赛事体系,Valve也一直在寻找自身的赛事出路,但从结果来看,DOTA2俱乐部越发的处于运营的困境,交易纠纷不断,选手退役复出频繁,整体竞技水平的提高过程也陷入了一定的瓶颈。

中国观众的不同之处

当厂商把游戏业务和电竞业务相剥离的时候,电竞业务的货币化能力就成了必须要保证的指标了,成立联盟,让所有可以挣钱的事情都更规范,让更多的人一起把蛋糕做大,但问题在于做蛋糕的材料是面粉还是奶油,这直接决定了蛋糕未来的模样。市场也是一样,用户的属性会显得非常重要。

众所周知,在传统体育文化领域,中国和欧美市场有着巨大的差距,人们为体育赛事付费的习惯还需要很长的时间去培养。在守望或者英雄联盟的赛事体系中,厂商的组织都还是希望观众能够来到线下,完成最终的付费。但走在波士顿的街头,在大多数商业街上都能找到大量销售红袜队和凯尔特人队周边的商店,想要在北京的地图上找到一家成规模销售国安周边的店并不容易。甚至很多欧美城市的体育场馆都已经被附加了足够强的文化内涵。到过曼彻斯特的人,即便不喜欢足球很多都会去老特拉福德球场感受一下曼联的文化。体育文化积淀的道路在中国还要走很远。

中国同样有自身的优势,庞大的人口基数,和一线城市之外娱乐生活的匮乏,让电子技有丰富的土壤。对于赛事联盟而言,线下的路固然要走,但如何让线上的渠道发挥更多的作用,让观众在线上可以轻松的实现的付费。就像过去一年里,视频网站会员的大丰收一样,中国互联网的原住民们正在比较快的适应线上付费的节奏,小额的,相对有价值的服务是联盟在整合资源的过程需要单独考虑的问题。

最后要说到是的“迷妹”群体,相较于一般意义上的粉丝,他们会在线下有极为丰富的投入,这样的情感依托到底源自何处我们不展开讲,但在江浙沪和京津地区,女性观赛用户的比例会明显提高已经是不争的事实。以娱乐行业的思路去包装联盟之下的俱乐部和选手,让这些迷妹成为线下消费的主力,而不是像体育行业一样寻找地缘上的认同。

结语

在后厂商时代之下,电竞赛事联盟是未来发展的明确趋势,但什么样的土壤决定了能够开发出什么花朵。目前三大厂的赛事体系都还在摸索,联盟的组织构架也都在调整和发展。