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信息技术教学任务设计的临床与诊治

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任务驱动教学法是当前信息技术课堂中主要应用的方法之一。在信息技术课堂中,教师应用任务驱动教学法就是让学生在一个个典型“任务”的驱动下进行学习,并引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,学生在完成“任务”的过程中,能提高分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。任务能否驱动教学取决于任务设计是否合理有效,任务设计除了设计学习任务本身,还包含设计任务情境、任务目标、任务如何完成等方面。而在当前的信息技术教学中,任务设计仍然存在一些问题,从而使任务不能有效驱动教学。

任务情境:繁杂实效

【现象】案例:设置动画效果。

师:蓝猫最近开了一家动画设计公司,制作了很多有趣的动画片。今天,它为大家带来了一部“龟兔赛跑”的动画,你们想不想看看?

教师播放“龟兔赛跑”演示文稿。

师:你们喜欢这部动画片吗?为什么?(学生回答)老师听说蓝猫动画设计公司最近承接了许多设计任务,蓝猫忙不过来了,准备对外招聘一些动画设计师,同学们想不想应聘?

生:想!

教师提出招聘要求,学生打开静态的“龟兔赛跑”演示文稿,学习设置自定义动画效果。

【反思】情境让学生感兴趣就行了吗?

从课堂教学的效果来看,该教师创设的情境确实对吸引学生的注意力起到了一定的作用,学生非常投入地沉浸在课堂学习中,能较好地完成学习任务。但情境仅仅让学生感兴趣就行了吗?首先,蓝猫虽然是学生熟悉、喜爱的一个动画角色,但与本课的学习任务联系并不紧密,从这一点来说,本课创设的情境就显得生硬,不够自然;其次,用“蓝猫开动画设计公司”作为导入,使课堂情境变得过于繁杂,它对学生体会用PowerPoint软件制作动画的趣味性、教师引导学生完成课堂任务显然没有任何帮助。

【对策】任务情境以“效”为先,贴近生活。

情境认知与学习理论认为,“学习与认知基本上是情境性的,只有将学习镶嵌在它所进行的社会的或物理的境脉中时,有意义的学习才能发生”。情境创设的目的是诱发、加强、维持学生强烈的学习动机,引导他们参与并完成课堂任务,是为完成学习任务服务的。因此,情境的设计一定要有助于教学目标的实现,要根据学生当前所学的知识与技能进行设计,并与学习任务融合,以自然的方式展现。创设的情境要向实在、有效回归,教师不能为了吸引学生的眼球,天马行空地设计各种各样的虚拟情境,浪费学生宝贵的学习时间。在上述案例中,教师如果直接以设置好动画效果的“龟兔赛跑”动画片导入,让学生与以往制作的静态幻灯片对比,则更能直接、有效地激发学生的学习兴趣。

任务目标:技术素养

【现象】案例:设置动画效果。

学生打开“龟兔赛跑”演示文稿。

师:现在进入第一关,要闯过这一关,必须要学会预设动画,现在我们就来研究一下怎样对幻灯片中的对象预设动画效果。

任务一:把“龟兔赛跑”第一张幻灯片中的标题,预设“向右擦去”效果。

在学生自学课本后,请尝试成功的学生上教师机演示,教师小结。

师:现在让我们勇往直前,M入第二关。

任务二:①设置“狐狸”为“螺旋”效果。②设置“兔子”为“从左侧飞入”效果,并加“疾驰”的声音。③设置“乌龟”为“从左侧缓慢移入”效果。

教师为闯关成功的小组颁奖。

【反思】技术教学是教师唯一的目标吗?

教师把总任务分解成多个小任务,通过闯关的方式让学生层层深入探究,学生的学习兴趣因此而更加浓厚。但在整个教学中,每个任务要求都是由教师提出的,学生仅仅为了闯关成功而完成任务,却不知为什么要给对象设置这些动画效果。教学过于强调技能的训练和任务的完成,忽视知识系统的把握和过程与方法的训练,忽视情感态度和价值观的培养,这样的信息技术课堂就变成了计算机操作的技能训练课,不利于学生信息素养的全面培养。

【对策】任务要求以“生”为本,适当留白。

《中小学信息技术课程指导纲要》指出:信息技术课堂的主要目标是培养学生的信息素养,因此教师在设计任务时不能把问题答案和解决思路作为任务要求直接出示给学生,而要根据学生的实际学习情况,结合课堂教学目标,设计不同层次的开放性学习任务,且任务要求要适当留白。教师要充分发挥学生的想象力和创造力,促进他们知识、技能的掌握和升华,让他们体验创造、成功的喜悦。

在上述案例中,教师可以对学生不作硬性要求,先让他们自己探索设置“狐狸”“乌龟”“兔子”等对象的动画效果,再通过展示作品、对比赏析,为对象设置合适的动画效果。这样做虽然任务完成的结果相同,但学生在完成任务后获得的发展却是截然不同的。

任务设置:虚假实用

【现象】案例:设置幻灯片背景。

第一关(任务一):带小熊和朋友们到黑暗森林。

师:小熊和它的朋友们想去探险,它们必须先闯过黑暗森林,大家来为难一下它们吧,把第一张幻灯片的背景变成黑色。

学生自学课本,尝试操作后,教师请学生在教师机演示讲解。

师:思考一下,“全部应用”与“应用”按钮有什么区别?并将黑暗森林变成绿色森林。

第二关(任务二):带小熊和朋友们到海底水世界。

教师请学生演示,并通过背景对话框的幻灯片设置渐变背景。

第三关(任务三):带小熊和朋友们到童话古堡。

教师演示并讲解,用背景对话框为幻灯片设置图片背景。

【反思】这样的作品有价值吗?

这位教师设计了一个富有童趣的童话情境,并通过闯关的方式让学生在完成任务的过程中探究“背景”对话框的应用,对于这样的课堂学生是非常感兴趣的,用“背景”对话框设置幻灯片背景这一技能学生也能够掌握。但仔细观看,整个任务都是通过小熊位置的改变来 “设置幻灯片背景”,学生在完成任务的过程中不需要思考“幻灯片为什么要设置背景”“幻灯片应该设置怎样的背景才合适”,只是根据教师创设的情境在被动操作,他们最终完成的演示文稿也没有任何价值。

【对策】任务设计以“用”为主,学科整合。

《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》指出:信息技术课程要重视运用信息技术工具解决生活和学习中的具体问题,注重将信息技术充分运用到各学科的学习活动中。因此,任务必须具有实际的意义,不能是虚构的、生造的,它来源于学生的学习和生活。真实的任务更能激发学生学习、探究的欲望,驱使学生主动地学习,培养他们分析问题、解决实际问题的能力。设计任务要与学生的学习、生活以及其他学科相整合,让他们能学以致用。

在教学以上内容时,笔者采用了与语文学科相整合的思路,以学生喜欢、熟悉的故事为内容来制作演示文稿,提供给学生一份有问题的“牧童和狼”演示文稿,让学生在调整作品的过程中学习怎样设置幻灯片的背景等。任务为应用而设计,能体现技术的价值,培养学生的信息素养。

任务过程:无序有序

【现象】案例:浏览图片。

师:打开ACDSee软件后呈现在我们眼前的是ACDSee的查看窗口,这个窗口有什么特点呢?请同学们打开书本读一读“ACDSee窗口”这部分的内容,并思考:ACDSee的查看窗口由哪些部分组成?

学生阅读、交流,教师板书窗口各部分名称。

师:请大家将ACDSee的查看窗口和IE浏览器的窗口比较一下,哪些部分你已经认识了?并说说它的作用。

师生交流共同之处。

师:这几个剩下的就是我们初次见到的部分了,一起来读读它们。

学生跟教师读两遍:文件夹树窗格、预览窗格、文件列表窗格。

学生尝试操作,掌握三个窗格的使用方法。

师:认识了查看窗口的组成部分,下面就有任务给大家了――D盘里中有个“礼物”文件夹,请同桌同学共同探索一下,能不能在文件夹树中找到“礼物”这个文件夹,让文件列表窗格和预览窗格显示出“礼物”文件夹里的内容。

【反思】任务完成的过程遵循学生的认知规律了吗?

W生按照“自学课本―与IE窗口比较―识记窗格名称―掌握窗格的使用方法―完成任务”的流程来学习ACDSee查看窗口。整个过程看似规范有序,但换位思考一下,作为一个初次接触ACDSee窗口的学生,当发现有三个窗格不认识时,他是先想知道它们的名称,还是想观察窗格、操作探究、了解其作用呢?当学生死记硬背这三个窗格的名称时,他们是否会想窗格为什么会叫这个名字呢?这样先记名字后探究操作、了解功能的过程是不是学习新软件的正确流程呢?显然不是,当看似有序的教学过程违背了学生的认知规律时,教学就处于一种无序、低效的状态。

【对策】任务过程以“师”为导,遵循认知。

在布置、完成任务的过程中,教师要起到组织、引导、促进、控制、帮助的主导作用,但只有遵循学生的认知规律,关注他们的体验,才能“导”之有效。教师要对任务完成过程进行设计。一是组织管理设计。教师要站在学生立场,提出适当的问题引导学生思考和讨论,使其学习循序渐进,逐步深入,针对学习过程中的不同情况,作出适时反馈等。二是学习策略设计。进行最佳学习策略选择,即完成任务采用什么学习方式更合适。三是学习资源设计。要针对不同层次学生提供多层次学习资源,如帮助材料、小助手等,使所有学生都能顺利完成学习任务。

“教学不仅仅是一种告诉,更多的是学生的一种体验、探究和感悟。”在上述案例中,“文件夹树窗格”对初次接触的学生来说是较难理解的,教师不用直接把名称抛给学生,可以先让学生去操作、体验,再带领他们一起来了解作用,学习操作方法,最后再揭示名称就水到渠成了,这一安排符合学生的认知习惯。

在信息技术教学中,不能让“任务”成为学生的负担,驱使学生完成。教师要仔细推敲每个知识点,统筹兼顾,为学生设计一系列典型的“任务”,让学生在主动完成任务的过程中真正掌握知识、技能和方法,培养他们的信息素养。