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玩家创造未来等

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从RPG到战旗类,再从《暗黑》系列到《GTA》系列,随着游戏市场的不断成熟,游戏画面的质量与日俱增,但是玩家们却总觉得自己在游戏世界中有画地为牢的感觉,循着开发商的设定花费着时间与金钱,到头来却只能满足一时之鲜,这让他们倍感无奈与约束。这些年来,很多厂商在打广告的时候总是不停标榜自己游戏的“高自由度”,那么,对游戏而言,什么叫做自由度呢?

自由度与非线性

关于衡量游戏可玩性的“自由度”这一概念,其实早从视频游戏开始便已出现。不论是在《太空侵略者》中阻击外星人侵略,还是在《吃豆人》中边吃豆子边躲避着穷追猛打,亦或是在《魂斗罗》中反复挑战通关时间的极限,游戏玩家都在按照自己的意愿和方式在进行着那些早已烂熟于心的操作。注意,关键就在这里,不论是技术障碍还是开发商有意为之,游戏都是有着各种限制的程序,可是最终的操作权、游戏中人物的命运,却全都掌握在玩家的手柄与键鼠之中。

事实上,游戏的“自由度”并不是一个科学的,或者说正式的概念。直接影响着所谓自由度高低的,是一个被称为“非线性游戏”的概念。非线性游戏是什么?非线性游戏主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡和独立于玩家行动存在的沙盒式世界。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造如此高自由度的沙盘世界是一个震聋发聩的尝试,而沙盘也仅仅是一小撮游戏敢于尝试的新锐领域。

就拿《使命召唤》来说,尽管它有着扣人心弦的优秀剧本,无与伦比的宏大场面,精美的画面以及触目惊心的战争环境,可你对游戏里的这个世界却感到无奈,因为你总是无法打开那些看似一脚就能踢开的一扇扇门,也无法跳过那条在现实种随意一跃就能翻过的铁丝网。所以,你总感觉缺了点什么,你总感觉那扇门背后也该有个房间,你总觉得铁丝网后面应该还有路。可事实上,门背后的只是虚无,铁丝网后面的景物也只是摆设。这可能就是游戏的宿命,至少绝大多数如此。

然而,自由度对网络游戏来说应该说是一个意义不大的词汇,原因很简单:网络游戏本身的性质决定了游戏中的主要互动都发生在玩家之间。网络游戏中庞大的主线和支线任务系统的存在也绝大部分只是为了一个目的――升级。那些看似密密麻麻的支线任务的存在也只是为了不让所有玩家同一时间都挤在一起做同一件事,在升级的过程中,玩家脑中不是对游戏本身的享受,而始终只是在提前琢磨升完级后才能去做的那些惊天动地的大事,如战场和RAID。所以说,虽然众多的网络游戏都拥有一个广袤的世界构架,但却只有很少能被算作是自由度的载体。

沙盘、沙盒、Sandbox

对于什么是沙盘游戏或者沙盒游戏,目前还没有一个权威的定义。沙盘,也叫沙盒,沙箱,英文都是Sandbox,这是一种具体的描述,其本质是蝴蝶效应,在混沌理论中,专业名词叫做初值敏感依赖性。就是说,你的一举一动会影响之后的剧情发展,就像蝴蝶扇动翅膀会带来龙卷风一样。在游戏这里,这就体现为极高的自由度,玩家可以在游戏中做任何事,而发展到后面的过程则由人自己的行为来决定。

说起沙盘游戏,就不得不提到《MineCraft》(我的世界)和《spore》(孢子)。

《MineCraft》是一款沙盘建造游戏,也是世界上第一款沙盘游戏,玩家可以在一个三维世界里用各种方块建造建筑物。最初由马库斯・佩尔松单独开发,现已成立麻将规范公司来负责开发此游戏。这个世界上第一款沙盘游戏的最大魅力就在于――什么都没有,玩家在3D空间里像堆积木一样完全自由地创造属于自己的世界,它有各种模式和关卡,资源需要通过采摘和攻击动物获得。不过无论如何,它的主旨都是在一无所有的情况下自由发挥想象力进行创造,然后就是Game Over。创造、消失――这种性质等同于练到最高级然后就删号重练,因此这种模式实在不适用于网络游戏。并且,《MineCraft》的本质实际也就是搭积木,这款游戏的意义就在于自由创造,并没有引入更多大家后来期许的复杂行为,比如真正担当造物主,创造复杂AI等各种能力。

而《spore》则属于SIM(模拟类游戏),这款被不少玩家津津乐道的异类游戏由Maxis小组创造,它给玩家展示的平台并非像MineCraft那样一无所有,而是给出了一个既定环境的宇宙,游戏让玩家控制一个物种,使之从单细胞开始进化到智慧生命,进而进行空间探索,并且在后期配合了即时战略的玩法。

不过并不止《spore》这种才算得上沙盘游戏,若仅以些微的概念元素来看,模拟建设小至布置自己的虚拟房间虚拟家园,也可以说是一种细小但容易引人入胜的沙盘玩法――由玩家随心所欲地创造,有很多SNS社区游戏也有这样一些元素在内。不过除了最为传统的基本模拟,仅仅只是堆积木也是不够的。为了拓展玩法,大部分游戏更侧重将沙盘特质代入其它游戏类型,比如SLG的元素,像《红警》、《星际》、《文明2》等等不胜枚举――当然,不仅仅是单机类游戏,目前有很多网络游戏,也在打算植入沙盘元素。

网游中的沙盘元素

举例来说,在当下网游中已经几近普遍甚至泛滥的几大系统:

房屋系统:在特定或不特定的位置建立房屋,摆置家具,决定农场位置,栽树、圈养牲畜并提升等级或增加牲畜种类。

帮派系统:在特定或不特定的位置放置帮派建筑或旗子,决定外观和内部装潢样貌,布置家具和功能性建筑,摆放塔防系统。

随机副本:引入沙盘演算,从诸多模板中随机搭配出的产物。这个目前在网游里还是非常少见的。

虽然网游里大部分时候都将这种系统称之为生活系统或者休闲玩法,再或者以自由度一言概之,不过实际上,这正是在引导玩家塑造沙盘。尽管这种程度的自由度能创造能给予的很少,但它所具备的个性依然让很多玩乐此不疲。

老到2002年的国产回合制经典《幻灵游侠》的技术手段就已将简单的沙盘实现了,有多个家园模型供玩家选择,创建房屋后即可随意摆放家具。新到无职业概念的《洛奇》今年开放的农场内容则直接铺下坐标网,由玩家自行配置布局。简而言之,《鹿鼎记》等现今主流的MMORPG都代入了家园玩法,农场似乎成了MMORPG中的必然要素。其实莫说端游,目前页游也都倾向推出这种给予玩家更高选择权的个性化功能。

不过即使看上去玩家的自由度慢慢在提高,能掌握支配的元素也在慢慢增强,但迎来真正的创造还非常远,由于技术原因及网络游戏的特殊性,目前各开发商对MMORPG实际沙盘元素的应用还是小心翼翼。因为,想打造沙盘MMORPG,平衡点是一大关键。