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恺撒大帝Ⅳ帝国总督经营全书

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1993年,一款以“Caesar”(恺撒)命名的游戏第一次出现在电脑上。它开创了模拟经营游戏的一种全新子类――古文明城市建设游戏。随后,1995年二代的推出不仅在丰富游戏的内涵上下了大功夫,更大大加强了真实性,完全奠定了“恺撒”系列之于“古文明城市建设”类型的权威。1998年,旨在提高游戏娱乐性、完全转变了设计思想的《恺撒大帝Ⅲ》登场,许多刚刚接触电脑不久的中国玩家就是被它引上了古代城市的建设之路……时隔八年,当年开创引领潮流的奠基者Impressions Games早已逝去,而它的正统继承人Tilted Mill却终于不负众望,把这个经典系列推向了新时代。《恺撒大帝Ⅳ》有着全新的面貌,也变换了原有的内涵:相对前作,无论是设计思想还是细节设置都有了较大的调整,充满着略带熟悉的陌生感觉。

一、上手篇

游戏界面延续了三代的总体设计:画面上方显示城市各类常用信息,右侧区域是建设工具栏,其余大部分区域是城市界面,但进行了一些变革和调整:

全3D图形引擎带来了较高的硬件需求,合理的调整视觉表现、根据习惯调节默认的视角变化方式很重要。

游戏的第一个战役“王政时代罗马”(Kingdom)被设计成为入门教程,建议大家先选择此战役热身。

城市中各类建筑、人物细节信息被集成到了右侧工具栏中,拥有固定显示位置。对单个建筑、个人的信息查询和状态调整都在此处进行。

游戏的顾问界面(Advisor)作用更强大,集成了对劳动力、财政、资源、贸易等影响城市经营发展的全面控制功能。当对有关操作无所适从时,建议向相应顾问咨询。

接下来,让我们从零开始,建设自己的罗马城市吧。

二、初期篇

安置好城市的第一批居民是首要目标,城市初期发展全部围绕着如何在未来更好服务于广大市民、充分激活发展潜力来进行。

市民都来自于外地,只有在城市具备足够居住空间和适宜居住条件时他们才会迁入。建设初期百废待兴,怎样在环境多变、地形复杂的各类场景下规划非常重要。游戏有些任务场景地图非常狭小,一旦发展方向错误就有到中期缺乏城市发展空间,各项指数无法达标,被迫重新开始的危险。因此面对新任务,建议先暂停游戏,仔细观察场景和地形,对比任务目标后再开始规划。

城市建立伊始需要大量劳动力,应集中精力建设安置平民(Plebs)的公寓(Insula),并在周边尽早修建相关的配套设施例如水井(Well)、诊所(Clinic)等。这些住宅的初始位置相当重要:它们最好不要远离甚至可以靠近农业用地和规划中的手工工场的集中地,这样食物和生活必需品攻击无需消耗过多的时间在运输途中。而为了今后城市扩张和其他阶层迁入需要,建设平民住宅同时应为那些享乐阶级留下足够宽阔的平整空间来布置他们的别墅、竞技场和各种教育、医疗卫生和司法建筑。 “留足空地,以备未来”,作为一个称职的总督,应时刻清楚某一区域的未来规划用途(关于分区的规划将在后面进行详细讨论)。

安置下平民后,把注意力立刻转向农业。当第一批居民迁入城市后,应当立即布置开垦农田。此时应集中生产各种食物以保证市民基本需要。同样,用以生产生活必需品的手工工场和提供其原料的采矿场也应尽快投入运行。这样只需再在住宅附近修建食品市场(Food Market)和生活必需品市场(Basic Goods Market),让市民们能购买到生活所需商品,第一批市民基本生活保障就实现了。

注意,城市初期扩张规模应谨慎把握,不宜大兴土木。初期定居平民数量有限,而无论农田、矿区、手工工场、市政服务设施都需要大量劳动力,为快速提高食物和商品的产量,建设过多同类建筑势必需更多的平民,也就相当于需要更多的住宅。这样一来平民住宅占地也就随之大幅增加,这增加了城市规划的难度――要知道,后期的各种娱乐性建筑、司法建筑例如大竞技场、广场等都需要夸张的占地空间。平民的公寓升级简单,升级后新增的居住空间相当可观,足以满足未来平民居住需要。

为维持城市正常运转,还需要在住宅附近建设承担治安和消防任务的行政所(Prefecture)、负责检修、维护建筑的维修所(Engineer's Post)及负责收税的征税所。它们占地面积小,可充分利用空余空间安插在建筑间隙之中。如农业区、工业区相对独立于住宅区较远,也需要在附近建设行政所和维修所,保证这些区域不会受到火灾、垮塌的威胁。

三、农业篇

农业生产扮演着重要的角色,不仅因农业产出养活市民的大量食物,还因为农产品同样能作为手工工场的原料,制成各类生活必需品,甚至能在贸易中取得相当盈利,改善财政状况。下面我们对农业发展策略进行研究。

先看看农产品的分类。农产品根据供应目标的不同可分为食物和经济作物两种。食物包括作为市民粮食的小麦、蔬菜以及牛肉。而经济作物则一般需要经过手工工场的加工才能成为市民需要的产品,例如可制成衣服的羊毛、可酿酒的葡萄、可榨橄榄油的橄榄等。向市民提供的资源越丰富,他们就越满意,因此食物和经济作物产量和种类应根据需要确定合适的比例。但无论如何,保障食物的生产才是最优先的目标。

和三代不同,农业部分变成了农场(Farm)和农田(Field)分离的设计。平民被招募到农场成为农民,然后被分配到各个农田或牧场中劳作,最后将收获的农产品带回农场完成一个工作循环。农场主要作为农产品进入谷仓(Granary)、仓库(Warehouse)和各类市场贮存前的临时储存空间,每个农场可招募2个农民。与农场不同,农田无需与道路连接,也无需留出用于通行的空间,农民们会直接从农场走向农田开始劳动。农田只能建设在适合耕作的有限肥沃土地(Fertile Land)上(地面上翠绿色区域),因此农场和农田布置应谨慎进行,尽量节省宝贵的适合耕作土地,还应有利于地减少农产品在产出到贮存、销售之间的运输时间,提高供应效率。

此处插入一些游戏关于资源流动和运输的设定,它能为我们进行几乎所有方面的规划提供参考。资源流动基于这样的原则:需求者自取。即对资源有需要的建筑会派出手推车从资源的储存地自行取回相应的货物,而市民也会根据自身需要去市场购买相应商品,甚至必须自行前往各种市政服务设施获取需要的服务。按照此原则,农产品被收获并储存到农场后,会由它的需求方,可能是贮存食物的谷仓或贮存经济作物的仓库派出人员取走。而市场作为销售环节则会派出手推车前往谷仓取出食物,手工工场也会派人前往仓库取走可作为工业原料的农产品。这样一来,农产品的这条供应链就非常清晰了,我们需要以这条供应链为参照,对供应流程中所有参与的建筑物位置进行优化配置。

按照前面所说,城市的农业区和居住区之间应尽量靠近(当然也不能相邻,会降低居住区的环境评价),在它们之间我们兴建谷仓用以贮存食物、建设仓库用以储存可进行深加工的经济作物。作为城市的主要粮食贮存地和供应链中的中转环节,谷仓应放置在介于农场与市场之间,具体靠近哪一边则应根据实际情况灵活把握。农场应尽可能的放置在朝向谷仓的方向以便农产品尽快进入中转流程。而农田作为农产品的最初生产地,由于建设位置相对受限,其布置以及与农场之间的距离对节省运输时间反而并不起太大的决定作用,我们遵循节省耕作土地的原则尽量紧密布置各个农田即可。

在农产品供应链中,农产品从谷仓和仓库向市场的供给是最关键部分,直接影响到能否满足市民基本需求。由于地形限制造成运输时间过长中转不及或市场满足不了市民需要的情况并不少见。为克服苛刻的地形,应增加谷仓等中转站数量,必要时还可建设多个市场以得到足够的运输人员,保障居民区需求。

四、工业篇

如果说农业保障的是人的生存需要,那么工业满足的则是人的消费需求和对生活质量的追寻。古罗马的工业以手工工场的小规模作坊式生产为主,要满足市民对各种商品的需要,规划和发展工业也非易事。

工业生产少不了生产原料,生产原料主要来源于农田产出的经济作物和采矿得到的资源。先看看采矿,大部分场景里都能发现散布在地图上的各种待开采的矿区,需要建设相应的开采营地(Mining Camp)才能开采。开采营地的作用类似于农场相对于农田的作用,同样也作为资源的临时储存地,但不同的是矿区是固定的,不能清除也不能新建。每个开采营地一般可提供2名开采工人,与农场类似但也有差别。当开采多个相同的矿区时,不仅仅可在每个矿区分别建设开采营地,还能在同一矿区旁建设多个相同营地,这样来自不同营地的开采工人会集中在同一个矿区开采,开采量和开采速度并不受影响。为便于集中矿产的开采和中转,这样的开采方式更值得推荐。与开采矿区类似,伐木也需要建设伐木营地(Timber Cutting camp),应在地图上树木集中地点建设伐木营地。注意,可砍伐成为原木的树是特别的样子,树干粗壮且不能被清除工具清除,修建伐木营地前分辨清楚。

与农产品一样,工业从原料获取到成品销售的生产供应链同样也影响着参与整个流程的所有建筑物位置的规划。总体来说,工业区为了保证对居民区市场的供给,应尽量靠近居民区。但工业原料受限于矿区的固定位置,且手工工场和采矿营地对居住环境的负面作用相当大,为避免对市民的居住意愿(Desirability)产生不利影响,也因为比农业多了加工生产的过程,为便于运输和生产,在距离居民区不太远的区域里围绕主要矿区建设工业基地较合适。在这样的工业区中,需要相应原料的手工工场应尽量靠近矿区或原料产地。需要多种工业原料的手工工场,则理所当然应放置在能保证多种原料供应的位置,一般在几个开采营地间距离都较短的地方。理想状态下各种矿产和原料会从开采营地直接被运送到各手工工场,然而一般情况下矿产和各种原料的生产速度和制成品的生产速度是不能完全匹配的。要保持生产的连续性不受影响,不至于原料匮乏,必须保证原料的产量略超过工业的需求量,且需要建设几个仓库用于储存原料和制成的产品。在后期,工业规模和产量都大幅提高时,为避免大量产品积压在手工工场内,还必须兴建足够多的仓库以满足运输和储存需要。

另外,还有一类以经济作物为原料的工业,例如橄榄油加工、制衣等原料是来自土地的农产品。对于这一类工业,如空间足够,建议就地在农业区里进行加工生产,当然同时还要建立中转产品和储存用作原料的经济作物仓库。相比工业区来说,这一类工业伴随农业区而生,但相对独立于食物的供应链,因此易于规划和建设。

手工工场需要大量劳力,每个工场要求的工人基本都在40人以上。盲目增加手工工场数量来增加产品产量是不明智的,这样不仅会快速造成工人短缺,且未满员的工场会降低工作效率,生产速度大幅减慢,城市所有各项需要平民的工作也受到影响,产生连锁反应。理想的发展方针是:随着城市规模的扩大,迁入人口的不断增多,缓慢但及时地新建工场,扩大生产规模,保障工业产量得平稳增长。

手工工场生产的产品基本在生活必需品市场(Basic Goods Market)和奢侈品市场(Luxury Market)上销售,满足不同阶层市民需要。但这些产品还扮演了一个重要角色――出口贸易获取高额利润。在对外贸易中工业产品的售价远高过各种原料和食物的出口价格,因此根据贸易线路适当调整生产重心和生产规模非常重要,要知道,贸易是收入的两大主要收入支柱之一。

总督大人的小技巧

利用顾问界面的“资源/贸易”(Resource/Trade)信息栏能查阅城市里所有资源的储存数量、积压数量(尚未被运送到谷仓和仓库中的产品数量)和生产规模,控制工农业生产进行以及原料和产品的供应。当城市对某一种资源缺乏时,可以选中这种资源的囤积(Stockpile)命令,这样所有留在仓库或谷仓里的此类资源都将不再允许任何形式的流动(如运输、交易等等)、只允许从生产到储存的过程。与所有非住宅类建筑信息界面下的关闭(Mothball)按钮类似,在此可以选择关闭生产某类资源的所有建筑,以便于快速调整生产。

五、贸易篇

前面我们了解了工业产品在对外贸易收入中的重要性,现在马上来研究下贸易这种主要收入来源之一和资源互通有无的唯一方式。

与三代类似,四代的贸易也需要按照这样一个流程:开辟贸易线路;建立贸易站(Trade Station)或贸易码头(Trade Port);设定交易的资源和数量。但与三代不同的是,每条贸易线路都需建立单独的贸易站或贸易码头,需要关心的方面更多,难度也有所提高。

要创建一条贸易线路,先来到帝国疆域界面(Empire Level)。你所管理的城市在地图上用一个鹰状图标标出,其他可进行贸易的城市则分为两类图标:一种是罗马其他行省,另一种是外国城市。与罗马行省间一般可进行各种进出口贸易,而对于外国城市则主要提供各种舶来品(Exotic Goods)进口。点击任意一个可进行贸易的城市,会弹出贸易线路建立界面。对话框里写明了贸易线路的类别(水路或陆路),开辟价格及该城市的进出口需求。距离己方城市越远的贸易目的地,开辟花费也越大。仔细查看其他城市进出口需求,会发现除了用图标表示的可交易商品外,图标后还跟随着类似0/75这样的数,代表该城市每年需要或提供此种商品的数量。在确定开辟贸易线路前,应仔细考虑情况是否符合两点前提条件:

1、开辟这条线路对满足城市当前需求到底有没有意义?

2、一旦开始贸易,城市财政是否足够支付进口商品的费用?出口的商品是否会影响城市自身需求的满足?

如果这两点都没有任何问题,即可按下打开贸易线路(Open Trade Route)按钮,随后就能修建这条线路的贸易站或贸易码头了。

一般说来,在条件允许时,贸易站或码头应靠近本城市在该贸易线路上主要出口商品的生产地,或靠近进口商品在本城市的未来主要需求地,至少应满足其中一项条件。建好的贸易站或贸易码头不能立即进行贸易。点击建筑信息栏的指令(Order)按钮,弹出指令菜单,显示这条贸易线路上所有可进口和出口的商品和可以下达的贸易指令。默认情况下,所有商品的贸易状态都以状态按钮“不购买”(Not Buying)或“不卖出”(Not Selling)显示。要进口或出口某项商品,需要切换状态按钮到“购买”(Buying)即进口、或“卖出”(Selling)即出口,然后调节状态按钮后的数量滑块来确定进出口数量。滑块可以以6个单位为一小格调节,它的具体意义是:滑块所在的数字代表在这个贸易站或贸易码头里一次交易最多的允许的这类商品的数量。例如进口香料(Spice)时,滑块被调到“6”的位置,代表一次交易最多只购买6个单位香料。在这里,每次交易的含义是贸易线路上一批商队或商船(显示成一队骆驼或一艘商船)每次经过贸易站或贸易码头时所进行的一次贸易尝试。商队和商船到城市的频率相当高,只要不超出这条贸易线路能提供的商品总数量,进口会一直源源不断。如果进口的是价格低的农产品倒好,如果是象牙、化妆品、香料等高级舶来品的话,进口费用绝对会让人欲哭无泪!因此需要对进出口数量做出更加精确限制,而不是每次单位的交易上限。

为了贸易进行更加精确地限制,回到顾问界。其中“资源和贸易”部分是合并显示控制的,通过在资源控制界面下的“贮存/贸易”(Storage/Trade)切换按钮相互切换。切换到贸易显示和控制界面,看到类似于资源控制界面的所有商品列表。表格里列出了城市可进行贸易的所有商品的进口或出口价格,以及目前的进出口数量限制。默认情况下,数量限制都是100――代表城市最多进口或出口某种商品100个单位。这个数量限制更深层的含义在于,它定义的是如果城市进口了100个单位的某种商品,且这些商品一直没有被消耗掉而是贮存在仓库的话,购买就会自动停止――显然默认数量限制过于宽松。适当根据需要调节数量限制尤其是进口各种奢侈品和舶来品的数量限制,可手动控制贸易站或贸易码头里的允许购买/卖出状态要方便得多。

出口作为城市收入的主要来源之一还应被重点讨论一下。前面提到过,帝国疆域界面下的贸易线路信息会显示出这条线路每年需要或提供商品的数量。在后期,一条贸易线路上的需求很容易因为出口规模扩大而得到满足,因此不拘泥一条或几条固定的贸易线路,全力多方面地生产多种出口商品才是保证持久获利的王道。相对出口商品的种类,尽管应根据实际情况来进行选择,但要遵循这样一个目标:争取尽可能多的奢侈品出口、保证高价值生活必需品和其他商品的出口,尽可能少出口生产原料(高价的大理石、金矿等除外)和低价值的各种食物。就像现实中的国际贸易一样,出口高附加值商品获利远远超过出口原料。如果原料不是多到只能靠出口来消耗库存的地步,那么把原料加工成工业产品再卖出更加明智。

六、住宅篇

在讨论了农业、工业和贸易几个关键方面后,我们把目光转向游戏真正的难点和最大乐趣所在――如何多方面满足市民们的各种生活需求,提高其生活质量,让他们获得更优越的居住条件和生活环境。

游戏最主要的目标是建设以住宅为中心的城市,满足住宅的各类需求,不断提升它们的等级,最终建设一个遍布稳定高级住宅区的繁荣城市。但较以前作品而言,本作更强调人在城市发展中扮演的角色:各种需求不再是面向住宅提供,而是针对市民个人。食物和其他商品都不再是通过市场分发到每座住宅,而需要市民自己去采购。其他服务例如饮水、医疗、娱乐、教育也类似,它们都不再仅仅把住宅包含到自己的辐射范围内,而是与市民发生各种互动,满足其对市政服务设施的多种需要。

1、以住宅和工作区分的三个社会等级

游戏把罗马社会分为三个阶层:平民(Plebs)、骑士(Equites)和贵族(Patricians)。不同的阶层居住在不同的住宅中,在城市里从事不同类型的工作。平民主要在工农业等体力劳动行业里工作,而骑士则从事技术、艺术和知识相关的各种脑力劳动或高级体力劳动。贵族则完全不工作――如果说他们还需要打发时间的话,他们的工作是交税、娱乐和参政。

根据社会等级的不同,需要分别建设3种不同的住宅:平民的公寓(Insula)、骑士的庭院(Domus)和贵族的别墅(Villa)。在第二部分曾经提到,为了满足城市工农业的生产需要和基本市政设施的运转,要先建设平民居住的公寓。而随着城市建设的不断进行,让骑士和贵族进入城市是提供更高级市政服务、提高城市整体生活环境、征收高额税费所不可避免的。因此,让三个等级的市民各得其所、服务于城市,是游戏最重要的目标。

2、每个社会等级的升级需求

从市民迁入城市开始,便产生了各种各样的需求,从常见的食物和生活必需品供给到通过各种建筑物提供的市政服务。但根据所处的社会等级不同,他们对居住环境的忍耐程度、对基础设施的要求、对供给和服务的需求存在较大的差别。总体说来,满足了多种多样的需求,市民的住宅便会向更高级别攀升,能容纳更多市民入住,也会缴纳更多税收。但由于游戏像前面所说的更强调市民自身的行为(对资源和服务的“需求者自取”),再加上社会等级分离的设定造成了这一代与以往游戏的不同:住宅的升级变得容易的部分更容易,难的地方更具有挑战性。

三个不同社会等级的住宅和它们的升级途径有着很大差异。平民刚开始居住在可容纳较多人的小型公寓(Small Insula)中, 对资源的供给和服务的要求都不高。平民只需要供给食物(Food)和生活必需品(Basic Goods)就会心满意足(Content)维持生活,平民住宅分为3个级别。骑士刚迁入城市时,居住在小型庭院里(Small Domus),相对平民而言,需求就提高了很多:需要保证食物、生活必需品和奢侈品(Luxury Goods)的供给。贵族则一开始就要居住在小型别墅里(Small Villa),对各种资源和服务要求非常高。必须保证食物、生活必需品、奢侈品的供给才能勉强留在城市里,要升级到更高等级住宅的话,还需要进口舶来品(Exotic Goods)来满足奢华的需要。贵族的住宅是游戏中升级难度最高的,共分为九个级别。以下是每个社会等级所有住宅级别及其升级需求。

总督大人的小技巧

由于采用了3D引擎,这一代游戏里房屋的朝向变得重要了。无论是住宅还是手工工场或是农场,它们都不仅仅需要与道路进行连接,而且房屋出口的朝向直接影响了人们进出房屋的速度。如果朝向正确,那么市民会直接从房屋里来到门外的马路上,而如果朝向不合适,也就意味着房屋的出口没有直对着马路,那市民从房屋出来后还得绕着房屋行走,直到上了马路为止。在建设房屋时,建筑在地面上的投影会有一条或多条边显示了一排绿色的箭头,这就是可直接出入房屋的朝向。在箭头所指的方向紧挨房屋修建道路就可避免市民出入的绕行问题。有一种更简单的方法:如果先布置好了道路,那么在修建房屋时按住鼠标左键不放,向着马路的方向拖动,这样建好的房屋朝向就不会有问题了。

3、对居住环境的需求和改善方法

市民无论在迁入城市前还是入住后,都会对住宅所在的周边环境作出要求。随着社会等级的提高要求也越来越苛刻。如果在修建住宅后,有信息提示“入住意愿太低”(The desirability is too low),就意味着住宅修建的位置周边环境不够理想,新移民们不愿意迁入。如果不对环境加以改善,住宅会一直空置(Vacant)。后来市民们在入住后也会产生对环境的抱怨,这可能因为在建设城市时新修建了影响居住环境的建筑,也可能因为原本居住环境就不理想,市民们期待发生些改变。无论如何,要改善不良的居住环境,有两方面的措施:

首先,住宅选址要合理,规划时避免居住区过于靠近会对居住环境造成较大不利影响的工农业建筑。这些不利影响的建筑中,农场和谷仓等农业设施较轻微,开采营地和各种手工工场则影响较大,注意保持它们与住宅区的距离。利用工具栏顶部的城市分层查看工具(Layout Viewer),能看到城市中居住环境较好的区域,也能看到负面影响较大的建筑的影响范围。以此作为依据进行城市建设会非常方便。

居住环境还可通过环境美化(Aesthetics)来相对改善评价较差的区域。游戏提供了灌木、树从、花园、铺砌道路、雕像等多种美化方式,最为有效的是铺砌道路(Plaza)和各种大型雕像(Statue)。铺砌道路是把道路用瓷砖重新铺砌,不占用多余的空间但效果相当好,值得推荐。规划时就预留一些空间来修建美化设施是很明智的。

4、各种资源的供给与保障

市民们的城市生活不仅取决于居住环境,满足各社会等级对各种资源的需求、保障各种商品的供给同样重要。

市民们主要通过水井和喷泉来获取饮用水。水井只能满足最初饮水需要,最主要的饮水来源还是喷泉(Fountain)提供的清洁饮用水。喷泉的水源依靠附近的蓄水池(Reservoir),而蓄水池的水则必须依靠修建在河边的提升泵房(Pump House)通过高架引水渠(Aqueduct)输送才能得到。由于引水渠修建受到地形、空间的影响,在跨越道路时也受限,而蓄水池占地较大,因此应该及早为建设引水渠和蓄水池留出空间,保证未来居住区扩张时的饮水需要。

市民们还需要通过各个市场来得到自己需要的商品。如何保证食物、生活必需品、奢侈品和舶来品的供应,我们在农业和工业规划部分已研究过了,接下来了解一下保障这些资源供给对市民们评价的影响。市民们对自己在城市的生活会进行评价,评价在住宅的建筑信息栏里以一个人脸的图标显示出来,人脸不同的表情代表不同的评价。他们得到的食物、生活必需品、奢侈品和舶来品的种类越多,满意程度就越高。评价分为非常高兴(Very Happy)、高兴(Pleased)、满足(Content)、生气(Angry)、非常生气(Very Angry)几个级别。要保证市民们稳定的生活,其评价至少要达到满足级别。如果评价是非常生气的话,再不改变现状,市民们就会离开城市,城里也出现各种犯罪和抗议,陷入不安定状态。要让评价达到最基本的满足级别,每个社会等级有相应的需求:

平民需要保障1种食物的供给和基本饮用水(井水即可);

骑士需要保障2种食物、2种生活必需品的供给和基本饮用水。当骑士对其他情况没有抱怨时,可以只保障1种食物、1种生活必需品的供给,以及基本饮用水;

贵族需要保障3种食物、3种生活必需品和2种奢侈品的供给,同时还必须靠近蓄水池(蓄水池提供的饮用水管对贵族直接供给喷泉级别的清洁饮用水)。当贵族对城市其他情况没有抱怨时,也可以只保障1种食物、1种生活必需品和1种奢侈品的供给。

5、医疗、卫生与教育

各种医疗、卫生和教育设施是不可或缺的基本保障和服务。在游戏里它们一般作为住宅的升级需求出现,直接效果不太明显,但一旦需求没有得到满足,造成的后果却是灾难性的。

医疗设施包括诊所和医院,都由骑士负责。医院相比诊所有更大的服务范围和更好的服务效果,但诊所由于占地小,需要的骑士少,在很多情况下尤其是初期更有优势。和医疗设施类似,卫生设施包括同样由骑士负责的理发店和浴场。其中浴场由于占地较大,且需要在蓄水池的供水范围内,因此要及早规划它的建设地点。相对平民而言,骑士和贵族对卫生设施的需求更高,因而浴场应靠近骑士和贵族的居住区域。

在顾问界面的健康信息(Health)部分,我们可以查看居民区的医疗卫生设施覆盖程度,数据会显示出处在某一个医疗卫生水平的住宅的数量。但医疗、卫生设施虽可以在一定程度上保证市民的健康,或者说在“账面”上起作用,却也不是万能的。当食物的供给不能持续保障时,即便是医疗、卫生设施的覆盖率良好,住宅也极易发生瘟疫。由此看来,保证市民的健康还是一个全面的工程。

在游戏里,教育表面上是属于少数人的权利,同样也属于骑士的工作。只有贵族住宅升级才对教育有需求,但在统计数据中,教育和医疗卫生一样是计算所有住宅的覆盖率的,它会影响对城市的指标评价。因此只要在相关指标上达标,教育在游戏里的作用就只是作为贵族升级的前提条件。

对比一下,我们能发现保障城市基本需求的工作基本都属于平民的义务,而相对高级的服务,则全部由骑士来负责。贵族生活所需的大多数设施的运转和服务都有赖于骑士的工作,而骑士的生活则相当部分依靠平民。由此可见,一旦最基本的商品供给和服务不能得到保证,势必引起连锁反应。当骑士开始成批离开城市的时候,贵族的生活就岌岌可危了。保证平民和骑士的生活,是稳固贵族生活的前提。

6、娱乐设施

娱乐设施对于贵族以外的社会等级而言,并非住宅升级的必要条件,但娱乐设施的实际上影响着全部三个社会等级的市民。娱乐设施的服务直接影响市民们的评价,同时也影响着新移民迁入住宅的意愿。如果住宅没有邻近的娱乐设施,移民们不会入住这座建筑。

住宅的娱乐设施水平并不是由靠近它的娱乐设施的数目来衡量,而采用的是娱乐点数的计量方法。娱乐设施都有一定的娱乐点数,在多个娱乐设施服务范围内的住宅,它的娱乐设施水平就是这几个设施的点数之和。下面的表列出了贵族住宅升级所需的娱乐点数,以及各种娱乐设施具有的点数值。注意的是,大竞技场(Coliseum)必须额外建设角斗士公会(Gladiator Guild)或驯兽公会(Trainer Guild)才能开始表演,单独建设其中任何一个或同时建设所产生的娱乐点数是有差别的。另外,你没有看错,大赛马场只带来10点娱乐点数,所以实在是没有太大必要建设它――除非钱多得没处花,或者要靠它来解决骑士的就业问题。

7、宗教与神祗

宗教是每个罗马市民生活的一部分,与三代的设计类似,本代里也有5位神祗需要得到供奉。供奉他们需要建设神龛(Shrine)或更大型的神庙(Temple,需要一单位大理石)。给同一位神祗建的神龛或者神庙越多,就能取悦他,达到一定程度后还能获得他的赐福。如果长期忽视供奉某一位或者几位神祗,他们就有可能降祸于城市作为报复。

游戏中的五位神祗分别是主神和闪电之神Jupiter、战争之神Mars、商业之神Mercury、收获之神Ceres以及酒神Bacchus。Jupiter会对忽视它的城市降下闪电,而当满意时他会为城市消除犯罪、增加税收;Mars在高兴时会为守卫城市的军团增加作战经验,增加武器和盔甲的生产速度;Mercury可以大大提高贸易的收入;Ceres则能使农业增产丰收,效果远好于多建了几块农田;Bacchus是享乐之神,让他满意可以提高市民对城市的评价。很多时候,分出一小部分精力来建造一些神龛和神庙可以使城市的建设发展事半功倍。将神龛和神庙靠近住宅修建,就可以满足市民们崇拜神祗的需要,满足住宅升级的条件。

在顾问界面的“宗教”(Religion)一栏,可以查看每位神祗对自己被供奉情况的态度,供奉自己的神庙越多,神祗就越高兴,便越可能产生神迹。闪电标志越多,则越有可能降下灾祸。

8、居民区的规划和布局

我们已经基本清楚了建设一个合理的住宅区所需要保障的资源供给和各种服务,现在总结一下:一个良性扩张的居民区,如何布局才能让三个社会等级的生活各得其所?

市场是各种商品供给的中心,围绕市场来建设居民区是个比较合适的方案。市场根据出售商品的不同分为四种,而每个社会等级对商品的需求又存在差异,那么对商品有着相同需求的不同社会等级的住宅就可以围绕着同一个市场建设。例如骑士与贵族都需要奢侈品,那么在奢侈品市场的两侧可以分别建设骑士聚居区和贵族聚居区。同样的,作为所有社会等级都需要的食物和生活必须品。可以把居住区规划成“T”字型。两个市场安排在“T”字的两条线的交点位置,而从那个交点伸出的三个方向则可分别布置平民、骑士和贵族,多余的空间就用来放置提供服务的各种设施。尽管地形和实际情况千差万别,但是对居住区的设计和规划应始终坚持一个原则:尽可能以最少的投入建设配套设施,辐射尽可能大的居住范围,不同社会等级之间的聚居区为便于扩张和发展,应尽可能的相对独立。

总督大人的小技巧

骑士和贵族的住宅在升级过程中都对城墙有要求,他们希望自己能被城墙围绕,受到全方位的保护。在规划过程中,应及早修建封闭的、仅由城门控制出入的封闭城墙区域,为后面的升级做好准备。

七、财政篇

整个游戏中只有2种收入来源,一是税收,二是贸易收入。这里重点讨论税收与开支。

税收全部依靠征税所(Tax Office)来收取,随着城市的扩张,道路情况变得越加复杂,势必要求新建一些征税所才能保证及时收取税费。而税分为2种:财产税和交易税。前者向所有的市民收取,后者则针对营业的市场来征收。贵族所缴纳的财产税占了总数的大部分,而随着住宅等级的提高,收到的财产税也会飞速上涨,这也成了我们千方百计安置贵族迁入城市、提高住宅等级的动力。交易税征收的多少则取决于市场的营业额――简而言之,商品的供应量越大,征收到的交易税也越多。税率可以在顾问界面的“财政”部分(Finance)进行调节,当然,税率越高,市民越容易不满。

城市里最重要的财政开支项目除去建设各种建筑的消耗外,可能就是支付所有工作人员的工资了。工资额同样能调整,在财政紧张时试着不妨降低工资,当然这也可能带来市民普遍不满。但与财政赤字后无法支付工资的情况相比,降低工资显然还不是最糟糕的:当财政亏空发生赤字时,市民们会因为自己的工作无法被支付而感到非常不满,工作效率大大降低。为了避免这种惨状发生,还是实行稳健的财政政策的好。

作为总督,玩家也会从城市财政里得到一份工资。随着任务的不断进行,玩家的官职会不断提升,工资也会随之上涨。当城市财政吃紧时,可以把私房钱捐给城市(Donate to the City)以解燃眉之急。在顾问界面下的“取悦罗马”(Favor)部分可以找到这种大公无私行为的操作按钮。

八、评价篇

如果说游戏中我们最主要的目标在于发展和繁荣城市,提高市民生活质量和居住环境,那么最直接目标应该就是完成一个城市建设任务所需要达到的指标――城市评价指标了。城市评价指标可在顾问界面的“评价”(Rating)一栏查看,在建设了广场(Forum)后也能很直观地直接从建筑上悬挂的旗帜的高度来判断目前的评价水平。城市评价指标分为5个项目:文化指标(Culture)、安全指标(Safety)、繁荣指标(Prosperity)、好感指标(Favor)以及人口数(Population)。

文化指标主要评价的是城市中教育、医疗、卫生、娱乐设施,如学校、医院、大竞技场等设施的覆盖程度。这一类建筑越多,这项指标提升就很容易。

安全指标主要评价的是城市的治安情况和面临的入侵威胁。只要努力降低犯罪率、保卫城市不被敌人的入侵破坏,这项指标的达成难度也不高。注意,市民需求是否得到充分满足同样也计入这项指标的评价之内。

繁荣指标主要依据是城市里高等级住宅尤其是高等级贵族住宅的数量。平均住宅等级越高,指标也越高。这项指标达成的难度就不低了。

好感指标体现的是恺撒和元老院对我们执政能力和“为官水平”的评价。保证城市的财政情况良好,经常馈赠礼物,对罗马的各种无理要求来者不拒,都是该指标达到的前提。该指标经常成为阻碍游戏胜利的重点和难点。

城市的总人口数。最容易达到的指标。

在顾问界面的“评价”栏中可以点击相关的指标来获取达标所需要做出的改进建议。只要按照提示慢慢改进,指标就会逐渐增长。

九、军事篇

虽然城市建设是主要任务,但扩军备战也是不能忽略的。

所有的军队都以军团(Legion)的形式组织。根据军团的种类不同可分为轻步兵(Light Infantry)、重步兵(Heavy Infantry)、辅助骑兵(Cavalry Auxilia)和辅助弓箭手(Missile Auxilia)。所有军团都由20名士兵组成,但招募每名士兵的消耗依军团种类不同而有差异。重步兵和辅助骑兵每招募一名士兵都需要一个单位的武器(Weapon)和一个单位的盔甲(Armor),而轻步兵和辅助弓箭手则只需要一个单位的武器即可招募一名士兵。

要开始建立军队,必须依照一定的流程修建相关建筑。首先是军队食堂(Mess Hall),负责供给维持军队生活的粮食。军队食堂就相当于专供军队的粮仓,它会一直获取粮食并储存起来,不断送到各个兵营。然后是征兵处(Recruitment Post),负责储存征兵需要的武器和盔甲。当新兵赶来报到时会先来到征兵处领取武器和盔甲,然后才会进入兵营开始服役。最后就可以选择想要招募的军团了。每种军团都有自己的要塞(Fort),选择兴建自己需要军团的要塞,便最终会获得这样一个军团。军团要塞对居住环境的负面影响非常大,因此所有军队设施最好都修建在远离居民区的地方。

接下来的工作就是等待。当征兵处储存的武器满足招募士兵的需求时,士兵便会源源不断地赶来报到、取走装备、进入军团要塞。征兵处储存的装备越充足,招募的过程也越快。同时招募几个军团时,征兵速度会明显减慢,因为报到的士兵是平均分配到每个军团的,因此,要快速得到满员的部队,还是一个个军团接连招募快一些。

军团招募完成后,如果建设训练场(Drill Yard),这些新鸟们可以经过训练获得战斗经验。经过多次训练,成为经验丰富的老兵(Seasoned Soldier),这样他们在战场上更具有战斗力。

当敌人入侵时,所有军团会从要塞中走出集合,听候调遣。接下来就和一般的RTS无异了:军团的数量、军种的搭配、军团的经验以及战神Mars的祝福等都可能左右战场的局势。在很多时候,配合城墙和塔楼,城市的防守将变得更加轻松。

我们可以修建城墙(Wall)将城市包围在其中,通过城门(Gate House)控制主要道路的进出,然后在城墙间插入塔楼(Tower)。塔楼是城墙防御的主要角色,只要有道路连接,塔楼上便会出现弓箭手开始巡逻,弩炮也会被安置在各个塔楼上,成为防守的绝佳武器。注意,塔楼需要消耗城市的平民劳动力,建设得越多,需要的平民也越多。

十、罗马篇

作为恺撒的下属,玩家既要建设好城市完成他和元老院交予的任务,还要博得他本人和元老院的欢心。

在顾问界面的“取悦罗马”一栏,可以看到罗马对自己的评价――也就是前面提过的“好感指数”。一般情况下,随着时间的推移,恺撒和元老院对我们的评价是逐渐下跌的,必须通过一些手段提升我们在罗马的评价。

送礼。作为总督玩家有自己的工资,动用工资送一些礼物到罗马,可以提高他们的评价。一般说来,越贵重的礼物效果当然越好,但千万不要为了能快速攒下钱送出大礼而擅自提高自己的工资级别――罗马对这种没上没下的“无理举动”的愤怒远远超过送出一份贵重礼品能带来的喜悦,得不偿失。另外,当好感指数下降到一定程度以后,送礼就不再奏效。当送出贵重礼品后好感指数没有变化时,不要试图继续送礼:罗马的不满已不是几个金币能打发的了。

完成恺撒本人和元老院交予的各种任务。罗马会不断向我们要求提供一定数量的某些资源或者商品。任务提出后一般都有1年左右的时间期限,在期限到之前尽快完成非常重要。为了完成这类任务,可能需要用到顾问界面下“资源/贸易”部分的囤积(Stockpile)命令。一旦没有完成布置下来的任务,好感指数便会一路狂跌。要求支援一定数量的军队也是常见的任务之一。要在期限内让城市的守备军出城支援罗马其他军事行动。在选择部队时,对话框会显示出将要面对的敌人数量,以及目前选中的军团面对这些敌人时的可能局势。派出的军队至少要使作战局势达到“势均力敌”(Even)以上水平战斗才有可能获得胜利。注意,在有些场景中,完成军队支援任务对好感指数几乎不造成影响,这时让自己的军队去冒这个险似乎没有太大必要……不过无论如何,一定要谨慎对待罗马发出的每一项指示,适当的投机取巧就看个人造化。

当城市的财政出现赤字时,好感指数会飞速下跌。当指数低于20时,罗马会发出警告,即将派出军队扫除总督。当指数低于10时,城市会受到进攻,几个罗马军团配合着投石车浩浩荡荡开进城市,如果城市驻守的军力不是非常雄厚的话,基本上就要GAME OVER了,相信各位总督不会落到这般糟糕的境地吧。