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游戏市场调查报告范文精选

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日本产业调查报告:游戏市场正在缩小

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

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2015调查关于网络游戏市场的报告范本

调查时间;20xx年

调查地点:网络

调查内容:关于网络游戏市场的调查

调查对象:网游用户

1.虚拟物品市场概况

网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。

目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。

当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:① 独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;② 用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③ 游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品 API 自动交易平台。

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艾瑞:希望更多的企业关注电子竞技

2010年11月,艾瑞市场咨询(iR.esearch)联合国内多家电子竞技专业媒体对中国电子竞技用户的行为展开了一次市场调查。近日,这份《2010-2011年中国电子竞技行业研究报告》也已经正式。

在这份报告中,艾瑞对目前的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,详细的阐述了目前中国电子竞技行业的市场发展状况,并针对2010到2011年中国电子竞技的市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。

尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。

本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。

《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?

曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。

其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。

《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?

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中国网络游戏进军泰国市场的广告策略

摘要:中国的网络游戏产业已经成为中国互联网的支柱产业之一,海外市场目前是一个重要的目标市场,特别是泰国在东南亚市场扮演重要的角色。在2013年,估计市场价值超过10亿元。许多中国网络游戏研发商和发行商计划扩大规模进入泰国市场来扩展其业务。

本研究将按照调查结果提出在泰国市场使用哪种广告媒体推荐网络游戏能促使泰国玩家对游戏产生最大的兴趣,同时,建议在泰国市场使用什么形式的广告媒体策略才符合市场需求。

关键词:网络游戏;泰国市场;广告策略

中国网络游戏与泰国市场的概述

目前为止,中国的网络游戏产业已经成为中国互联网的支柱产业之一。在《2013年中国游戏产业报告》中中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。中国网络游戏产业不仅在国内迅速发展,同时也向海外拓展,中国网络游戏出口规模已经达到5.7亿美元。仅2012年,就有40家中国企业自主研发的177款网络游戏进入海外市场。近年来,中国网络游戏产业已经成为中国文化产业出口重要组成部分,越来越多的中国文化通过网络游戏这个窗口,让全世界了解中国文化。

在海外市场当中,东南亚市场算是中国游戏出口的重点区域之一。IDC著名调研公司估计在东南亚国家(涉及6个国家,印度尼西亚、越南、泰国、马来西亚、新加波、菲律宾)网络游戏市场价值达到122.13亿泰铢(24.23亿元)。IDC估计2014年价值增长到149.25亿泰铢(29.85亿元)。

目前泰国网络游戏发展正处于成熟阶段。在2013年,估计市场价值超过50亿泰铢(大概10亿元)。从2012年到2013年,从41家发行商增加到47家,玩家账号数量超过6000万。移动网络的发展和高速网络运营竞争力也是让泰国网络游戏不断地发展的推动因素之一。2013年,移动游戏的玩家数据大概800万人。

研究方法

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无线游戏产业升级

最近,“2007手机游戏产业发展论坛”在京举行。与会的专家共同探讨了手机游戏产业的发展前景、运营模式、价值链以及投资潜力等问题,并且一致认为,手机游戏产业是一个市场规模大、影响面广、ARPU值非常高的产业,将成为中国无线增值产业未来发展的亮点。

2006年,中国手机游戏超乎想象的高速发展,市场规模达到了14.41亿元,增幅为80%;整个百宝箱手机游戏收入为21597万元,相较2006年的4784万元,增长率为451.46%。目前百宝箱囊括的手机游戏多达16834款,其中SP已经达到135家,CP过千家,已形成了浩浩荡荡的手机游戏产业大军。iResearch在其中文网站上的调查报告称,到2008年,中国手机游戏市场规模将达到30.9亿元,签订用户将达到3169万人。

手机游戏业将进入一个高利润的稳定增长期。随着3G网络的投入使用,手机将真正成为一个集通讯、娱乐于一身的娱乐终端,人们普遍预期手机游戏将引爆2007年的财富火山。

近期,国内有调查公司分析报告说,2007年中国手机游戏市场规模将超过18亿元。此前易观国际的调查报告则认为,2007年中国手机游戏市场规模接近22亿元,到2008年时将超过60亿元。有关各方的统计基准可能不一致,但是无一例外都表达了对手机游戏市场前景的乐观。

手机游戏的美好发展前景让商家开始规划下一步。当乐网总裁肖永泉分析,从2000年起,移动游戏市场仅仅占到整个游戏市场收入的1/4,但在2006年却增长了90%。事实证明,手机联网将带动这个市场更快地发展。

魔龙CEO卢建也认为,手机游戏发展的进程也有它的一个规律,从简单内置到下载类游戏到联网游戏到多人联网游戏,再到跨平网游戏,也是逐渐地推动市场的发展。同时他进一步分析,应该用休闲类游戏来打动市场。魔龙推出了首款概念版手机联网游戏,这也是魔龙大规模进入手机联网游戏市场的开山之作。在现场演示中记者看到,概念版新品的结合了休闲益智、联网互动、竞技比赛等多种元素,玩家之间对战演示快捷流畅。

专业手机游戏门户网站捉鱼网CEO姚文斌也认为,通过建立互动社区和玩家之间沟通,可以调动整个游戏的人气。而其他一些手机游戏公司的负责人也已经拿出了联网产品,或是正在研发中。手机联网游戏也引起了产业链的高度关注。据悉,湖南移动正在与魔龙进行洽谈,将拿出共同的营销方案来推动市场。

无论是中国移动运营商、手机厂商还是跨国巨头,无一不在尝试利用自身的市场宣传资源和推广渠道,来建立手机游戏产业链共赢的平台。

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游戏产业井喷力阻收入下滑网吧广告有望实现整体突破

2008年10月,17173网吧联盟与艾瑞咨询联合《2008年全国网吧行业调查报告》。

报告指出,2008年,各家游戏厂商网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。

在这一趋势的影响下,2008年,中国网吧产业呈现出三大新特点。

网吧收入有所回升

从2006年起,随着国内宽带业务的迅速普及以及新资本的迅速涌入,网吧竞争骤然紧张。

来不及改善上网环境和升级配置的网吧业主首先选择价格战应对客流减少的趋势,全国网吧上网价格急跌,网吧产业整体收入也因而急剧下降。

这一趋势持续到2007年末有所放缓,主要依赖以休闲类游戏为代表的第二代网络游戏的繁荣。

2007年,休闲类网络游戏迅速崛起,取代角色扮演和竞技类游戏成为最受网吧用户青睐的游戏类别。

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视频游戏的另类生意经

网络视频游戏的惊人发展及其所创造的市场价值已经毋庸置疑。除了传统的软硬件销售之外,视频游戏还可以有另一本生意经吗?它的商业模式是什么?

惊人的游戏市场

无论从哪个方面衡量,视频游戏近十年的发展都可谓惊人。Forrester调查公司的研究表明,在欧洲,7000万家庭中拥有视频游戏设备,仅仅在英国,自1995年以来就有3.53亿套视频游戏软件被售出,相当于人均5套游戏。Yankee集团则估计,美国有1.08亿游戏玩家,而且这一数字将于2008年增长到1.26亿。另据Pew互联网及美国生活项目(American Life Project)的报告,有87%的青少年(12~17岁)使用互联网,其中81%玩网络游戏。

亚洲的消费者也正以同样的热忱迎接视频游戏的到来。预计到2007年,亚洲网络游戏市场的营业额将达到42亿美元。在日本,74%的消费者拥有游戏机。在IDC跟踪的亚洲地区8个网络游戏市场中,韩国是最大的一个,2004年整个市场的营业额为5.334亿美元,几乎占整个亚洲市场的一半。在韩国有1000万网络游戏玩家,是目前亚洲地区最多的。韩国的一些游戏玩家甚至成为了超级明星,其知名度与足球明星贝克汉姆、高尔夫球星泰格•伍兹不相上下。根据IDC的调查,中国的游戏玩家每月花53小时玩网络游戏。此外,IDC和中国游戏开发商协会共同进行的一次调研发现,中国网络游戏市场在2004年增长了47%,达到2.98亿美元,未来5年的年增长率将保持在34.7%。

毋庸置疑,视频游戏意味着巨大的商机。它能够跨越国籍、年龄和性别的界限,为人们提供相似的娱乐感受。据普华永道估算,包括硬件和软件在内的全球视频游戏业年营业额在2003年即超过了310亿美元,2007年将增长到360亿美元。其中主要收入来自软件销售,2004年,全球视频游戏软件的销售额几乎达到260亿美元,预计2006年这一数字将会增长到近320亿美元。这些数字意味着什么?我们不妨跟全球的电影票房做一对比。2004年全球电影票房收入的总额为214亿美元,视频游戏软件的营业额已经远远超过了它!

不仅仅是青少年

对于网络视频游戏,人们似乎有一个“共识”――那是“小孩子的游戏”。最近一段时间,关于网络视频游戏的负面报道频频曝光。青少年独自在电视机或电脑屏幕前玩游戏,一坐就是几个小时,从而危害了身心健康,甚至由此走上犯罪道路――这样的现象引起了家长、教育家、社会分析家们的密切关注。人们纷纷谴责视频游戏,把它看作自上个世纪70年代以来、继庞克摇滚之后对于社会文明的最大威胁。

但是,详细的统计调查却表明,网络视频游戏的玩家并非以青少年为主!

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针对日本文化内容产业的调查报告

日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行

日本和世界的游戏口味不同

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

超级马里奥,超级玛丽

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利Shock形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。

家用机PC机齐头并进

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网络游戏市场植入式广告效果分析

[提要] 随着网络游戏在国内的迅猛发展,它已不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网络游戏植入广告因其价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势成为学者和商家关注的焦点。本文采用市场调研的方法,以徐州市网络游戏市场为例,研究网络游戏中植入广告的实际效果和预设效果,分析结果表明:玩家游戏行为差异、广告植入方式、品牌特征等都会影响网络游戏中植入广告的效果,经营者应根据这些影响因素合理地植入广告,才能使植入广告价值得以最大限度地发挥,展现其广阔的发展空间与发展前景。

关键词:网络游戏;植入式广告;广告效果;对策建议

基金项目:2013年度江苏省社会科学基金课题“江苏高校优化产学研协同创新的路径及机制研究”(项目编号:13GLD024)

中图分类号:C939 文献标识码:A

收录日期:2014年9月10日

一、引言

近年来,网络游戏在国内迅猛发展。中国网络游戏玩家2012年已经达到1.19亿,比2011年增加17.7%。庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,网络游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。网游广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。

网络游戏市场从2008年到2012年,连续四年保持着50%左右的增长率。但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、日本网游广告收入占游戏整体收入35%左右,而国内网络游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。网游广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,其前景最被看好。

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网游业不担心金融危机

[历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界高度关注,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。该报告显示,尽管遭遇了金融危机,中国网络游戏产业2008年销售收入继续保持两位数增长。]

风暴中独善其身

裁员、分拆、亏损乃至倒闭,已然成为时下全球IT业界面对金融风暴之中的常态现象,微软、英特尔、AMD、索尼、联想等巨头均不能免俗,而美国游戏巨头EA以及韩国网游行业的整体裁员似乎在某种程度上也证明着游戏圈亦逃不脱金融风暴的席卷。可一直在游戏圈里被视为“后娘生的”中国网络游戏厂商近况却显得出奇的乐观。不但在这场金融风暴中独善其身,不仅受到冲击最小,并且还获得一定的发展。

“2008年中国网游行业没有新的上市公司出现,也没有产出几款大作,但仍然保持了自2000年起50%以上的增长,比2007年增长了76.6%。”1月14日,中国游戏产业年会公布了《2008年中国游戏产业调查报告》。报告显示,尽管遭遇了金融危机,但中国网络游戏产业继续保持良好的发展势头,网游销售收入继续保持两位数增长。

2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%。其中中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。共有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。同时,中国单机游戏市场出现萎缩。2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。全年出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。

《2008年中国游戏产业调查报告》是中国出版工作者协会游戏工委与国际数据公司联合开展的中国游戏产业调查活动,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。

网游的“深谋”及“远虑”

据CNNIC的数据,2008年中国网络游戏用户规模达到1.87亿,这意味着差不多每7个中国人就有1个玩过网络游戏,网游在中国18-35岁年龄的人中渗透率已极高。

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