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游戏年度总结范文精选

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电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响研究

【摘要】采用威廉斯创造性倾向量表,考察电脑游戏对中小学生创造性倾向的影响。结果表明,玩电脑游戏会对中小学生的创造性倾向产生影响,影响的主要因素有玩电脑游戏的时间长短、游戏场所以及游戏的类型。

【关键词】中小学生;创造性倾向;电脑游戏

【中图分类号】G420 【文献标识码】B 【论文编号】1009―8097(2009)07―0073―05

一 问题的提出

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2008年7月公布的数据显示,截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿人,其中网络游戏在中国网络应用中排名第七位,用户规模达到1.47亿人,而网络游戏用户的主体为青少年群体[1]。电脑游戏已经成为信息时代青少年一种非常主要的娱乐形式。电脑游戏提供的语词、视觉画面等多通道环境以及全新的交互方式使得与青少年个体作用的环境发生了较大的变化。根据社会文化理论的观点,社会文化及环境在人的发展中发挥重要的作用。因此,当电脑游戏所构建的环境在与青少年发生交互时,必然会影响其发展。

国外的研究考察了电脑游戏对认知技能中的空间表征、心理旋转、视觉注意以及图形技能等方面的影响。例如,Subrahmanyam 和Greenfield[2] 发现练习一种叫做“Marble Madness”的电脑游戏比另一种叫做“Conjecture”的计算机化游戏更能稳定地提高空间成绩。Greenfield 和Camaioni等[3]发现玩电脑游戏的表征方式从言语转换到图形。在国内,随着对网络成瘾问题研究的日益重视,对电脑游戏、网络游戏的关注度也在提高。例如,我国学者张义兵就电脑游戏与青少年社会化的问题进行了研究,指出电脑游戏成为青少年社会化的重要途径之一[4]。

由于社会发展的强烈需求,创造力及其发展日益受到人们的关注。个体创造力的发展有其内在原因,如个体的生理特征、思维水平等,但环境的影响也非常重要。个体创造力正是环境条件与个体能力及人格倾向交互作用的结果[5]。

国内外有较多关于创造力的研究,如创造力的理论、模型、发展趋势、影响因素等。这些研究中,虽然注意到社会文化环境对儿童创造力发展的影响,但较少有人就电脑游戏对创造力的影响提出实质性的研究。我国台湾魏美惠等人就资讯媒体与儿童创造性人格倾向之间进行了相关研究,指出资讯媒体与儿童的创造性人格倾向之间具有一定的相关性[6]。其中虽涉及到电脑游戏及软件部分,但由于资讯媒体包含的内容较广,因此就电脑游戏对创造力影响的研究并不深入。

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游戏玩者的抑郁及网游特色及行为重复相关性

研究表明,心理健康状态与网络成瘾之间存在关系[1-4]。网络或网络游戏中获得的沉浸感让玩家期望再次重复这种体验,由于内心孤独或抑郁的玩家愿意长时间逗留在网络游戏的虚拟世界中,所以孤独或抑郁的玩家比非孤独或非抑郁者更易成瘾[5-6];反之,长时间玩网络游戏,又使得玩家更加感到抑郁[7-11]。也有研究认为网络或游戏不仅没有使得玩家更加抑郁或孤独,反而改善了他们真实世界的人际关系[12-14]。

不同的人会选择不同特征的游戏,以满足心理上不同方面的需求,游戏所具有的不同特征会反映出不同人群的心理特征。与单机版游戏相比,网络游戏具有自由性、互动性、虚拟性、匿名性、无限性等特点[15-16],这些特点一般体现在以下几个方面:1)背景故事,网络游戏设置了多结构、多人物、多选择的剧情;2)交友,游戏者与游戏者之间的互动是吸引玩家的一个重要方面,越来越多的玩家将其作为交友的一个途径;3)团队合作,通过组织团队,玩家之间进行合作,战胜“敌人”,以获得成功的体验;4)游戏关卡,通过战胜游戏中设置的关卡,感受到现实生活中难以体验到的挑战感,满足了人们争强好胜的心理;5)游戏奖励,多种形式的奖励,激发和保持玩家游戏的兴趣;6)游戏角色,在虚拟世界中,扮演和控制角色命运,完成现实生活中不能实现的目标。在这几个方面,交友、团队合作体现了网络游戏的互动性,团队合作、游戏角色体色现了网络的自由性、匿名性、虚拟性,故事背景、游戏奖励体现了虚拟性,游戏关卡体现了竞技性、无限性和虚拟性[17-19]。

本研究的目的是通过采用问卷调查的方法,探索和分析抑郁与网络游戏特征、行为重复即玩网络游戏时间之间的关系,从而一方面为防止网络游戏玩家抑郁提供理论依据,另一方面让游戏设计者由此制作出符合玩家特点的游戏。

1方法

调研期间发出120份问卷,其中有效问卷100份。问卷内容包括3部分:1)个人基本情况和平时玩游戏的情况;2)网络游戏特征量表;3)抑郁量表。问卷中设有反向问题,由此确定每份问卷的有效性。

1.1参试者

根据2005年度中国游戏产业年报分析,中国的网络游戏用户的年龄61.7%集中在19~25岁,38.9%为在校学生,高校学生的年龄大部分在这个年龄段之间,他们的时间相对较易自由支配,容易接触到网络,因此,本次研究的目标人群为高校在校生。

1.2测量工具

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中国手机游戏经由拐点再出发

2014年1月8日至9日,首届中国移动游戏产业年度高峰会将在杭州举行,峰会以“财智·创新·融合”为主题,届时将同期举行2013年金翎奖评选颁奖典礼,具有重大行业意义的移动游戏企业家联盟也将在会上正式宣告成立。总结变相丛生的2013年,展望渐入佳境的2014年,此次高峰会将成为中国移动游戏(下称“手游”)承前启后的一个重要时点。

2013手游元年的总结和反思

“财智、创新、融合是我们对2013年全年移动游戏产业发展趋势的概括和总结。”韩志海向《互联网周刊》表示。

财智——2013年手游的迅猛发展从资本与技术的紧密结合开始,资本在进入这一机会无限的新兴领域时虽然难免浮躁,但却促使中国手游以最大速度一路猛进,成为整个中国经济中最热的一极,在创造了巨额的财富的同时,也成就了无数人的梦想。

创新——创新的突围是2013年手游产业取得的最大成果,虽然抄袭换皮的现象仍旧广泛存在,但是行业已经涌现出第一批明星产品,知识产权的保护得到全面强化,初步完成最原始的积累,向自主创新的阶段全面进化。

融合——游戏在类型上融合的趋势在2013下半年得到明显体现,单一类型的游戏已经无法满足用户的需求,更加复杂和重度手游将越来越多的出现;另一方面的国产手游产业和国外结合更加紧密,大有你中有我齐头并进之势。

韩志海认为,2013年移动游戏的爆发式增长是技术进步、智能移动终端普及后行业发展水到渠成的结果。在PC时代,中国游戏产业一直处于模仿和追赶的状态,和国际游戏产业发展相差很远,而移动网游的发展给了中国游戏产业缩短差距的一个机会,2013年移动游戏的爆发,从硬件普及度到软件开发水平、引擎支撑技术再到商业模式上的创新和发展,都令中国游戏产业的发展水平在很多方面已经能够做到与世界同步,在一些方面甚至是走到前列了。

对于中国游戏产业来说,手游是继PC网游兴起后意义深远的又一次崛起机会,《全球移动游戏产业白皮书》就是在这样的一个背景下诞生的,今次将要在峰会上的年度终版将对2013年度移动游戏产业的发展做全面的概况,具有很强的参考价值。

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2011新浪中国网络游戏排行榜颁奖典礼现场纪实

由新浪游戏重磅打造的2011年度新浪中国网络游戏排行榜(CGWR)颁奖典礼3月14日下午14时在国家会议中心多功能厅C厅隆重举行。盛大游戏副总裁陈芳、搜狐畅游总裁陈德文、巨人网络副总裁汤敏、九城副总裁TonyPark等业内高管出席了本届CGWR盛典,小e作为特约媒体也派员到场,以下请看现场报道。

求变与创新

盛典中,新浪游戏总经理刘运利进行了开场演讲。他回顾了2011年CGWR的成长,并对2011年中国网络游戏行业进行了概括总结。刘运利表示,近年来网络游戏同质化现象较为严重,而2011年这一问题更是突出,在这样的背景下,未来游戏行业发展必将集中于“求变”,未来十年将是创新及“微创新”的时代。

随后,新浪游戏副总经理杨振对2011年CGWR数据进行了公布。以下由笔者摘取部分数据:2011年1月~12月间共有339款网络游戏进行了测试或版本更新,新浪中国网络游戏排行榜共进行了783次游戏评测。其中,封测378次、内测241次、公测157次,与2010年相比较,各类测试数量环比有所减少,6.5分至7.5分的游戏占783次测试游戏总数的73%。

颁奖与荣誉

本届典礼共设有九组奖项,覆盖了所有不同画质、类型、特色的游戏。具体包括2D画质、2.5D画质、3D画质颁奖以及分类奖项颁奖、特色奖项颁奖、新秀至尊大奖(设有2组)、最具潜力新游奖、受期待新网游奖等78个奖项。文化部、游戏工委领导、新浪游戏事业部领导及各大媒体领导为获奖厂商进行了颁奖。网易刘有才在颁奖现场表示,新浪游戏CGWR是业内为数不多的专业、权威游戏评测榜单,对厂商、玩家都有不可小觑的帮助;完美世界马宁在表示感谢新浪游戏的公平评定外,还称赞新浪游戏“非常给力”;蜗牛石海则透露了公司及游戏的最新数据,他表示,尽管蜗牛目前在商业化上仍有不足,但《九阴真经》目前单组服务器在线已经冲到12000人。

关于CGWR

新浪游戏中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)自2010上线以来,一直致力于打造国内最全面、最专业、最公正的网络游戏评测排行榜,为中国游戏玩家奉上最值得信赖的新网游推荐平台。为了方便玩家更清楚、直接地了解新游,CGWR主要从画面、音乐音效、基础设定、游戏性、相关服务及游戏特色六个方面进行评测,并使用加权平均数方法算出最后的游戏品质评测总和分数。本届典礼为第二届。

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大学生网络游戏认知-成瘾量表的初步编制及信效度检验

【摘 要】 目的:编制网络游戏认知-成瘾量表(Internet game cognitionaddition scale, IGCAS),并检验其信效度。方法:在165名大学生中先进行试测,确定16个条目的正式版本后以分层整群抽样法,随机抽取广东省在校大学生654名,施测网络游戏认知-成瘾量表和Young量表,考察网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度。结果:探索性因素分析结果显示网络游戏认知-成瘾量表涵盖2个维度,游戏非适应认知因子和成瘾行为因子,可解释总方差的61.63%,各条目的因素负荷在0.550-0.850之间。验证性因素分析结果表明二因素模型的拟合指数分别为:χ2=118.44, NNFI=0.98,NFI=0.98 , CFI=0.99,RMSEA=0.087。量表的重测信度r=0.76 , P

【关键词】 网络成瘾;大学生;信度;效度;心理测量学研究

中图分类号:C913.5、B844.2 文献标识码:A 文章编号:1000-6729(2008)005-0319-04

网络成瘾障碍(Internet Addition Disorder, IAD), 又称病理性网络使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于过度使用网络造成个体明显的社会、心理功能的损害,并伴随与上网有关的耐受性、戒断反应以及强迫等行为表现[1]。根据网络依赖内容的不同,IAD可划分特异性成瘾(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特异性成瘾(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指对互联网非特定的多种服务使用成瘾,如网络聊天,BBS,BLOG,邮件成瘾以及无目的的上网打发时间成瘾,即主要是对互联网社交功能成瘾。SPIU是指个体使用互联网的特定功能成瘾,如网络游戏,网络赌博,观看电影等[2]。

随着网络逐渐步入大学生的日常生活,大学生成为IAD的高发人群[3,4 ],以网络游戏成瘾最为常见。网络游戏成瘾是指个体过于迷恋网络游戏、过度卷入到网络游戏(包括在线网络联机类游戏,动作类、格斗类、赛车类、角色扮演类、即时战略类、模拟类、体育游戏类等)的娱乐功能之中。针对这一趋势,近年来,国内有研究者开始编制大学生游戏成瘾量表[5-7] ,尝试发展出可用于诊断游戏成瘾的有效测量学工具。这些量表的条目主要涉及对成瘾行为(如冲动性、控制性、耐受性以及戒断症状)和功能损害后果的描述,经过信效度检验符合心理测量学的标准。然而,有研究表明,网络使用者对网络特定功能不恰当的、过度正性评价和获益,可能是其最终发展成为IAD者的重要认知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在对网络功能的非适应认知应该是针对性认知行为干预策略实施的一个关键指标。上述量表中均未包含对网络游戏的非适应认知条目,也缺乏明确的划界分设定标准。

综上所述,本研究拟编制一套大学生网络游戏认知-成瘾量表,测量内容包括非适应性认知、成瘾行为和功能损害,并将其应用于大学生人群,检验量表的信效度。此外,还尝试根据大学生常模对量表的划界分进行初步设定。

1 对象和方法

1.1量表的编制

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体育游戏在体育教学中的合理选择与运用

摘 要: 在体育教学实践中,体育游戏被广泛采用,其形式多样、内容丰富,为了使体育游戏更好地发挥出其特点,本文通过总结、归纳,根据不同的内容、时间、不同的对象、目的、教学环境,不同的季节,教学课的不同部分合理的选择体育游戏,并合理的运用提供了一些建议,从而更好的促进体育课的教学。

关键词: 体育游戏; 体育教学; 合理; 运用

中图分类号: G427 文献标识码: A 文章编号:1009-8631(2010)06-0115-01

一、前言

体育游戏是从游戏中派生和发展而来的一个分支,它既不同于一般的体育运动,也不同于一般的娱乐游戏。它是体力活动与智力活动的相结合,以身体练习为内容,以游戏活动为形式,以发展身心为目的的一种特殊的锻炼方法。

一个完整的体育游戏应包括:游戏的名称、目的、方法、规则、注意事项(要求),以及场地器材,结果(奖罚)等。从以上各方面可以看出体育游戏具有特定的内容、情节、形式、规则和要求。因此在体育教学中我们要做到合理的选择与运用体育游戏,就要充分体现出这些特点,就要紧紧围绕体育游戏所要达到的目的来进行。

二、体育游戏的选择

(一)内容的选择

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家用游戏主机的全球销量预测及入华前景评述

[摘 要]2014年1月,中国政府放宽了禁令,允许“外资企业”在上海自贸区内生产游戏机。2015年7月,中国彻底解除了外资企业不得在国内生产与销售游戏机的禁令。文章尝试利用ARIMA模型定量地预测2015年家用游戏主机在全球范围内的销量。并使用PEST分析工具,定性地展望游戏机在中国的销售前景。结果显示,今年四个季度的全球主机销量与去年同期相比都将呈现衰减的态势。而中国市场虽也潜藏着令游戏机巨头们再度折戟的暗流,却不失为一片充满机遇的蓝海。

[关键词]家用游戏机;ARIMA模型;PEST分析

10 13939/j cnki zgsc 2015 51 130

2015年7月,中国政府终于完全放开了对外资企业在国内生产与销售电子游戏机的限制,微软、索尼和任天堂这些电视游戏巨头迎来了企盼了15年的良机。在过去15年间,由于游戏机禁令的影响,我国一直没有建立起正规的家用游戏主机的零售渠道,这次全面解禁为电视游戏公司打开了通往潜力巨大的市场的大门。受网络游戏与移动端游戏的冲击,家用游戏主机的全球销量呈现逐年走低的窘境,业界也对中国市场的开放能否带动家用游戏机销量的复苏持保留态度。本文尝试建立ARIMA模型,定量地预测今年家用游戏主机在全球主流市场的季度销量,并利用PEST分析框架,从宏观层面上展望家用主机在中国市场上的前景。

1 ARIMA模型

1 1 ARIMA模型简介

ARIMA模型全称为Autoregressive Integrated Moving Average Model,通常译为差分自回归移动平均模型或自回归积分移动平均模型。该模型于20世纪70年代由Box和Jenkins提出。“自回归(AR)”描述序列{xt}在某一时刻t和前p个时间序列之间的线性关系xt=1xt-1+2xt-2+…+pxt-p+εt,“移动平均(MA)”表明序列为{xt}若干个白噪声[ZW(]白噪声序列{xt}满足均值为零,方差恒等于σ2x,且任意对于任意xt与xs,有Cov(xt,xs)=0t≠s。[ZW)]的q阶线性加权和xt=εt+θ1εt-1+θ2εt-2+…+θqεt-q。“差分或求积(I)”意在通过差分使具有趋势或季节成分的非平稳序列平稳化,例如序列{xt}一阶差分可记为Δxt=(1-L)xt=xt-xt-1,d阶差分可记为Δdxt=(1-L)dxt。ARIMA模型基于以下理念:如果要预测的时间序列是由某个随机过程生成的,且生成序列的随机过程的不随时间而变化,则利用序列过去的观察值可以外推出序列的未来值。ARIMA为单纯的数据驱动模型,不依赖任何经济理论,建模方法简单易行,非常适合对单变量时间序列进行短期预测,尤其在被预测变量缺乏理论支撑的时候。

1 2 ARIMA模型的建模过程

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民间传统游戏融入课堂的调查研究

一、引言

随着现代社会的进步与发展,社会竞争压力越来越大,因此改革应运而生。论及教育,新课改就是一项重大举措。在新课改的背景下,各个学校各个学科的教学模式都在发生变化,小学教育也是如此,一方面传统的体育课堂枯燥无味,注重于固有的运动训练,且很多学校由于体育经费紧缺,场地器材不足,体育活动单一,另一方面,小学生活泼好动的特点,以及近年来体质下降的现状,都迫使小学体育课堂需要进行改革。民间传统游戏具有浅显性和趣味性,因此将民间传统游戏融入体育课堂中,不但可以提高学生的学习积极性,而且能更好地推进小学体育教学工作。

传统民间游戏作为中华民族传统文化的重要组成部分,将民族民间传统游戏融入体育课堂中去极大地丰富了小学体育教学的内容。有效地将民间传统游戏融入体育教学中去,不但使得体育课的教学变得更加生动,课堂更加有活力,而且能有效地促进学生身心健康。好的游戏帮助学生的身体各项机能迅速进入良好的状态,促进学生德智体美全面发展。学生在游戏中享受体育课的乐趣,在轻松愉悦的课堂氛围中学会与人交往,增进了人与人之间的交流。民间体育与体育教学的整合,体现了新课改的理念和性质。通过有机结合充分展示体育文化内涵,不仅能向学生传授体育知识、技术、技能,更能使学生获得身心的愉悦。

二、 研究对象与方法

1.研究对象

昆山市同心小学四、五、六年级的学生

2. 研究方法

①文献资料法

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谈小学体育教学中游戏的创编和运用

体育游戏在小学体育教学中占有十分重要地位。本文从教育学和体育学的角度,阐述了体育游戏的创编原则和运用方法。对小学体育教师创编与运用体育游戏提高教学质量,有一定的指导意义。

教学质量 体育游戏 实际运用

一、前言

体育游戏是从游戏中发展和派生出来的,是以促进身心健康发展为目的,有鲜明的教育学意义的现代游戏方法。体育游戏融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受孩子喜爱,在小学体育教学中占有十分重要地位。

二、体育游戏的创编

随着社会环境和客观条件不断变化和发展,体育游戏本身也要不断发展和更新,现成的体育游戏,由于种种原因,有时难免有相对的局限性,较难与实际需要一拍即合。因此,怎样因地制宜、因人而异地创编更新颖的体育游戏,改编现成的体育游戏使之更有效,是摆在每个体育游戏组织者面前的一个重要课题。要使创编的体育游戏产生良好的使用效果,一般应遵循下面几条最基本的原则。

1.锻炼性原则

锻炼性是体育游戏最本质的特征。应根据参加体育游戏者年龄、性别以及实际活动能力等特点来确定相应的运动负荷量、动作难度和活动方式:根据参加体育游戏的人数、时间、场地、器材等条件来确定个人活动占时数和单轮活动的占时总数及游戏活动的路线等。如人数较多时,应避免创编费时过多的轮流比赛的游戏;尽量创编每人有均等活动、动作较活泼、自然而又富有竞争性的游戏;创编那些游戏规则较简单、活动方法较实用,不造成游戏过程中费解、费时的游戏。总这,要饶有兴趣、富有吸引力、简单易行,做到在较短的时间内取得较大的锻炼效果。

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游戏侵略者电脑游戏的理论与认识

电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。一般认为,1962年的“宇宙战争”是第一款电脑游戏;1971年,诺兰・布什内尔创办了世界上第一家电子游戏公司;1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。本书通过深入实际的调查,介绍了电脑游戏真实而全面的本质,为读者提供了一套小而强大的独特方法来了解游戏的理论,赋予了游戏设计师能够脱颖而出的技能,同样也是对那些希望更多地了解电脑游戏、虚拟现实、以及新媒体读者的宝贵指导。

全书分为两部分,共12章。第1部分 人们为什么要玩游戏:概括了游戏的本质,同时总结了本书的基本内容,含第1-6章:1.你是第一个:从理论的角度阐述游戏本身的性质及游戏成功的原因;2.游戏类型:电脑游戏基本类型的概括及总结,作者提出了自己的理论观点,并在最后列出了延伸性的阅读和练习;3.活动:利用前一章的理论,并将其发展成可以用来分析游戏的实用模型;4.乐趣:列举了一些小游戏,阐述了美学与电脑游戏间的关系;5.双轨射手:运用美学理论及博弈分析的方法介绍Star Fox和Rez两大游戏公司的利益得失;6.为什么有些人不玩游戏:通过列举生化危机这款游戏,说明了玩家选择游戏与自身情感模式等因素的关系。

第2部分 游戏是什么,含第7-12章:7.普通的一天:通过POs理论,分析游戏、虚拟现实与真实世界之间的区别与联系;8.破坏的大道:通过比较、分析,揭示了游戏的底层结构;9.是时候去参观横须贺:带领读者来到日本的横须贺,展示其美学与游戏的联系;10.列举一些具体游戏实例,说明了游戏图标、索引、符号等作用;11.不同的游戏适合不同的玩家,同样在最后列出了延伸性的阅读和练习;12.究竟什么是游戏,作者概括总结了之前的内容,得出了结论。

作者Clive Fencott是一位新媒体的自由作家和研究人员,多年以来,他在英国的蒂赛德大学研究并教授电脑游戏理论,还曾经在游戏行业工作。撰写超过50篇论文。

本书以一种非正式和诙谐的写作风格,完全自成的理论流派,详细深入地揭示了游戏内容和玩法,并以各个时代特定的游戏为例,清楚地表明了理论到实际,大型电脑游戏的现实应用。建议游戏设计和相关程序设计方面的高年级本科生和研究生、研究人员、教师和专业人士阅读,也可作为对游戏感兴趣的设计者有用且必要的理论手册。

李亚宁,硕士研究生

(中国科学院自动化研究所)

Li Yaning, Master

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