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摘要:全面预算管理是企业财务管理控制系统的核心,是内部控制的重要手段。通过科学完善的预算管理,协调企业的资源和人员,支持企业战略目标的实现,提升企业竞争力。我国的网络游戏公司发展正处在成长期并快速走向成熟期的阶段,取得了巨大的经济效益,但尚未形成科学完善的全面预算管理体系。本文通过分析我国网络游戏公司的特点和预算管理现状,分析在网络游戏公司实行全面预算管理的解决方案。
关键词:网络游戏公司;全面预算管理;方案
一、网络游戏公司特点
网络游戏公司具有高投入、高利润和高风险性的特点,是资本密集型产业。网络游戏的前期投入大,若经营失败,会面临巨大损失。网络游戏已成为全球互联网业发展的新增长点,随着无线网络的大面积覆盖,互联网巨头们纷纷投资网络游戏公司,中国将成为全球最大的网络游戏市场。目前,比较知名的有腾讯网络、网易游戏、盛大网络、巨人网络等。网络游戏公司的收入主要来源于游戏产品的研发和,进而分为研发类网络游戏公司和类网络游戏公司。在网络游戏公司实施全面预算管理,有利于强化网络游戏公司的资金管理,提高公司利润,实现公司战略目标。
二、网络游戏公司预算管理现状
(一)缺乏预算管理意识
全面预算管理是网络游戏公司的重要管理工作,需要全体员工的参与和了解。但作为新兴产业的互联网游戏公司,工作人员尚未能够正确认识全面预算管理,在实际工作中,他们认为预算管理工作就是编制报表,与业务部门无关。另外,网络游戏公司虽为互联网公司,但其预算管理系统却不是量身定做研发,例如盛大网络的预算管理系统是购买的海波龙软件,造成了预算管理系统和企业实际经营上的不适应。
(二)预算目标的短期化
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2013.09.16
2013年以来,游戏行业并购案持续不断,频有大手笔出现,累计交易总额超过100亿元,算上意向中的并购谈判,总额达到约120亿。
有人说,这个行业有泡沫成分,但我们必须要承认,游戏是一个现金流状况极佳的行业,经常出现在传统行业的一些财务问题,比如:存货减值风险、应收款风险、资产周转效率等等,对于游戏行业全都不适用。
正是这个行业的少数几家优秀企业呈现出的高盈利、高现金流,让资本充足的上市公司把收购枪口转向游戏公司,甚至这些上市公司在此前对游戏一无所知。
若是在其他行业,被并购企业或许会反抗,但游戏公司基本也就从了。原因似乎很简单,价格够了,为何不从。
尽管在2013年发生的上市公司对游戏公司的并购案中,收购对象确实大多盈利出众,但据此就认为收购方做了正确的事,那就错了。
江南春曾经在总结他的并购经验教训时表示,在中国,凡是以人为核心的公司,多半是靠不住,而那些以实实在在的资源为核心的公司,是靠得住的。笔者认为,这句话延伸开来,至少有两点可以思考:
摘要:全面预算管理是企业财务管理控制系统的核心,是内部控制的重要手段。通过科学完善的预算管理,协调企业的资源和人员,支持企业战略目标的实现,提升企业竞争力。我国的网络游戏公司发展正处在成长期并快速走向成熟期的阶段,取得了巨大的经济效益,但尚未形成科学完善的全面预算管理体系。本文通过分析我国网络游戏公司的特点和预算管理现状,分析在网络游戏公司实行全面预算管理的解决方案。
关键词:网络游戏公司;全面预算管理;方案
一、网络游戏公司特点
网络游戏公司具有高投入、高利润和高风险性的特点,是资本密集型产业。网络游戏的前期投入大,若经营失败,会面临巨大损失。网络游戏已成为全球互联网业发展的新增长点,随着无线网络的大面积覆盖,互联网巨头们纷纷投资网络游戏公司,中国将成为全球最大的网络游戏市场。目前,比较知名的有腾讯网络、网易游戏、盛大网络、巨人网络等。网络游戏公司的收入主要来源于游戏产品的研发和,进而分为研发类网络游戏公司和类网络游戏公司。在网络游戏公司实施全面预算管理,有利于强化网络游戏公司的资金管理,提高公司利润,实现公司战略目标。
二、网络游戏公司预算管理现状
(一)缺乏预算管理意识
全面预算管理是网络游戏公司的重要管理工作,需要全体员工的参与和了解。但作为新兴产业的互联网游戏公司,工作人员尚未能够正确认识全面预算管理,在实际工作中,他们认为预算管理工作就是编制报表,与业务部门无关。另外,网络游戏公司虽为互联网公司,但其预算管理系统却不是量身定做研发,例如盛大网络的预算管理系统是购买的海波龙软件,造成了预算管理系统和企业实际经营上的不适应。
(二)预算目标的短期化
一、活动主题
回顾过去,展望未来。
二、目的及意义
1、表彰20xx年度优秀员工;
2、对20xx年公司取得的成绩进行总结,并制定20xx年公司的总体规划,明确新一年的工作方向和目标;
3、增强公司员工的内部凝聚力,加深员工对企业的感情,增进员工之间的沟通,交流和团队协作意识,丰富企业文化和党建工作,提升公司的综合竞争实力。
三、活动内容
1、活动概况:
一年半前,2004年8月3日,日本世嘉(SEGA)公司在上海召开中国事业战略发表会,宣布了在华事业的战略计划。世嘉公司董事长兼CEO里见治在会上表7示,世嘉公司未来在中国的投资方向主要集中于三个方面:一是个人网络游戏,二是大型娱乐设施,三是中国研发基地。
一年半过去了,世嘉在这三个方向上均有突破,但也遇到了许多意想不到的困难。网络游戏方面,世嘉最初引入中国的两款游戏――《梦幻之星在线:蓝色脉冲》(以下简称“PSOBB”)和《飚车》(CTRacer)的业绩不尽如人意,研发中的《莎木Online》也是一波三折。大型娱乐设施方面,世嘉Sammy今年年初在上海新世界开设的大型街机厅“Player's Arena”因其100元的入场费而令普通玩家难以接受,开张后不久,又因其它一些原因而被主管部门叫停。至于中国研发基地的建设,世嘉仍在与合作伙伴歌华集团洽谈,具体进展不得而知。
2005年12月8日,世嘉与北京歌华文化发展集团签署战略合作协议,宣布共同运营休闲游戏网站――嘉游平台(),这意味着世嘉将由原先的开发商的身份转为运营商的角色,直接入驻中国网游市场。会上,世嘉演示了多款开发中的游戏,从中可以看出世嘉在中国休闲网游市场上的雄心壮志。然而从嘉游平台已经推出的两款休闲游戏――《碰碰冰》和《功夫金刚》来看,结果多少令人有些失望。对于以普及面为重要指标的休闲游戏来说,《功夫金刚》的2G处理器、512M内存和128M显存的“推荐配置”让人大跌眼镜;与此同时,登录困难、游戏延迟等问题也困扰着许多慕“世嘉”之名而来的玩家。针对上述问题,本刊记者采访了世嘉中国网络科技有限公司(以下简称“SNC”)总经理柏口之宏。
记者:我们没能从网上搜索到您过去的资料,您能简单介绍一下您以往的工作经历吗?
柏口:好的。我是SNC的现任总经理柏口之宏。来这里之前的三年,我在世嘉日本本部任亚洲网络游戏部部长,负责整个亚洲地区的网络游戏的拓展。在本部任部长期间,我的工作重心主要围绕中国、中国台湾和韩国这三块市场,并取得了实质性的突破,例如我把《PSOBB》、《飚车》和《莎木Online》三款网络游戏引入中国,参与了这三款游戏与中国厂商的签约,以及在中国运营的前期筹备工作,此外我还对菲律宾、泰国和印度尼西亚等亚洲国家的市场作过调查。一年半之前我来到中国,在这里任总经理,现在主要负责嘉游平台的建设。
记者:公司中除您以外的许多员工的名片上仍然印着“世嘉上海软件有限公司”(以下简称“SOC”)的抬头,这两家公司之间是怎样的关系?
柏口:其实SNC(即“世嘉中国网络科技有限公司”)这个公司的名称我们还没有对外正式公布,现在这家公司是为了今后和歌华合资成立一家新公司而组建的前提公司,是由世嘉100%控股的子公司。目前公司还在整合期间,今年2月份我们会正式公布公司的一些消息。
SOC是日本世嘉在上海成立的软件开发公司,主要做单机游戏和街机游戏方面的开发,同时也参与了嘉游平台上的部分休闲游戏的开发工作。另外,与SNC同在一层楼办公的世嘉Sammy主要负责除网络游戏以外的其它业务,例如街机游戏,位于上海新世界楼上的大型街机场所就是由那边管理的。
手游市场正在重绘地图。手机游戏不再是大众印象中的《水果忍者》或《愤怒的小鸟》一般的休闲游戏。更重度的游戏风格,更丰富的游戏内容以及更为精致的游戏画面,成为游戏厂商竞赛的关键。这样的游戏需要强大的资金、技术和人力支撑,一场激烈的商业游戏正在展开。
据中国音像与数字出版协会的《2013年中国游戏产业报告》,仅用5年时间,移动游戏市场便成井喷态势,2013年中国移动游戏用户约为3.1亿人,几乎每四人中就有一位是手机用户玩家。大量用户提供了丰沛的收入,去年中国手游市场规模达到112.4亿元。中国成为仅次于美国的、世界第二大手游消费国。
如此重要的市场,传统的端游公司当然想分得一杯羹。毕竟端游收入已呈萎缩态势。“虽然我不认为PC游戏会消亡,但手游会超过PC游戏。”西山居北京手游负责人郑可对《环球企业家》说。对于传统端游而言,这些公司大都在传统端游深耕多年,研发实力雄厚,产品储备多且具备多项目组、多产品同时启动的能力。以西山居为例,他们在全国有5个手游研发中心,13个手游团队并进研发不同项目的手游产品。
传统手游公司优势在于拥有自己的美工、策划、研发、品牌和运营等各方面成熟的团队。对于一般的手游公司而言,最大的研发成本在于美术,而这恰恰是传统手游积累的最大资源。“这都不是一个小的团队能代替的。”完美世界总裁王雨蕴对《环球企业家》说。
“手机游戏本质上还是游戏,所有的端游公司还会做手游。”郑认为这需要一个转换的过程,犹如当年从单机游戏到线上游戏一样。那些坚持不出手机游戏的公司,即便业内传奇公司任天堂株式会社也不免连续三年赤字。于是,大型的端游公司纷纷进军手游。
史玉柱分析巨人网络的未来也曾表示“手游是必须抓住的机会”。2014年3月10日,巨人网络正式对外宣布成立手游子公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。纪学锋表示,巨人主要通过两种手法切入市场,另一面是集中力量自己做,一方面通过投资加快布局。
这两个方向可谓传统端游进手游领域的必游路径,但站稳脚跟并非易事。
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编者按:2007年1月18日,上海浦东新区人民法院开庭审理了一起特殊的名誉侵权案。案件起源于游戏米果网络科技(上海)有限公司将公司六位离职员工的照片、身份证号码等个人信息在《电脑商情报》上以半版广告的形式进行,并附上了公司的严正声明,这类似于公安部缉拿要犯的通缉令。“通缉令”上的第一人赖介婷女士一纸诉状将游戏米果公司告上了法庭,的理由是侵犯名誉权。
企业与员工之间发生劳资矛盾后,员工最终被迫离开企业,但企业却不放过员工,从在周边地区各企业中公布离职员工的姓名。并附加上“不守纪律”等理由,到今天对员工“通缉令”,无不在向我们显示企业的霸道行为在逐步升级。员工为企业辛辛苦苦地劳作,而企业只要稍有不满,就搞个全行业封杀,这让员工多寒心!让继续留在公司的员工还有信心工作吗?
背景资料
游戏米果网络科技(上海)有限公司是台资企业,2003年在上海成立,主要从事线上游戏软件的运营和研发。
赖介婷,台湾人,38岁,从1995年起开始从事游戏开发工作,至今已超过十年,并长期担任游戏开发讲师。2004年4月起,赖介婷供职于游戏米果网络科技(上海)有限公司,当时游戏米果公司也刚刚起步,她可以说是元老级人物。
日夜辛劳,只为孕育“孩子”
2004年4月5日,赖介婷应聘到游戏米果网络科技(上海)有限公司(以下称“米果公司”)研发部工作,双方于3月31日签订了为期两年的劳动合同。那时米果公司刚刚起步,但有着十多年游戏开发经验的她对公司充满了信心,有新的生命才有好的发展,她对公司倾注了她全部的热情……
不久,赖介婷作为游戏制作的领头人,带领着她的研发团队,为米果公司开发第一款网络游戏“真封神之尊地魔”。游戏的制作是漫长而艰苦的过程,但赖介婷从来就没有抱怨过。两年来,她带领着研发团队攻克一个又一个难关,还时常教导同事们一定要务实、认真,有同事开玩笑说:“再念叨,我们的耳朵都要起老茧啦!”
2004年6月,我们曾对上海的四家游戏外包企业――皿鎏、预言、吉码和吉标作过一次采访。那次采访让我们了解到,中国的游戏研发力量中还存在着这么一支默默无闻的军团,他们不为公众甚至不为业内人士所知,但在许多世界顶级游戏的开发中,都有他们的身影。
两年后的今天,“外包”已经成为全球游戏业的一个热门话题,英国知名市调机构Screen Digest称之为游戏业的一场“无声的革命”(a quiet revolution),他们认为游戏外包已经成为一个独立的产业。按照他们的数据,全球已有60%的游戏开发商开始不同程度地使用外包,今年年底,游戏外包市场的规模将超过11亿美元,到2010年将达到25亿美元。
在2005年GDC(游戏开发者大会)的一场关于游戏外包的座谈会上,索尼在线娱乐(SOE)的Rich Vogel给大家出了一道填空题:“(______)人根本不懂游戏。”空白处需要填入一个国家的名字。令所有人吃惊的是,他给出的答案是“英国”。这个结论是30多年前雅达利游戏公司的一位管理者得出的,这位仁兄试图将游戏外包给某家英国工作室,结果对方把事情给搞砸了,他由此认为英国人根本不懂游戏。这个结论今天看来显然无比荒谬,从牛蛙到Eidos,英国游戏业已经涌现出许许多多知名的游戏开发商和发行商。
Rich Vogel的这道填空题的用意很明显,他在警告大家,千万不要小看那些在游戏开发方面尚处于落后位置的国家,比如现在的中国和印度,这些国家正在通过外包迅速积累经验,未来的它们将有可能成为第二个英国。
2006年的GDC上,“外包”再次成为众多海外游戏厂商关注的焦点。上海游戏开发者专业委员会(SGDA)负责人刁劲在GDC会场上亲身感受到了外包市场的热度:“每一个大的发行商和开发商都在谈论自己的外包计划,来自东欧、前苏联地区、东南亚的外包公司代表也随处可见。”据他统计,在过去的一年里,上海的游戏开发外包企业的数量至少增加了15家。
与此同时,国外媒体对中国游戏外包的报道也越来越多。就在今年的ChinaJoy结束后不久,美国知名游戏开发网站Gamasutra及《游戏开发者》(Game Developer)杂志的主编Simon Carless撰写了题为“上海一周”(A Week In Shanghai)的中国行系列报道,其中一节专门谈到了中国的游戏外包企业。Simon Carless还对美国市调机构Niko Partners七月底刚刚的一份关于中国外包游戏开发企业的调查报告作了报道,并援引其中的观点指出,“中国正在成为全球游戏开发外包的中心”。
在“上海一周”系列报道出炉前一周,本刊刚刚完成了对中国外包游戏市场的一次全面调查。这也是继两年前的采访后,我们对中国游戏外包市场的又一次深入了解。通过这次调查,我们对国内主要游戏外包企业的规模、业务状况、运作方式、优势和弱势、机遇和风险等有了更全面的认识。我们发现,中国的游戏外包市场正经历着两个有趣的变化。
外资企业成生力军
“夫英雄者,胸怀大志,腹有良谋,有包藏宇宙之机,吞吐天地之志者也”,在互联网界,若想成为英雄,足够的企业规模是必备条件,如果没有获得资本市场的认可,怕是名不副实,除此之外,国内用户的认可也是必须的,例如有些做进出口贸易企业的利润虽说也非常客观,但国内网民大多不识,也只是像罗斯柴尔德一样的“隐士”而非“英雄”。当然最重要的是摆脱中国互联网企业一贯的抄袭形象,得到
国际互联网圈的认可。
从宁波开始的历险
“丁丁”出生在一个高级知识分子家庭,父亲是宁波一个科研机构的工程师,初一的时候,他组装了自己的第一台六管收音机。1993年,丁磊从成都电子科技大学毕业进入宁波市电信局并任职技术工程师,因为忍受不了事业单位平淡的工作,丁磊开始了自己的“冒险”。丁磊首先辞去了自己在事业单位安逸的工作,从1995年5月开始进入Sybase任职广州分公司技术支持工程师。 同年6月,丁磊成为北京电信前100个用户之一。
1997年5月,为了“按自己的意图做事”,丁磊在离开Sybase后终于找到了自己“冒险”旅程的目标,创办了网易公司,公司总部位于广州,并个人占有50%以上的股份,成为真正的老板。网易从丁磊创办起,没有向银行或朋友借一分钱,所有的创业基金都是他当年写软件时慢慢积攒下来的。
网易成立后的最初两年,丁磊把精力和资金主要放在开发互联网应用软件上,其中1997年11月推出了中国第一个双语电子邮件系统,它极大地推动了中国互联网的普及和发展,并先后被多家互联网公司采用。尽管网易是一家以邮件起家的门户网站,但网易最为人所津津乐道的却是它的网络游戏业务。
在创立网易公司之前,丁磊在Internet领域的职业生涯中积累了丰富的经验,是深谙IT产业知识及Internet系统集成技术的出色的专业人才。凭借其敏锐的市场洞察力和扎扎实实的工作精神,让网易公司为推动中国互联网的发展做出了重要贡献。
以网络游戏为剑
一、年会主题:
xxx公司20xx年度年终总结大会
二、年会时间
20xx年xx月xx日下午14点00分至21点30分
会议时间:14:00-17:30
晚宴时间:18:00-21:30
三、年会地点
xxx酒店一层多功能宴会厅