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2012年手机游戏社区MocoSpace一项调查报告显示,玩家在移动设备上玩游戏的时间比在游戏机和个人电脑上的玩游戏的时间还要长。此项研究调查了1.5万名玩家,其中46%的受访玩家花更多的时间玩手机游戏,相比,26%的受访玩家表示花更多的时间玩游戏机,而23%的玩家表示花更多的时间玩PC游戏。
研究结果表明,相比其他游戏平台,30岁以上的女性对手机游戏更感兴趣,其中27%的表示每天用手机玩3个多小时的游戏,这平均是男性以及12-29岁女性的两倍。
这项研究还发现,手机游戏玩家也是游戏机玩家。21%表示他们每天至少玩一小时的手机游戏,相比,24%表示每天至少玩一小时的游戏机。这表明,手机游戏与游戏机对人有同等的吸引力。虽然智能手机非常便捷,但玩手机游戏有47%是在家中进行的。MocoSpace的CEO Justin Siegel表示,虽然游戏机就在玩家身边,而玩家仍选择玩手机游戏,这表明手机对人们更具吸引力。
玩家似乎玩手机游戏没够:52%的手机游戏玩家每天至少玩1小时,32%的玩家每天玩3个多小时。索尼、微软和任天堂一定非常害怕这种局面。Justin Siegel说:“手机游戏并不是游戏机的补充,相反,它正在侵袭游戏机的家庭阵地:沙发、躺椅,甚至卧室。这些数据表明,手机游戏完全能够替代游戏机和PC游戏。”
这项调研结果详细的数据如下:96%的受访玩家至少在家中玩过一次手机游戏;83%的受访玩家在等人时玩手机游戏;72%在坐火车、公交车和汽车时玩手机游戏;64%工作或与朋友聚会时玩手机游戏;46%在课堂上,25%在健身房玩手机游戏,多任务操作。
PopCap游戏公司的一项玩家调查报告也得出了同样的结果,50%的美国和英国游戏玩家把移动设备当作最主要的家庭游戏平台,并发现大多数的手机游戏玩家表示他们最喜欢玩游戏的地方是沙发或床上。PopCap全球发行副总裁Dennis Ryan表示:“我们都知道人们在路上玩手机游戏,但是我们正在看到玩家在家中对移动设备同样爱不释手。考虑到如潮水般的新游戏通过在移动平台上涌现,我们相信手机游戏正在入侵电子游戏机和个人电脑最后的堡垒――家庭。”
最近在SponsorPay的一项调查结果中,虽然这些结果数字略有不同,但也能看出一些玩家相似的行为。另外,这个研究报告还调查了玩手机游戏的频度,结果显示50%多的玩家每天都会玩手机游戏。我认为,手机游戏易上手的特点会让人更频繁地想玩游戏。也许是由于环境导致的,例如等人、无聊、坐公交车等情况下打发时间。即使一些玩家不是每天玩,仍会一周玩上两三次。
中国互联网络信息中心(CNNIC)近期的《2012年度中国手机游戏用户调研报告》也显示,74.5%的玩家纯是为了消遣而用手机玩游戏。用户使用手机玩游戏的常见地点中,69.4%为卧室与宿舍,而35.1%则为交通工具上,可见对于玩家来说,手机游戏仍是消磨时间的因素之一,多为睡前游戏或是在上下班途中的消遣方式。
3月21日是世界睡眠日,3月19日的首个中国睡眠指数报告中显示,作为中国大都市代表的北、上、广无一例外都属于“失眠”城市。中国睡眠指数报告用“睡眠现状”、“睡眠管理”及“睡眠环境”等评估指标,将20个受调查的城市分为好梦城市、安眠城市、浅睡城市和失眠城市。
晚安不好说起床不轻松
《中国睡眠指数调查报告》是由中国医师协会、零点调查机构共同的,报告显示,中国人睡眠现状不容乐观,平均得分仅有64.3分。超过五成(55.4%)的国内公众认为工作压力对自己的睡眠造成了较大的影响,同时,56.9%的人表示生活压力令睡眠受到影响。
睡前道一句“晚安”本应是喜闻乐见的快乐事。然而在中国大都市代表的北、上、广,真的能“晚安”的少之又少。调查显示,家庭压力影响让82.8%的北京民众和82.4%的广州民众睡眠受到影响。
而在起床排行榜上,受调查的20个城市中,有12个城市居民7点前起床;北京以6点33分名列第四,北、上、广三市中排名第一。而广州的起床时间为7点21分,排在倒数第三位。
排行榜公布后,不少网友表示“很有压力,感觉老爷爷老奶奶才这个点起床,我拖后腿了吗”,“拖后腿”的说法让不少年轻上班族感同身受,“尤其是春天,真心不想起床啊,如果不用上班,不起床才好呢”。也有高中生称“等再过几个月,考上大学了,就不用这么早起床了”。
超六成网友习惯睡前玩手机
近年来,随着苹果等智能手机的普及,手机与人们的生活越发的密不可分。而智能手机功能齐全,导致手机逐渐取代了电脑,从而使得越来越多的人睡前离不开手机。
近年手游市场不断升温,2013年更可谓是手游投资的爆发年,包括玩具行业在内的大量资金追逐手游市场欲分一杯羹:8月,中国首家网络游戏公司中青宝以3.57亿拿下上海美峰数码51%股权;10月,星辉车模以8.15亿元收购天拓科技;11月,奥飞动漫以6.92亿元收购方寸科技和爱乐游两家游戏公司100%股权……
面对如此火热的手游,一些专家纷纷出来拍砖,有的拿数据出来指出手游火热之势欲盖传统电视电影娱乐,而有的称手游火热只是一时疯狂追风注水酿成的泡沫。
“手游”是手机游戏的简称,分单机游戏(无需联网)和网络游戏。手游的火热并非偶然,它是依托着智能手机的迅速普及而散播开的。据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)2013年1-6月中国游戏产业报告显示,截至今年6月底,中国手游用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。如此庞大的消费人群带来的相关市场商机着实令厂商垂涎欲滴,而我们的消费者对手游的火热是一种什么样的态度?这对意欲介入这块市场的厂商有参考意义。
为此,记者通过实地随机采访、电话采访和网络发放问卷的形式采访了100人,其中小孩及其家长23人,中学生17人,大学生24人,上班族28人,其他(中老年人及没有孩子的家庭主妇等)8人,得出如下数据图表:
根据调查数据分析,我们可以得出以下几点结论:
一、什么人玩?
年轻一族成主力军
93%的受访者都表示会玩手游。而中小学生因学习和家长限制的原因,接触手机游戏的时间不长,而部分小孩对手游呈现出一种“狂热”的追捧,有不少家长表示他们家的小孩一玩起手游就会异常专注,“比做作业还要专心”。而家长们忙着孩子的事情,一般很少去玩手游,但是不会抵触。大部分中老年人没有这个娱乐习惯,但也有少数会跟着潮流,与单位年轻一族共玩。
市场调查报告是经济写作中常用的文种,它是对市场进行了深入的调查,并对调查中获得的资料和数据进行归纳研究之后写成的书面报告。它的主要作用是为有关部门进行市场预测和经济决策提供科学的依据,是市场预测和经济决策的基础,因此市场调查报告十分重视它的科学性和客观性。市场调查报告亦可称之为市场调研报告,即是告诉我们市场调查报告不仅仅是对市场现状的一种反映,而且要求在对市场现状深入了解的基础上,对其进行深入的研究,归纳出合乎市场经济发展规律的结论,并提出相应的对策。因此市场调查报告必须具备市场调查与市场研究两大要素,市场调查是市场研究的基础,市场研究是市场调查的进一步深化,两者缺一不可,在这基础之上形成的书面报告才是一篇有质量、有价值的市场调查报告。要写出一篇有质量的市场调查报告,有三大问题必须注意。
一忌:根据自己的主观意愿选取调查样本
市场调查是市场调查报告写作的基础,要写作一篇具有一定质量的市场调查报告,首先要高度重视市场调查的质量。为了保证市场调查的科学性、客观性,选取合适的调查样本是十分关键的一步,切忌根据自己的主观意愿来选取调查样本。这种带有强烈的调查者主观因素的非随机抽样法,因为抽取的调查样本不具有广泛的代表性和客观性,会扭曲市场发出的信号,得出的结论会与市场实际状况有很大的出入,最终会影响到市场调查报告的科学性和客观性。如有一篇题为《大学生消费状况调查》的市场调查报告,作者仅从自己认识或熟悉的大学生中选取调查样本,这篇调查报告得出的结论与大学生实际消费水平产生了很大的偏差,最终使这篇市场调查报告成为了一篇无效的调查报告。
因此,为了保证市场调查的科学性与客观性,在市场调查方法上可采用随机抽样法来确定调查的样本。随机抽样法具有两大特点:一是遵循随机原则,即它在抽取样本时,总体中每一个个体中选的机会都是均等的,完全排除了调查者的主观因素,从而保证了中选的样本的客观性。二是可以从中选的样本来推断总体情况。但中选的样本要保证一定的数量,否则由于样本的数量太少,会影响到调查的质量,据此推出的结论会产生以偏概全的弊病。有时为了保证中选的样本在总体中平均分布,还可以同时采用等距抽样法或分层抽样法。
等距抽样法即是给所有的调查对象编上号码,然后按抽样的比例将总体划成若干份,每一份中按相等的间隔距离抽取所需的样本。分层抽样法即是将所有的调查对象按一定的标准划分为若干类别,然后在各类别采用等距抽样法来抽取所需的样本。
通过用这样的方法抽取的样本就能保证市场调查所调查的样本具有广泛的代表性,真实客观地反映了市场的实际状况,最后得出的结论必然是科学的、客观的,是能反映市场本身的真实面貌的。这才能使在市场调查基础上写成的市场调查报告成为有关部门进行市场预测和经济决策的可*依据。
二忌:仅对市场调查的结果作客观的描述
在市场调查报告写作中,进行深入的市场调查是写作的基础,是十分重要的一环。但一篇有质量的市场调查报告不能仅停留在对市场调查的结果进行客观的描述上,而要对市场调查的结果作进一步的分析与研究,找出其中带有规律性的东西,以提供给相关部门作为经济决策的参考。目前我们看到一些报刊上发表的市场调查报告成了市场调查结果流水式的描述,读者从这些市场调查报告中只能了解到市场的现状,而看不到作者的观点以及作者对市场研究的结果。如在一篇题为《南方车展消费者调查》的市场调查报告中对参加车展的消费者进行了调查:
【摘要】 目的 了解河南省城市中学生静态活动相关行为现状,为针对性地进行引导提供依据。方法 采用分层整群抽样方法,抽取河南省4个省辖市60所中学的12 683名学生,应用中国疾病预防控制中心制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”进行调查。结果 在调查前的7 d里,中学生各项静态活动平均每天≥3 h的报告率分别为看电视或录像16.7%、做课外作业29.3%、玩电子游戏7.9%、上网7.1%,1周内参加各种课外辅导班的时间≥5 h的报告率为6.9%。参加课外辅导班的时间与中学生孤独感、失眠、抑郁等不良心理/情绪障碍的发生关系密切。结论 城市中学生的课余活动主要以静态活动方式为主,且每天静态活动时间较长。应引起有关部门的关注,加以科学地引导和干预。
【关键词】 电视;作业完成和分析;因特网;精神卫生;学生
【中图分类号】 R 163 G 479 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2008)05-0412-03
为了解目前河南省青少年健康危险行为的流行情况,为制订干预措施提供依据,根据中国疾病预防控制中心(CDC)“中国青少年健康危险行为调查研究方案”要求,河南省疾病预防控制中心于2004年11月-2005年12月对该省4个省辖市城市青少年健康相关危险行为进行了调查。本文对其中城市中学生每天看电视或录像、参加课外补习、玩电子游戏、上网时间、参加各种课外辅导班等静态活动行为方式进行报道。
1 对象与方法
1.1 对象 选取河南省4个省辖市市区的60所初中、高中和职业技术学校的在校学生12 683名,其中初中生5 095名,高中生5 132名,职业技术学校学生2 456名;男生6 102名,女生6 581名。年龄为11~18岁。
1.2 方法 采用分层整群抽样的方法,在每所调查城市随机抽取市区内的全日制中学(包括普通初中、重点初中、普通高中、重点高中)和职业技术学校(包括职业高中、普通技校、普通职专)各3所。学校确定之后,列出该学校各年级的班级数及各班级人数,组成2级抽样框架;然后采用简单随机抽样方法,以班级为单位,每个年级随机选取2~3个班;班级一旦确定,该班所有学生参加调查。
调查问卷采用中国CDC制定的“中国青少年健康相关行为调查问卷”,静态活动各项指标是其中一部分。由经过培训的省辖市疾病预防控制中心学校卫生专业人员担任调查员,在学校保健教师的配合下,组织学生以班级为单位,进行不记名问卷调查。调查过程采取严格的质量控制措施,调查现场无学校教师,并对学生填写资料保密。调查时允许学生不答不愿意回答的问题,涉及静态活动相关行为的问题应答率为99.3%~99.9%。
调研报告的基础是客观事实,一切分析研究都必须建立在事实基础之上,确凿的事实是调研报告的价值所在。下面就是为您精心整理的调研报告的相关内容,希望可以帮到您。
关于大学生使用手机情况的调研报告一
摘要:大学随心所欲的自由生活,就像江湖里的种种传说,大把大把的空余时间,无数的比赛活动,浪漫的恋爱,日上三竿的懒觉,大家似乎只看到大学课外生活的逍遥多彩,却忽视了最重要的是学习。然而,原本应该是学习的上课时间,玩手机,却成为了学生认真听课的一大杀手。本文试图通过分析数据,来了解大学生上课玩手机这一现象。
关键词:大学生;上课玩手机;调查与分析
引言:大学是人生一个很重要的阶段,我们不能只顾观赏风景而忘记我们的任务是坚持奔跑。我们要始终坚信高科技能够引领我们前进,而不是倒退。
调查方法:本次调查采用了实际派发问卷的方法。发放问卷50份,收回48份,回收率96%,其中有效问卷48份。
一. 令人震惊 八成多大学生上课玩手机
调查的对象男女性别比率分别为46.6%和53.3%。结果显示,在被访问的大学生中,竟有82.5%的同学承认每天上课都在玩手机,而无心听课;其中,40%的学生经常上课玩手机,40%的学生每节课都在玩手机。由此可见,大学生上课玩手机已成为普遍现象。
召回制度始于上世纪60年代的美国汽车行业,随后广泛推广到各行各业当中。美国作为最早实行召回制度的国家,其经验具有一定的借鉴作用。为此,《中外玩具制造》记者特别采访了美国消费品安全委员会(CPSC)教育、全球外展及小企业事务办公室的执行总监Marc J.Schoem先生,他向我们介绍了美国现行的召回制度,并提供了近6年美国产品召回的相关数据。
据介绍,根据美国《消费品安全法》第15章规定,一旦产品有造成或可能造成巨大风险的缺陷,企业有义务向美国消费品安全委员会报告这款产品。报告之后,并不会立刻启动召回程序,而是由企业和美国消费品安全委员会审查相关信息之后,再决定该缺陷是否会有导致重大伤害的风险,是否需要实施召回或采用其他改正措施。如果该缺陷的风险水平较高,就会要求企业提出自愿性的改正措施方案,向消费者提醒该风险,并从销售渠道和消费者手中召回涉及产品。
法务干事会独立与各召回企业合作,保证召回计划有效执行。召回企业必须让渠道商和产品使用者充分了解到产品的缺陷及伤害风险。同时,召回企业必须保证对召回产品实行安全销毁和处理,并提供维修、退换和退款等服务,鼓励消费者退回和停止使用该产品。
值得注意的一点是,美国召回制度实现的前提是在于业界愿意与美国消费品安全委员会合作,自愿报告有缺陷或违反相关法规的产品,并采取必要的措施从市场及消费者手中将产品召回,事先阻止潜在的事故和伤害事件的发生。因此,企业可以24小时随时向美国消费品安全委员会提交报告,力求在第一时间发现风险,阻止伤害的发生。
关于美国CPSC
CPSC重点监管玩具安全
CPSC是美国的一个政府机构,它的任务是保证家庭和儿童安全,远离有危险的消费品。CPSC将40%的预算花在对5岁以下儿童构成危险的产品的监管上,其中大部分花在玩具安全上。其公布的玩具安全标准和禁令属于美国政府的法规,不符合这些规定的产品属于违法产品。
该委员会与美国海关负责进口玩具的准入把关,不符合美国政府有关规定的产品不允许进入美国市场。同时美国消费者产品安全委员会不但每年要在市场上抽检一定数量的玩具产品,调查因玩具产品造成的伤害事件,而且公开产品安全性问题的投诉电话、E-mail、投诉表格,鼓励公民参与对市场上出售的玩具进行监督,同时也鼓励企业对自己的产品进行监控。一旦发现有潜在伤害性或已造成伤害性的产品,经调查确认则会发出“召回”公告。《消费品安全法1972》、《保护儿童和玩具安全法案1969》等法律文件对执法主体、执法权限、召回产品范围、召回程序、危险等级等均作了详细规定。
网络视频游戏的惊人发展及其所创造的市场价值已经毋庸置疑。除了传统的软硬件销售之外,视频游戏还可以有另一本生意经吗?它的商业模式是什么?
惊人的游戏市场
无论从哪个方面衡量,视频游戏近十年的发展都可谓惊人。Forrester调查公司的研究表明,在欧洲,7000万家庭中拥有视频游戏设备,仅仅在英国,自1995年以来就有3.53亿套视频游戏软件被售出,相当于人均5套游戏。Yankee集团则估计,美国有1.08亿游戏玩家,而且这一数字将于2008年增长到1.26亿。另据Pew互联网及美国生活项目(American Life Project)的报告,有87%的青少年(12~17岁)使用互联网,其中81%玩网络游戏。
亚洲的消费者也正以同样的热忱迎接视频游戏的到来。预计到2007年,亚洲网络游戏市场的营业额将达到42亿美元。在日本,74%的消费者拥有游戏机。在IDC跟踪的亚洲地区8个网络游戏市场中,韩国是最大的一个,2004年整个市场的营业额为5.334亿美元,几乎占整个亚洲市场的一半。在韩国有1000万网络游戏玩家,是目前亚洲地区最多的。韩国的一些游戏玩家甚至成为了超级明星,其知名度与足球明星贝克汉姆、高尔夫球星泰格•伍兹不相上下。根据IDC的调查,中国的游戏玩家每月花53小时玩网络游戏。此外,IDC和中国游戏开发商协会共同进行的一次调研发现,中国网络游戏市场在2004年增长了47%,达到2.98亿美元,未来5年的年增长率将保持在34.7%。
毋庸置疑,视频游戏意味着巨大的商机。它能够跨越国籍、年龄和性别的界限,为人们提供相似的娱乐感受。据普华永道估算,包括硬件和软件在内的全球视频游戏业年营业额在2003年即超过了310亿美元,2007年将增长到360亿美元。其中主要收入来自软件销售,2004年,全球视频游戏软件的销售额几乎达到260亿美元,预计2006年这一数字将会增长到近320亿美元。这些数字意味着什么?我们不妨跟全球的电影票房做一对比。2004年全球电影票房收入的总额为214亿美元,视频游戏软件的营业额已经远远超过了它!
不仅仅是青少年
对于网络视频游戏,人们似乎有一个“共识”――那是“小孩子的游戏”。最近一段时间,关于网络视频游戏的负面报道频频曝光。青少年独自在电视机或电脑屏幕前玩游戏,一坐就是几个小时,从而危害了身心健康,甚至由此走上犯罪道路――这样的现象引起了家长、教育家、社会分析家们的密切关注。人们纷纷谴责视频游戏,把它看作自上个世纪70年代以来、继庞克摇滚之后对于社会文明的最大威胁。
但是,详细的统计调查却表明,网络视频游戏的玩家并非以青少年为主!
2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,而这个市场规模养活了包括盛大、网易、九城、巨人等众多公司。有统计数据预测,2010年,中国手机网络游戏市场的规模可达200亿。
随时随地的娱乐性是手机网游的最大优点,其体验性虽然相较于电脑和PSP等稍微逊色,但是却是唯一可以随时带在身边,又不会显得多余的媒介,有调查显示,一天中有95%的时间用户会把手机带在身边。
2010年手机网游市场有望突破200亿
当谈到手机网游的发展前景时,有媒体称下一个陈天桥会从这里诞生。据专门研究手机产业的市场调研公司M:Metrics近期公布的一份报告显示,中国人将手机定位为一个多媒体的娱乐终端。听音乐、传送图片、下载游戏、玩游戏,是中国手机用户最喜欢用手机做的事情。35%的受调查者把手机当作音乐播放器,而约有10%的用户用手机玩游戏。
另据有关部门最新统计,截至2008年6月,中国移动电话用户数已达60075.7万。按照10%的比率计算,意味着手机游戏已有6000万的用户群,而这个数字还在不断的增长之中。对于手机网游研发商而言,这些数据背后暗藏的是一个巨大而有潜力的市场。
北京诺美纳科技有限公司是一家专门从事手机网络游戏开发的公司,成立于2003年,可以说是中国手机网游市场从无到有的参与者与见证者。据公司运营总监刘佳介绍,手机网游的市场崛起的速度非常快,以诺美纳为例,目前公司手机网游注册用户已达到800万,其中的10%是活跃用户,每人每月的花费在10元左右。
笔者认为对于手机游戏整个产业来说,上面的数字过于保守,灰烬手机网游公司总裁张宏伟在接受某媒体采访时曾透漏,目前他们公司推出的《星战online》活跃用户每月的花费在80元左右。
长期从事电子商务研究的上海理工大学杨坚争教授等人在今年年初出版的《2008高技术发展报告》中指出,预计到2010年中国手机游戏的用户将达到1.5亿至2亿人。以人均年消费120元计算,每年的手机游戏市场规模将突破200亿元人民币。
网络游戏在中国大陆发展已逾十几载,并且随着互联网技术和通信技术的发展而推陈出新,特别是近几年移动互联网和手机通信技术的发展,PC端网游的用户正有转移到移动端(手游)上来的趋势。本报告依托数字100的庞大样本库资源,对中国大陆15个大中城市的网游用户进行调查,旨在调查当前网游用户的群体行为特征,比如游戏形式、游戏类型、终端类型、网络环境、付费情况、动机等几个方面的内容。而对于各个网游细分人群(玩家)的分析,将在以后的报告中重点讲述。
调查范围:全国15个大中型城市,包括北京、上海、广州、深圳、南京、杭州、武汉、成都、天津、青岛、济南、石家庄、郑州、长沙、重庆
调查方法:在线调查
样本量:数字100在线样本库,共2162个样本
游戏的普及率较高,超过 80%的
被访者玩过游戏
针对被调查的15个大中城市(见图1),玩过游戏的人群比例均超过80%,其中北京、广州、深圳、杭州、青岛、郑州、长沙七市的比例接近或者超过90%。从学历上看,除了初中及以下群体的比例低于80%(76.9%),其他人群玩过游戏的比例都高于80%,并且呈上升趋势;从婚姻状况上看,“已婚无小孩”群体的游戏玩家比例最高,这个群体普遍工作稳定,生活压力较小,有较多的时间投入到游戏中;从收入水平上看,无论高收入还是低收入,玩过游戏的比例都比较高,并且高收入群体的比例最高。
因此,从上面的分析来看,中国游戏市场早已进入了成熟区,普通民众接触游戏的门槛非常低,只要拥有游戏设备和网络,就可以进入网游圈。而从人群上看,高学历高收入的玩家所占的比例较高,他们有较强的消费能力,是一个需要重点关注的人群。