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logo语言范文精选

logo语言范文第1篇

六年级学生在最初接触logo时,被这个可爱的“小海龟”深深的吸引住了,告诉小海龟命令他就能根据自己的要求来运动,让学生觉得很神奇。刚开始只有左转、右转、前进、后退这些简单的命令,画的也是一些简单的图形,大多数学生掌握很快。但随着课程的深入越来越多的命令要记,枯燥难记的命令与越来越复杂的图形任务。让大部分学生兴趣尽失,望而却步。在LOGO语言课程教学过程中,怎么样让学生对LOGO保持长久的兴趣,从而培养学生的创造力呢?我在这方面作了初步的尝试。下面说说本人的几点做法,希望对大家起到抛砖引玉的作用。

一、理解记忆,掌握命令

LOGO语言的教学过程中,学生普遍存在着命令记不住的毛病,有时候还常常把命令混淆,左转变成了“RT”,前进错记成“BK”。仔细思考了学生所犯的错误,我意识到要把机械记忆转化为理解记忆,记忆才能深刻。其实这些命令也就是英文单词的所写,比如FD就是forward的缩写,BK就是back的缩写。六年级的学生他们也都有一些英语基础,何不让他们通过单词来理解记忆呢,通过尝试教学以后,学生果然记住了命令。在课前安排一些小游戏,如:让同桌的学生互相考考对方,一个写好命令,然后让另一个同学来执行,实地地动动看。大家在玩中不知不觉就巩固了所学命令。

二、实例教学,加深理解

Logo语言需要学生有一定的空间想象能力和逻辑思考能力,这对小学生来说,是比较困难的,如果不能很好的解决这些问题,很容易使学生遇到困难进而对Logo语言的学习失去信心。

在教学中,我化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。在学习过前进、后退、左转、右转命令后要求学生画出一些基本的图形。学生往往在下一步小海龟是往哪转,该转多少度上出现困难,这时候,我就找几个学生扮演小海龟,按照所需画图的路径在现实中走出来,然后在该转弯的时候,放慢速度的转动,这样同学们一看就能非常的清楚,小海龟转的方向和角度了。

三、媒体应用,保持兴趣

运用多媒体技术进行课堂教学,既可以将图、文、声、像融为一体,使教与学的活动变得更加丰富多彩,又可以寓知识学习、技能训练、智力开发于生动活泼的形象之中,从而激发学生的学习兴趣,变苦学为乐学,同时又促进他们的思维发展,丰富学生的想象力。例如,在《画风车》教学中,为了同学们理解重复的嵌套,我利用多媒体手段,先放映一节学生广播体操情景录像。学生觉得很奇怪,为什么老师上计算机课放广播操的录像,学生的学习积极性就马上被调动起来了,兴趣也再次提了起来。接下来,让学生自己动手通过观察、比较,了解了重复的嵌套的概念,学生的学习情绪高涨,对小海龟的兴趣更加浓厚了,接下来老师讲的基本命令就认真去听、去记、去学,教学效果自然提高了。

四、学科整合,灵活运用

学生经过几节课的学习后能很快的写出正三角形、正方形的命令,但对于边数更多的正多边形形他们就不是很熟悉了。在学习画正多边形的时候,我告诉他们正多边形的外角和是固定的是360度,学生通过观察又发现其实小海龟在画正多边形的时候,每次转的角度是一个外角。然后我让学生画正五边形的时候,学生就问我老师小海龟转的角度是不是360÷5=72?说明他们已经具备了一定的发现规律进而利用规律解决问题的能力。小学数学教材里一直都有解决问题的策略单元,在这里数学与Logo语言的学习中就得到了很好的结合。

Logo语言提供了画出彩色图形的方法,学生要有画笔和画纸色彩设置的概念,同时由于组合图形也要讲究色彩的搭配,这就要求学生具备一定的美术素养。

五、提优补差,分层教学

logo语言范文第2篇

《Logo语言》是凤凰出版传媒集团——江苏科学技术出版社出版的小学信息技术选修教材,在同里实验小学的教学对象为五六年级学生。

二 教学背景

笔者有幸在吴江市教研室组织的“Logo教学有效性的教学研讨会”中执教“认识Logo”一课。因为作为信息技术教师在学校里分担的事务都很多,也很难得有那么多教师能坐在一起交流探讨教学经验。这次研讨会让笔者对信息技术有效教学有了新的认识。

三 学生现状

学生刚开始接触Logo语言时,都非常喜欢并能积极主动地参与学习。因为Logo语言采用儿童十分喜爱的积木拼图方式,通过海龟绘图来学习编制程序的一般方法,培养学生的逻辑思维和创造才能。但是到教学后期,不少学生的学习兴趣随着学习难度的提高而减少,甚至开始讨厌“小海龟”。

四 Logo语言创始人的设计意图

1967年,美国麻省理工学院人工智能实验室西摩尔·帕伯特为孩子设计出了一种叫Logo的计算机语言。他发明的Logo语言能控制一个“小海龟”图标在屏幕上描绘爬行的轨迹。帕伯特希望孩子们不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。他说:“学生的多数课程是记忆一些数据和科学事实,却很少着眼于真正意义上的学习与思考”。

五 对Logo教学有效性研讨萌发的感悟

通过Logo语言提供的直观图形能够将抽象思维具体化,透过生动的图形处理功能,重在启迪学生创造性的思维,重在培养学生解决问题的思维方法。

六 教学体会

1.不要让学生的兴趣在教师手里变质

夸美钮斯说过,兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。学生都爱上信息技术课,如果没有教师去带队,如果没有教师拖课,学生必然是一下课就丢下作业争先挤进机房;如果发生停电或因特殊原因被其他教师占课,学生会气愤地说:“我们每周只有一节信息技术课都要霸占……”但这种爱好却往往表现在游戏、上网、聊天等方面。笔者在与学生交谈中发现,不是学习内容学生不感兴趣,而是学了这些技能,没有让学生展示才能的环境。用学生的话讲:“英雄无用武之地,不如让我们玩玩时下流行的游戏,玩得厉害的人不是也有很多奖金嘛!”笔者无言以对。事后想想,的确应给学生制造学以致用的环境。学生爱玩游戏是因为时刻都在与别人比赛,学生的竞技精神是越挫越勇。在教学设计上应该多设计一些比赛。

于是笔者讲授前进命令(FD)后,设计共让小海龟前进100步,但是每次只能前进5步(FD 5输入20次),然后组织学生进行了一次小比赛,最后表扬班里打字最快的学生,让他到教师办公室拿奖品。趁机笔者问其他学生:“你们想超过他吗?”学生自然想知道方法,笔者当即演示给学生看并要求他们对“他”保密。打字快的学生回来了,笔者对他说:“其他学生不服气想再和你比比。”他说:“比就比,再多几次也是我赢的,打字是我的强项。”比赛开始后,果然有一些学生超过他了,他不服气地说:“怎么可能,一定是作弊。”笔者就请大家说说是怎么“作弊”的——输入一次“FD 5”命令后,用鼠标在此命令后面单击,再按回车键,便可以重复这个命令。他恍然大悟。

2.不要让学生的时间在教师口中流走

我们要倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手。首先要培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力。在设计任务时,教师要尊重学生的差异,把任务分成阶梯状,在引导下让每位学生都能通过努力登上他自己的顶峰。鼓励学生勇于尝试,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性。让学生在自主学习中体验成功的快乐,因为信息技术的操作有许多都是相似的,教师不必讲得太多,指导得太细。我们要整合相似操作,要化繁求精。

比如,学习启动步骤和窗口的知识,作为五年级的学生来说,大可略讲。因此,笔者在教授启动PC Logo程序时,只告诉学生软件在什么地方,学生很快就能启动程序;同时在认识PC Logo程序窗口时,通过教师的语言引导学生观察程序可以用eXeScope软件汉化),学生一看便知道视图窗口、命令窗口和小海龟图标,因此也无需多讲。

特别是在学生都已迫不及待地想控制小海龟画图时,教师要及时放手,不然下面的学生就会开始做小动作,开小差。

3.不要让学生的创新在教师眼中凋零

创新是永恒的主题,“创新是一个民族进步的灵魂,是一个民族发展的不竭动力”。信息技术就是要鼓励学生创新,要做到与众不同,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。因为在Logo语言中画图形时相对找准起点可以少用命令。但是在实际教学过程,学生往往有自己的想法。教师如果过于强调最终只有一个标准答案,学生就会缺少自己分析问题和解决问题的实施过程,会导致学生机械地理解问题。这显然违背了创始人西摩尔·帕伯特教授的本意。

正所谓“教是为了不教”。教师的“教”应该是在启蒙学生分析问题和解决问题;教师的“育”应该是学生在遇到问题时,减少问题给学生产生的负面影响并及时给学生以真挚的评价鼓励,更要用细心去关注学生、用耐心去帮助学生、用爱心去引导学生积极思考问题并探索解决问题的方案。因此,教师应尽可能多地留给学生创新的空间,在PC Logo绘制图形的过程中与学生们一起分享成功的创新方案所带来的喜悦。

虽然知识是不断在更新、在变化的,但是发现问题、分析问题、尝试解决问题,再不断地改进和完善解决问题的方案,永远是解决问题的策略。教师不仅要培养学生解决问题的能力,更要学会发现并分析教学中低效益的原因,寻找更好的解决方案。教育学生不是制造机器,因此教育模式绝不能机械运作,应求新、求变,而不变的是学习与思考。

参考文献

[1]王立场.组织教学是一门艺术[J].黑龙江教育,2002(12)

[2]邹行行.明确教学任务把握教学策略[J].科学咨询(教育科研),2007(8)

logo语言范文第3篇

关键词: 程序设计 Logo语言 教学方法

一、引发学生的学习兴趣――创设情境

对于五年级小学生来说,创设吸引他们注意力的情境是非常重要的,精心创设的情境能很好地激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性。根据学生的学习情况和学习特点,我会利用以下两种方式创设情境:

第一种方式就是创设良好的问题情境激发学生的学习兴趣。Logo学习相对于学生以前学过的软件略显枯燥,如何把枯燥无味变得有趣生动呢?创设良好的问题情境就非常重要。比如,学习PU、PD命令的时候,我就创设了这样的问题情境:“小海龟最近画直线画得很熟练了,它很想要画一条虚线,那怎么画呢?同学们,你们在美术课上是如何画一条虚线的呢?请同学们在纸上画一条虚线,并且注意你是如何画出来的。”学生动手在纸上画虚线,很快就能知道画虚线的时候要先落笔画,然后提笔往前移动。通过这种方式,一下子就吸引了学生的注意力,学生得出了结论:画虚线是由提笔、落笔、向前移动结合完成的。第二种方式是创设对比情境。学生对比赛非常感兴趣。在一些课的教学过程中,我常常利用这个方式激发学生的学习兴趣,在学习《定义过程》这一课时,我先让学生用学过的repeat命令画一个正方形,学生都能很快完成。当学生完成的时候我就会跟学生说:“你们画得太慢了!”这时学生会不服气,紧接着我就会在命令窗口中输入三个字母“ZFX”,两秒钟就能画出一个正方形。这种趣味比赛,学生很快就进入了想学的状态,然后教师趁热打铁开始教学,整节课学生为了达到教师这样的速度,学得都非常积极和主动。

二、培养学生的探索精神――发展小组合作

现在的教育越来越重视以学生为主,让学生成为课堂的主人,教师不应该“一言堂”,要把教师课堂变成学生的课堂,教师应该以启发学生代替一味灌输。所以,发展小组合作是很必要的,通过小组合作让学生发现问题、合作解决问题,培养学生的探索精神。一年来,我常常运用小组互助学习方式,把课堂“权利”还给学生,让学生自己支配。小学生好奇心强,持久性差,在课堂上教师讲得太多,小学生会感到厌烦,还不如让他们以小组为单位自己探索。在教学过程中我经常把学生分成2到3人的小组学习。在完成一些基本Logo图形时,学生能够一个人完成,但是在完成一些拓展作品的时候,小组合作作用就很明显了,学生完成作品的时候先讨论确定主题,然后思考该如何绘制完成,有问题的时候小组一起谈论解决,这样在生生互动中,对知识的理解达到进一步深化,能融会贯通,在合作中不仅能取长补短、友爱团结,更能培养学生的探索精神。

三、培养学生独立思考的能力――快乐找规律

Logo语言是一种易学、易于掌握的结构化程序设计语言,程序组成是由一些简单命令组成的,学生可以快速掌握。简单命令掌握之后,学生可以创作出非常漂亮的作品,而创作作品的时候,不仅能激发学生的学习兴趣,而且能培养学生独立思考的能力和训练学生的逻辑思维能力和抽象思维能力,学生在Logo的世界中快乐地寻找画图的规律。学习《画正多边形》这一课时,学生画正三角形、正方形、正六边形的时候,通过教师的引导和自己的探索,总结归纳出了画正多边形的公式,学生在愉快的氛围中快乐地寻找到画正多边形的规律,体验到了成就感。这个时候,我提出了一个问题,请同学们把边数变多一些,看看你最后能画出什么?同学们带着这个问题,一个个尝试,最后学生找到了规律,原来正多边形的边数越来越多的时候差不多接近正三十六边形的时候就是一个圆了。在这一过程中,通过教师一步一步引导及学生自己探索和思考,快乐找到规律。找到规律之后,再把这些规律加以改进,画出了很多新奇的图案。

四、激发学生的创作热情――绘制美丽图案

logo语言范文第4篇

1.年龄阶段带来的问题。大多数六年级的学生都在12岁左右,这时期他们的心理特征是好奇、好动、好玩。来到电脑室很兴奋,注意力持续时间短。而Logo语言对他们之前所学的知识有一个检验的作用,如读题能力、理解能力、英语拼写能力、指法基本功、逻辑思维能力等,基础差点的学生学习这门语言容易感到比较枯燥,从而给教学带来难度。

2.学生水平参差不齐。家庭条件好的学生,家里有电脑,能按照教师的课后安排,安装软件,自行预习。而家里没有电脑的学生,无法进行课前预习,上课时对知识的接受速度就慢。所以,学生学起来快的快,慢的慢。教学练习不能同步也给教学带来了困扰。

3.教学间隔时间长。我校每周只有一节信息技术课,相对来说课时比较少。每堂课40分钟,练习的时间最多20分钟左右,每次命令学习完了,运用命令进行练习之后都会间隔了6~7天,课后又没有什么作业给学生进行所学指法的及时巩固,学生的积极性不高,可同时,学生对知识的遗忘率却很高。

针对以上问题,笔者的应对措施是提高课堂教学艺术性。德国教育家第斯多惠曾说过,教学的艺术不仅在于传授本领,而更重要的是善于激励、唤醒和鼓舞。

语言表达的艺术性

俗话说得好,眼睛是心灵的窗户,语言是通往心灵的桥梁。美的语言带给人美的享受。例如,笔者在教授《认识小海龟》——初识Logo语言一课中说到:“同学们,今天我们要认识一位新朋友,聪明的小海龟,请不要小看这只海龟,它的本领可大了,它是个计算高手,加、减、乘、除最拿手,它又是一个音乐家,演奏音乐难不倒它。它还是一位小画家,绘画最棒要数它。现在就让我们一起进入快乐的Logo语言王国吧!”教师的语言生动、形象、幽默,充满情意,并运用声调音高的起伏变化,轻重缓急、抑扬顿挫。学生这时有疑问、有猜想、有惊讶、有笑声、有争议等,情绪高涨、注意力集中,思维很快就进入了课堂。

教师在运用语言艺术的过程中,潜移默化地使学生树立正确的审美观,进一步促进全面的素质教育。

课堂组织的艺术性

在设计第五课《让繁琐变方便》—重复命令的教学时,考虑到全都是知识性内容,学生学起来可能会倍感枯燥。所以在导入阶段,教师没有急于让学生去学习课本中的命令,而是设计游戏活动让学生亲身参与。例如,请两三位学生假扮小海龟,在课堂的空地上听另外一位学生的指挥行走,规定好步长,收到命令后才决定走多少距离,让学生学到课堂知识的同时又亲身参与课堂。另外,也可以让学生拿着玩具车在画好路线图的草稿纸上沿着直线走,使其在玩中学,学中玩。笔者认为,学生愿不愿意投入到课堂学习活动中,有没有信心和兴趣去学习,除了选好切入点外,很大程度取决于教师能否激发学生的学习动机,满足学生的好奇心,让学生感受到尊重和认同,体验到成功和快乐,取决于教师能否组织好课堂,为学生营造一个民主、宽松、自由活泼的课堂气氛。课堂是学生学习的场所,而不是教师表演的舞台。成功的课堂教学不是教师滔滔不绝的讲解,也不是学生疲于应对令人眼花缭乱的各式各样的活动,而是学生在宽松自主的课堂气氛中,集中精力地思考、心平气和地实践。要做到这一点,一是在课前精心设计教学内容;二是在课堂上尽量精讲多练,把大量的时间还给学生,让学生去参与,去表现;三是在学生实践的过程中尽量避免反复切屏进行讲解,把安静的空间还给学生。此外,教师要集中精力去发现学生的问题,倾听学生的观点和想法,观察学生的实践和操作,并给予及时的引导和帮助。

知识表现的艺术性

Logo语言教学到第五课重复命令之后,内容千变万化,很有意思。这时教师得多花点工夫去思考怎样才能让学生学起来生动有趣。如下图所示,科学教师在设计树的年轮时,用拟人和自叙的方法讲解了年轮的知识。

同样,笔者在第八课《教小海龟用新命令》——调用过程的教学设计中,提问:“同学们,你们会编织花环吗?今天要求小海龟听我们的,让它给我们编个花环。你们想学吗?”之后分析小海龟编花环的程序(包括定义过程,调用过程)。“编织花环里用到的基本图形是三角形,如果我们把三角形换成圆形,小海龟能完成吗?如果换成五角星,然后用五角星把它做成边框呢?”学习过程中,教师不断地提出问题,让学生不断转换思维来积极思考问题。

在设计第十二课《利用小海龟创作主题作品》——Logo命令的综合应用教学时,教师说:“小海龟想要一个温馨的家。同学们,你们能帮帮它吗?帮小海龟设计一个家,让它生活得舒服、开心。你们想到了送它什么呢?”学生发挥想象力,确定了作品的主题,并进行小组创意构图,然后编写绘制各个组成图形的过程,再根据构图,度量位置,组合画图,便可制作《美丽的家园》作品。

知识表现艺术作为美的一种形态,教师在课堂上要尽量引导学生去听、去想、去画美的事物。提升学生的审美意识、审美情感是课堂教学艺术的真正目的。

Logo语言是一门适合低年级的语言,它是知识性、技能性、艺术性相结合的基础语言,不是一两天就能够完成的,教师应运用教学艺术的知识,为每一节课的一些环节设计教学艺术。在教学中,开拓思路,改进教学方法,认真实践,及时总结,不断创新,才能提高学生学习计算机的兴趣,使学生主动地学习,完成被动学习到自觉学习的飞跃,学生循序渐进,不易遗忘,教学才能取得良好的效果。通过大家的共同努力、探讨,Logo语言课堂教学必将逐步走向成熟,趋于完善。

资讯

借助课堂质量监控云平台,探索整合新契点

[本刊讯]2013年4月7日,在北京市朝阳区望京南湖东园小学召开了由北京市朝阳区教育研究中心和北京市朝阳区现代教育技术信息网络中心主办,望京南湖东园小学承办的“科学利用课堂监控与反馈系统,构建高效常态课堂”为主题的研讨会,北京易通明锐科技有限公司作为系统提供商参与了研讨,参会人员共计200余人。

logo语言范文第5篇

关键词:LOGO语言;命令;图形

苏教版教材中在五年级安排了LOGO语言教学,它是一种程序设计语言,更是一种好的学习工具。如何提高小学生LOGO语言学习的效果,笔者采用分析图形、在纸上模拟海龟行进构图、上机进行测试验证、用练习巩固新知、创新拓展延伸五步法,教学效果显著。

一、分析图形――寻找图形规律,探析问题解决的方法

老师注重培养学生在拿到要做的练习时,要先详细观看样图的结构,特别是复杂图形,要学会拆分成几个单个的简单图形,再确定小海龟的母位,以此为点构思海龟作图的走向,去寻找规律,掌握方法。

例如,教学生初作五角形的图时,让学生分析共有几条直线组成,再确定以哪个点开始朝哪个方向先走,走到一条直线的终点如何转向继续行走等。假设是先从原点向前行进行100步,用FD 100命令先画一条直线,哪如何画第二条线呢?这就要分析小海龟的转向角度和方向了。初次作图可提示学生转的角度为144度,是右转还是左转,让学生去分析、比较、探究。经过不断的思考和实践检验,学生会真正得到感性的认识,从而掌握用程序命令画五角星的方法。

二、模拟海龟行进构图――尝试思维可视化,优化问题解决策略

学生分析图形后,在头脑中已经初步有了一个大概,有的学生已经可以在电脑中直接用命令进行编程检验,对于把握感觉不大的学生,可先在草稿红纸上用笔来分步用一笔画的方式画出五角星,通过图解确定小海龟的母位,再找到行进路线和步骤,从而得出解决问题的方法,让头脑中的虚拟变成纸上的现实,再利用计算机把纸上的现实变为软件中的具体展现,为顺利完成学习任务奠定基础。如右图画法:

需要注意的是:正五角星的五条边是“旋转”的关系,但其画图的顺序是“①③⑤②④①”。

三、测试验证――举一反三,拓展解决问题的训练过程

任何理论认识都离不开实践的检验,学生对所要完成的任务有了一定的认识后,再在计算机上利用循序渐进的方法用程序把图画出来,如有不足再进行微调,直到完成任务。

例如,先用分步命令完成五角形的作业,命令如下:FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 FD 100 RT 144 ,这样就制作了一个五角星的图形,学生在学习过重复命令REPEAT后,发现相同的命令可以用重复命令这样写:REPEAT 5 [FD 100 RT 144],通过对五个内外角的分析计算还可以得到五角形的内角和是180度,从而可以得出奇数星形的图形公式:REPEAT N[FD 100 RT 180 -180/N],通过这样的训练,使学生利用LOGO作图的能力达到举一反三的,而不是机械地根据书本上的提示完成任务,而是能够拓展创新地完成更多的学习任务。

四、练习巩固――开放思维空间,促进学生能力可持续发展

通过完成类似的练习巩固所学的各种解题思路,熟练掌握运用LOGO命令来进行了编程作图的基本方法,为学习更高更深的课程打下基础,例如,学生在掌握了用上述方法画五角星形的方法后,老师提出让学生想办法画出空心五角星,有的学生通过分析思考,得出了把五角形的一条边结合PU和 PD命令 三次画完,命令如:REPEAT 5 [ FD 30 pu fd 40 pd fd 30 RT 144] ,这样就得出了一个不封口的五角形(图1),然后再不断调整前进的数值,控制总步长为100步,如:REPEAT 5 [ FD 40 pu fd 20 pd fd 40 RT 144]最终得到了一个正确的五角形(图2),通过这样的尝试,学生发现可以用这种方法画出各种类型的五角星。有的学生设想先画出五角星的尖角,再让其重复五次,如以下命令:REPAEAT 5[FD 50 RT 144 FD 50 LT 72],还有的用这样的命令:REPEAT 5[FD 50 LT 72 FD 50 RT 144],甚至有的学生还画出了各种胖瘦的五角形,各种解决问题的思维方式层出不穷。

学生通过实践发现,用LOGO语言作图,方法不局限于一种,关键是怎样思考和设计小海龟的起始点和行进的方向、转动的角度等,要去寻找规律,通过加强练习,学生的思维也就更加活跃了,能力也就增强了。

五、创新拓展――利用推理方式,提高学生学习的创造性。

学生学会方法后,合理加大练习的难度,充分发挥学生的想象空间,能灵活制作更加精美有趣的图形。例如,学生在知道了三角形内角和为180度,五角星内角和也为180度等,从而得出奇数星形的内角和为180度,这样就从五角形的公式推演出了所有奇数星形的公式表:REPEAT N[FD X RT 180/N](其中N为奇数)。在学会使用REPEAT命令后,可以尝试用嵌套的语句,画出各种新奇百怪的图形。

学生知道了从三角形到五角星推算出奇数多角星的画法,这时提出偶数空心多角星形如何画,学生会从画正方形入手思考,根据奇数星形的画法,从正方形入手,内角之和为360度,从而试着进行正六角形的程序编写,命令:REPEAT 6[FD 30 RT 180-360/6 FD 30 LT 60] ,经过程序测试得出右图:

通过几个偶数星形的练习,推理出了偶数正多角星形的公式:

logo语言范文第6篇

一、巧用LOGO语言,创设教学情境

教学情境的创设,有利于加强感知,突出体验,激发学生的求知欲,为学生提供攀爬的支架,使课堂教学充满趣味.LOGO语言中的“画图”功能,可以演示模拟生活情境,激发学生学习数学的兴趣.

例如,轴对称是现实生活中广泛存在的一种现象,学习轴对称的基本性质,以及轴对称变换,欣赏并体验轴对称在现实生活中的广泛应用,对数学与现实之间的联系起着积极的作用.在教学“轴对称图形”时,教师可以在计算机屏幕上展示出用LOGO语言画出的现实生活中的轴对称图形,如北京天安门的模型、蝴蝶标本等精美的LOGO作品图案,学生一下子就被美丽的图形和快捷的方法吸引住了.在此基础上,教师通过一些简单的命令,展示轴对称图形的“重叠”“旋转”“组合”“拆分”,从而有利于学生在“真实”的情境把握轴对称图形的特点性质:沿对称轴翻折,图形的左右两边能够完全重合,对称轴是对应点的连线的垂直平分线,对称轴左右两边的图形全等,两边的对应线段相等,对应角相等.

二、巧用LOGO语言,突破教学难点

LOGO语言在编写的过程中,会运用到大量的表达式、函数这些概念,而且专门设计了许多数学模型的求解方法,教师通过LOGO语言的编程指导学生求解数学模型,不但可以突破教学难点,而且可以加深学生对解法的理解.例如,在教学“平方差”公式的时候,就可以巧妙地利用LOGO语言,化抽象为具体,突破教学难点.教学时,教师可以用LOGO语言的“绘图”功能,用几何图形来表示平方差公式.如图1所示,阴影部分的面积可以看成是大正方形的面积减去小正方形的面积,即a2-b2;若把小长方形Ⅲ旋转到小长方形Ⅳ的位置,则此时的阴影部分的面积又可以看成SⅠ+SⅢ=SⅠ+SⅣ=(a+b)(a-b).从而验证了平方差公式(a+b)(a-b)=a2-b2.

图1利用LOGO语言推导平方差公式,可以让学生进一步认识平方差公式的特点,利用数形结合的思想在拼图时将阴影部分拼成一个规则图形,同时让拼后的图形面积必须为(a+b)(a-b),从中我们认识到几何图形的多样性,便于思考问题时思路开阔,方法灵活.

此外,LOGO语言有利于学生理解图形的尺寸和角度.在几何证明中,可以让学生自己画图增加对图形内在规律的直观认识,以突破教学的难点.由于LOGO屏幕的坐标自然对应着平面直角坐标系,学生通过演示函数图形,对于函数方面的学习也有很大帮助.

三、巧用LOGO语言,训练学生思维

用LOGO语言绘制的图案,使用的命令大同小异,只要顺序稍作调整,或是参数稍作改变,所作的图就会姿态各异,精彩纷呈,它可以直观地把动态的图形、公式、计算方法呈现在学生的眼前,使他们有了一个沟通几何知识的工具,这是传统教学所做不到的.计算机编程有一个特点,那就是不同的算法可以得出相同的结果.但不同的算法也体现了不同的思路,不同的思维.所以,LOGO语言是训练逻辑思维和发散思维的有力武器.比如,在教学《三角形全等》相关知识时,教师就可以把两个全等三角形画到屏幕上,根据LOGO中的“小海龟”沿着两个三角形的边“行走”的步数,使学生直接得出“三组对应边分别相等的两个三角形全等”,在此基础上,让学生猜想:三组对应角相等的三角形是否也会全等.然后,利用LOGO语言,使图形在对应角相等的情况下进行变形(放大或缩小),使学生认识到“对应角相等的三角形是全等三角形”是一个伪命题.此外,教师还可以让“小海龟”沿着两个三角形的中线(或高、角平分线)“行走”,根据走过的步数,得出“三条中线(或高、角平分线)分别对应相等的两个三角形全等”的结论.这样的教学,学生不仅理解了知识,而且加深了记忆.可见,LOGO语言不仅训练了学生的思维能力,还帮助学生在学习过程中理解了几何概念.

在传统教学中,我们经常会遇到一些复杂的问题,它们往往是“只可意会,不可言传”.对于这些问题,利用LOGO语言形象具体、生动直观、变静为动、图文并茂的特点,就可以变抽象为具体,把死的知识变活,使学生的思维得到很好的训练.例如,10个棱长为a的正方体摆放成如图2的形状,求出这个图形的表面积.这道题主要考查学生的空间思维能力,我们用传统的教学方法讲

解,很多学生难以理解,但是,如果我们利用LOGO语言的“绘图”功能,把每个面用不同的色彩,然后通过“旋转”的方式,向学生展示不同的侧面,学生就会非常容易看到有6种颜色,每种有6个面,共36个面,从而不难求得这个图形的表面积是36a2,

图2使得大家茅塞顿开,大大提高教学效率,培养了学生的空间想象能力.

LOGO语言就像搭积木,可以灵活组合,随时创新.巧用LOGO语言,不仅能够训练学生的逻辑思维与发散思维,同时,他们的创新潜能也得到极致的发挥.

四、巧用LOGO语言,改变学习方式

《全日制义务教育数学课程标准》(实验稿)指出:学生是数学学习的主人,教师是数学学习的组织者、引导者与合作者.有效的数学学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,动手实践、自主探索与合作交流是学生学习数学的重要方式……而在传统的课堂教学过程中,从教学内容的选择,到教学策略、方法的运用,甚至学生的练习都是教师事先安排好的,学生只能被动地参与这个过程,完全处于被动学习的地位.利用LOGO语言进行教学,将能有效地改变学生学习数学的方式,发挥学生的主体性,建构学生的主体地位.

logo语言范文第7篇

关键词:龙芯;LOGO语言;教学

中图分类号:G40-057 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2012)06-0044-02

2011年3月,我校在省财政的帮扶下安装了45台龙芯电脑。在使用龙芯电脑教学的过程中笔者发现,龙芯电脑自带的龙梦共创操作系统中集成了LOGO语言,而在新版的苏科版教材中,LOGO语言作为“选修”教学内容编入了教材,在以往的Windows操作系统中没有LOGO语言,我们也就没有把LOGO语言教学纳入正常的教学任务。这学期开始,笔者就开始在六年级尝试教学LOGO语言。LOGO语言是美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔,帕伯特为学生设计的计算机语言,它既是一种程序,也是一种玩具,它能用直观的运动来体现编程的结果,让学生在游戏中进行思考,在趣味中完成学习任务。通过LOGO语言的教学,可以培养学生学习计算机的兴趣,使他们初步了解计算机是如何工作的,为今后进一步学习打下坚实的基础。下面,笔者就结合教材中的LOGO语言的教学实践,谈谈对LOGO语言进行有效教学的一些探索和体会。

一、玩与学相结合,激发学习兴趣

小学生学习的兴趣是不稳定的,随着程序语言学习的深入,学生的学习热情和兴趣就会下降。如何让学生被LOGO语言所吸引?笔者认为,在学生学习的过程中,教师要有意识地启发学生思考问题和分析问题,鼓励学生尝试使用已学知识编写程序,并进行调试。当学生调试成功时就会获得成就感,而正是这种成就感能大大激发他们的学习兴趣,不断促使学生对新程序进行研究,从中探索编程的技巧。

例如,在第二课《画楼梯》教学中,为了激发学生的学习兴趣,笔者先在大屏幕上输入“画楼梯”的整个语言程序,并调试成功。看到小海龟的爬行结果,学生的学习积极性就马上被调动起来了,兴趣也就提了起来。接下来,让学生自己动手通过观察、比较,得出小海龟每次转角的度数和前进的方向,学生的学习情绪高涨,对小海龟的兴趣更加浓厚了,接下来教师讲的绘图基本命令学生就会认真去听、去记、去学、去理解、去尝试。学生的学习内在动力大大增强了,教学效果自然就提高了。

二、整合相关课程,体现LOGO作用

在教学中,笔者有意识把LOGO语言的教学和其他学科有机结合起来,取得了不错的效果。

1.一与数学学科整合

用LOGO语言画图就离不开数学,特别是一些图形的转角计算以及组合图形的大小比例,更需要数学知识的支撑。例如:画一个三角形[FD 45 RT 120 FD45 RT 120 FD 45 RT 120],这里就需要让学生理解这个120是什么意思,理解了120的意思,就可以把这个120替换为其他数字(如30),让学生试一试,看看替换后画出来的图形是什么样的,如何把未完成的图形补充完整。又如,将前面语言中的liT更换为LT或更换数字45,看看画出来的图形是什么样的。学生程序调试成功后就很有成就感,非常兴奋。再如,正五角星的每个角的内角度数都应该是“180/5=36”。画正五角星时,每画一条边就要转动一个角度,由于小海龟转动的是外角,所以小海龟实际转动的度数是“180-36=144”。这些就牵涉到数学问题,计算机教师就要帮助学生理解、掌握这些角度的计算,同时更要提醒学生学好数学。

2.与英语学科整合

LOGO语言中的命令基本上都是英语单词或者单词缩写,在学习LOGO语言命令的同时也就是学习了这些英语单词,通过LOGO中图形界面的展示,也可以进一步加深对单词的记忆。而通过对单词的理解,一些复杂的命令也更容易掌握。例如,FD是FORWARD的缩写,意思是前进。FD 45就是让小海龟前进45海龟步:CS是CLEAR SCREEN的缩写,CLEAR是清除的意思,SCREEN是屏幕的意思,合起来就是清除屏幕。通过对LOGO语言的学习,让一部分热衷于玩电脑的学生意识到学好英语的重要性,能有效地帮助学生提高英语成绩,这也是意外惊喜。

3.与美术学科整合

LOGO语言是用程序语言的形式和美术创作融为一体的。小海龟这支画笔也可以更改粗细、颜色等。例如第八课《画组合图形》,可以使用简单的命令画出凳子、桌子、房子、红绿灯、汽车等,甚至有些学得好的学生还画出了许多有创意的画来,从而激发了学生的创作热情。笔者鼓励学生根据自己的意愿去设计程序、制作画面、表现出各种独特的个性和爱好。对有创意的作品及时给予肯定与展示,让他们在充满乐趣、自由自在的探索中不断获得新知、得到满足、得到发展。

当然,LOGO语言还可以与其他学科整合,有待我们进一步去探索。

三、合作探究,培养创新意识

logo语言范文第8篇

“呼噜,呼噜。”听听,刺猬们又开始睡觉了,没办法。掌管天上规矩的是一位白胡子老头,天天东游西逛,没事儿就喝喝酒,聊聊天。有一天,他觉得无聊,发了指令:如果有人发明出新鲜事,我们会奖励它,一盘banana。这一下,刺猬们可疯了,天天问:“你找到了吗?你找到了吗?”除了这句话,只有“yes或者no。”一只名叫美帝的刺猬,憋在家里,玩电脑游戏游戏,把天上的掌管幻想之国的领导不当回事儿。第二天,微晴美术老师叫刺猬们画幻想国的水晶情紫花,小刺猬回到家一头雾水,它给萨拉打电话,才知到要画水晶情紫花,它十分苦恼,就去了仙灵花园,在喷水池旁边遇到了一个和它不是同一类的动物,他很好奇,走过去看了看,“呀”的一声,在整个幻想之国都传遍了小刺猬美帝的声音。掌管,秦赛爷爷从八千里以外急忙赶到这里,东看看西看看,找了半天也被看见一个人影,他蒙了,心想一定出事了,忧心忡忡地走了,刺猬醒了之后,一睁开眼,“哇呀呀!!!”一只大兔子慢慢悠悠大步大步走了过来,手里像有了魔法一样,拿这两个星星玩儿,两个突出的牙齿大笑着,两只脚踏在地面上“砰!砰!砰!砰!”“哈哈,哈哈,小刺猬,别怕,我是一只很善良很善良的兔子,我没有恶意,小刺猬心想:呵呵,你善良,鬼才信呢!,如果你没有恶意,我就承认我有恶意。兔子很努力的讨好小刺猬美帝,但美帝始终不上当。兔子终于发威了,大吼:“你这个小鬼,我说的话你到底听没听到,实话说了吧,我是黑星帝国的首长,我来的任务是寻找一个秘密武器,LOGO新技术,我命令你快点起寻找LOGO语言的所在地,不然,呵呵,你就别想活着离开黑暗帝国。”小刺猬被兔子吓住了,一下子站起来,拍拍屁股上的土,撒腿就跑,跑了半天,发现自己在原地不动,低头一看自己在一个土坑下面,兔子用魔法把自己定住了。“呜呜,呜呜。”小刺猬在哭。兔子虚伪的说:“可爱的小刺猬,只有你听话,你会得到报酬的。”从此,刺猬的路程开始了!

“嗨,青蛙。嗨,梅花鹿,嗨…… 嗨,海龟,你知道LOGO语言吗?”

“哈哈,你可问对人啦!那就是我‘发明’的。”

“是吗?太好啦,能告诉我他的资料吗?”

“可以!告诉你:LOGO语言创始于1968年,是美国国家科学基金会所资助的一项专案研究,在麻省理工学院(MIT)的人工智能研究室完成。LOGO源自西腊文,原意即为思想,是由一名叫佩伯特的心理学家在从事儿童学习的研究中,发现一些与他的想法相反的教学方法,并在一个假日中出外散步时,偶然间看到一个像海龟的机械装置触发灵感,于是利用他广博的知识及聪明的才智而最终完成了LOGO语言的设计。

绘图是LOGO语言中最主要的功能,佩伯特博士就是希望能通过绘图的方式来培养学生学习电脑的兴趣和正确的学习观念。在以前的LOGO语言中有一个海龟,它有位置与指向两个重要参数,海龟按程序中的LOGO指令或用户的操作命令在屏幕上执行一定的动作,现在,图中的海龟由小三角形所替代。LOGO语言之所以是儿童学习计算机编程最好的一种语言,就因为它是针对儿童而制作的编程语言,能使儿童在认知与技能上得到较大的发展。LOGO语言具有较强的针对性,因为对于儿童来说,“画画”比“文字处理”更具有活力,充分发挥自己的想象进行创作,而文字处理却比较枯燥,不适合儿童。LOGO则主要用于“图画”制作,并且采用了“海龟绘图”的方式,适合儿童的特点,能充分引起他们的兴趣和学习该门语言的积极性,达到寓教于乐的目的。在LOGO语言中,它的作图方式与现在所用的作图软件不一样,主要区别就在于LOGO语言的基本作图的方法可以不采用坐标方式,而是通过向前,后退、向左转、向右转、回家等儿童易于理解的语言和命令,这非常适合儿童的知识水平,使这些还未接触坐标为何物的儿童更容易上手。在用LOGO语言作图时,需要学习者对一些常见的几何特性进行理解,了解常用的距离、角度和度数的概念。

“好了,就这么多,拜,我要走了。”

“再见!”

“兔子,我回来啦!你的东西!”

logo语言范文第9篇

LOGO语言的版本很多,我们使用的是PC Logo for Windows。LOGO的学习,对于学生来说,并不像教材中所提道的,比较容易掌握。我们的学生,对于记住LOGO的命令是比较不容易的,小学六年级的学生又面临小升初,学业比较重,根本无暇顾及信息技术的学习。因此,我们只有想办法,帮助学生用最少的时间,学好LOGO语言。

一、与学生多交流

六年级的学生,正处在青春期,出现了逆反心理,甚至个别学生出现了厌学、好玩游戏的现象,课堂纪律不如从前,师生互动缺少生气。而LOGO的学习,对于部分学生有一定的难度,也就出现了畏难情绪。此时,老师就要多注意学生的变化,多与学生交谈,了解他们的想法,而不能用强硬的态度要求他们学习,否则会加剧师生关系的恶化。“亲其师,才能信其道”,只有师生关系融洽了,我们老师的教和学生的学才能相得益彰。

二、巧记LOGO命令

学习LOGO语言,其难度首选记基础命令。对于尚没有深入学习英语的小学生来说,要记住英文命令是有一定难度的,很多学生连26个英文字母都不太分得清楚,又如何去记住这些英文指令?

首先让学生对照键盘认识字母,因为有的学生知道汉语的声母和韵母的读法,英文字母的发音一时还不太适应,因此与英文老师联手,利用英语课复习英文字母。

其次,让学生记简化的指令,一对一对地理解性记忆。如:FD和BK;RT和LT;……

最后,老师每节课前听写指令。如老师说中文指令,学生输出英文指令;老师说一个图形,让学生用指令画图。

三、熟悉教材,调整教学顺序

如:保存和打开图形,是在教材的第六课。我在上第一课时就讲了如何保存图形,这样便于保存学生的作品,老师展示学生的作品,增强了学生的成就感,保护了学生的学习积极性,当然也降低了第六课的教学难度,因为保存也是一个难点。尤其是过程的保存和调用,这样就把难度分解了。“HOME”指令,在教材的第一课,这个指令较“FD、BK、RT、LT、CS”复杂,而第一堂课就让学生接受六个生僻的命令,会有一定的难度,让学生感觉到好难呀,会产生畏难情绪。一个是为了降低难度,另一个也是为了知识的过渡,我把“HOME”指令放在了第二课“会跳跃的小海龟”。这样可以让学生把“HOME”命令理解得更透彻,效果比在第一课学习要好得多。另这个指令书写,键盘上有一个功能键“Home”键,学生记不住时,可以参考。

四、学会观察,总结规律

LOGO在小学阶段,主要让学生灵活运用指令指导小海龟画图。在学习“重复命令”时,老师让学生听写指令画图:正三角形、正方形、正五边形、正六边形,学生开始不耐烦了,让学生停下来了,“如果我们要画一个正二十边形,岂不要累死我们,怎么办?”此时“REPEAT”重复命令像及时雨一样出现了,引导学生观察三组重复指令。学生很快就会规纳出用重复命令画正多边形的公式:

Repeat 边数[fd 边长 rt 360/边数]

这堂课学生不仅学会了观察,还能运用数学知识解决了正多边形外角公式,培养了学生的逻辑思维能力。

五、巧用重复命令嵌套画图

引导学生找出重复命令嵌套语句中的画基本图形的语句。如画一幅20个旋转的圆形。首先输入一个圆形的指令:repeat 36[fd 10 rt 360/36],接着添加再一轮重复:repeat 20[repeat 36[fd 10 rt 360/36]rt 360/20];画其它嵌套图形,也是一样,尤其是学困生,一定要先画出基本图形,再去重复嵌套。这样才能找到运用重复命令嵌套的入口。

六、培养学生的学习兴趣,激发学生的创作能力

LOGO语言,能让小海龟画出各种各样的图形。老师在上课时,呈现一些学生常见,但不太容易完成的图形,先让学生自己去观察,自己尝试动手去画,经常会收到一些意思不到的收获,学生会画出各种各样的图形,也许不是老师想要的图形,但学生创作出了很多新奇的图形。这时,老师或同学加以适当的点拨,很快就会完成教学任务。

如画一面扇子,先让学生自己动手画,让学生找出最基本的图形――直线,再运用重复命令画出整个图形。

Lt 70 repeat 140[fd 100 bk 130 fd 30 rt 1]

这是生活中常见的图形,但教材上没有出现,让学生通过观察,运用所学知识完成,达到举一反三的目的。 让学生感受到了LOGO的神奇,激发了他们学习LOGO语言的热情。

七、新课环节,培养学生自主学习的能力

logo语言范文第10篇

LOGO作为一种简单易学的程序语言,小学生要掌握的命令也就十多个。这些为数不多的命令却可以进行较为复杂的运算,画出漂亮的图形。但在实际课堂教学中,大部分学生往往越学越失去兴趣,越学越感到困难。究其原因,教师往往从一个成年人学程序的思维入手,忽略了学生的心智特点,忽视了程序设计的趣味性。而游戏,既是每个学生的最爱,又是最能拨动他们心灵的一种活动。通过自己的教学探索,发现在课堂中引入学习性质的游戏,让Logo语言的学习成为一场生动有趣的“游戏”,将Logo语言的教学设计成师生学生共同游玩的探索活动,既可激活课堂气氛,又是提高学生自主探索,不断创新的催化剂。

一、用游戏创设好学的乐园

学生刚接触LOGO语言时感到很新奇,随着学习的深入和难度的增加,这种好奇心会慢慢消退,取而代之的是乏味无趣。这就需要教师不断思考如何设计趣味性的教学,创设出学生好学和乐学的氛围。

例如教学FD、BK、RT、LT四个命令,我设计了一个“海龟寻宝”的游戏(图1),学生输入相应的命令控制小海龟在水里游动,从而到达宝藏的地点,而且在海龟运动过程中水面上会出现水波轨迹,使学生直观感受到运动的结果。还可以进行小组PK,看哪个小组花时最少。游戏中同学之间不断讨论、合作,在不知不觉中巩固了FD、BK、RT、LT使用方法,加深了对命令含义的理解。

还如学习PU、PD命令时,设计一个“跳圈”游戏(图2),小海龟助跑一段距离(FD)然后跳在空中(PU)再准确落到同心圆中(PD)获得不同的积分,学生只有正确灵活地运用相关命令才能得到高分。通过游戏,学生对PU、PD命令印象深刻,也掌握了和FD、BK等命令配合运用的方法。

小小的游戏,活跃了课堂气氛,学生感受到了程序设计的好玩有趣,增强了他们学习的信心。

二、 用游戏突破重难点

游戏还是突破难点的有效手段。LOGO 语言中小海龟的位置以及转弯角度的变化是学生最容易混淆的地方。在教学RT(右转)、LT(左转)及转变角度的计算的时候,设计一个“大转盘”游戏(图3),通过玩这个游戏,学生将左转、右转的抽象命令和指针旋转的具体形象建立起联系,为后续的学习打下良好的基础。为了让学生的技能得到进一步提升,又设计了一个看命令拨指针的游戏。给学生一些Logo语言命令,让学生在转盘上拨动指针进行旋转,为了让学生更好的理解小海龟的旋转动作,特地将一小海龟图片贴在指针的中心位置,学生在拨动指针的时候,小海龟也跟着旋转。再利用“走迷宫”(图4)游戏,通过小海龟不断变化位置和方向来进一步提升学生对命令的认识和理解。在这样有趣的训练中,使学生能够对问题举一反三,更加灵活地使用Logo语言命令。

三、 用游戏激活创造思维