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立体影像范文精选

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3D立体影像创作刍议

[摘要] 近年来,3D电影之风已经风靡全球,3D立体电影的理论研究也屡见不鲜,随着3D电影之风的势不可挡,以及3D电影创作者的不懈努力,3D立体影像的创作手法一定会越来越符合3D立体电影的形式需要与大众的观赏需求。

[关键词] 3D电影 立体影像 单镜头构成 运动镜头设计

doi:10.3969/j.issn.1002—6916.2012.19.036

如今,3D电影再次成为引领世界电影产业发展的舵手,在全球各地的电影院中如雨后春笋般地开花结果。在这股3D浪潮中,国内电影人也毫不示弱,从《唐吉可德》、《齐天大圣前传》、《兔侠传奇》到今年的《龙门飞甲》,3D电影在国内的发展势头如火如荼。《龙门飞甲》的内地票房达到了5.63亿元人民币,使国人更加坚定了3D电影创作的路线,投资4亿元人民币的真人魔幻3D动作片《大闹天宫》即将上映,已经拍过两集的甄子丹版《叶问》也即将拍摄3D版的《叶问3》。对于电影艺术来讲,如此异常火爆的3D电影浪潮是一场绚丽的泡沫还是一场革命性的转折?我想作为一名电影人来讲,我们不得不应该去静下心来认真思考。

在好莱坞以导演詹姆斯·卡梅隆为代表的电影人认为3D电影将会是电影行业发展的必然趋势,著名导演马丁·斯科塞斯也说:“3D技术的应用不仅是电影制作水平的一种进步,也能使电影的内容更加丰富。如果我们都从3D电影的角度出发去构思电影,我想那会是一种很不相同的情况。”[1]然而,在国内,3D技术的落后和创新理念的缺乏令许多电影工作者虽然表面上激烈追捧3D电影,可是在实际创作时又变得有些谨慎与保守,《龙门飞甲》剧组请到了《阿凡达》的特效指导保驾护航,《大闹天宫》剧组选择了《爱丽斯梦游仙境》和《星球大战》的视觉特效作为3D视觉效果的监督。因此,鉴于目前国内3D创作的现状,笔者认为,作为3D电影工作者不能仅仅局限于“拿来主义”,我们应该深入钻研3D电影立体影像的创作规律,探索出一条适宜于拍摄3D立体影像的创作手法。

3D电影的立体影像生动逼真、活灵活现,大大加强了电影画面的视觉冲击力,往往给人以身临其境之感。早先的3D电影大量与需要强化视觉冲击力的恐怖电影和动画电影相结合,然而,现在的3D电影题材形式已经多样化,大量以叙事为主要任务的剧情片也都开始采用3D电影的形式来拍摄。相比传统电影,3D电影只是一种形式上的改头换面,它从本质上改变不了电影,3D电影的立体影像只有能够恰如其分地为电影内容服务,才能从本质上推进3D电影的向前发展。因此,3D立体影像的摄影师,在实际创作的时候,其影像创作的思维方式、拍摄技巧、镜头衔接等方面势必要区别于传统电影的摄制手法。本文定位于3D电影立体影像的构成,着重从立体影像特点、拍摄技巧和影像构成细节等方面展开讨论。

一、3D立体影像之源

3D立体影像的呈现是利用了人眼识别立体世界的原理发明出来的,人眼的左右眼相距大约6厘米左右,左眼和右眼看到同一景物的影像并不是完全一致的,影像之间存在一定的像差,这种像差的微弱区别使人的大脑感受到了景物的纵深感和立体感。大脑解析出来的影像立体感是和左右眼影像的区分度有关联的,当两眼捕捉到的影像之间区分度较大的时候,人眼看到的影像立体感就随其加强,当影像之间的区分度较小甚至重叠的时候,影像立体感就减弱。

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从平面走向立体影像

数码影像从170年前发展至今,照片永远都是二维的,而且在人们的思维定势中也认定了照片的二维性,或者从来就没有想过原来相片还能有立体照片之说。而在3D技术正开始盛行的今天,首款3D相机也已经问世,富士推出了一款名为FinePix REAL 3D W1的3D相机,可以拍出3D动态影像和照片。

我们平时观看立体电影的时候,总是需要带上特殊的立体眼镜,才能感受到3D带来的魅力,而富士W1并不需要带上眼镜等设备,我们用肉眼就可以直接从显示屏观看浏览3D照片,很有可能是数码相机未来的发展方向。

整体外观一览

富士W1和传统的数码相机还有着很大的区别,首先在外观体积上,这款相机就有着不俗的表现,123.6mm×68.0mm×25mm的稍大机身使得手持感沉甸甸,毕竟这一台机器里面搭载了两枚镜头、两个CCD。

富士W1通体为钢琴烤漆、金属和磨砂三种材质相配合而成,乌黑光亮的烤漆面板是非常容易沾惹指纹的,W1采用这种面板,指纹问题自然也是一个比较严重的问题。

富士W1的机身顶部设计非常简单,一个磨砂材质的快门按键、一个变焦杆、一个红外线端口来点缀整个宽阔的顶部,大方利落。快门键大小适中,金属变焦拨杆通过左右拨动手感也不错。

机身的四周是非常精致的金属边框,背部是机器的主要操作区,2.8英寸23万像素的液晶屏嵌在中央,屏幕的两侧非常对称的设计了操作按键。所有的按键全部都采用的是凹凸有致的磨砂材质制作而成,相比光滑的烤漆,手感要好很多。按键上都有功能标识图,即使是新手上手也是非常陕的。左下侧的正负视差调节键和2D、3D切换键,这是富士W1作为3D相机的特殊之处。

富士W1具备两个镜头,滑下镜头盖,我们就能看到;而在两个镜头的边上还有一对麦克风,这样的设计方便其在摄像的时候更好的采集语音。

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数字化立体影像电影的艺术设计略论

基于设计灵感的创造是一切艺术形式之母,基于立体影像的数字化电影中的艺术设计,不仅囊括了几乎全部视觉要素,而且涵盖了动态视觉效果中的艺术化同步表达,泛而言之,立体影像中的一切可视之物都是艺术设计的实体对象。数字化电影技术的驱动,不仅使得现代电影技术日趋成熟,而且由此发展而来的立体影像更是如虎添翼,在各种影视元素的艺术设计之下,立体影像带给受众的是越来越强烈的真实观感。在立体影像背后,无论是视觉设计基础,还是进阶的美学设计、3D设计等,都是艺术设计形诸于影像的视觉表现。数字化电影中的3D设计不仅给电影带来了艺术化影响,甚至也给艺术设计带来了“影艺相长”的改变,在各种数字化手段令人目不L给的现代,艺术设计已经成为影像工业之中举足轻重的组成部分。

一、 立体影像元素的艺术设计

(一)艺术设计与立体影像数字化电影的关联

高新科技为电影工业带来了织造梦想的手段,更带来了织造立体而触手可及且接近现实梦想的手段,在数字化电影的艺术世界里,几乎全部画面元素都成为可以精确设置的参数,电影艺术真正成为了可以由人来控制并创造饱含了审美活动的艺术设计过程,同时,数字化电影可以保证立体影像的永葆青春与常映常新,演员现场拍摄中的影像与导演所看到影像以及观众最终观赏的影像,其品质完全相同,其去闪烁化与去抖动化更是使立体影像高稳定、高品质的必要支撑,数字化电影透过电脑特效技术,可以将演员置身于任何虚拟而超越现实的场景之中,这些场景的数字化过程使得立体影像的前景与背景关系更易实现①。然而,无论是人物还是场景,都需要艺术设计才能够得以在唯美的大前提下完美地达成,艺术设计已经成为立体影像赖以展现的灵魂。

(二)立体影像的艺术性及其保证路径

立体影像与传统的平面影像不同,传统的平面影像的立体感全凭观众脑海中的“立体想像”加以转换,而立体影像则具备先天的视觉优势,令观众产生身临其境的即视临场感,立体影像的审美可以在更高的参与度与更深层次的沉浸式体验中实现,立体影像把对观众的视觉震撼与心灵震撼同步起来,炫目的效果与深刻的体验集于一身,使得立体影像具有更加独特的艺术魅力,而立体影像的艺术魅力则完全依靠艺术设计方能得以完美地实现,立体影像中的视觉效果以及色彩、光影的组织,甚至影像推进过程中的节奏安排等,无不需要创作团队的艺术设计之脑,艺术设计为立体影像的艺术性提供了堪称完美的呈现保证,立体影像需要更加艺术化的镜头设计,同时亦需要更加符合立体视觉的运镜技巧。

(三)立体影像色彩、光线以及意境的艺术设计

立体影像与平面影像既需要相同的艺术设计元素,又有多元立体化的更高层次的要求,立体影像在色彩方面要求更高,其中最主要的原因就是在观众观看立体影像时需要使用3D眼镜,而3D眼镜的滤光性会使画面的色彩与光线有一定程度上的弱化,同时,艺术化的色彩与光线设计可以给受众以心灵上的慰籍与温暖。立体影像的主体色彩的光线补偿与运用至关重要,随着叙事结构的不断发展,色彩的变换亦十分关键,色彩与光线的匹配在立体影像中远比平面影像中重要得多,不仅出于立体影像补光的需要,而且立体影像中的光线以呈现立体的真实质感的过程中也需要光线的柔和且饱满,色彩与光线的完美结合可以缔造出真实场景般迷人的意境氛围,为立体影像带来对于观众灵魂的触动,使得影像语言在立体状态下得到一定程度上的升华。

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3D立体影像技术在动画电影的思考

摘要:3D立体影像的技术越来越受到人们关注,而动画片是人们在媒体中使用3D立体来增强趣味性的一种题材。怎么更好利用3D立体技术来制作动画片,提出正确认识3D立体影像技术,一部好的动画片会通过立体影像技术而获益,而动画片的完善、制作人对艺术追求不能完全用立体技术来体现。其运用需要了解观众预期,适配合理情节,结合分析3D立体技术的长处与短板,更好运用其技术服务动画片制作。

关键词:3D立体影像技术;动画电影;滥用;舒适度

一、3D立体影像技术的影响

随着《阿凡达》动画电影1受到人们的肯定,随着电影3D—IMAX立体放映厅技术的成熟,随着人们审美的提升,3D立体影像技术2越来越多地运用到了电影和动画片制作,如《飞屋环游记》《冰川时代》《小黄人》系列等。进入21世纪,此技术已成为当前最受欢迎的显示技术。这些影片或者动画片取得的成功,让许多人误以为3D立体影像技术就是吸引观众眼球的保证、拯救电影的良药,是缩短国内与国外动画片制作差距的关键。这种种对3D立体影像技术的偏爱,导致了3D立体技术的滥用,造成动画片制作上资源的浪费,正如动画电影方面的专家艾伦-本森(EllenBensen)就觉得电影公司在技术上面投入了过多的精力,而忽视了电影情节本身的重要性。因为不是所有的题材、所有的动画片、所有的镜头,只要运用此技术就可受到观众的青睐。

二、正确认识3D立体影像技术

(一)3D立体影像技术的本质

3D立体影像技术实际上就是两个并列的画面组成的总画面,或者说是互相并列的两个画面。利用两眼看同一物体,不同成像在大脑中的差别,让观众看到的影像在屏幕水平面上产生视差[3],增加维度带来更好地感受屏幕效果,开创了更加逼真的视觉效果。屏幕不再是单纯的画布,它就像窗户一样清晰,3D效果让观众有身临其境的感觉。

(二)3D立体影像技术不是新技术、不是万能药

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人体三维立体结构与影像二维图像的关系

【中图分类号】R817 【文献标识码】A 【文章编号】1672-3783(2012)08-0501-01

【摘要】:目的 探讨人体三维立体结构与医学影像二维图像形成的原理,认识其彼此间存在的相关性,开拓人们三维立体思维,发挥对二维图像与人体三维立体结构的理解和掌握,紧密结合临床破解不同病灶的三维立体结构所呈现的二维图像表现,为明确疾病诊断提供可靠的影像依据。

【关键词】三维立体;二维图像;立体思维;影像特征;

德国物理学家伦琴于1895年发现X线,之后不久即应用于医学领域,进行疾病诊断,形成了放射诊断学这一新学科,并奠定了医学影像学的基础。

随着时代的变迁,计算机技术的普及,数字化图像已逐步取代模拟图像的今天,医学影像所含盖的面之广,在临床疾病诊断方面占比之大,特别是医学影像设备的日新月异,新的医学影像技术不断出现,如:计算机x线摄影(CR)、数字X线摄影(DR)、数字减影血管造影(DSA)、电子束CT(EBCT)、多层螺旋CT(MSCT)、磁共振成像(MRI)、图像存储和传输系统(PACS)等,使医学影像的内容极大的丰富。 如何提高各种成像技术图像的阅片能力,正确识别正常人体组织器官和不同疾病的影像表现,显得十分重要和迫切,鉴此,笔者结合自身多年积累的实践经验,与X线诊断及其相关技术为参照,对人体三维立体结构与医学影像二维图像的关系作初步探究,求其抛砖引玉之效。

1、 三维立体

三维立体即由点、线、面所构成的各种不同形态的物体。也可理解为由长宽高组成的几何体。从解剖学的角度看人体结构,无论从大体解剖或局部解剖,从运动系统或神经系统,从动态或静止,从宏观到微观(从组织胚胎或细胞结构),从正常生理状态或疾病的异常状态等全方位观察,无不体现出一个特点,那就是三维立体。在此,我们必须要认识到一个问题,针对人体的三维立体结构,用视角观察活体体表及不同部位的解剖标本,借助显微镜观察不同组织器官的细微结构时,在不同的角度和方位,所能看到的轮廓和结构是完全不同的,其结果明确告诉我们,人体组织器官不仅是地地道道的立体构架,同时还存在着前后、左右、上下、不同程度的重叠关系。

2 二维图像

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立体影像技术对当代动画电影创作观念的影响

随着现代科学技术的高速发展,信息时代的到来,电影也随着科技的步伐进入数字化时代。数字3D影像技术的问世给真正的立体三维时代带来了希望之光,3D影像技术就是利用人双眼立体视觉原理,使观众在电视、电影等设备上获得三维空间感视觉影像,从而获得立体的感官感受。3D影像技术的出现,给人们展示了三维空间,有真实的距离空间,真实的场景,这一技术的出现远远超过了平面二维给人带来的视觉体验。随着这一技术的发展,放眼望去从网络世界到现实生活虚拟和现实中无一不充斥3D影像技术的痕迹,这一新的视觉方式是二维平面到三维立体的华丽蜕变。

一、 从视听语言角度阐述其独具一格

(一)颠覆了经典蒙太奇的理论

随着立体影像技术的不断壮大,繁衍出许多新的技术,摄影技术就是其中一种,双机位拍摄是拍摄的新发现,在不同的角度同时拍摄同一段事件,导演无论什么时候都可以观察到拍摄的内容。剪辑的过程中会运用到经典的蒙太奇手法,这一手法在电影行业一直存在两种声音:1.不改变传统的方式方法进行剪辑,不考虑立体技术在剪辑过程中的使用,一致认为技术不应该影响到艺术创作,摄影师和导演的工作就是要依照剧本应有的节奏去拍摄画面,只有这样导演才能进行自由的发挥创作。2.颠覆经典蒙太奇的理论,立体电影在后期制作中是通过立体银幕来监看生成和检测的,从某种角度来看,要依靠剪辑立体版的后期制作人员来确保立体深度的连贯性。后期制作人员可以调节深度位置、主动剪切深度,调整立体深度的强弱,使得观众眼球的肌肉运动比较平缓均匀,保守的万全之策是让影片里的最大正视差和最大负视差都保持不变这就是立体技术的优势

(二)被从新定义的长镜头理论

这里的“长镜头”指的不是实体镜头外观的长短或是焦距,也不是摄影镜头距离拍摄物的远近,而是拍摄之开机点与关机点的时间距也就是影片的片段的长短,长镜头并没有绝对的标准,是相对而言较长的单一镜头。通过长镜头拍摄可以让场景的完整性保留下来。也表达导演运用长镜头时的特定构想和审美情趣,能更好的呈现电影画面所需要的内容。这样的连续性统一性能给人一种亲切感、真实感在节奏上比较缓慢故抒情气氛较浓。

(三)对构图形式的奇观规划内容

从显示方式的角度来说可以分为传统的二维动画显示和三维立体显示,二维动画图像形成过程中,环境是必不可少的,随着计算机技术逐渐深入动画制作的各个流程,立体技术在动画制造过程中占据了重要的位置。二维动画所表现的内容有其特点,通过减弱前景的这一处理手段,更好地让动画中处于后面的场景得以烘托,处于画面中的人物更具特色,让画面更好的呈现在观众的眼前。[1]作为全新的3D动画技术,在电影的表现手法中不同于二维动画,不仅没有对前景采取模糊的方式,而且利用3D技术将前景呈现出更为清晰的画面,更好的观察事物的各种各样的变化以及组成元素,以及对整个画面的空间有真实的呈现感。但是这样对前景进行了清晰的处理后,会削弱主题的表现,影响人们对影片的视觉的效果,恰恰是这样的场景使我们能区别物体的远近,并获得有深度的立体感,才能加还原了人们视觉的真实体验。

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全媒体背景下我国独立影像的嬗变

基金项目:本文是2011年兰州交通大学青年科学基金项目:“微时代语境下独立影像研究”(2011059)的阶段性研究成果之一。

作者简介:郑向阳,男,兰州交通大学艺术设计学院副教授,主要从事数字媒体艺术、数字影像设计研究。

摘 要:全媒体时代的到来,使得我国的独立影像发生了巨大的变化,而且多元化的技术环境也给我国独立影像的发展带来了空前的关注与前所未有的发展机遇。因此,回顾我国独立影像的发展,结合当下“三网融合”的现状与趋势,本文对我国独立影像的内容选题和媒介传播发生的一些变化进行探讨,并在探讨的基础上对其带来的影响进行思考,促进我国独立影像的发展。

关键词:全媒体;独立影像;内容选题;媒介传播;嬗变

中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)10-0086-02

“全媒体”是近年来中国传媒业界十分关注并在传媒实践中积极应用的核心概念,对它的一般描述是指采用文字、图形、图像、动画、网页、声音和视频等多种媒体表现手段(多媒体),通过广播、影视、音像、网站等不同媒介形态(业务融合),通过融合的广电网络、电信网络以及互联网络(三网融合)最终实现为用户提供电视、电脑、手机等多种终端的融合接收(三屏合一),实现任何人、任何时间、任何地点、以任何方式接收任何媒体内容[1]。

在这样的背景下,信息的传播已经发生了很大的变化,已经由传统的单一的信息传播转向了比较复杂的、多媒体之间的竞争时代[2]。面对新情况,我国的独立影像也出现了不同的现象,既有优秀的电影代表作品备受大众瞩目,同时也有一些阴暗面也越来越多的受到了大众的关注。因此,在新的独立影像生态环境下,就需要对其内容选题和媒介传播进行分析。

一、我国独立影像的概念嬗变

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立体影像视疲劳评价方法

【摘 要】立体影像被称为“下一代显示技术”,受到了越来越多人的关注,但立体影像给观众带来的视疲劳问题仍是制约其发展的一个重要问题。本文从立体影像视疲劳产生的原因出发,分析了评价立体影像视疲劳的两个方法:主观评定立体影像视疲劳和客观评价立体影像视疲劳。

【关键词】立体影像;主观评价;客观评价

0 引言

随着“阿凡达”的高票房,电影制片商开始把目光从平面电影转移到了立体影像,出现了立体电影的热潮,一系列优秀的立体电影,如“泰坦尼克号”、“地心引力”、“西游记之大闹天宫”等等,都获得了不菲的成绩。作为新兴显示技术,立体显示技术提供了深度信息,能够给观众带来沉浸感,深受广大观众喜爱。然而,立体影像所带来的视疲劳问题仍然困扰着观众,影响着立体影像的发展和普及。为了立体影像产业的长远发展,必须对立体影像所带来的视疲劳进行评定。

立体影像视疲劳的评价方法可以分为主观评定和客观评定两个方面。主观评定法的代表性工作主要集中在收集并分析观影者的主观感受,而立体影像视疲劳的客观评价主要是对平面影像视疲劳的评价模型加以扩展。人们对平面影像视疲劳的评价模型已经较为成熟,如何在已有的平面影像评价模型的基础上,融合立体影像的特征,得到立体影像视疲劳评价模型一直都是研究的重点方向。

1 辐辏―调节冲突

自然的观看场景是立体的,而观看者也能够观测到自然场景中的三维信息。人的双眼瞳间距离约为65mm,这使得在自然的视觉场景中,在观察某一物体时,左、右眼接收到的图像是不一样的,即存在所谓的双目视差。双眼接收到的视角轻微不同的两幅图片经过视觉皮层的融合,便给观看者带来了立体感[1]。

在自然的观看环境中,双眼视线汇聚于观测点而产生辐辏,辐辏距离即为对应的眼睛离观测点的距离,在此同时,双眼焦点调节作用也在进行,因此辐辏和调节是一致的。而在立体影像的观看过程中,双眼视线汇聚于虚拟物像处,即辐辏距离随虚拟物像位置的变化而变化,而焦点的调节却仍在画面上,即调节距离是固定的双眼与屏幕间的距离,如图1所示[2]。

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立体影像制作及数学模型研究

摘要:自立体影像技术诞生以来,已经经历了数百年。在早期,它主要被应用于影视、广告行业中,丰富了电影电视的传播内容和表现形式。随着立体影像技术的发展,低质量的3D特效已经不能满足观众对立体感和舒适度的追求。近年来,舞台表演中开始使用立体影像技术,需要高质量的立体特效扩展表演的艺术空间,所以,探究立体影像的数学模型就成为一个重要的课题。针对立体影像的拍摄和呈现过程,建立了数学模型。在该模型中,拍摄过程中的变量(焦距、容许弥散圆直径、2台摄像机的间距等)和呈现过程中的变量(视角、视角差、像素差等)都会影响立体影像最终的立体效果(立体感和舒适度)。

关键词:立体影像技术;立体效果;数学模型;视觉成像原理

立体影像技术的应用给人们带来了全新的视觉感受和艺术体验。它是通过摄像机拍摄或计算机制作,然后再投影到电子屏、全息膜等显示设备上展示给观众,拍摄和呈现是一个几何光学模型。在该模型中,摄像机参数、观众的物理参数和生理信息等多种变量会影响最终立体效果的质量,其中一个比较重要的变量就是观众观看立体场景中的视角差。

1文献综述

立体影像技术从诞生到今已有数百年。CharlesWheatstone于1838年首次提出了立体视觉的视觉成像原理;而Howard,I.P.把立体视觉定义为双眼获得视觉信息以后对深度和三维空间的感知。之后,CharlesWheatstone又提出了双目视觉立体成像原理,并利用该原理制作了立体图像和立体镜。在立体镜中,观察者左眼和右眼分别看到不同的图像,大脑将2个图像合成到一起就会形成立体图像。尽管当时的设备比较简陋,但双目成像原理为立体影像技术的发展奠定了基础。随着影视技术的发展,胶片电影被发明出来之后,人们开始通过各种方式拍摄立体电影,其中,最常见的就是基于双目立体成像原理——使用2台摄像机模拟人眼,拍摄同一个物体或场景,最后将得到的2张画面进行合成,得到成片。观众观看时,可以运用不同的技术让不同的画面进入左右眼,经过观众大脑处理以后形成立体视觉。20世纪50年代,彩色电视机投入使用,互补色3D分像电视技术被普遍应用于制作立体影像。该3D成像技术的基本应用方法是,拍摄时,使用2台摄像机,在摄像机镜头前加滤光镜拍摄同一个物体或场景。观众从彩色电视机的屏幕观看时,戴上滤光镜,就可以让左右眼分别看到不同颜色的图像,从而获得立体图像。互补色3D分像电视技术兼容性比较好,所以,刚开始投入使用时,曾被大范围普及。但是,使用滤光镜会使拍摄得到的图像色彩信息损失比较大,观众在观看时获得画面失真严重,并且容易感觉不适。20世纪70年代,另一种时分式立体电视技术得到了迅速发展。该技术利用彩色电视信号的奇场和偶场进行立体电视信号的编码,在显示图像时交替显示左右眼2个图像,通过红外控制开关控制液晶眼镜的开闭,让左右眼分别获取不同的图像。随着液晶技术和光栅技术的发展,当代的立体影像技术主要分为裸眼立体影像技术和偏光式立体影像技术2种。裸眼立体影像技术是指,观察者不需要佩戴任何设备,直接用肉眼就可以观察到显示设备上场景和物体的3D效果技术。由于不需要观看者佩戴设备,它深受观众的喜爱。但是,由于其需要特殊的显示设备,使用特定立体显示技术,所播放或展示的图像都需要进行特殊制作,因此,裸眼立体影像技术的成本比较高。在裸眼立体显示技术中,使用最多的有多透镜、视差光栅、体三维显示、全息投影和光场显示技术。1985年,ReinhardBoerner第一次使用多透镜来显示立体平面。19世纪90年代,SegaAM3制造出单人3D裸眼显示器的雏形。如今,裸眼立体影像技术的进一步研究与开发主要在欧洲和日本。受成本、视角等因素的限制,裸眼立体影像技术主要用于商用大屏幕显示。偏光式立体影像技术则需要观看者佩戴偏光眼镜,但是,其色彩丰富,立体感较强,所以,在当今的电影、展览等行业十分流行。在展示立体图像时,2张不同的图片重叠放映在同一个屏幕上,或者通过偏光滤光镜到达观看者的双眼。这种立体影像技术成本低廉,被广泛普及。

2立体效果数学模型的建立

为了建立有立体效果的整体数学模型,需要为拍摄过程和呈现过程分别建立数学模型,再通过拍摄和呈现过程中的共有变量连接2个模型,从而得到融合了拍摄和呈现过程的关于立体效果的数学模型。2.1呈现过程双目立体成像几何关系如图1所示。由几何相似关系可以得到:2.2拍摄过程设δ为相机的容许弥散圆直径,F为镜头光圈值,f为镜头焦距,L为对焦距离,D1为后景深,D2为前景深,η为显示立体图像时的放大倍数,2.3连接呈现和拍摄过程由于双眼接收左右2个不同的立体图像,所以,拍摄时也需要使用2台摄像机来拍摄同一物体或场景,从而得到一组立体图像对,最终合成为1个立体图像。设Lcamera为2个摄像机的相机间距,则可以定义式(14)中:Lmax为观看的场景中最远点到屏幕的距离;Lmin为观看的场景中最近点到屏幕的距离;k为同一像点在左右2幅图像中的像素差。

3结论

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基于三维软件实现3D立体影像的研究

摘 要:随着《阿凡达》的成功,使它成为3D立体电影的转折点,它证明了3D立体技术的强大之处,此时3D立体电影的市场潜力已经毋庸置疑。另一方面观众也发现了3D立体电影的缺点,那就是在观看3D立体电影的时候。眼睛会发涩感觉到疼痛,影响了观影效果。本文主要介绍3D立体影像成像原理,在CINEMA 4D三维软件中如何设置摄像机,使观影时眼睛不会发涩感觉到疼痛,并能够实现比较好的3D立体影像。

关键词:立体影像;3D;摄像机;CINEMA 4D

中图分类号:TP311.52

3D立体影像技术现仍处在高速的发展过程中,而本次研究的3D立体技术主要是利用人眼的双眼视差效应实现立体三维显示。立体3D是怎么运作的呢?在这用眼睛来表示,比如就用一只眼是怎么知道深度关系的?主要是通过遮挡、透视、运动、阴影、细节来告诉观众深度的前后关系,当然还有其他的,这五个是最重要的。遮挡是让观众知道哪个在前面,哪个在后面,透视则是离观众近的就会大一些,离观众远的会小一些。运动也是一样,离观众近的会运动得快一些,离观众远的会运动得慢一些。阴影则是一个物体在另外一个物体身上投射阴影来制造相互关系,最后一个就是细节,离观众近的观众看到的细节会更精细一些,离观众远的会看得更模糊一些。

1 视差――立体技术的基础

在研究如何使用立体技术对场景添加深度之前,要理解如果是一只眼睛是怎样接收这个深度信息。因为单眼来观察这个深度是最基础的一个接收画面信息的步骤,然后再增加一个眼睛,能够帮助观众更好的去接收深度信息。从单眼查看到双眼查看,这时候又会出现另外一个很重要的概念,就是双眼相差,也就是两个眼睛接收的画面不一样。也就是不同的眼睛看到的世界是不一样的,通过一个物体对两个眼睛不同的画面展示,这样就能够告诉大脑哪个物体离我们近一些,哪个物体离我们远一些。从以上的结果得出左眼和右眼看到两个画面有一定的差距,人的双眼解析画面,通过人的视网膜的判断,把左右眼获得的信号通过大脑的解析形成立体的感觉,解析到它们之间位置的关系和立体的关系,最后出来的就是立体效果,这是人的眼睛通过感觉感知到立体的过程,也就是3D立体影像成像原理。

总之两只眼睛能更好的帮观众去分辨深度。观众并不是两只眼睛就可以看到两个对象,而是会根据观众的视觉交点,自动的让交平面上面的所有物体成像。观察不同的物体,观众视线也在变化,除非观众望向无尽的远方,这样,观众的视线才会平行,而且没有交点,一般情况下观众的视线不会朝两边扩散,如果是,那么观众的眼睛就会有一些外斜眼。研究3D立体成像技术就必须深入理解视线的分叉与视差。

视差分为四种:零视差,左眼和右眼看到的距离一样;正视差是右眼在左眼之前,一般画面在屏幕的后面;负视差是右眼看到的画面在左眼的左边,负视差看到的画面应该是在屏幕的前方;正常的两眼不能有分散的视觉,要避免三维软件里的摄像机出现分散的视差状况出现。零视差的点就是观众的视线的交点,如果画面要出屏得以这个为参考,入屏也得以这个为参考。在这个交点前面都会有一个负视差,物体全在屏幕的外面,会产生悬空的感觉,朝视觉方向飞过来。在这个点的背后的所有物体会有一个正视差,画面呈现出来的效果是在屏幕的后面位置。

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