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网络游戏竞技

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网络游戏竞技范文第1篇

《电子竞技》杂志主编周奕、Starswar创始人周豪(ZAX)、Allenware产品经理蒋成斌、EHoME电子竞技俱乐部DOTA队长邹倚天(820)、腾讯游戏市场总监侯淼5人作为嘉宾参与到了本次论坛当中,5位嘉宾分别从各个角度,就网游竞技的解释,网游竞技对网络游戏的影响,以及网游竞技对电子竞技的影响发表了自己的看法。

周豪在回答网友提出的“ZAX,未来Starswar会加入网游项目吗?”时说道:“网游竞技与电子竞技在我看来没有区别,网游竞技就是电子竞技,都是人脑通过硬件,网络技术的对抗,形式也是完全一样的。只要是有对抗性,竞技性的游戏,未来都有可能成为Starswar的比赛项目。”

而作为职业电子竞技选手代表的820邹倚天在回答问题的时候则提出了大家对于网游竞技的担忧:“网络游戏可能因为一些商业上的原因,需要购买道具,这些道具,很大程度上将影响到对于竞技来说很重要的一点,公平性。”

随后的访谈中,《电子竞技》杂志主编周奕以媒体的角度阐述了对于网游竞技的理解,他认为:“网络游戏目前的竞争已经日渐激烈,站在整个行业产业链上游网游厂商,也必须通过精品化、品质化的策略,来保证自己游戏产品的生命周期。对于竞技游戏,相信厂商也会通过不断调整平衡性、竞技性,来让游戏更具品质感,生命周期更长。”

而嘉宾们最激烈的讨论还来自“网游竞技将为电子竞技解决困扰多年的商业模式问题”上,一些嘉宾认为,网游厂商的进入,将更好的支持电子竞技未来的发展,特别是在资金上的支持,而电子竞技也将为网游带来一种新的推广模式,让竞技性网络游戏具有更多,更具针对性的推广手段,为网游厂商来带更好的推广效果。蒋成斌对于此就发表了自己的看法:“网游竞技是游戏行业发展到一定阶段的必然产物,今天是一个互联网时代,由互联网产生的网络游戏已经改变了一些行业的方向。”而本刊主编周奕则表示:“现在网游竞技就是让我们这些游戏厂商看到的电子竞技的魅力,看到了电子竞技的一种市场,他们的加入对电子竞技也是非常,在解决原罪这方面是非常好的。”

网络游戏竞技范文第2篇

在这份报告中,艾瑞对目前的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,详细的阐述了目前中国电子竞技行业的市场发展状况,并针对2010到2011年中国电子竞技的市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。

尽管这份报告还有些值得商榷的地方,例如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,但是作为目前为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究报告,这本身就值得我们关注。

本刊驻上海记者就报告本身专访了本报告的负责人曹迪先生。

《电子竞技》杂志:艾瑞为什么会想要做这样一份调查报告,能详细介绍一下制作这个报告的过程吗?

曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究公司,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每年都会做相关的研究报告。除了这些大的行业报告之外,我们每年都会针对一些更细小的领域做一些热点报告,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究报告。

其实写这份报告跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个非常热爱电子竞技的用户,虽然我不是这个行业的从业者,但我也经常在想我能够为这个行业做些什么。“电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准。基于这点,去年我给我的上司提了一个关于做电子竞技行业热点研究报告的建议,在说服了老大们之后我就开始着手进行这份报告。总体上来说这份报告基本上是我一个人完成的,历时大概一个季度左右的时间。

《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查报告数据来源主要有哪些?

曹迪:一般来说我们做报告都会通过几个方面来进行,包括上市公司的财报、企业访谈、用户行为的收集和分析、一些经济原理模型的利用等等。另外基于用户面的用户调研也是我们研究的重要组成部分,首先我们可以通过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包括广告主和行业内的投资者都会希望看到这样数据上的东西出现。

《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这样一个报告?

曹迪:我们都知道传统的电子竞技都是以一些单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。大多数网游都有PK这样的竞技元素,我们并不能把他们称为竞技网游,赛事也仅仅是所有网游都会做的一种市场推广手段而已。但从目前来说,单机游戏卖客户端在中国已经被证明是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必然的趋势,包括星际2在内,都在向网络化发展。我们在报告中研究和探索的一个主要环节就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这样简单的数据。从艾瑞的角度出发,我们希望能从市场的大方向来看这个行业的未来会如何发展,从而为中国电子竞技行业内以及行业外关注电子竞技的个人和公司提供参考依据。

《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势?

曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差别还是挺大的。简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖客户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个更加长期稳定的收入,而且这种盈利模式无论是从成长性上来说还是从用户粘性来说都对游戏本身和厂商更有好处。那么从游戏厂商的角度来说他们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。

《电子竞技》杂志:为什么艾瑞认为2009-2012年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么?

曹迪:这是根据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2009年开始,我们把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模。虽然这两款游戏是从2008年开始运营的,但从2009年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,所以我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模。这样电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也可以在报告中看到2009年电子竞技的整体市场规模增长了近5000%,就是因为这个原因。

另外从2009年起我们也看到了很多电子竞技进一步兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增长,中国在魔兽争霸3项目中获得绝对领先的世界地位,包括一些赛事组织方的投入也变得更大了,所以我们认为从2009年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期。当然“新兴爆发”主要还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,所以电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中?

曹迪:对,这两款游戏都是WCG的正式比赛项目,可以说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也可以发现,竞技是这两款游戏的核心卖点。同时我们也把这两款游戏的用户都视为电子竞技游戏的用户,所以把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中。

《电子竞技》杂志:艾瑞是通过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城与勇士》已经是电子竞技项目的?除了这两款游戏是不是还有别的竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模?

曹迪:在2009年和2010年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,虽然像《跑跑卡丁车》这样的游戏也做了很多年的比赛,但我们能通过几个特征来区分这究竟是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏。我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的。我们当时在做这份调查报告的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪通过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目。只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目。我们希望竞技网游能够走一个精品化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长期认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏。

《电子竞技》杂志:艾瑞如何理解电子竞技和网络游戏的关系?为什么在调查报告中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域?

营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。报告里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念有关系,在艾瑞以往的调查报告中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、手机游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等几个领域。而中国电子竞技行业的收入规模主要由像魔兽争霸3这样的单机游戏客户端售卖、对战平台的收入以及网游竞技的收入这三块相加。由于众所周知的中国单机游戏业现状,单机游戏行业的收入基本上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有办法统计这一块的收入,这在我们的报告中也已经注明了。所以中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,所以我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的。

基于这一点,我们还可以做出一个对比:虽然中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增长率已经逐渐放缓,但电子竞技的市场规模的增长率反而比网络游戏要高,所以我们可以发现带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这样的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或公司愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。

《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查报告为什么没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本。

曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询公司,我们在互联网中的资源积累和信息来源都会更丰富一些;其次虽然很多平面媒体都有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这样的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其他内容,所以这些平面媒体的整体收入我们就很难去计算了。像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据都需要进行长期的调查和积累,从一个短期的研究调直成果来看,我们在做调查报告的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去,所以像上面提到的这些在这次调查报告中都没有纳入调查范围。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告中为什么艾瑞会将电子竞技游戏平台作为报告的一个主要研究对象?

曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,虽然牵涉到一些盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推动中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用。像浩方、VS、掌门人等对战平台无论是用户数量还是收入规模都是非常可观的,而且我们也可以很直观的找到关于这些对战平台的相关数据。通过这些数据我们可以知道中国传统电子竞技项目的用户容量到底有多少,同时我们也可以通过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异。比如对战平台用户的付费比例虽然比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则正好相反,虽然付费比例相对较低但是月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少。通过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就可以更好的细分市场和用户,从而做出更精确的判断。

《电子竞技》杂志:在这次的调查报告后有没有收到什么反馈?艾瑞明年还会继续做中国电子竞技行业的调查报告吗?

网络游戏竞技范文第3篇

孙晓晔:最早接触电子竞技还是在2003年,当时给我的印象就是模糊,因为我们必须从网络游戏开始认识电子竞技。

《电子竞技》杂志:可能很多人更多的是把注意力放在电子竞技成为体育项目这个结果上,而现在大家应该会很好奇,为什么当初体总要把电子竞技列为体育项目?

孙晓晔:当初电子竞技的立项我也参与过,其实这个没有什么神秘的,是在调研基础上的必然结果。体育一般是从玩(play)中产生了游戏(games),当一个游戏项目具备了完备的规则并形成胜负关系后,就成了体育(sports)。电子竞技就是基于游戏产生的体育项目,是现代科学技术发展的产物,是体育由现实向虚拟世界拓展的体现。所以体总在2003年将电子竞技列为正式的体育项目。

《电子竞技》杂志:电子竞技四年了,您从哪些方面感受到了电子竞技的进步?

孙晓晔:其实细心的朋友可以看到我们电子竞技四年迈出的几大步。第一步就是成为体育项目,这是2003年。第二步是在2004年中国拥有了自己的规范性赛事,CEG。这是电子竞技发展迈出的重要一步。第三步是在2005年成为了一项职业,并组建了10个俱乐部。第四部就是2006年出台的一系列规范行为的建立,是制度化建设的重要一年。我想这四年四大步,应该反映了电子竞技的发展。

《电子竞技》杂志:您觉得这四年电子竞技的发展走了哪些弯路?

孙晓晔:弯路很难说得上,毕竟电子竞技发展的时间比较短,但徘徊是有的。尤其是产业方面。电子竞技发展了四年了,似乎还没有人找到一个很合适盈利模式,电子竞技应当说还没有形成真正的产业链。

《电子竞技》杂志:我想四年了,很多电竞爱好者对于电子竞技无缘电视仍然感到遗憾。您能说说当时为什么电子竞技会遭到禁播,您觉这种禁播对电子竞技的发展有哪些影响?

孙晓晔:当年电子竞技禁播原因很复杂,最主要的还是社会压力,尤其是人们把对游戏和网络游戏的传统看法用来看待电子竞技。我觉得,电子竞技无缘电视应该分两个方面看。一方面,这种禁播缩小了电子竞技影响的范围。也就缩小了眼球。这是不利的一面,但我觉得禁播的好处比负面要多,尤其是给了电子竞技一个冷静的机会去思考一下问题,比如电子竞技到底是什么,它和网络游戏有什么区别。即使到现在,这个问题依然困扰着很多人。另外。电视的禁播还给了一些相关行业的发展机会,比如网络电视,因为归根到底,电视的禁播不可能限制电子竞技的发展,电子竞技必然会寻求其它的发展出路。

《电子竞技》杂志:您觉得在未来会不会有一个电子竞技协会出现?

孙晓晔:其实电子竞技协会的出现是一个必然,而且体总也在申报中。电子竞技协会应该是具有独立法人资格的全国性群众体育社团,是有热爱电子竞技运动的团体和个人资源结台的非营利性的社会组织,是代表中国参加国际电子竞技组织及相应的国际电子竞技运动的合法组织。我们初步设想的业务范围包括根据国家的方针、政策和法律法规,普及和发展电子竞技运动等在内的十一项。

《电子竞技》杂志:目前参与电子竞技的人群年龄还比较轻,尤其要面对学业和参与电子竞技的矛盾,您觉得如何正确引导他们,同时,你有什么话想对正在为电子竞技奋斗的年轻人说吗?

孙晓晔:应当说,电子竞技是一项运动,他对参与者的思维能力、反应能力、头脑四肢协调能力、意志力和灵敏度,以及团队协作精神都是有益的,是一种可以并且应当参与的活动,而且如果有天赋和机遇,还可以成为一种职业。但同时,对于大多数人来说,电子竞技只是一种放松和娱乐的形式,所以年青人应该摆正娱乐和学习工作的关系,并通过自己的行动向家长和社会证明自己有辨别能力和自制能力。

我想对年青人说,电子竞技的前景是美好的,为它奋斗是值得的。但也应该理性的对待电子竞技,因为它毕竟在发展初期,需要一代或几代人的努力,所以要做好为它“牺牲”的准备。

网络游戏竞技范文第4篇

调查显示,网游业在金融危机影响下更加繁盛

连日来,在经济形势十分危急的情况下,网吧内依然人满为患,网游玩家们依然在虚拟世界里流连忘返。据一些网吧的管理员说,网吧生意并没有随着金融危机的到来而萎缩,反而逆境而上。

金融危机似乎反助了网络游戏兴盛,有调查显示,虽然美国金融风暴的爆发,使一些玩家玩游戏的时间相对于以前有所减少;但是,游戏时间无明显变化和游戏时间变多的玩家人数是游戏时间变少玩家的一倍多,玩家总体在游戏花费的时间还是比金融风暴前要多。在国内著名门户网站搜狐网社区上进行的一个调查数据表明,超过4成的网友表示自己并没有因为受到金融危机的影响而减少玩网游的时间;约有2成参与投票的网友表示工作少了,玩游戏的时间随之增加。在谈到在网游方面的消费金额上,超过半数的玩家表示投入在网游里的资金没有减少甚至加大了投入,当然也有4成的玩家表示有所减少。

网络游戏公司方面,国内两家网络游戏龙头企业盛大网络和网易近期公布的财务报告,显示了这两间公司在金融危机爆发后的第三季度的盈利并没有受到金融危机的影响而降低,反而大幅增长。盛大上一季度的盈利额较去年同期增长42.7%,超出预期的6%-9%季度增长:本季度的净利润达到3.37亿元,远远超过去年同期的2.39亿元。

另外,淘宝网上多位专门销售网络游戏点数卡的卖家证实,自今年下半年开始,各类型网络游戏的点卡销量一直都很好,相比其它网店因受金融危机的影响,商品订单明显减少,网游点卡的销售情况相对很好,几乎没有受金融危机的影响。

正确面对经济危机 网游成为网吧经营的保证

金融危机风暴波及全球,虽然所受影响不如美欧等国家那么直接,但工作和生活上的变化使我们知道金融危机并不如我们想象的那么遥远。发端于欧美国家的金融危机已经波及到了中国,一个明显的标志就是当前中国工业企业利润下降非常厉害,经济的波动幅度大,出口这个占大额度的对外贸易因此受到很大的影响。现在各个企业运行艰难,不是降薪就是被裁员,刚毕业的学生更难得找到一份基本工作。即算有份工作也仅是能捉襟见肘的熬下去,生活的压力空前沉重。

面对严峻的经济,国内的网游行业却似乎没有受到金融危机的影响,置身事外,不仅没有裁员的考虑,反而加大了招聘的规模与力度。金融危机虽然使一大批人失去工作,或是无工可开,但是从一方面来讲,它却促进了网游在现在低迷的经济局势下的进一步兴盛。在金融危机中失业的人在短时间内找不到工作,因此通过玩网络游戏来消磨时间,未失业的人也因金融危机带来的更严重的生活压力而通过玩网游来达到缓压的作用,如此看来,网游在危机中的繁荣也是意料之中的事情。

金融危机带来的影响使得各行各业都进入了冬天,网吧想要度过这个寒冬应该怎么做呢7由现在的形势所见,网游的兴盛所带来的玩家量将会让各个网吧的营业量上升,而各位业主要想紧抓逆市出现的网络游戏这样一个大蛋糕,就必须马上针对网游对自己网吧做相应的调整,推出相对的服务项目,大力推进和经营网游的充值服务或周边产品,除了现有对网吧布局分区成立网游专用区域这样比较常见的方式外,像更新网吧电脑的硬件如键鼠等设施使玩家更加得心应手,与游戏厂商合作等手段都可以将网游带来的客户群体轻易地固定在网吧中,成为新的网吧消费军。此外,网吧老板们应当积极了解网游最新趋势,及时为玩家提供出最完备的软件和游戏资讯,再利用网络游戏,以网吧的名义组织竞技比赛,达到激发网吧活力的目的。通过新网民的加入,竞技活动的激发,再加上网吧经营者精心的运作,一定会使网吧在这个寒冬中依然勃勃生机。借助网游的逆市鸿运来增加网吧收入,将网游进行到底,这样才能在寒冷的危机下让自己的网吧过一个暖冬。

理性发展网吧经营方式,想好对策应对危机过后的网吧经营

当然,这次全球金融危机究竟还会向什么方向发展,其影响会有多大依然是个巨大的未知数。国内游戏行业是不是能够经受住考验,把危机转化为机会,我们拭目以待。身为网吧业主,在危机过去前紧紧抓住网络游戏发展,相信网吧业会同网游一样在金融危机中不退反进,达到让各位业主开心的营业额。

网游现在是不是危机中的一枝独秀,资本暂时的避风港,危机过后,网游行业是否还能照样坚挺,这些是网吧业主们一定要考虑的问题。金融风暴是让不少企业都裁员节流,新年的临近,有招聘计划的企业也屈指可数了,一般农历新年之后会有大量企业进行招聘,到时工作机会也会多一点。在金融危机阶段新增加的玩家是因失业有大量时间需要消耗,他们是不会成为网游玩家的主力部队,网络游戏并不会成为这部分玩家生活中的重要组成部分,只要一找到工作,他们就能放弃网络游戏,全身心投入到工作中。

假设金融危机对网游产业的冲击影响微乎其微只是短暂的,如果金融危机持续下去,迟早会被波及,这样不但国内的网游企业应该趁这个机会调整产业结构,网吧业也可以利用金融危机来重新规划网吧经营方向或用新手段来拉拢顾客,做到网吧生意长红,有备无患。除了像赠送些游戏点卡,免费上网卡等方法外,可以趁着网游大热于危机中的好时机,多做一些竞技游戏比赛,联合像饮料、硬件等厂商,网吧经营者可以与他们合作举办竞技游戏比赛的活动。金融危机下能销售商品和小成本宣传,厂商又何乐而不为呢?网吧也可以拿点赞助费。活动下来,不但拉来了一批游戏玩家的顾客,网吧也和商家建立了合作关系。金融危机即便是过去,网吧也可以利用这些渠道,多办活动,找到新的顾客群。

网络游戏竞技范文第5篇

据统计,截至2012年6月,我国约3.31亿人在玩网络游戏。其中,70.7%的网络游戏用户是18-29岁的青年。我军官兵的主体力量,也正处于这一年龄阶段,其中相当一部分人喜爱甚至痴迷于网络游戏。如何正确对待官兵对网络游戏的文化需求,是摆在思想政治工作者面前一个重大而紧迫的现实课题。笔者认为,简单地拒斥网络游戏是毫无意义的,视而不见的结果只能是与现代媒体失之交臂,当务之急是要理性、客观地分析网络游戏,利用用其内在价值引导并培育官兵的文化素养与精神境界。

网络游戏满足官兵文化需求的特点

网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、开放、自由、匿名等特征的虚实交织的想象世界,让人们能够在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为。正是网络游戏这种丰富的多元化功能,吸引着越来越多的人。青年官兵作为具有正常文化需求的个体,也被网络游戏的这种文化魅力所吸引。

1 唯美世界,赏心悦目

网络游戏通过网络这个虚拟的空间,为人们创造了一个集绘画、文学、音乐、戏剧和现代科技于一身的虚拟的唯美世界。在这个唯美世界中,人物造型不仅形象生动、个性鲜明,而且动作举止栩栩如生、服装饰品华美艳丽;背景画面不仅细腻逼真、惟妙惟肖,而且花鸟虫鱼、山川河海等自然生态和雨雪霜冻、日月晨昏等自然景观无一不有;背景音乐不仅悦耳动听、美仑美奂,而且随着任务场景和人物心境的变换而能动地变换;人物的技能特效更是华丽眩目、异彩纷呈,声、光、电、影的混合特效不仅极具冲击力,而且极富想象力和创造力。在这个虚拟世界中,玩家可以在同一时间尽览艺术之美。为此,有人甚至把网络游戏称之为继绘画、雕塑、建筑、文学、音乐、舞蹈、戏剧和电影之后的第九种艺术。

2 情节丰富,引人入胜

网络游戏多以某一特定的历史阶段或经典故事为背景,以一个或几个人物的成长经历为主线,以各种益智性、娱乐性、竞技性和知识性等游戏任务为情节,多角度、多层次、全方位地创设出一个虚拟的奇妙世界。在这个虚拟世界中,人物既可以参与依据背景故事中经典事件或经典人物特殊遭遇而创建的副本任务,又可以参与根据中国传统文化中的特定节日和习俗而开设的各种即时任务;既可以参与由“国家”、“帮会”等社团性组织开展的大型战斗类比赛任务,又可以参与益智类、战斗类或娱乐类单人竞技比赛任务;既可以通过打怪、抢宝等任务来获得游戏特定装备,也可以通过种植、采集、挖矿等生活技能来获取游戏特定用品。网络游戏正是通过这些多样化的诱人任务和情节,使玩家不断地体验挑战和探索的乐趣。

3 平等自由,释放自我

网络游戏为玩家创造了一个平等和自由的虚拟世界。在这个虚拟世界中,每一名玩家的地位、机遇都是平等的。玩家以同等的身份进行聊天交友、打怪练级和竞技比赛,而不会受到现实生活中年龄、性别、学历和身份等带来的差异性限制,从而平等地交流思想、驰骋自我和舒展个性。同时这个虚拟世界也为玩家提供了足够的自由度,使其可以自由地选择角色的容貌、性别、职业、姓名等个性造型,也可以自由地选择交际范围和成长路径,更可以嘻笑怒骂、畅所欲言,攻城掠地、随心所欲。正是在这种极度平等自由的虚拟空间中,玩家可以充分地释放自我、展示自我和舒缓压力。

4 角色扮演,超越梦想

精神分析学派的鼻祖弗洛伊德认为,游戏在个体情绪发展中扮演重要角色,个体受潜意识中本我原则的驱使,通过游戏来达成社会规则限制与自我愿望满足之间的妥协,在想象游戏中行使权威。网络游戏无疑是能满足人们潜意识需要的游戏代表。在网络游戏中,玩家既可以根据个人的喜好和品味来自由地选择角色定位,重塑甚至颠覆现实生活中的自我形象;也可以通过不断地迎接挑战、克服困难、完成任务、增加级别和结交好友等来提升地位、获取荣誉和体验成功,从而在虚拟的网络游戏世界中实现地位、荣誉、威望和友谊等现实生活中渴望而不可得的梦想,并最终在心理上达到自我实现和自我超越。

网络游戏塑造官兵思想的价值功用

思想政治工作者在积极引导青年官兵认清网络游戏负面影响的同时,更要善于发现和挖掘网络游戏的价值功用,注重发挥其正能量,不断提升官兵的文化素养和精神境界。

1 提升官兵审美情趣和审美素养

网络游戏利用现代科技为人们呈现了一个虚拟的唯美世界,在这个虚拟世界中每一帧画面、每一节音乐、每一种特效、每一个情节、每一项任务都凝聚了游戏设计人员的心血与智慧,都体现着艺术之美。思想政治工作者要善于利用美学知识,引导官兵将网络游戏中场景切换、背景设置、色彩搭配、音乐选择、光影变换和情节设置等环节表现出的唯美因素,逐一进行挑选和剖析,从而培养官兵欣赏美、鉴别美和创造美的能力和潜质,全面提升青年官兵的审美情趣和素养。

2 强化官兵团队精神和协作意识

网络游戏同传统单机游戏相比,更强调人与人之间的互动、交流和协作,是玩家之间进行交流合作的一个平台。每名玩家受自身职业技能、装备实力和等级压制等因素影响和制约,不可能独立完成游戏中各种具有挑战性的即定任务,必须依托于团队成员的整体配合才能满足游戏的任务要求。有些任务,甚至需要所谓“国家”、“帮会”等大型团队组织的通力合作。可以说,离开了团队组织的协同配合,网络游戏玩家就无法在游戏中成长提升。同样,一个缺乏团队精神和协作意识的玩家,在游戏中也必然会遭到其他玩家的鄙视和厌弃,正所谓“宁要神一样的对手,不要猪一样的队友”。正是网络游戏中对团队精神和协作意识的深刻诠释,契合了我军对官兵高度集中统一的要求和团队素养的强调。因此,思想政治工作者,要充分利用网络游戏的这一积极因素,培养官兵的团队精神和协作意识。

3 锤炼官兵纪律观念和责任意识

在网络游戏的团队作战中,每名玩家都因自身的特点而担负着相应职责和任务,玩家个体履职尽责的状况直接影响并决定着任务的成败和收益。如我军首款军事网络游戏《光荣使命》,在其班组对抗模块的行动中,有的玩家要担负高点狙击任务,有的玩家要担负突袭任务,分工明确、责任明晰。如果担负狙击任务或突袭任务的玩家不遵守纪律履行职责,就会影响整个突袭行动的效果,甚至导致全军覆没。由此可见,纪律观念和责任意识在网络游戏团队作战中的地位作用不亚于部队的实战要求。为此,思想政治工作者可以利用网络游戏的这一特性,来培养、教育和强化官兵的纪律观念和责任意识。

网络游戏竞技范文第6篇

ChinaJoy展会规模不断增长显示中国游戏产业不仅在本土蓬勃发展态势,其自身的技术积累和对外辐射能力也不断增强。目前中国本土保持良好运营状况、能够提供良好服务、深受游戏玩家信赖的企业,都将在七月ChinaJoy上再次与公众和媒体做面对面的交流。广大的游戏爱好者、相关媒体、商业机构代表、投资机构代表可以从ChinaJoy现场游戏公司的表现上,轻而易举的看出公司的状况和实力。

本届展会各大游戏运营商的参展规模达到令人惊讶的程度,巨型展位规模直逼上海国际汽车展的跨国企业。在美国和日本曾经出现的数码互动娱乐产业规模超越汽车产业规模的情况,预计在中国不久的将来也能看到。

2007年B2B商务合作专区受到参展企业的普遍支持,创业、外包等企业在此展示产品和宣示企业形象理念,谋求更多商业机会。2008年82B商务专区的展商数量较去年有大幅提升,来自中国、加拿大、日本、韩国、美国、英国等国家和地区的厂商数量达到25家。随着展览会商务机能的不断提升,必将最大限度的推动中国的游戏产业的发展。

自本届起ChinaJoy还设立了顾问团机构,来自中外产业领军企业的25位企业家和高管成为首批顾问团成员。在ChinaJoy这个中国游戏产业发展之路重要的节点上,为产业的发展贡献着他们的睿智。

中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛

ChinaJoy设立的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”历来是产业主管部门和产业高管沟通产业政策,畅谈产业发展的最高讲坛,被誉为产业发展的风向标。

过去的一年是中国游戏产业飞速发展的一年,凭借73.5%的年增长率成为我国六大支柱产业之一。为了使国内外游戏开发商、运营商、投资商等企业和机构更充分的了解中国游戏产业,ChinaJoy组委会在本届展会上继续举办高峰论坛。中国政府相关行业管理部门的官员仍将在论坛上介绍中国政府对游戏而言的政策;国内外著名的投资商和国内成功的开发商、运营商也将在论坛上向与会嘉宾介绍宝贵的经验。中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛已经成为中国国内数码互动娱乐产业最具影响力、级别最高的国际性论坛,在国际数码互动领域也是备受关注的官方论坛。

会议议题

・网络游戏社区化趋势与前景探讨:

・中国网络游戏产业如何把握奥运商机;

・国产游戏要进一步明确具有特色的核心竞争力;

・防沉迷系统的实施力度与效果:

・07年是网游企业IPO爆发元年,08年网游中小企业如何应对强势公司市场冲击?

・平台战略和精品战略,哪个更适合中国本土,

・网游新平台的发展――电视、手机、PSP、NDS、PS3、Xbox……

・如何推动网络虚拟资产相关立法,维护厂商与玩家间的权益?

・网络实名制的建立对玩家、厂商的影响?

・在全球化的今天,中国游戏产业如何以全球化的视角,整合全球资源参与全球竞争?

・电子竞技运动与网络游戏市场的有机结合(电竞网游化与网游竞技化),

・游戏运营的新模式。

主题论坛

在各具针对性的主题论坛设置方面,本届展览会除继续设置“中国休闲游戏发展论坛”、“中国数码互动娱乐投资发展论坛”、“中国移动娱乐发展论坛”和“中国游戏内置广告论坛”之外,根据产业的发展现状而新设立的“中国网页游戏发展论坛”和“中国游戏渠道与推广发展论坛”两个新增论坛都将聚焦产业热点和最新发展趋势,为产业高端人士提供坐而论道的平台。

中国网页游戏发展论坛

China Webgame Development Forum

随着众多网页游戏纷纷进入中国用户的视线,作为填补网络游戏市场新空白和一种独立的全新网络娱乐方式,从目前的市场发展现状来看,国内的网页游戏才刚刚兴起,网页游戏开发参与者比较多,但叫座的产品还不多,远远不能满足玩家的需求。

为顺应这一潮流,组委会特别策划并承办了中国网页游戏发展论坛。届时,网页游戏开发商、运营商、关注这个行业的游戏厂商及媒体将汇聚一堂,针对中国网页游戏发展方向、定位及盈利模式等进行深八的探讨,推动中国网页游戏的发展。

论坛主题

Webgame发展瓶颈如何提高Webgame的游戏性?Webgame内容多元化?当前webgame类型简析?如何拓展webgame的新游戏类型,未来最适合webgame的游戏类型会是什么?什么样的推广渠道最适合webgame,是线上还是线下,是游戏类媒体、娱乐媒体、社区、论坛或者什么?Webgame开发商和运营商之间的合作模式探讨?有什么需要注意的地方?

Webgame的创新盈利模式:手机与PC的互动娱乐,Webgame虚拟财产交易与收费模式,Webgame与手机3G的商业合作。

论坛时间

2008年7月17日周四13:30-17:00

论坛地点

上海新国际博览中心W2-M9会议室

目标听众

网页游戏开发商,运营商,风险投资机构,媒体。

中国数码娱乐投资发展论坛

China Game Investment and Development Forum

2007年4家中国游戏公司先后上市,不仅写就了一个传奇,同时也使游戏产业成为投资者关注的热土。为了帮助国内外著名的风险投资公司与国内企业广泛交流,全面客观的了解中国数码互动娱乐产业的发展趋势和融资、投资机遇。ChinaJoy组委开设投资发展论坛,邀请风投企业、上市和创业游戏公司共同进行交流,为游戏行业的资本运作提供宝贵经验,让风险投资商充分了解游戏行业的运作模式和盈利点,也让游戏公司了解取得风险投资的必要条件,促进游戏产业同风险投资的深入合作。

论坛主题

中国游戏产业的发展现状与下一个投资机会网络游戏如何寻找下一个盈利点?网络游戏与传统行业相结合是否会带来新的发展契机々手机游戏如何创造完整的产业链,如何创造新的盈利模式,休闲游戏如何创造新的盈利点,风险投资商最看重网络游戏企业的哪些关键要素?2008年网络游戏行业是否会延续2007的繁荣?

游戏企业如何同风险投资商实现共赢中小型资 本支撑的企业如何应对投资方的诉求?有哪些更好的方式来促进双方的沟通和信任,怎么才能更好的规范投资方和被投资方的权利和义务?

数字娱乐体验行业还能挖掘多少值得投资、并且近两到三年内切实可行的蓝海概念?休闲游戏?手机网络游戏?网页游戏?家用机游戏?是否还有待发觉的蓝海?如何避免竞争门槛过低导致蓝海迅速变成红海泛滥(如网业游戏)?技术层面是否切实可行性?

论坛时间

2008年7月18日周五09:00-17:OO

论坛地点

上海新国际博览中心W2-M9会议室

目标听众

风险投资商,企业融资代表,金融分析师,投资机

中国休闲游戏发展论坛

China Casual Game Development Forum

休闲游戏在中国增长迅速,并以其便于操作、环境轻松、适用用户广泛等特点在全球游戏市场中占有优势地位。ChinaJoy组委会将继续举办中国休闲游戏发展论坛,海内外休闲游戏主流厂商将在此汇聚一堂,为休闲游戏的发展开辟新的篇章。

论坛主题

全球休闲游戏产业发展状况

中国休闲游戏发展之路

论坛时间

2008年7月18日周五09:00-17:00

论坛地点

上海永达国际大厦会议中心

目标听众

休闲游戏开发商,休闲游戏平台,休闲网游开发商,运营商,媒体。

中国移动娱乐发展论坛

China Mobile Entertainment Development Forum

3G时代的到来,相关配套硬件的进步带动了移动娱乐的进一步发展,能够使移动娱乐产品为广大用户提供相应的服务,并使其在竞争激烈的游戏市场中占据一角,已经成为中国移动娱乐发展的当务之急。ChinaJoy组委会特举办中国移动娱乐发展论坛,邀请海内外运营商、开发商共同挖掘中国移动娱乐的市场潜力,并分享其成功经验。

论坛主题:

电信重组3G移动娱乐路在何方?

3G时代-手机娱乐产业链如何有效整合,

3G时代-手机游戏运营策略

论坛时间

2008年7月19日周六09:00-17:00

论坛地点

上海新国际博览中心W2-M9会议室

目标听众

手机内容供应商,手机硬件厂商,研究咨询机构,风险投资机构,媒体。

中国游戏推广与渠道发展论坛日程

China Game Distribution and Promotion Forum

伴随中国游戏行业持续高速的发展,游戏品种增多,风格多样化,促使玩家的多样化。对传统的游戏推广模式、渠道销售模式提出新的挑战。开发、运营、渠道是网游企业的立足之本。游戏行业的渠道商、渠道推广方式、渠道体系建设也不断发生变化,从传统的单一渠道体系到复合销售体系,各种渠道运作方式不断创新,中国游戏推广与渠道发展论坛着眼于网吧、电信、地方运营商等游戏传统渠道和新型渠道,为各类游戏厂商在竞争激烈的市场中开辟新的渠道。

论坛主题

游戏推广与渠道的创新策略

新型渠道的业务模式

网吧同网游的共赢合作

论坛时间

2008年7月19日周六09:00-17:30

论坛地点

上海永达国际大厦会议中心

目标听众

网络游戏运营商,渠道厂商,网吧,电信,媒体。

展会大型活动

本届展会在注重本身的商业平台功能外,还在诸多大型配套活动中注入新的概念,例如Cosplay比赛的“C3联赛机制”、电子竞技的“网吧联赛”机制等。经过不断的积累和发展,ChinaJoy的各项大型活动在各自领域均树立起自己的品牌形象。本届ChinaJoy展会上,这些大型活动沿着此前全国各地预选赛的精彩轨迹,终于迎来了展会现场的冠军角逐时刻,这一定是你不容错过的精彩阵容!

ChinaJoy Cosplay嘉年华全国总决赛

2008年的Cosplay活动分为网络封面大赛、网络DV视频大赛、十赛区分站赛及全国总决赛等几个阶段。

十赛区分站赛在北京、上海、成都、重庆、山东(青岛)、东北(沈阳、长春、哈尔滨)、武汉、南京、长沙、贵阳等地分别举行,参加预选赛的全国游戏动漫社团达600余家,参加比赛的青少年游戏动漫爱好者达1万余人,最终各地进入总决赛的社团有20支队伍,社团成员500余人,最终将决出11个奖项。

此次全国性比赛是迄今为止全国规模最大、参赛游戏动漫角色扮演社团数量最多、水平最高、最受关注的游戏动漫角色扮演大赛。目前参与合作的动漫画类专业媒体近50家,全国游戏动漫爱好者将在7月17日至19日间举行的ChinaJoy展会上,亲身体验一场高水平的决赛演出。

傲森杯Miss ChinaJoy青春风采大赛

青春靓丽风采,将成为ChinaJoy展会一道动人的风景线。大会组委会为女性玩家、专业模特、展商游戏或公司形象代言人搭建了一个展示自我的舞台,网络用户及展会现场观众均可参与,评选出健康、青春、活泼、动感的Miss ChinaJoy代言人,彰显时代女性朝气蓬勃、健康向上的青春风采。这项赛事活动,让ChinaJoy展会的娱乐性和国际性更加贴近玩家和现场观众,充分调动起展会受众的快乐激情。

“张江杯”2008 ChinaJoy竞技游戏大赛

本次电子竞技大赛与目前国内外的其他电子竞技比赛组织形式有所不同,打破了电子竞技一成不变的赛事规则,创出每年提出一个新主题和新形式的原则。本次比赛特别增加了目前市场上最受欢迎的网络游戏作为比赛项目,为了使比赛的观赏性和国际化程度更高,赛事组织者还特别邀请了来自韩国、欧洲的职业选手参赛。Replays的母公司GamesTV作为国内知名的网络传媒公司,与组委会合作举办本次比赛,将为比赛提供强大的媒体资源,对比赛进行全程跟踪报道。

本次比赛的项目包括《星际争霸》、《魔兽争霸DOTA》、《魔兽争霸m》、《舞街区》、《疯狂赛车》、《泡泡堂》、《超级跑跑》。

热点参展新作

历届ChinaJoy展会都是国内外新品大作的重要时机,本届展会又在奥运召开之前,哪些体育题材游戏将乘奥运东风远航呢,网游产业的“常青树”MMORPG类依然占据游戏市场的主要份额,今年又有哪些新作大作登场呢?

名将三国OL第九城市

《名将三国OL》是一款以三国为历史背景的多人在线横版动作类角色扮演网络游戏,由上海第九城市信息技术有限公司自主研发。战斗采用实时的战斗模式,类似大型游戏机的横向卷轴格斗。玩家在游戏中扮演英雄人物,以街机过关的形式,亲厉各种历史或假想的三国时期战役,并和诸多著名的三国人物一较高低。 此外,玩家问可以通过竞技场互相较量,提升自己的操作能力。

万王之王三巨人网络

历时三年开发,巨人网络与雷爵科技联合开发,史诗级3D游戏巨作将在2008年底隆重登场!延续“万王之王”庞大的世界设定,保持该系列最鲜明的创造性风格,玩家建立自己的城市、国家,并赋予其独一无二的外观和结构,打造国家专属的武器和装备:冒险团、佣兵团的设计,让团队作战更具挑战性和趣味性;吟游诗人、妖神等神秘职业,让女性玩家也能成为世界的焦点……

赤壁完美时空

《赤壁》是完美时空首款以三国历史为背景改编的3D大型多人在线网络游戏。游戏围绕着赤壁之战和三国历史背景展开叙述,通过完美时空的Angelica 3D游戏引擎再现三国中的经典场景和著名人物,激昂澎湃的战争场面得以呈现。与此同时《赤壁》与同名电影《赤壁》强强联手,打造战争电影史诗网游,把电影中经典场面与宏大场景体现于网游当中。

英雄无敌Online网龙

《英雄无敌Online》根据经典单机游戏《魔法门之英雄无敌III》改编,强调战略与战术的策略型回含制网游,加入玩家间好友、组队、结婚、军团、家族、交易等多种交互行为。玩家扮演城主通过世界各地的探险收集资源,建设城堡并组建强大的部队。向更广阔的区域探索,与不同种族势力交流,或者攻城掠地,打倒各种强大的敌人,通过赢得一场场史诗般波澜壮阔的战争。

仙剑Online九游

仙剑世界中,由神、魔、仙、妖、人、鬼构成的六界,为情、为欲、为求生存而牵扯出错综复杂的爱恨情仇。《仙剑online》融合了中华传统文化内涵、继承仙剑凄美动人的剧情,势必成为一款真正属于全球华人的传世经典网游。作为一款已经脍炙人口、深入人心且一直高居大陆最受期待网游排行榜第一的作品,太多玩家的期待已经衍变成了忠心的守候。

地下城与勇士腾讯

超人气格斗网游将以往在各种街机、单机中才可能出现的格斗场面和技能招式进行了完美再现,是一款真正的集大成的动作网游。拥有鬼剑士、格斗家、神、魔法师、圣职者五大个性职业,“觉醒”的加入赋予了每个角色与众不同的特色。独创的天平系统使得玩家在游戏中可以忽略等级差距进行真正公平的对决,完全凭借自己的经验和智慧去战胜对手赢得荣誉。

天下贰网易

以女娲补天等上古神话故事为背景,以雄关蜀道等中华地理风貌为蓝本,处处充满浓郁中国元素的3D即时制玄幻战斗网游。玩家在游戏中,可以体验灵兽养成、元魂幻化等中国特色的创新玩法,并领略集策略、技巧、团队于一体的全新战斗模式。优秀的游戏品质、成熟的开发运营团队、绿色免费的低进入门槛,使得《天下贰》受到众多3D爱好者及广大公会的热捧。

拍拍部落天联世纪

第二代运动网游,是以魔法和宠物为主题、网球为主要游戏手段的运动养成RPG游戏。它以虚拟的拍拍世界为背景,创造了一个独立而宏大的网球世界,玩家可以在这个世界中通过网球比赛来进行游戏、冒险、交流。用户拥有自己的房子,可以在自己的房间和其他玩家交流,而且还可以通过采集、钓鱼等有趣的小游戏来合成特殊的道具,从而用它们来进行刺激的道具赛。

鹿鼎记搜狐

搜狐游戏自主研发大型多人在线网络游戏,画面亮丽,角色清新可爱、场景精美别致,在功能设置、视觉效果、玩法策略等多方面都精益求精,使游戏的竞技性、娱乐性和社区性完美结合,营造出一个亦真亦幻的武侠世界。网游《鹿鼎记》通过对原著的深入研究,开发出全新的游戏系统,力图重现金庸先生笔下声势浩大、错综复杂的侠义江湖,满足玩家亲身体会韦小宝传奇身世的心愿。

征战天畅网络

由国内知名游戏开发团队风云工作室采用全自主研发的高水准引擎,以群雄并起的三国历史为背景,由三国中经典传奇故事改编。游戏独创“章回体小说任务系统”,加上唯美浓郁的中国民族风格充分体现了国产游戏的优势与魅力:而系统的军府编制、激烈的PVP设置、恢弘的RVR国战等内容则让所有玩家能够走进历史,体验三国英雄的壮志豪情。

天骄3目标软件

取材于中国传统文学典籍的背景设定,并增加了东方玄幻元素,将古老的天仙罗汉、妖魔鬼怪重新组合,创立了全新游戏世界观。道貌岸然、实则用心险恶的所谓仙人,锱铢必较但童叟无欺的妖魔商旅,貌似蠢笨但实际上聪慧绝顶的异兽给与玩家指点,美丽却极凶残的魔化植物围攻 彻底颠覆玩家对传统玄幻的认识,让玩家体验绝对新奇的冒险经历。

兽血沸腾百游

根据同名人气网络小说改编,定位为中国第一部兽人史诗网游,强调种族间的冲突和战争。以中国人的角度来进行魔幻题材游戏的开发,所以游戏不仅忠于原著,同时在很多内容上突出中国特色,包括适合中国玩家的玩法、系统甚至操作等。种族和战争是《兽血沸腾》中最核心的内容,玩家可以通过体验不同的种族来领略游戏的文化,通过种族间的冲突、战争来感受游戏的磅礴。

2008 ChinaJoy“金翎奖”年度优秀游戏评选

ChinaJoy年度优秀游戏评选大赛“金翎奖”旨在鼓励游戏厂商在不断为游戏爱好者推陈出新的同时,也反映出游戏玩家对游戏产品的认可度及对游戏公司服务质量的认可度。

“金翎奖”作为中国最具影响力的游戏评奖活动已经成功举办4届,得到了广大玩家及产业界的认可,其公正性和影响力被业内人士公认为是游戏产业的“奥斯卡”。

历届“金翎奖”评选活动采用玩家投票形式,评选结果具有客观性和公正性。历届参评游戏覆盖全球最热门、最新颖的网络游戏、单机游戏、手机游戏三大范围。

2008 ChinaJoy全民报道活动

一年一度游戏盛宴ChinaJoy准时上演,2008ChinaJoy全民报道活动也于6月15日提前开启。

网络游戏竞技范文第7篇

关键词:网络游戏;直播;著作权;独创性;表演者权

一、网络游戏直播节目保护的必要性

随着网络直播的快速发展,网络直播节目的著作权侵权纠纷也日渐浮出水面,从司法实践来看,已经出现了部分直播电子竞技内容而引发的著作权纠纷。但在2015年耀宇文化传媒诉斗鱼网络科技公司著作侵权和不正当竞争一案中,上海浦东法院认为网络游戏直播比赛画面不属于作品,亦不属于著作权的保护范围,引起了广泛争议。目前该认定在直播行业发展壮大的背景下,进一步的讨论确有必要。

二、网络游戏直播节目的可作品性标准

现有学术届对于我国的可作品性标准尚没有统一标准。《著作权法实施条例》第二条规定:“作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。那么从构成要件上来看,独创性的高低则是影响其成为作品与否的主要门槛。我国的独创性标准相较于西方还仍处于比较模糊的阶段,但存在关于最低标准的认定。如广西电视节目预告表一案和北京市出版发行目录一案中,其成果因为缺乏独创性,不予认定为作品。总体而言,我国实践对于独创性的认定依旧比较模糊。故我们需要借鉴域外标准来解构独创性标准。在英美法系国家著作权法中的独创性系originality,其独创性的发展经过了两个阶段的认识,对于目前我们界定网络游戏直播的独创性有借鉴意义。首先为额头流汗原则,例如WalterV.Lane案①,承认即使不包含创造,只要进行了独立的努力具有价值的劳动也是著作权法保护的范畴。然而额头流汗原则却在Feist案中成为了历史,在该案中确立了最低程度创造性的要求,法院判决中写道“即使微少的量就可以满足。绝大多数的作品能很容易地达到这个程度,因为它们闪烁着某种程度的火花,而不在于它们是那么不成熟、层次低或显而易见。”在大陆法系国家德国在理论及实务上推论出“创作高度”之要件,如联邦德国最高法院曾在一则判例中宣布:只有达到一定艺术水平的美术作品,才受著作权法保护。即创作必须是作者运用创造力从事的智力创造活动,而非单凭技巧的劳动和一般的智力活动。创作高度则暗含需求作者之个性,以区分其“公共的成分”(不受保护的部分)。德国认定独创性的主要参考价值就是个性原则。小铜币理论诠释和丰富了在独创性的不同创作性标准,概括来说,只要求适度的水准,对于文学科学作品,相应的其要求的创作高度也区别于其他类作品,而对于电脑程序,则放宽了对于个性的要求,仅要求最低限度的仍具有保护能力的创作性。由此可见在独创性门槛上,德国为首的大陆法系国家对于独创性的最低标准,明显高于英美。

三、互联网游戏直播节目独创性解构

(一)大型游戏比赛直播拥有独创性

此处所谓的游戏直播,或称电子竞技视频直播,同一般的网络游戏直播有着明显区别。该类游戏直播的内容不仅仅包括比赛的实时画面,同时包含了主持人、解说、音效、布景、场地、灯光、广告动画、互动环节等。此类游戏直播的特点在于,通过高水平的编排、设计、剪辑、道具、台词、机位切换等,以类似晚会的形式展现游戏过程。如LPL系列赛事、WCG、“中国好星际”等,在此类直播中,相关权利人与创作人的制作内容超过了独创性的最低要求,这种智力创造高度是所有观众可以识别的。在新浪网诉凤凰体育赛事转播侵害著作权一案中,法院认为体育赛事的画面的取舍、编排等构成了独创性,可以成为作品。②根据以上实务得出的结论我们可以初窥端倪,该法院认定的成为著作权作品的标准,是相对比较容易达到的。而一般意义上的网络游戏比赛直播,其独创性程度只比体育比赛直播有过之而无不及,从游戏画面的编导情况上来讲,电子游戏竞技的编导性更强,利用3D技术和游戏引擎的功能,拥有背景音乐、精彩瞬间回放、特定视角切换、解说,此种编排超出了对于体育比赛直播的丰富程度,整体而言在独创性上达到了一定的高度,拥有创作性,可以作为作品保护。

(二)个人游戏直播的独创性分析

如前文所述,由于大陆法系在独创性的要求较高,游戏主播对于直播的“再加工”程度影响了对于其对于独创性的认定。从直播内容的目的性来看,由于游戏直播本身受限于游戏的框架,绝大多数主播直播内容都是如何去赢得比赛,向广大观众展现策略、技巧、方法、操作、思路等。根据思想不受著作权法保护的原则,该部分不具有认定成为作品的价值。其他诸要素如解说,都不脱离游戏进程,围绕技巧策略等等进行讲解,且不宜认定为口述作品。聊家常、谈心等内容,只是属于个人风格的范畴,他与口述作品的最大区别在于极大的不确定性和不可控性,或称为伴随解说(associatedcommentary),本身缺乏独创性。德国著作权法规定:“作品是指个人的智力创作成果。它必须在形式上、内容上或者形式与内容相结合的方面体现某些新的以及确定性的东西。”故而该种解说就不能算作作品。此外,有的游戏主播进行装扮,或游戏间歇进行唱歌跳舞等才艺展示,增加了其直播的内容丰富性,但依旧仅具有低独创性的特性。综上所述,个人游戏主播的节目有低独创性的特点,但这种少量的独创性,也是值得一定程度上保护的,可以受邻接权保护。

四、低独创性游戏直播节目的表演者权

如前文所述,网络游戏直播盗播现象的存在,使得一定程度的保护成为了必要。表演者权,学界有不少观点认同其属于邻接权的一种,是用于保护某些非物质性的劳动成果因为独创性低而不受保护的情况。所以笔者认为从这种权利的价值上来讲,将这种低独创性的成果纳入保护是必要的。表演者权的概念规定于《著作权法》第四章中规定,“使用他人作品演出,表演者(演员、演出单位)应当取得著作权人许可,并支付报酬。演出组织者组织演出,由该组织者取得著作权人许可,并支付报酬。”《著作权实施条例》则定义表演者,是指演员、演出单位或者其他表演文学、艺术作品的人。单纯地从该条来看,关于表演者的表演的对象是模糊的。中国是《世界知识产权组织表演和录音制品公约》缔约国,其中关于表演者的定义是“actors,singers,musicians,dancers,andotherpersonswhoact,sing,deli-ever,declaim,playin,interpret,orotherwiseperformliteraryorar-tisticworksorexpressionoffolklore.”条约更加清晰的列举了表演者的种类和表演的对象,但仍留下了较大空间。从表演者权形成的过程中来讲,该公约形成之时显然没有考虑新出现的、有保护必要的、特殊的表演形式。西方版权法学者,经由无台本木偶类推,抽象了游戏直播和木偶剧的共性,推论游戏直播中运用表演者权的必要性,进而主张职业游戏玩家的游戏直播是应当纳入表演者权范围。职业玩家或游戏主播属于《世界知识产权组织表演和录音制品公约》中的演员(actors)或其他人员(otherpersons),表演的对象是“文学或艺术作品”。艺术作品的范围不应该狭隘的理解为只有舞蹈、美术才叫艺术,网络程序作为一种法定的受保护作品形式,主播用独到手法和心血去展现其的过程应受保护。表演者权受制于作品本身的著作权,归根结底是由于其独创性不够,本身的行为受制于原有的作品框架,而表演者本身对于作品的诠释值得保护。反观游戏作品,其本身留下的广大操作空间给个人投入智力、发扬特色、精心表演留下了空白。一个精湛演技的演员用自己独到的理解诠释某文学作品,而一个精湛的游戏者同样可以用自己独到的理解诠释某程序作品。因此笔者同意有的学者抽象出的共性:“其是已经设想好了的东西”。游戏直播这种在原先作品范围内的类似表演行为符合了表演者权设定的目的要求,应当作为表演者权的一部分进行保护。那么我们可以说游戏作品和一般的文学艺术作品在表演者权的讨论中无差别,都是表演者在特定框架内的微量个性表达,都是为了作品再创作和特性表达。那么网络游戏直播的行为可以纳入《著作权法》第37和38条受表演者权保护。

五、结语

网络游戏直播仍然在欣欣向荣地发展,只有更加明确相关的权利主体,才能在网络视角下更好的保护网络游戏直播著作权。独创性标准在著作权法中可以予以适当地明晰,适时地借鉴其他大陆法系国家的认定标准以要件的形式规定最低标准。可以通过司法实践体系予以更确切的定义,利用最高法院案例指导体系,消除不同知产法院之间不同的认定标准,避免出现新浪与凤凰网体育案和耀宇诉斗鱼直播等不同标准。明确权利义务,有助于减少本领域的权利纠纷。对于表演者权在新时期下的再定义,表演者权作为一种邻接权,对于保护相关不足以成为作品的创作内容十分重要,在时展的今天,适当延伸表演者权的内涵,将其拓展到网络游戏领域或类似的内容。出于社会公平的考虑,适当的对其进行邻接权保护,能够规范直播及其下游产业链,规范各方行为。

参考文献:

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[2]丛立先.体育赛事直播节目版权问题析论.中国版权.2015(4).

[3]李伟文.论著作权客体的独创性.法学评论.2000(1).

[4]陈维.论著作权法上的独创性.西南政法大学硕士论文.2008年4月1日.

[5]蔡明诚.论著作权之原创性与创作性要件.台大法学论丛.第26卷第1期.出版信息不详.

[6]王迁.著作权法.中国人民大学出版社.2015.

[7]DanL.Burk:OwningE-sports:ProprietaryRightsinProfessionalComputerGaming.UniversityofPennsylvaniaLawReview,Vol.161U.Pa.L.Rev,Issue6.

网络游戏竞技范文第8篇

Pogo一词来源于极限运动,指的是原地纵跳,也有一种说法来自于杂技蹦床和体育竞技。在摇滚乐现场,pogo形象的来说就是伴随着音乐节奏蹦来蹦去。

狭义的pogo主要指朋克现场,而广义的pogo则把金属的甩头,民谣的拉圈,朋克的冲撞,工躁的躁动等一系列的现场活动统统涵盖在内。Pogo一个集免费休闲网络游戏与全面的奖励机制和互动机制于一体的大型休闲网络游戏社区,作为一个在线娱乐社区Pogo。

(来源:文章屋网 )