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电子竞技对社会的意义

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电子竞技对社会的意义范文第1篇

与以上的任何事件相比,电子竞技的五周年似乎都不值得一提,甚至电子竞技也许在本世纪内都无法上升到神舟七号的高度,但我们在电竞其中所包含的爱国之情似乎一点也不比他们少多少。从某记者在Sky首次站在WCG冠军领奖台时说出“无论是做什么,能让老外在中国以外的地方升起五星红旗就是一件了不起的事”这句话后,电子竞技的爱国主义情节就在电竞人群中飞速蔓延,并以此为信仰。这里当然不是说这种观点的问题,而是当问题发展普遍到逐末舍本、妖魔不已时,我们不得不停下来考虑一下,硬盘中的爱国主义究竟是一部千秋万载的史书,还是一堆扭曲变形的乱码?

刚刚结束的BhzzCon(暴雪嘉年华)中,一次普通的魔兽世界竞技场比赛在国内激起了轩然大波。中国的WE竞技场战队受邀参加了BlizzCon的赛后表演赛,对手就是刚刚在BlizzCon竞技场比赛中夺得冠军的欧洲战队Nihilum。虽然看起来这只是一场普通到不能再普通的表演比赛,但在国人的眼中却因为一些特殊原因被无限放大。在评论这个事件之前,我们有必要了解一下整个事情的来龙去脉。

首先魔兽世界竞技场作为一个全世界范围内普遍受到欢迎的竞技项目,其职业化发展已经开始出现萌芽。而国际大赛的引入让这些战队的名字打上了国旗的标签,这也让各地区服务器的玩家们开始跨越地域的限制,投入到这些引人瞩目的荣誉之战。中国作为魔兽世界玩家基数和竞技氛围最浓的国家,其竞技场水平已经完全达到世界一流的水准,在Arena Junkies(一个可以查询世界范围竞技场队伍等级的排名系统)的前几名列表中几乎全部都是一片红旗。现在情况就是,外国玩家并不认同这样的地区内的排名,就像中国玩家也不认同没有中国队伍参加的国际大赛的含金量一样。国外好奇中国队伍的实力,国内也希望让国外的玩家见识下来自中国的力量,这之前的口水仗一直都没有消停过。在这个背景下,当时唯一有机会代表中国的竞技场队伍WE与世界冠军Nihilum的表演赛成为了双方最期待的一战。几乎所有的玩家都把希望寄托在了WE身上,他们理所当然地盼望WE能像瞿元甲一样把外国人打得落花流水。

本来这样一场重量级的比赛无论谁输谁赢都不能算是意外,但WE在比赛前却出了问题。由于签证的问题WE的3人战队只能有两名能顺利前往美国,而WE不得不决定在美国本地临时找一位业余的华人玩家来组队完成比赛。可以想像的是,这个“代表中国竞技场最强的队伍”在比赛中丑态百出,输得干净彻底,到最后甚至被Nihilum用近乎玩弄的组合打败。现场的解说和美国观众们也在嘲弄声中看完了这出闹剧,留给国内玩家的则是一份酝酿着无尽愤怒的沉默。

赛后,有关WE的美国之旅成为了广大竞技场玩家最大口诛笔伐所指,一时间关于WE的种种争论之声就不绝于耳。批判者的主要观点无非是“WE明知道自己因为签证问题而不可能战胜对方,还要硬着头皮比赛,简直是丢尽了中国人的脸!”、“WE根本不配代表中国比赛!”等等。我们暂且抛开签证等一切问题不谈,仅仅一场游戏表演赛,居然能上升到国家的高度?一个商业的活动往往涉及到很多因素,比赛该不该打,能不能打很多都不是一个战队或是一个俱乐部所能解决的事情,他们被邀请而来的作用是为暴雪作出宣传带来利益,而不是展示我国的改革开放成果。况且,我认为现在的电子竞技还远没发展到能展现各国综合国力的地步。从当时的情况来看,弃权就是“长脸”的表现了々退一万步讲,暴雪邀请的是WE战队,目的只是为了给想看的观众带来一场娱乐性质的表演赛,暴雪从没说过他邀请的就是各国的最高水平选手,WE就是让Sky上去打都是暴雪默认的自由,那么我们为什么还要质问WE的资格呢?游戏的本身就是享受乐趣,在欧美人看来它们就是一项单纯的娱乐。就算WE完胜了Nihilum,证明了中国人就是玩游戏比所有人强,欧洲人也顶多会用欧洲式的幽默调侃下自己的战队,但绝对不会睡不着觉,更不会动辄就上升到国家荣辱感。在他们眼中游戏永远都是It's just a game,他们只享受其中的乐趣。

当电子竞技被正式被承认为国家的体育项目时,它就脱离了普通游戏的存在,上升到了一个新的高度。不可否认,电子竞技的比赛如今正慢慢成为一项正规发展的国际比赛形式之一,尽管发展缓慢不稳定,它依然有着自己的价值,这一点谁都不能否定。但是整个行业毕竟也处在一个初级的阶段,无论是社会认可度或是国际影响力都需要一个长远的发展。从国家来说,电竞还只是一个很初级的新兴产业,他的强盛与否目前都不能影响到GDP后任何一位小数点,从俱乐部的角度来说,寻求一个多途径可持续的发展道路往往比多拿几个世界冠军要重要,电竞到底还只是一个经济产业而不是奥运项目;从个人来说,我们热爱电竞就应该牵系于它的发展而不是神话冠军的意义。Sky在ESWC上的失利让全国很多玩家深感失望,质疑之声也不在少数。但是,这已经是Sky甚至是整个中国选手在ESWC上最好的成绩了,不是么?没有人可以一直赢,也没有人可以一直坐在神坛,Sky为了追逐自己的理想付出过汗水,便已足够。至于升起的那面旗帜是哪种颜色,很重要,但不可能是电竞的全部。联想到已经结束的ESWC、WCG的中国区的预选赛,其赛事安排和运作效率简直不能令人满意,让人感觉这纯粹是为了选出几个参加国际比赛的人草草了事,这样的比赛对中国电竞的发展没有丝毫好处。甚至观众也只关注“到底是谁参加了WCG,能不能拿个世界冠军”这样一个符号般的结果,对比赛的过程完全没有兴趣。对国际比赛的过分看重和对国内发展的毫不关心其实就是所谓爱国主义影响下的最大副作用,仿佛只有打败了外国人的比赛才算有意义才去关注,这难道不是一种扭曲吗?我们都还记得在电竞刚刚问世,我们还仅仅把它看成一个游戏看待时,那种打败对手的和看到高手演绎的惊奇让我们记忆犹新,我们总能从这些游戏中挖掘出什么让自己共鸣的东西,这就是我们爱它的原因。如今在铺天盖地的商业比赛下,在各国选手都为世界冠军争得你死我活的时候,我们是否只是为了看到对手打出GG的那一瞬间的刺激而忽略了比赛本 身的过程之美呢?当一些小孩子从小就知道Sky打游戏“为国争光”而激发出职业选手之梦,并以此为幌子逃课游戏时,谁来为他们的未来埋单?爱国主义是一个民族最伟大的品质,但不合宜的生搬硬套,甚至当作沉迷游戏的辩解的迂腐教条,这些都只能让你与真正的社会责任背道而驰。我们不否认电子竞技的竞技意义,但也不能因此就给它打上各种各样的补丁,这样只会阻碍了它的发展。说到底电子竞技存在的意义不是为了国家荣誉,就像南极大陆不是为了让阿蒙森插上挪威国旗而诞生一样。硬盘中的爱国主义已经占据了电竞支持者的大部分空间,在我们去离了其中的累赘和误导之后,也许我们会给所有选手和整个电竞圈一个真正相对轻松的空间。

归根结底,这些都是我们由来已久的民族主义情结在作怪。这不能简单地说成是对还是错,但这些起源已久的传统思想必须经过筛选与取舍,才能适应在现代化社会中。中国人的爱国主义情绪实在太强烈了,以至于我们在很多方面都被这种骨子里的这种情绪影响了主观的判断。在目前国内大大小小的篮球报纸刊物有不下几十种,但没有姚明它们有一半都要完蛋,就像张卫平说的,仿佛只有把球传给姚明才是“合理”的;刘翔奥运会上的退赛让整个中国黯然神伤,持久不绝的争论声几乎把整个网络都要压垮,哪条法律上写着运动员比赛弃权就是国家的罪人?北京奥运会是举国体制的胜利,也是爱国主义投入的胜利,但金牌的荣耀和它的代价一样沉重。我们不能说金牌的胜利就证明了我国的实力,只能说我们对金牌比西方世界灌入了更多的国家荣誉的成分,这不过是东西方价值观念上的一些差距。当然,比起目前仍在渴望证明宇宙是起源于韩国的韩国人来说,我们还是要理性得多。

电子竞技对社会的意义范文第2篇

盛大的有一个“传奇”

2002年9月前,浩方还只是一家从事电信集成业务的公司。一次偶然的机会,浩方接到了为电信公司开发单机游戏网络对战平台的业务。浩方总裁李立钧在带人把软件研发成功并做了几笔买卖之后,萌生了自己去做对战平台运营商的想法。因为手握一大批一线技术人才的优势让他们的自主运营无论是核心技术内容还是服务水平都要高于其他对手。打定主意的李立钧在2002年底就已经开始了对该项目的大规模投资和策划。

不过当时李立钧没有想到的是,伴随着2002年《魔兽争霸Ⅲ》在中国的火热蹿红以及2003年国家体育总局对电子竞技项目的正式立项,电子竞技的兴起为游戏对战平台带来了成千上万的注册用户群体,而浩方对战平台作为国内最早和最专业的对战平台自然也靠此契机打响了自己在全国玩家中的名号。2004年,黄春雨作为拓展总监东征西讨,先后与国内大部分省市电信公司签下合作协议,服务器全国连成一片,以破竹之势垄断了游戏平台市场。到2004年底,浩方官方宣布已经拥有3500万有效注册用户和40万最高同时在线人数,一跃成为全球最大的免费对站平台。2006年,已经在美国纳斯达克上市的国内最大网游公司盛大逐步完成了对浩方在线的收购,浩方由此也获得了更有力的支持和更大的运作空间。截止到2008年,浩方官方对外宣布拥有超过1亿5000万注册用户数量,最高同时在线人数达到了创纪录的75万人。

和很多互联网的神话一样,浩方的崛起就如同一个掘金者一夜暴富的故事,它伴随着中国电子竞技的成长已经成为了业内一个独特的符号,平台的规模甚至早已超过了暴雪从1996年就开始运作的正牌战网(BartleNet)。但是,与暴雪独立的战网系统不同,浩方并没有掌握绝对强势的核心技术,其研制的对战平台从本质上来说只是一个相对简单的虚拟局域网技术,更不用说依赖暴雪盗版游戏生存的对战平台本身就涉及到侵犯暴雪知识产权的隐患。2004,暴雪多款单机游戏在华销售商神州奥美就曾以浩方平台侵权为由将浩方告上法庭,要求索赔12亿巨额赔款,倍受瞩目的天价官司迅速引发了一系列业内和社会的连锁反应。尽管法院最后以“奥美不具备主体诉讼人的资格”驳回了奥美的诉讼,但案件的敏感性还是不得不让浩方出了一头冷汗。奥美作为中国互联网的路人选手确实不足为惧,但如果有着数十年国际声誉的游戏巨头暴雪要出招的话,浩方还能够如此轻松应对吗?

暴雪面前的三座大山

知识产权并不是一个新鲜的名词。从最早的打击盗版光盘和书籍的呼声到现在动辄上亿索赔金额的国际权案件,知识产权的概念已经潜移默化地被越来越多的人所了解。2008年中国的方正科技曾以“暴雪未经许可在《魔兽世界》中使用方正字体”为由向暴雪和第九城市索赔1亿元,成为年度知识产权第一案。虽然最后方正由于自身的诉讼存在诸多法律漏洞而难以前行,但巨大的社会影响力还是让知识产权的概念更加深入人心。在国外,知识产权的问题也同样受到关注,2007年,美国传媒巨头拥有MTV音乐电视网的维亚康姆公司就以“蓄意大规模侵犯版权”为由,将YouTube及其母公司Google告上法庭,并索赔10亿美元,法院最终判定Youtube侵权成立。可以说,维护知识产权已经是世界范围内的共识,无论多么有背景的公司,一旦越过这道譬池,那么就很难全身而退。

对比到神州奥美与浩方在线的天价官司,来势汹汹的神州奥美甚至还没走到论证“侵权”的一步就因为不具备主体诉讼资格而被打入了深渊。我们仔细地想一想,这样的结果实在是意想之外、情理之中。业内人士认为。神州奥美此番的主要目的,无非是借打击国内众多对战平台,迫使其关闭而使自己的战网垄断国内的市场,获得庞大的用户资源。如果胜诉,整个国内的对战平台都要停止运营,而神州奥美显然没有操作中国互联网的深厚实力和背景。自身实力不足,一上来挑选的对手就是国内业界的执牛耳者,单想靠从别人那里买来的几张游戏合同就试图借机颠覆整个产业,神州奥美的野心显然远远超越了自身的实力,这是它败诉的根本原因。此外还有重要的一点就是,本应作为真正诉讼主体的暴雪从头到尾也没有任何官方声明,这让势单力薄的奥美犹如螳臂当车,没有任何收获。

那么,本案的结果是否就意味着浩方不存在任何侵杈行为呢?浩方总裁李立钧曾以“正版Windows和盗版Photoshop”为例回应过这个问题,认为浩方本质只是一个“虚拟局域网”技术,就好比你在正版Windows系统上用了盗版Photoshop,那么Adobe是不是可以微软鼓励盗版呢?这话听起来有理,但本质还是避重就轻,只能是对媒体的措辞,法律上始终是缺乏说服力。法律专家曾表示,要认定侵权的事实,是否获取了商业利益是重要的量化标准,仅从这一点来看港方始终是难逃追究。神州奥美也许确实不具备主体诉讼人的资格,但暴雪作为游戏的原创公司对旗下游戏拥有不可置疑的所有权,以浩方为代表的国内对战平台从暴雪手中抢走了数亿计的玩家用户群,这对于暴雪来说是裸的掠夺。于情于理,暴雪的心血结晶都不应该只给别人印钞,何况暴雪这家公司的底牌也不惧中国的任何一家同行,但暴雪为什么直到现在都不出手呢々

早在2004年暴雪公司商务运营高级副总裁保罗-山姆斯(Paulw.Sams)来华访问时就和奥美电子探讨过在中国架设战网()的问题,但这个提案最终还是很快夭折,最大的阻碍就是浩方对战平台在中国垄断性的地位。分析师认为,暴雪并不是不想介入中国的战网市场,但国内铺天盖地的盗版市场和背景复杂的对战平台让他们感到了“水太深”。暴雪是个精明的商业公司,他们的企业文化决定了这家公司不会打无准备之仗。奥美想去以一敌百,暴雪可不会跟在后面犯傻。想扳倒浩方,暴雪要面对的远不止表面看上去的那么简单。

首先暴雪要面对的就是浩方背后的网游巨头盛大公司,这个给中国政府带来无数税收的招牌企业在一定程度是代表了整个中国的互联网产业,巨大的影响力让其自然不会轻松败下阵来。2003年韩国公司Actoz、Wemade状告盛大《传奇世界》侵权,在长达1年多的纠纷中盛大总裁陈天桥没有作出任何让步,这场是非终以韩国人的妥协而告终。盛大的这场胜利不仅展现了公司强大的实力,更是让其主场作战的优势体现得淋漓尽致。

其次,浩方的背后除了母公司盛大的支持之外,还有一潜在的巨头充当了关键的角色。据悉,浩方对战平台实际上是基于英特尔公司网络技术和硬件支持,这和暴雪的战网系统有本质的区别。英特尔一直对电子竞技产业特别关注并寄予厚望,是早期大规模赞助电竞的厂商之一,这也是他们最近以来一直受到反垄断法的困扰和主要竞争对手AMD的强势下众多投资项目之一。暴雪想用BN逼遇英特尔技术支持所搭建的游戏对战平台,这本身就是一次不小的摩擦。英特尔作为全球最强势的老牌企业之一,连微软这样的国际巨头也曾为了配合英特尔主板销售不得不降低vista运行的配置,暴雪和英特尔这两大强势的公司如果涉及到自己利益的纷争,显然暴雪要顾虑的东西远不止法律这么简单。何况在2008年英特尔对浩方进行了正式投资,成为了盛大之后的第二大控股机构。两大护法同时坐阵,暴雪纵然是游戏界顶级开发公司,也未必有杀个三进三出的底气。

除去这两块硬骨头之外,暴雪在中国要面对的还有习惯于盗版和免费的大量中国玩家和中国电竞媒体与本土对战平台的相互合作关系,能平均每日给中国电信带来5亿分钟在线时长的浩方显然也是政府重点照顾对象。此外,浩方平台上除了有暴雪的游戏之外,也有包括EA在内的其他大厂商和自己的原创游戏,这其中复杂的关系让暴雪很难快刀斩乱麻。

退一步讲,即使暴雪真的决定打这场官司并打赢了,那又怎么样呢?奥美早已不是暴雪授权的,战网在国内更是遥遥无期。玩家如果想去BN的亚洲服务器,又要面对种一样的中国网络,缺乏传播聚道会让暴雪游戏的流行度在中国大大降低,从长久来看百喜无一利:但万一官司输捧的话,对暴雪这样少有败局的强势公司在声誉上造成的影响是显而易见的,更关键的是。一旦浩方真正开始“理直气壮”,那么对暴雪今后的任何电竞游戏都可以遵循拿来主义,BN在中国恐怕再难有翻身之日。

那么,暴雪会就此认栽?显然也没那么容易。暴雪这个天才云集的传奇公司自然不会永远看着自家的孩子给别人赚得满堂彩。业界评论认为,暴雪不是不想打这个官司,从长远来看。这个官司几乎是必打无疑,但问题是“that day is not today”,暴雪的时机还没到。现在,一直按兵不动的暴雪不动声色地打出了自己第一张牌,《星际争霸Ⅱ》。

巨头之争才刚刚开始

从暴雪公司和ACTIVISION(动视)合并以后,这两大游戏巨头结合后的实际盈利能力就成为了人们所关心的焦点。在动视暴雪2008年第四季度的财报中,尽管该季度动视暴雪的总营收高达23.4亿美元,但总体依然有7200万美元的亏损。而整个2008年的盈利情况也是ACTIVISION好过暴雪。如今的暴雪已经有超过90%的盈利来自于他们所研发的网络游戏《魔兽世界》,这对于当初以制作单机游戏起家的暴雪来说多少有点讽刺的意味。尽管《魔兽世界》从目前来看依然会非常强势,但暴雪还是必须找到更多的盈利点,这也是目前全球金融危机下的一个老牌公司应该具有的危机感。《星际争霸Ⅱ》的研发耗费了暴雪太多的精力,他们理应去思考如何更有效地收回成本。除了欧美市场一如既往的宣传和调足胃口之外,中国这块处女地所蕴含巨大价值让他们无论如何也不能不再采取行动。

暴雪当初在寻求中国战网的运营商时,很多一线的大企业都在考察和接触之中。据悉,暴雪考核的内容主要无非有两点,一是在中国有深厚的背景,二是企业自身有超强的实力和完善的企业文化。所以刚刚被主要竞争对手EA入股并EA旗下的《FIFA on line》的第九城市纵然是近水楼台,也因为“吃里爬外”被排除在外,同样被暴雪看中的完美时空也因为费用的问题陷入了谈判僵局,腾讯网络虽然各项硬件条件都不存在问题,但由于其主要的业务还是在网络媒体上,因此也不太可能和暴雪分享数据库资源。如此折算下来,有着多年自主研发和经验的网易成为了暴雪最佳的选择,而丁磊对于运作暴雪战网显然也是向往已久。

“最终决定命运的,却是两家公司的心态。我们拥有相似的公司价值观和公司文化。这一点很重要并促成此次合作。”丁磊在接受采访时这样评价网易和暴雪的合作。确实,与很多巨头纯商业性地运营不同,科班出身的丁磊更热衷自主研发。他对于暴雪的战网不仅有商业性的构想,也有技术性的建设,能否实现一个心中理想的“中国式战网”是丁磊最感兴趣的地方。网易在(梦幻西游)等系列作品渐渐走下神坛之后,后续性的盈利点明显不足,在市场和财报上也由当初和盛大、腾讯的三分天下开始危机四伏,在这个环境下和暴雪的联合无疑于给自己的未来找到了一条光明的出路。除了《星际争霸Ⅱ》的合作,战网在手的网易在《暗黑破坏神3》和其它暴雪后续游戏的都将占尽先机。

电子竞技对社会的意义范文第3篇

[摘要] 网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏时常的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1。14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。

一、网络游戏的出现以及特征

从游戏理论上讲,麦克卢汉认为,“游戏是人为设计的情景,旨在容许多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。”同时,“游戏是传播媒介。”游戏作为一项很重要的传播,它的目的完全赖于群体的互动,传统游戏强调合作,古代社会和无文字社会自然把游戏看作是活生生的宇宙戏剧模式,竞技者绕圆形跑道奔跑,观众带着宗教般的热情观看。正是这种“集体的通俗艺术形式”,造就了“严格的程式”。传统的游戏中,人们都应该是真实的,因此他们的身份是不可以转移的,固定的,这种真实的活动需要付出真实的情感,因此得到了人们的格外重视。

麦克卢汉认为游戏是人的延伸,“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”实际上游戏就是人的“本能”和“本我”的延伸。网络游戏就是一种“自言自语的行为”,网络游戏没有特定的观众与竞争者,二者的界限十分模糊。无论是在人山人海的“剧场”,还是在孤芳自赏的“舞台”,演员都可以在表演。没有观众或者观众已经消解在网络中,这样的网络游戏是在一些身份虚幻、镜象破裂的主题之间展开的。

(一)网络游戏的历史

网络游戏早在BBS的时代就开始崭露头角,当时最受欢迎的网络游戏是类似纯文字角色扮演游戏的MUD,玩家借由网际网络的连接,利用纯文字输入角色的动作指令,在单纯由文字描述的世界探险,并达到与其他玩家互动的目的。这些可以说是目前大部分图形化网络游戏的前身,只是后者有绚丽的声光效果,更繁杂的规则设定与组织化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高级的硬件与频宽要求,在当时的网吧经常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。

1. 早期的网络游戏

在浏览器出现后,开始有一些益智性的猜谜、拼图等等在浏览器上可以进行的游戏出现,使用者不需要安装任何游戏软件,下载网页后就可以立即在浏览器上游乐一番。在五六年前,网吧刚刚开始盛行之时,这样的网络游戏较多。不过这样的游戏无法拥有高度的吸引力,对消费者来说,来网吧消费与在家即时连接上网并没多大区别。之后,出现了以JAVA语言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN软件所写的简单的网页游戏,此时,游戏本身必须外加一写PLUGIN软件才可以执行,因此就必须下载PLUGIN软件并在电脑上安装后才能进行游戏。网络游戏发展到此时,已经比较有互动性,玩家可以利用即时参与或者结合的方式开局对战。由于便利性极高,在任何时候连上网络玩游戏,甚至不需要知道对方是什么人,就可以呼朋换友进行娱乐,例如现在盛行的 QQ游戏。虽然这一时期的网络游戏的游戏性已有显著提高,不过毕竟游戏本身缺乏明显的刺激性,而且安装方便的使用界面让玩家可以在家里自行下载安装,从而使得网络游戏缺乏足够的吸引力,其吸引力尚未强烈到能够吸引玩家专门到网吧来参与竞争和厮杀。

2. 网络游戏的流行

技术的进步,导致一些套装游戏开始具备网络连接功能。其中的第一人称游戏与即使战略游戏,开始把网络连线所带来的游戏性发挥到淋漓尽致的地步。第一人称射击游戏以“QUAKE雷神之锤”系列为代表,到第三代“雷神之锤”时,甚至已经不包含单人任务,而是纯粹针对网络连线模式来开发,深受玩家的喜爱和好评。对于即使战略游戏而言,则以“STARCRAFT”星际争霸为最完美的典范。客观地讲,均衡的游戏性与相异的种族特性,导致这款游戏多年来深受欢迎,至今仍然可以在许多网吧中见到。由于此类游戏大部分都需要较高的硬件配制与较大的频宽,尤其频宽部分的消耗早已经超过当时数据机的最大极限,因此,专业的网吧渐渐显露出对游戏参与者的诱惑力。真正打开网络连接游戏市场的游戏,则是“线上创世纪”之类的图形话决扮演游戏,此类游戏逐渐成为网络游戏的主流。从参与方式上讲,参与此类游戏必须先以购买以杂志附送的方式取得游戏片,安装在电脑上后,过了试用期还得再购买使用时间点数才能继续,这就延伸到了今天的各个网络游戏。虽然如此,由于游戏内容极具变化性,满足了玩家求新求变的,线上游戏开始大行其道。

网络游戏侵权是指发生在网络游戏的经营者和用户使用各种手段或通过某种途径侵害他人民事权益的行为。可以简称为“网络游戏侵权行为”或“网游侵权”。对这个这么新鲜的侵权行为的研究,是对互联网局部空间内发生的若干侵权行为的研究,以此发生在现实空间(物理空间)的侵权,纸媒体上的侵权以及广播电视媒体上的侵权区别开来。

1. 主体的虚拟性

互联网是网络游戏的载体,网络游戏具有与互联网同样的虚拟性。网络游戏的虚拟性先表现为主体的虚拟性。这种虚拟性表现在两个方面:某个主体或者根本不存在或者以伪装的形象出现。网络游戏玩家在网络游戏上既可使用真名(如,张三),也可以使用假名(如,浪客剑心),你可以是“”,也可以是“警察”。主体虚拟性和强,可以非常机动地变更。

2. 环境和“物品”及财产的虚拟性。

网络经营者或者网游开发者可以在网络游戏上添加许多虚拟的场景,如天宫,炼狱,“大话西游”的洛阳城等等。这样的场景并非物理世界的客观存在或真实反应,而是数字化的虚拟空间。此外,网络游戏的许多“物品”“财产”也同样是虚拟的,如龙王套装,网络游戏交易获得的金钱。这些“装备”和“等级”同样是虚拟的。

3. 人际关系的虚拟性

陌生玩家可以以真实的或者虚拟的身份在网络游戏中交朋友,甚至如“大话西游”中可以在游戏情节中“结婚”共为连理,然后夫妻的“物品”和“财产”可以共用,不亚于真实的夫妻关系。这种虚拟的人际关系可以在一定程度上脱离客观物理世界而存在。

虽然“虚拟空间”具有一定的独立性,但是“虚拟空间”对待物理空间的依赖、网络游戏与显示社会的密切联系是不容忽视的。

二、使用互联网游戏外挂侵权问题

案例:[一起网络游戏引发的讼争凸现法律的空白:李某等4人是网络游戏《奇迹》的高级玩家。在网络游戏的奇妙世界里,他们拥有较高级的“装备”。但是前不久,他们却被游戏世界拒之门外,理由是使用“外挂”。为此,他们来到伤害市静安区法院,将运营商第九城市计算机技术公司推上了被告席。据介绍,该法院最近已经接了好几件类似的。

这是一起惩罚玩家“作弊”引发的官司。网络游戏的程序设置十分严格,玩家一般需耗费大量时间、精力逐步闯关、升级,才能进入更高级别。但是,有人破解了正版网络游戏的服务器代码,制作程序卡出售。利用这些程序(外挂),玩家的“功力”可大大增强,在短时间内轻松进入更高级别。

李某等人诉称,被告第九城市公司认为他们使用“外挂”,违反用户协议,因此停止了他们的帐户,并公开宣布他们是“外挂使用者”。为此,诉请法院判令第九城市公司解封张好,恢复数据,退还点卡销售价值及其在《奇迹》中的游戏任务装备,并赔礼道歉、恢复名誉、赔偿精神损失。]

这样的案件能否被受理?如何审理?怎样执行?其中存在不少难题。比如,玩家与运营商之间的法律关系是侵权还是违约?适用什么法律?网名的“名誉损害”可否进行精神损害赔偿?当事人的身份如何认定?为此,静安区人民法院邀请众多电子商务法律专家及律师展开专题研讨。在专家看来,网络空间虽然没有专门的法律规定,但这样的纠纷还是暂时能通过现有法律的到解决。熟悉网络游戏的上海交通大学法学院教授寿步说,在网络游戏中,游戏用户位于客户端,运营商掌握服务器,客户操作后,数据返回服务器。“外挂”这种软件,能截获在传送中的客户数据进行修改,使其“功力”增强。按协议规定“外挂”等于作弊,是不允许的,运营商有权对完家进行限制。但是,一些运营商封号的做法,也引起玩家的抗议。因为在诉讼中,运营商对“外挂”行为的举证很难,运营商提供的只能是服务器显示的数据,从客户端到服务器的过程难以记录,认定上不够完整。上海市律师协会电子商务法律研究委员副主任赵学明律师认为,社会发展中出现多种新形态的纠纷或问题,如果法律不能解决,就会阻碍产业发展。他认为,“外挂”纠纷应该可以受理,完家购买点卡进行游戏,形成合同关系,运营商封号相当于终止协议,可以作为合同纠纷处理,适用《合同法》。

外挂。对于玩家而言,外挂就是加速,瞬间移动,复制金钱装备,自动练级,自动加血,甚至可以修改游戏中的任务属性值。但从技术角度而言,外挂就是指独立于主游戏程序之外的显示某种功能的模块。通过外挂,外挂的制作者和使用者可以侵入游戏进行作弊,一个刚出道的游侠可以大大缩短练级时间,在较段的时间内拥有极品装备,达到更高的级别。从游戏自身的规则而言,外挂打破了虚拟世界中的平衡性,拥有外挂者影响更多的玩家去获取外挂,游戏不再成为玩家的游戏,而是外挂制作者的游戏,外挂的游戏。

外挂横行的背后仍然遵循着利益的法则。外挂的制作者不再象最初那样,仅仅是为了追求在游戏这一虚拟世界中的辉煌,更多的是关注现实世界中的利益。有许多外挂制作者成立了专门的工作室,给自己的外挂设帐号和密码,要玩家交费使用。而游戏运营商有的是出于经济利益的考虑,不愿真正去打击外挂,因为打击外挂意味着玩家的减少和利益的削减,因此只是口头上提提而已,再加上立法不健全,外挂制作成了合法化,外挂制作者和转播者更是肆无忌惮。目前几乎所有的网络游戏流行的外挂程序都包含有用于盗窃用户帐号和密码的“木马”程序,更甚至者直接出售盗窃来的帐号,更经常偷盗和出售这些帐号中具有很大价值的极品装备或宠物

2004年5月8日,网星公司开始以“绿色网络游戏新世界”为主题的打击外挂系列活动。7月9日第三波、目标、清华同方、欢乐时代、亚联等六大游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》上签名。这一切代表着反外挂行动的开始,而反外挂是一项复杂的工程,绝不是几个游戏商的联合签名,几家每体的造势就能从根本上解决,必须聚集社会各种力量共同打击外挂才能加以制止。

当务之急的是加快法律完善的步伐,赋予打击外挂行动法律上的依据。对于制作外挂程序的可以依据软件著作权保护的相关规定加以制止,因为外挂程序本质上是一种程序且侵入原软件程序,而任何非经软件版权人许可加以复制,修改,侵入原软件程序的行为均构成侵权。对于传播外挂者构成间接侵权,应当承担连带责任。至于购买外挂者,其行为理应不受法律保护,是不正当交易行为。但是这些也存在一些法律上需要更进的问题:1。部分外挂并非运行在游戏客户端上,而是运行在WINDOWS平台上;2。外挂程序多是PC机用户个人安装的。3有些外挂并不直接修改游戏服务器的数据库,很难认定其对游戏数据库构成侵权。

其次就是依据技术,加强对外挂屏蔽措施,建立监察,防范网络系统,严格封堵外挂,对于使用外挂者的帐号即使查封。短期情况下,网络游戏方面的法规还难以健全,玩家的法律意识也不强,依据法律打击外挂工程也很浩大,费时费力。因此利用技术保护作为网络游戏法律保护的代替物打击外挂是应急之举。

目前,我国尚没有专门的法律条文对此类引发的纠纷加以明确规范。但在美国,韩国等游戏大国,这一领域的立法工作已被逐渐重视。据悉,文化部、信息产业部、工商总局、公安部等部门今日开展行动,将“外挂”的智力纳入整顿规范时常经济秩序和“扫黄”“打非”的部署,坚决予以打击。但是,也有玩家提出,如今“外挂”泛滥,大面积打击必然流失大量客户,对游戏时常也有沉重打击,因此,何不将不合法却有广受玩家喜爱的“外挂”,转变为一种合法、公平的辅助程序,变为“内挂”呢?

三、 联网游戏中“虚拟财产”的保护问题

案例1:[2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被妹体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的装备在一夜之间消失而将“红月”的经营者北极冰可以公司告上了法庭。据悉,这种想法院要求追讨无形财产的,在全国还是第一次。李某诉称,他玩此游戏已经有两年,且在两个ID中曾拥有许多“生化装备”。今年2月17日,他发现其中一个ID中所有的装备不翼而飞。他与被告多次联系,但都被拒绝协助找回丢失的装备。李某要求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。被告方网络游戏运营商则认为,李某所称的两个ID在注册时,没有使用真实姓名,李某不能证明他就是有两个ID的玩家;且不能就虚拟装备被盗提供证明;即使能提供证明,根据游戏规则,公司也不应承担任何责任。]

案例2:[网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题---游戏玩家的虚拟财产纠纷浮出水面。虽然“盛大”宣布《新传奇》即将面市,并承诺“所有《传奇》用户都可以根据自身需要平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财产的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍所有的法律条文,却无法找到可以适用的现行法规来维护自己的合法权益。]

网络游戏虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的帐号(ID)项下,所记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“装备”、“等级”等可变的参数。网络游戏虚拟财产有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在和网络游戏得以被玩家接受的本质原因。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就象现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金,时间有关。既可以通过委托其他玩家练级的办法提高登记,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中获得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认为是非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的,正如交易是非法的,但的价值是可以评估和量化一样。举《传奇》游戏为例,一个初学者要修炼到38级,花费共计约数千元,还付出大量的时间和精力。

关于财产,我国法律本来就没有明确的定义。《民法通则》第75条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、畜生和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。从这个循环论证的定义中。我们可以看到,关于财产,本来就 没有定义的。我国的物权法还没有制定出来,现实生活中很多物权尚未明确概念,何况网络虚拟物?从经济学角度分析,有观点认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础。笔者认为,这个经济学观点具有明显的时代局限性。为什么纯粹的娱乐休闲活动就不能创造价值?比如设置巨额奖金ESWC(世界电子竞技世界杯),WCG(三星电子竞技大赛),都是世界性的电子运动大赛,是游戏职业化的标志。据网络游戏公司的专业人士介绍,“职业玩家”最早诞生于韩国,从2002年开始,中国内地开始出现首批招聘上岗的职业玩家。主要以在校大学生和兼职人员为主体,流动性非常大,平均每天的工作时间在10个小时以上。专业人士认为,作为诞生不过半年的新兴职业,职业玩家尚未形成规模,目前聘请职业玩家仅仅是游戏公司宣传促销的一种手段。职业玩家的头衔具有一定的鼓惑性,但鉴于其前景并不明朗,靠玩游戏赚钱未必是个好选择,但当然可以产生价值的。

虚拟财产是网络游戏总虚构出来的财产和物质。进行网络游戏,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端后,可以登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间进行游戏,而营运商以出售点卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务和消费关系。但是,网络游戏与传统服务行业并不完全相同,玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财产并以此为游戏主要目的。网络游戏的另一个特点是,虚拟角色的身本和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料。玩家在接受营运商服务时,主要体现在两个方面:一是运营商在玩家游戏时间内,提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所规定的标准,则应向玩家承担响应的赔偿责任。国内的网络游戏业,虽然在这方面还没形成成熟的行业规范和标准,但是仍可以接见传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。二是运营商应当合法保存玩家的个人信息和数据和玩家在游戏中获得的虚拟财产的数据。

虚拟财产归谁所有?网络游戏终止运营或者因运营商的原因,导致虚拟财产数据的灭失,游戏运营商应当承担怎样的责任?有一种观点认为,虚拟财产是完家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于营运商,而玩家只有使用权。另一种观点认为,这些虚拟财产、经验值等是玩家通过自己努力取得的,而经营者只存储这些数据,所以虚拟财产的所有权是属于用户的。笔者认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在服务器上,但是虚拟财务的产生和变化并不由营运商控制,而是玩家在接受营运商服务时,由特定行为产生的结果,具体虚拟角色和财产的种类和数量,则完全取决于玩家自身的活动营运商知识提供游戏时段的服务及相关的保管工作。从这个角度考虑,虚拟财务的所有权应当归属玩家。而营运商知识在服务器上保存这些数据,并且没有对其做任何修改的权利。这样的规定,有利于保证游戏的稳定性,规范营运商的行为和保护玩家的合法权益。

虚拟财务的价值产生方式主要有两类。一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出了出售虚拟刀具和财物的活动。如新浪为推广其的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产。Ubisoft公司在北美地区《魔剑》时,也曾推出优惠方案,使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些虚拟财产的价格多为数元到数百元不等。另一类是完架之间的离线交易,包括虚拟财产和游戏帐号的离线交易。玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买高级帐号在游戏中报复。如果说以上的离线交易知识运营商及玩家之间自发的行为,并不能正确说明虚拟财产的价值。前年由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(ProjectEntropia),令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无须玩家购买点卡或交纳月租换取游戏时间,下载客户端也是完全免费的。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,通过MindArk兑换成真实货币。这样以来,网络游戏已经具备了电子商务的某些特征,虚拟财产的现实价值意义也越来越明显。

既然玩家在游戏中获得的虚拟财产具有显示财产价值,那么,在游戏运营商因故终止游戏,或者将这些数据丢失了,运营商就应当向玩家承担赔偿损失的责任。对于网络游戏因故终止的赔偿,现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家同意提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法,并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任。更重要的是,免费的游戏时段,仅仅给完架提供了补偿预付款失效时段的游戏服务,而对玩家因虚拟财产的丧失而蒙受的经济损失则没有补偿。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。

我国的法律在这方面较滞后,《消费者权益保护法》也没有对完架虚拟财务的数据资料作出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于《消法》所规定的九项消费者权益中的任何一项。玩家想要维护自身对虚拟财产的权益往往无法可依。因此,随着网络游戏的迅速发展,以及游戏营运的变化、终止事件的不断发生,在法律上如何规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益,已经成为立法界期待解决的问题。

四.相关法律起步的期待

法律是社会因素之一,构成社会的各种因素是各个相互联系,相互作用的,因此,法与其他社会现象是紧密联系的统一体,这自然包括了诞生不久的网络游戏。

网络无限性的背后,是与真实社会的连接。网络空间中的任何侵权行为必然存在对真实社会的实害,曾经是民法理论界的共识,也是传统民法理论和民事立法用于虚拟空间的理论支持。事实上,这一认识在很长一段时间内是正确的,而且至今很多人仍然在坚持这一见解。网络游戏中涉及的外挂,网络虚拟物品和游戏装备的法律地位、网络游戏运营商的法律职责、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题等等都阻碍了我国游戏产业的健康发展。如何保护有中国特色的网络游戏的健康成长,已经成为产业界,研究机构共同面对的重要新鲜课题。

不久前颁布的中央8号文件,也就是进一步加强和改善未成年人思想道德的建设意见里面,明确提出要振兴我国的游戏产业。根据中央建设知道委员会的决定,2004年8月份文化部已经联合信息产业部、科技部、商务部、国家广电总局、财政部、税务总局和国家发改委等有关部门已经成立了支持动漫和电子游戏产业发展领导小组,目前正在起草国家动漫游戏振兴计划,实施民族动漫精品工程。致力于发展多产原创的健康向上的游戏产业。

以前讲网络是无政府主义,所以现在在科学精神和人文精神逐步到位的时候,下一步应该呼唤法制精神到位。就是建设游戏规则。这个是逐步实现科学精神、人文精神和法制精神三为一体,这样才能逐步建设一个健康的,有序的,诚信的虚拟世界和家园。

主要参考书目:

1. 杨立新《侵权法论》(上、下)

2. 张新宝《侵权法评论》

3. 王利民《民法.侵权行为法》

4. 张新宝《中国侵权行为法(第二版)》

5. [英]曼纽尔。卡斯特著,《网络社会的崛起》

6. 袁秀挺,《虚拟世界的冲突---网络法律案例研究》

7. 李步云主编,《网络经济与法律论坛》

8. 郭卫华,今朝武,王静,《网络上的法律问题及其对策》

电子竞技对社会的意义范文第4篇

随着现代社会的进步与发展,社会竞争压力越来越大,因此改革应运而生。论及教育,新课改就是一项重大举措。在新课改的背景下,各个学校各个学科的教学模式都在发生变化,小学教育也是如此,一方面传统的体育课堂枯燥无味,注重于固有的运动训练,且很多学校由于体育经费紧缺,场地器材不足,体育活动单一,另一方面,小学生活泼好动的特点,以及近年来体质下降的现状,都迫使小学体育课堂需要进行改革。民间传统游戏具有浅显性和趣味性,因此将民间传统游戏融入体育课堂中,不但可以提高学生的学习积极性,而且能更好地推进小学体育教学工作。

传统民间游戏作为中华民族传统文化的重要组成部分,将民族民间传统游戏融入体育课堂中去极大地丰富了小学体育教学的内容。有效地将民间传统游戏融入体育教学中去,不但使得体育课的教学变得更加生动,课堂更加有活力,而且能有效地促进学生身心健康。好的游戏帮助学生的身体各项机能迅速进入良好的状态,促进学生德智体美全面发展。学生在游戏中享受体育课的乐趣,在轻松愉悦的课堂氛围中学会与人交往,增进了人与人之间的交流。民间体育与体育教学的整合,体现了新课改的理念和性质。通过有机结合充分展示体育文化内涵,不仅能向学生传授体育知识、技术、技能,更能使学生获得身心的愉悦。

二、 研究对象与方法

1.研究对象

昆山市同心小学四、五、六年级的学生

2. 研究方法

①文献资料法

在论文的研究过程中,参考阅读了体育游戏学,中外体育民俗文化,民间体育游戏等方面的相关书籍和教材,另外,通过检索筛选出了20余篇学术期刊,并逐一对相关文献进行整理与归纳。

② 问卷调查法

通过对昆山市同心小学四年级、五年级、六年级三个年级发放问卷120份,每个年级30份。关于民间传统游戏融入课堂小学体育课堂的调查问卷来研究民间体育游戏融入小学体育课堂的现状,问卷通过抽样调查的方法对三个年级的部分学生进行抽样调查。问卷回收率100%,其中无效问卷5张,有效问卷115张。

③逻辑推理法

在相关文献与数据的整理与统计中,通过对比、演绎等研究方法,进行了推理与分析,以期为民间传统游戏融入体育课堂的创新与发展提供参考依据。

④数理数据分析法

对回收的问卷进行整理,利用体育统计知识和excel软件进行数据整合,处理,供分析参考

⑤实践探讨法

为了证明所选课题的准确性,在昆山市同心小学进行实践教学试验来检验民间体育游戏融入小学体育课堂对于学生来说算一个什么样的感受。

三、研究结果与分析

1. 民间传统游戏融入小学体育课堂的意义

①能够学习和继承民间传统文化,发扬民间传统文化

随着社会的进步与科技的发展,许多优秀的民间传统游戏已经逐渐被人们所遗忘,仅存的也只是通过学生、家长和孩子之间言传身教而流传下来的,没有任何文字记载,更缺乏研究,面临失传的危险。而将民族传统游戏融入体育课堂来,可以让孩子从实践中感受传统文化的魅力,让师生从“玩”中有效传承传统文化。随着民间游戏融入体育课堂的发展,可以不断改进、创新,以至于我们的民族文化可以发扬光大。作为体育工作者有责任去重视它,收集和研究它,让其焕发时代的光芒。

② 能促使学生良好品格的养成,培养学生身心健康全面发展

民间传统游戏大多是以娱乐为主,又以团队为多,这些游戏可以培养人与人之间协调能力和合作精神,在游戏中明白合作的意义,感受团队的力量,体会游戏的乐趣,促进学生身心健康全面发展,促进学生养成帮助他人、互相帮助的良好品格,培养学生德智体美的全面发展。

③ 符合新课程教学的理念

通过查阅《新课程标准》了解到将民间传统体育融入体育课堂是可行的,新课程标准里明确提出我国是一个多民族国家,民族体育文化源远流长,体育与健康课程应当大力开发和利用宝贵的民族民间传统体育资源,如蒙古族的摔跤、藏族的歌舞、维吾尔族的舞蹈、朝鲜族的荡秋千、锡伯族的射箭、彝族的射弩、白族的跳山羊以及踢毽子、滚铁环、抽陀螺等。

④能促进学校特色教学的形成

依据课改的趋势而言,需要我们形成特色教学的理念,才能适应新的潮流。目前很多学校都开始培养自己的特色路线,就体育而言,民族民间这块并不被重视,因此需要我们去开发利用民间资源。就同心小学而言,目前正在逐步开展并成特色,主要以长绳为主,辅以踢毽,双摇绳、斗鸡等等传统体育游戏。

2.昆山市同心小学民间传统游戏融入课堂的调查现状

①小学生对民间传统游戏的认知度

民间传统游戏是小学体育课和课余体育活动中的一项重要的锻炼方式,而把民间传统游戏融入课堂的推广的难易也取决于小学生对于这类游戏的认知度。根据调查结果显示(调查结果按年级从低到高来划分)四年级表示听过并且了解的占被调查总数的41%,而没有听过的仅占3%;五年级表示听过并且了解的占被调查总数的50%,而没有听过的仅占8%;六年级表示听过但不了解的占71%,没有听过的比重为0。(见表1)由此可见,学生对于民间传统游戏的认知度随着年龄的增长比重越大。

② 小学生对于参加民间传统游戏的态度

小学生是否愿意参加民间传统游戏的态度对于我们在体育课堂上开展这类课起到了至关重要的作用,小学生对于此类运动的接受程度也决定了我们开展课程的难易程度。从结果显示,四年级学生表示学习再紧张也要参加的占被调查总数的63%,可要可不要,不喜欢的仅占6%;五年级学生表示学习再紧张也要参加的占被调查总数的42%,不喜欢的仅占3%;六年级的学生表示学习再紧张也要参加的占被调查总数的17%,学习忙就不参加的占33%,不喜欢的比重为0。(见表2)总体而言,学生对于民间传统游戏的接受程度还是比较高的,特别是低年级小朋友兴趣极高。随着年龄的增长,各种外在因素的存在比如课业的繁重、升学的压力以及电脑游戏、电子产品等的影响,可见现在小学生对于传统体育游戏甚至是体育课的喜欢程度占总体的比重逐渐降低,说明小学生对于传统体育游戏接触越来越少。另外学习的压力逐渐增加,有的宁愿放弃参加民间传统游戏。

③小学生参加民间传统游戏的时长和频次

进行民间传统游戏的时长和频次能够反映出其自身的地位,活动参加的时间越长,次数越多说明越受到小学生的关注和喜欢。从调查结果可以看出,四年级参加民间传统游戏的频次每周3至4次的比较多,占总体比重的72%,每次时长在30至60分钟的比较多;五年级学生参加民间传统游戏的频次每周1至2次的比较多,占总体的47%,每次时长在30至60分钟的比较多;六年级学生参加的频次每周3至4次的比较多,占总体的37%,每次时长在30至60分钟,而几乎没有的占33%。(见表3,4)据调查还了解到同心小学已经逐步在开展民间体育游戏融入体育课堂的活动,由此可见,小学生随着年级的提升参加的次数和时长都比较短,需要去宣传与提倡传统体育游戏的好处,以促进小学生延长参与的时间。另外,学校也应该增加民间传统游戏的内容,特别是高年级,可以舒缓升学考试的压力。

④小学生对于民间传统游戏融入体育课堂的意愿

在小学体育课堂里加入民间传统游戏的内容可以更好地提高学生的兴趣,改变原来比较枯燥的体育课堂,使得体育课堂更加活跃,有乐趣。而学生作为主体,首先要了解他们对于在体育课堂里加入民间体育游戏的意愿,学生乐于去上课,教师才可以非常顺利地开展。根据调查结果来看,无论哪个年级的学生对于民间传统游戏融入体育课堂的兴趣很高,四年级、五年级、六年级的学生表示非常希望分别占被调查总数的100%、89%、53%,而不希望的仅占3%。所以,学生对于民间传统游戏融入体育课堂的意愿还是挺高的。

⑤民间传统游戏融入体育课堂与继承民间传统文化的关系

民间传统文化是中华民族无数先辈们在日常生活中总结出来的,是中华民族的伟大财富,是我们一代一代中华儿女应该去学习和继承的,并且将其发扬光大。然而随着社会的变迁,许多优秀的文化已经流失。所以,从体育文化而言,作为体育教育工作者我们应该将传统体育文化融入体育教学中,不断探索改进,同样,小学生可以在日常的体育课学习中继承这些传统文化。据此进行了关于民间传统游戏融入体育课堂是否可以学习到传统文化的调查,调查结果显示,四年级学生认为对学习传统文化有很大作用的占被调查的81%,认为没有作用的仅占9%;五年级认为有很大作用的占92%,没有任何作用的占3%;六年级认为有很大作用的占66%。根据数据可以看出,将民间传统游戏融入体育课堂去或多或少对于学习传统的文化是具有一定的推动作用的,有助于传承我国民间传统文化。

3.影响民间传统体育游戏融入小学体育课堂的不利因素

①人们对于民间传统文化的继承意识薄弱

随着时间的推移,社会的进步,而民间文化传统逐渐被人们所忽视和淡忘,就体育传统文化而言,首先政府部门缺少一定的引导宣传作用,作为体育教育工作者也要担负起自身的责任,我们体育教育工作者作为文化传承的引导者,需要我们去重视所有的体育文化,将其不断改良、创新、记录、传承给一代又一代。民间传统游戏是传统文化的一部分,具有趣味性,将其融入体育课堂里可以丰富课堂内容。因此,体育教育工作者要加强对民间传统游戏的重视。

②小学生参加民间传统游戏的时间较少

少年儿童是祖国的未来,在这样一个年纪,应该遵循学生生理特点,让学生们可以有一个活动的空间,让他们充分“玩耍”起来,让学生们在传统游戏的愉悦氛围中放松和调节心情。根据我的调查结果显示,小学生每周参加民间传统体育游戏的时间大多在2-3次,每次时长在30分钟以下,游戏时间受限除了被足球、篮球、跳绳运动替代外,主要的是被新兴的电子竞技游戏所吸引,从而很少接触传统游戏。久而久之,小学生就对传统游戏失去了原有的兴趣,造成了传统体育游戏受限甚至逐渐消失的局面。作为体育来事我们应该帮助小学生去培养兴趣,通过把传统体育游戏融入体育课堂来提升小学生体质,以期塑造健康体魄。

③场地器材的受限

民间传统游戏相对于寻常体育运动项目而言,大多都是需要一定的道具来增加游戏的趣味性、教育性、民族性,但由于道具的缺少甚至没有,导致只能有部分学生参加。此外,还有因为场地受限,不能进行传统体育游戏,有些学校场地太小,很难进行集体性的追逐类的游戏,就昆山市同心小学而言,正常情况下,8个班级一起上课,上课班级较多,追逐类的游戏较难进行。综上所述,要想让所有学生参与到民间传统游戏中,学校场地、器材道具方面要供应充足。

④缺乏科学的管理与监督

在开展民间传统游戏的过程当中,科学合理的管理和监督是非常重要的一个环节,缺少合理的管理和监督,民间传统游戏的进行就会缺少重要保障。小学生处于低学龄阶段,对于传统体育游戏的认识还比较浅显、模糊,教师应该尽可能简化难度,使得组织更加容易。在游戏进行中进行必要的管理,防止摔倒、受伤的情况出现。所以说,组织民间传统游戏要做到有组织有管理,才能推动学校传统体育游戏的可持续发展。

4.结论与建议

①结论

在新课改的背景下,根据调查结果显示民间传统体育融入体育课堂是可行的、必要的。民间传统游戏作为新的课程资源,是体育教学一项新的发展方向,将民间传统游戏融入体育课堂需要我们经过长期的实践来不断将传统游戏改良,在原有资源的基础之上去改变传统游戏的规则、方法,甚至更进一步延伸出去,使得民间传统游戏融入体育课堂在可以保存历史文化的基础之上,还可以适应小学体育教学的需要,适应学生身体各方面机能的需要,这样才能体现出民间体育游戏融入小学体育课堂的教育性和娱乐价值。另外,学校是少年儿童接受教育、学习文化、传承历史的殿堂,所以将民间传统游戏融入小学体育课堂是抢救、发展和弘扬民间体育的最佳途径。根据同心小学现状的调查结果得出结论:

(1).80%的学生表达出的对于民间传统体育游戏的兴趣还是很高,他们认为民间体育游戏融入体育课堂是有必要的。

(2)中高年级学生随着年龄的增长,对于民间传统游戏的认识表现为不仅是单纯觉得好玩,而且在游戏中可以学到各种优良的品质。

(3)随着年龄的增长高年级的活动频次是逐渐减少的,可能一些特殊的情况导致不能参加,但学生心里还是非常希望参加的。

②建议

(1)同心小学的日常教学中已在开展长绳、短绳等民间项目,根据这一实际情况建议同心小学在此基础之上可以深入研究一下这两个游戏,在不改变原有规则的情况下可以创编一些更有新意的东西,如将长绳原本的单绳摇改为双绳,短绳的单跳和双摇改为花样跳绳等等。

(2)就目前同心小学的民间传统游戏融入体育课堂的情况来看,表现为形式比较单一,传统民间游戏的开发比较少,建议同心小学在日常的体育教学以及课外活动中尽量多去发展更多的民间传统游戏的项目,如滚铁环、斗鸡、抖空竹等等。将传统游戏结合现代观念,开发符合现代学生生理心理并且喜爱的课程项目。

电子竞技对社会的意义范文第5篇

【关键词】校园文化建设;艺术教育;素养

1.引言

校园文化建设为学生身心健康成长营造了良好的文化环境,它可以提高人才培养质量,是促进学校发展的强大动力,而校园文化建设离不开以艺术教育为载体的艺术素养培养。通过校园文化建设培养学生良好的道德素养、文化素养以及艺术素养等对培养全面发展、身心健康的合格人才具有深刻的影响。只有清楚认识到校园文化建设的现状和问题,才能从校园文化建设的层面找出问题产生的原因及对策,更好地使校园文化源远流长。

2.校园文化建设现状和问题分析

当前,许多高校都很重视校园文化的建设,这为学生提供了良好的生活和学习环境,尤其在大学还开设了艺术选修课以及发起组织的各种艺术社团活动等都提高和加强了校园文化建设水平。然而,由于学生认识上的不重视,忽视了自身艺术素养的培养;同时,由于地区经济发展水平的高低及师资力量的分布不均,造成部分地区基础设施建设落后,师资力量短缺的硬伤,使艺术教育的教学质量参差不齐;再次就是在艺术教育的内容上表现的随意性很强,没有统一的教材和教学标准。作为高校的校园文化建设,这些问题的解决就显得尤为迫切。

显而易见,学校可运用艺术教育推动校园文化建设的发展,这是因为:艺术教育的本质力量在于它以鲜明生动的艺术形象感染、影响和培养人。艺术教育不仅培养学生感受美、理解美、表现美和创造美的能力,而更重要的是通过艺术教育手段提高人的素质,从而实现人与自然、与社会的和谐,最终达到全面发展和自我完善的崇高目标。

3.艺术素养教育及校园文化建设的作用

3.1 艺术素养教育的作用

艺术素养教育可以净化大学生的心灵,培育高尚的道德情操。艺术素养教育可开拓思维,开发大学生的智力潜能。艺术素养教育可以协调大学生的身心发展。无论音乐、美术、舞蹈或其他一些艺术,对于大学生的心灵都起到潜移默化的作用,这些艺术教育活动的展开满足了年轻人对于自身天性的追求,有益于他们的身心发育和成长,这是学校教育的重要内容。

3.2 校园文化建设的作用

校园文化建设是学生综合素质全面发展的有效手段,有利于学生丰富阅历,形成科学的人生观、价值观。它能让大学生保持积极向上的情绪,有利于身心的健康发展。校园文化所形成的文化环境与文化氛围,对学生有着直接或潜移默化的导向作用,深刻影响着每个师生的思想品德、行为规范以及生活方式的选择,具有滴水穿石的力量。校园文化是课堂教学与社会实践的过渡地带,它能够巩固和加深课堂专业知识,扩大学生的知识领域,培养其独立思考能力。校园文化还可以发挥学生的各种潜能,锻练多方面的能力,其活动展开的过程也是学生的自我表现、自我教育、自我管理以及不断社会化的过程。

4.强化学生艺术素养培养,探索校园文化建设新路径

4.1 强化艺术素养培养

艺术素养教育是校园文化建设的重要组成部分,它所要解决的根本问题是人的成长和发展,从而实现人与自然、人与社会的和谐,最终达到全面发展和自我完善的崇高目标。为此我们可以从以下几个方面加强学生的艺术素养培养:

(1)要面向全体学生举办艺术门类讲座,开设艺术教育选修课。像音乐知识、古典音乐欣赏、书法、摄影、绘画等讲座以及乐理基础、视唱练耳、合唱、美术鉴赏等课程,将这些课程列入教学计划,选修的学生,通过考核取得成绩,由专职教师组织实施。

(2)展开灵活多样的课外艺术教育,着力培养艺术骨干。让艺术教师主动深入基层,利用课余时间为学生举办讲座、排练节目和指导文艺演出等。同时,还要面向文化艺术社团,提高艺术教育工作的水准。像学生艺术类社团舞蹈队、剧社、模特队等,可以举办各种艺术门类培训班,开设声乐课和进行舞蹈基本功训练以及展开“校园文化艺术节”等丰富校园的文化艺术活动,使艺术教育更上一层楼。

(3)优化课程体系建设,建立合理的课程体系。将课程主要分为三类:艺术理论赏析型选修课、艺术实践型选修课以及以艺术团为教育对象的艺术选修课。通过这三类课程的学习,使学生获得对艺术历史、思想、形式和内容、风格与技巧、审美与评价的基本知识,获得艺术赏析的基本能力,理解艺术思维,建立艺术的文化观念及综合的人文科学艺术观念,培养综合的实践、欣赏和艺术思维能力,获得较为全面的艺术文化教育、艺术素质教育。

(4)加强科学研究,促使艺术教育更深层次的发展。高校艺术教育的科学研究是艺术教育的生命线,是艺术教育的未来。学术研究的水平直接关系到高等学校艺术教育的巩固和发展,它对高校教育改革起着不可忽视的作用。

4.2 探索校园文化建设新路径

为了更好的弘扬和发展校园文化,解决当前在校园文化建设上的一些问题,使校园文化的作用表现得更为明显,为此我们可以采用以下措施:

(1)以校训校风、制度建设为载体,形成学校精神文化和制度文化。校训是学校办学理念的体现,也是文化积淀的高度浓缩,它可以引导师生的价值观念以及做事方式,有利于形成师生们共同认识的校园精神文化和制度文化,关系到学校的持续发展。

(2)加大环境建设的投入,积极营造和谐融洽、优雅的育人环境。一是室外环境建设。应注意发挥校园室外环境的使用功能、审美功能和教育功能的和谐统一。二是人际环境建设。通过建设真诚有爱、互助合作的师生关系,重视以人为本、以生为本的人际环境建设,才能使这些美德深入学生心灵。

(3)丰富校园活动内容,发挥学校社团的主力军作用。在校社团的组织下举办人文教育系列讲座和主题报告活动、摄影艺术大赛、模拟法庭、英语风彩大赛、电子竞技大赛以及开展支教活动等,从而进一步完善大学生知识结构,提高思想道德水平,丰富学生业余文化生活,营造出健康高雅的校园人文氛围。

5.结论

总之,校园文化的功能集中体现在它能优化育人环境,有利于培养德智体美全面发展的社会主义事业建设者和接班人,只有采用艺术讲座与艺术选修课相结合、课内艺术教育与课外艺术教育相结合、艺术教学与课外文化艺术活动相结合的方式,坚持理论与实践、技能训练与艺术审美、艺术教育与培养人才相结合的原则,多层次、多渠道、多形式的开展艺术教育活动,才能迎接到校园文化建设更美好的春天。

参考文献

[1]林澎,龚曙光.艺术产生概论[M].湖南出版社,1995.

[2]卞英杰,杨辛耕.艺术教育基础[M].东北财经大学出版社,2001.

[3]穆艳杰.论可持续发展中的“生态环境”与“心态环境”的关系[J].长白学刊,2003(06).

电子竞技对社会的意义范文第6篇

为贯彻落实《国务院关于加快发展服务业的若干意见》(国发[*]7号)和省第十次党代会精神,现就加快发展广东省现代信息服务业提出如下意见:

一、充分认识加快发展现代信息服务业的重要意义

现代信息服务业是以信息技术为主要支撑手段的现代服务业,主要包括信息传输服务、数字内容服务、信息技术服务等产业,具有高增长、高效益、低消耗、低污染的特点,是农业、工业和传统服务业发展的重要支撑,是现代服务业中发展最快、最为活跃的行业。近年来,广东省现代信息服务业快速发展,产业规模和发展水平均居全国前列,但与经济社会持续协调发展的要求仍不相适应。当前,广东省正处于产业结构调整和产业优化升级的关键时期,遵循经济发展规律,把握高增长行业的发展机遇,加快发展现代信息服务业,不仅有利于推动信息技术应用,提高传统产业的发展水平和经济效益;有利于改造提升传统服务业,扩大服务业规模,提高服务业在国民经济中的比重和提高经济发展质量;也有利于整合科技和文化领域的社会资源,提高人民群众生活水平,促进社会和谐。各级政府和有关部门要提高认识,抓住机遇,加强领导,采取有力措施,加快发展现代信息服务业,推进产业高级化和适度重型化,促进经济发展方式转变,实现广东省经济又好又快发展。

二、明确加快发展现代信息服务业的总体要求

(一)指导思想。

坚持以*和“*”重要思想为指导,全面贯彻落实科学发展观,以发展现代产业体系、促进产业结构优化升级和转变经济发展方式为主线,以自主创新和扩大开放为动力,以市场为导向,以企业为主体,优化提升信息传输服务产业,突出发展数字内容服务产业,加快发展信息技术服务产业,促进现代信息服务业与其他产业的互动融合发展。

(二)基本原则。

——坚持现代信息服务业与制造业互动发展。发挥广东省制造业的规模优势,大力发展面向制造业的现代信息服务业,通过信息技术的广泛应用、信息网络的普及和信息资源的开发利用,为制造业的设计、生产、流通等各个环节提供先进实用的技术和服务支撑,大力推进信息化与工业化融合,在提高制造业实力和产业竞争力的同时,带动现代信息服务业迅速发展。

——以企业为主体,通过政府引导大力发展现代信息服务业。在充分发挥市场配置资源基础性作用的前提下,各级政府要加强统筹规划和政策引导,创造良好的发展环境,激发社会的创造活力,积极引导企业发展现代信息服务业。

——在引进消化世界先进技术的基础上,加大现代信息服务业自主创新力度。将广东对外开放与集成创新的优势结合起来,加大引进力度,在消化吸收国内外先进科技成果的基础上,积极开展现代信息服务业自主创新。

——发展惠及全民的普遍服务,兼顾专业化和个性化服务。创新服务方式和手段,提供惠及全民的普遍服务,使人民群众充分享受现代信息技术发展的成果。积极开展专业化和个性化服务,发展产业高端环节,推动产业快速发展。

(三)总体目标。

到2010年,全省现代信息服务业当年实现增加值1675亿元,占全省生产总值的5%以上,年均增长速度达17%以上,继续保持国内领先水平。在经国家有关部门公告保留的国家级和省级开发区内,建成10个以上专业化产业园区,培育20家竞争力强的重点企业。初步形成以*和*为龙头的珠三角城市群、以汕头为中心的粤东城镇群、以湛江为中心的粤西城镇群三大现代信息服务业集聚区,并辐射带动全省山区和其他农村地区,形成国内实力最强、发展最快的现代信息服务业发展格局。到2015年,基本建成与国际接轨的现代信息服务业体系,产业规模迅速扩大,市场竞争力显着增强,现代信息服务业成为广东省重要的支柱产业。

三、优化提升信息传输服务产业

(一)基础性信息传输服务业。继续发展电信和广播电视传输等基础性信息传输服务,全面提高面向农村的信息传输服务能力和水平,推进有线宽带网建设,加快普及数字电视、数字广播业务。充分发挥广东省在通信网络设备生产制造及市场消费的优势,大力发展第三代移动通信(3G)、下一代网络(NGN)等新一代信息传输服务业,抢占行业发展制高点,通过设备制造商、网络运营商和服务提供商互动合作,加快产业化发展步伐。

(二)网络增值服务业。加快发展电信增值服务业,通过技术创新和业务创新,大力开发面向大众和企业的增值业务。积极推动基础电信运营企业与媒体、增值电信企业之间的合作,促进电信新业务、新服务发展,使传统基础电信运营企业向综合信息服务企业转变。突出发展互联网增值服务、移动通信增值服务,吸引国内外优秀的增值业务提供商、内容提供商和系统集成商落户广东,促进网络增值服务业集聚发展。

四、突出发展数字内容服务产业

(一)数字媒体内容业。发展影视制作业,建设广播影视节目资源库,促进影视娱乐信息数字化。利用数字家庭服务平台,开发适合家庭和个人消费的数字音视频、数字多媒体、数字出版和移动电视产品,发展交互性多媒体内容服务业。大力发展面向新闻出版、文化体育、医疗卫生、科技教育等公共文化领域的数字内容产品,弘扬优秀传统文化,倡导科学精神,壮大网络文化产业。

(二)动漫与网络游戏业。重点发展动漫画、网络游戏、电子竞技等行业,扶持本地企业发展,培养动漫与网络游戏创意师、设计师和工程师,提高动漫与网络游戏的原创能力。加强产业链整合,促进动漫与网络游戏开发商、生产商、运营商、发行商、销售商及周边服务商之间的产业分工与合作,通过产业化组织,形成布局合理、分工明确的动漫与网络游戏产业生产服务体系。

(三)数字设计与文化创意业。依托广东省制造业优势,大力发展数字化的工业设计、产品外形外观设计、工业模型与模具设计等工业数字设计创意服务业。加快发展以产品包装设计、视觉传达、建筑装饰设计、广告和平面设计为主的视觉数字设计业。整合各领域的数字设计创意资源,积极开展与国际数字设计创意机构的交流与合作,引进国际先进的数字化工业设计理念与技术,推动数字设计创意产业从单一产品设计走向形象设计,从产品外观设计、性能设计发展为从生产到市场的全过程设计。促进信息技术在文化传媒、新闻出版、工艺美术、咨询策划、广告会展、时尚消费、娱乐休闲等领域的应用,提升创意产品的质量和水平。

(四)数据库业。加快建设人口、法人、自然资源、宏观经济、专利等对经济社会发展具有重要作用的基础资源数据库,加强基础信息资源的开放、互联和共享。加快信息资源采集、整理、加工和应用的产业化,推进商业性信息资源开发利用。加强公益性信息资源增值服务,建设若干个全省性数据资源服务中心和网络数据中心。加强政务信息资源开发利用,开展公文档案数字化工作,加快建设全省电子政务数据中心和共享平台,建立全省政务信息资源目录体系和交换体系。

五、加快发展信息技术服务产业

(一)软件和集成电路设计业。重点发展电子信息、电器机械、石油化工、纺织服装、食品饮料、建筑材料、造纸、医药、汽车、玩具等行业的应用软件和嵌入式系统,大力发展文化、教育、金融、电子政务等领域的应用软件,支持具有自主知识产权的中间件的发展。以LINUX软件在电子政务领域的应用为突破口,大力推动开源软件发展。加快发展集成电路设计业,重点突破音视频、通信、现代装备制造等领域的集成电路设计技术。加快建设*、*、*等地的集成电路设计产业化基地。建立健全软件应用配套体系,积极培育软件消费和服务市场。

(二)面向商贸流通的现代信息技术服务业。重点推广无线射频识别(RFID)、全球定位系统(GPS)、地理信息系统(GIS)等自动识别和采集跟踪技术在商贸流通领域的应用。建立物流信息分类与编码、采集、交换以及安全等方面的标准,形成较完善的物流信息标准体系。整合交通、港口、银行、海关、工商、税务等相关部门的物流信息资源,建设公共物流信息平台。加快推动以互联网和无线射频识别技术为基础的“物联网”发展,通过互联网对物品进行跟踪管理,实现商贸流通各环节的全程控制和管理,有效降低物流成本。

(三)面向生产制造的现代信息技术服务业。重点推进广东省支柱产业的信息化改造,推进制造业设计、生产和管理各环节信息技术的全面应用,支持面向制造业集成化、自动化和智能化的信息技术产品和服务的发展。大力发展为生产服务的信息系统集成、网络技术服务、信息系统运行与维护等业务,规范信息技术咨询服务市场。

(四)面向农村的现代信息技术服务业。坚持以农业发展和农民需求为导向,通过政府引导和企业参与,推进信息服务进村入户,大力发展面向农产品流通、农业科学种养、农业生物灾害防治、农村医疗卫生、文化教育、法制建设和村务管理等领域,适应社会主义新农村建设需要的现代信息服务业,推进农村信息化建设。落实国家有关面向农村的通信服务资费优惠政策,积极组织开发面向农村市场的质优价廉的信息技术和信息服务产品,扶持农村远程教育、远程医疗等新业务发展。

(五)空间地理信息服务业。整合各类基础测绘、专业测绘及其他空间地理信息资源,建立完善空间地理信息基础资源库。重点加强空间基础地理信息数据库建设,发展卫星导航、电子地图、空间地理定位等社会化应用产品,加快开发海量地理信息快速获取、集成管理、网络共享、安全保障等关键技术,促进空间地理信息资源的增值开发和商业化应用,建立市场化应用服务体系,加速产业化进程。

(六)电子商务。推进金融信息服务业发展,建设安全、快捷、方便的在线支付服务平台,促进电子商务支付业务发展。完善数字证书安全认证基础设施,加快建立布局合理的数字证书安全认证体系。积极推进企业电子商务应用,大力推动区域电子商务应用,建立电子商务交易应用平台。进一步加强电子商务规则、标准和地方性法规政策的研究制订工作。

六、大力推进产业基础设施建设

(一)加强信息网络基础设施建设。在统一规划和资源共享的基础上,继续完善光纤骨干传输网,优化网络结构,实现各市城域网高速互联。加快有线接入网络的宽带化改造,建成可承载多业务的数字化、宽带化、综合化接入网。推进光纤到大楼、光纤进家庭、宽带到个人。大力建设城市无线宽带工程,完善新一代无线通信基础设施,*、*等珠江三角洲重点城市要率先实现无线宽带全面覆盖,其他城市的中心区和机场、车站、图书馆等公共场所要加快实现无线宽带覆盖。加快有线数字电视网络的双向数字化改造步伐,建成覆盖全省、能够全面提供高清互动多媒体信息服务的数字家庭主通道。积极推进体制创新和机制创新,推动电信网、有线电视网和互联网“三网融合”。加强农村信息基础设施建设,提高信息进村入户能力。

(二)加快产业基地和产业园区建设。加强统筹规划和科学引导,形成布局合理、分工有序、特色鲜明、资源共享、协作发展的现代信息服务产业基地发展格局。加强*、*、*等市现有的国家级软件和动漫(创意)产业基地建设,加快产业集聚步伐。在经国家有关部门公告保留的各类国家级和省级开发区内,加快建设移动信息服务、数字内容创意、工业设计、物流信息服务、空间地理信息服务和软件服务外包等一批省级现代信息服务产业专业园区;有条件的地方,也可以结合本地实际,建设独具特色的现代信息服务业专区。鼓励电信运营企业为园区提供优质低价的电信网络服务。

(三)加强公共技术服务平台建设。坚持政府引导、企业主体、市场运作的原则,依托产业基地、产业园区、中介机构和龙头企业,建设公共技术服务平台。强化现有公共技术服务平台的作用,进一步完善中小企业信息化、无线射频识别、数字家庭、卫星导航等公共技术支持平台。加快建设一批面向行业的公共技术服务平台,重点建设物流公共信息平台、电子商务应用平台、动漫公共设计平台等。鼓励有条件的企业承担本行业公共技术服务平台建设。

七、加强区域合作和国际交流

(一)加强以粤港澳为重点的泛珠三角区域合作。深化粤港澳合作,通过建立科学的利益分配机制和政策引导,推进粤港澳在信息基础设施和公共支持平台等方面的资源共享,推动三地科技园区、产业基地之间的合作与发展。加强粤港澳面向通关便利化的物流信息化合作。建立粤港软件和服务外包驻外办事机构,积极发展面向欧美和日本市场的服务外包和软件出口。积极推进泛珠三角区域信息化合作,鼓励广东省企业开拓内地市场。

(二)加强招商引资和国际交流。按照政府推动、市场运作的方式,搭建现代信息服务业招商引资和国际合作交流平台。加大力度引进世界500强企业中的现代信息服务企业,鼓励企业将其总部、地区总部、采购中心、研发中心等落户广东,经认定后可对其购地建设、购买或租赁自用办公用房给予相应资金补助。具体办法由省外经贸厅会有关部门制订。支持省内企业走向国际市场,进行境外战略性投资,或在境外设立国际营销渠道。

八、加大财税金融政策扶持力度

(一)设立现代信息服务业发展专项资金。从2008年起一定5年,省财政每年安排2亿元作为现代信息服务业发展专项资金,主要用于:支持现代信息服务业的关键共性技术、服务产品的开发以及产业化;支持产业基地、园区和公共技术服务平台建设;支持国家和省级重大项目建设;支持品牌培育、标准制订等产业环境建设等。专项资金的使用管理办法,由省财政厅会省信息产业厅等有关部门制订。要充分发挥专项资金的引导作用,通过直接投入、补贴、贷款贴息、奖励等多种方式,引导社会资源积极参与现代信息服务业发展。各级政府要进一步加大对发展现代信息服务业的扶持力度,科技三项经费、自主创新资金、技术改造资金、扶持中小企业发展专项资金和关键领域重点突破资金的安排都要向现代信息服务业有所倾斜。

(二)发挥现有税收优惠政策的引导作用。现代信息服务企业经认定为国家重点扶持高新技术企业的,从2008年起,减按15%的税率征收企业所得税;符合条件的新办现代信息服务企业,经认定为高新技术企业的,可自获利年度起两年内免征企业所得税,两年后按15%的税率征收企业所得税;对增值税一般纳税人销售其自行开发生产的软件产品,按国家规定,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退。鼓励企业加强产品开发和技术服务。企业开发新技术、新产品、新工艺发生的研究开发费用,在计算应纳税所得额时可以加计扣除;符合国家规定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的有关增值税、所得税优惠政策;动漫企业自主开发、生产动漫产品涉及营业税应税劳务的(除广告业、娱乐业外),暂减按3%的税率征收营业税。企业进行技术转让,以及在技术转让过程中发生的与技术转让有关的技术咨询、技术服务、技术培训的所得,年净收入在30万元以下的,暂免征收企业所得税。鼓励企业加大自主创新投入力度,允许企业按照实际发生的技术开发费和职工教育经费以一定比例抵扣企业所得税,允许企业加速用于研究开发仪器设备的折旧,具体标准根据《印发广东省促进自主创新若干政策的通知》(粤府[*]123号)执行。鼓励企业发展出口和外包业务,具有自主知识产权和自主品牌的现代信息服务产品和服务出口享受国家有关出口退(免)税政策。上述税收政策,如遇国家政策调整,按新规定执行。

(三)积极拓宽投融资渠道。制订《广东省现代信息服务业发展投资指导目录》,明确鼓励、允许、限制和禁止投资的项目和领域,引导资本投向。支持金融机构对鼓励发展的项目予以重点支持,对产业基地、公共平台、产学研项目建设和关键共性技术产业化等加大扶持力度。以企业为主体,完善中小企业行业担保机制,为中小型现代信息服务企业提供融资担保。完善风险投资机制,鼓励、支持国内外风险投资基金投向现代信息服务业。风险投资公司投资现代信息服务业的项目或产品,在广东省累计投资额超过其公司注册资本60%的,享受高新技术企业政策;不到60%的,按其投资额占其公司注册资本的比例享受相应的高新技术企业政策。大力支持现代信息服务企业在国内主板和中小企业板上市。

九、优化产业发展环境

(一)加强人才队伍建设。积极引进海外人才,落实海外高层次留学人才的政策待遇。对现代信息服务企业引进外国专家、留学人员或建立博士后科研工作站,各级人事部门要在立项、经费等方面给予必要支持。省人才资源开发专项资金、博士后专项经费、引进海外人才工作经费等要向现代信息服务业倾斜。加强有针对性的人才培训工作,对面向市场需求的职业培训项目和专业能力水平认证项目,可给予适当补贴。支持高等院校、职业院校与现代信息服务企业联合建设人才培养基地,开展人才培训工作。上述奖励和补贴的具体办法及标准,由各地级以上市人民政府自行制订。

(二)支持市场主体投资创业。坚持发挥市场对资源配置的基础性作用,鼓励发展各类组织形式的市场主体,吸收各类投资主体投资创业。放宽企业登记注册条件。简化连锁经营准入手续,实行连锁经营的现代信息服务企业可由企业总部统一办理工商注册登记和经营审批手续,法律法规另有规定的除外。具备经营条件的个人独资企业和合伙企业,登记注册时不受资金数额的限制。现代信息服务企业冠省市名称的,可适当降低注册资金和实缴资金数额的限制。具体办法由省工商局会同有关部门制订。

(三)营造良好的市场发展环境。通过政府信息化项目建设,带动现代信息服务市场发展。加快制订电子政务建设和服务规范,推动电子政务服务外包,推行电子政务建设代建制,对具有自主知识产权的重要产品和服务实施政府首购和订购制度。扩大对现代信息服务产品和服务的政府采购范围。加强和完善市场监管,发挥行业协会作用,强化行业自律,规范市场竞争行为。建设个人信用信息系统,完善企业信用信息系统,推进信用信息整合与共享,引导和培育征信产品市场,推进全省信用体系建设,促进信用服务行业有序发展。推动现代信息服务业进入生活、家庭和社区,进一步开拓现代信息服务业市场。