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电竞的概念

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电竞的概念范文第1篇

在传统体育联赛中,主场和客场是非常重要的概念。但在电竞领域,一般比赛到目前为止还没有所谓的主场客场。只有战队来自不同国家时,观众们才会因爱国主义的升华而自动地划分出阵线。

电竞发展到现在,俱乐部粉丝建设卓有成效,愿意到赛场观看比赛的粉丝也越来越多,这为把传统体育“主场”的概念引入电竞创造了良好基础。

主场让传统体育俱乐部有更多经营空间

S6半决赛举办地是著名的纽约麦迪逊花园球馆。

这个场馆不简单,它位于美国最繁华的曼哈顿区,是NBA球队纽约尼克斯的主场球馆。除了篮球比赛外,它还举办拳击、冰球、网球等比赛,甚至包括音乐会。

作为尼克斯主场,这里有深厚而悠久的篮球底蕴。

早在1970年,尼克斯就曾在这里战胜湖人,获得球队历史上第一个NBA总冠军。入选NBA名人堂的球星尤因、威利斯・里德、厄尔・门罗,以及卡梅隆・安东尼都曾在这座球馆打球。在麦迪逊场边,几乎每场都能看到纽约著名导演斯派克・李的身影,他与乔丹、科比的嘴仗也是比赛中一景。2009年科比在这里单场砍下61分,热情的纽约球迷起立鼓掌,成为粉丝们津津乐道的历史时刻。

这表明了传统体育领域“主场”存在的重要意义:积累历史情怀,增加观众忠诚度。

那些过往明星包括经典时刻,都成为纽约尼克斯主场文化的一部分。而在足球场上,豪门球队们也都和一座经典主场的名字密不可分。皇家马德里的伯纳乌球场,巴萨的诺坎普,曼联的老特拉福德,不仅为他们的球迷耳熟能详,而且是每一个球迷做梦都想前往一游的目的地。俱乐部自己对球场品牌的维护也是不遗余力,在意大利米兰,共同一个球场的国际米兰和AC米兰,甚至为球场名称究竟叫“梅阿查”还是“圣西罗”争论不歇。

主场给俱乐部不仅能带来球迷忠诚度,还可以直接带来收入。

由于身处美国最繁华城市,纽约尼克斯主场票价向来在NBA名列前茅。尽管最近十几年离总冠军越来越远,但他们的平均票价仍从2006年的70.51美元涨到了2016年的129.38美元。按照2万人的容量和9成上座率计算,一场比赛光卖票就能给尼克斯带来超过200万美元的收入。当科比、詹姆斯这种联盟最顶尖球星到访时,球票价格和上座率还会进一步上涨。一年41场常规赛,总票房将近8000万,如果加上季后赛轻松破亿。

毫无疑问,“主场客场”机制是传统体育产业链中重要的一环。而对于希望从成熟的传统体育产业取经的电竞来说,“主场客场”也许是下一个需要学习的点。

电竞主场的建设并不是遥不可及

和传统体育相比,电竞的最大特色是网络为载体。

网络最大的优势在于它跨越了地域的限制,全球各地的玩家可以像面对面那样竞技。而当你从电竞俱乐部“主场建设”的角度来看时,这个优势反而成了最大劣势。两支足球队只有面对面才能踢球,两支DOTA2战队却可以远隔重洋打线上赛,这导致了电竞初起发展时玩家、观众、俱乐部和比赛组织者谁都没有想过“主场客场”的概念。

当电竞发展到现在的阶段时,阻碍电竞发展“主客场”机制的因素在悄然弱化,而有利因素正在积累。

最重要的一点是,将主客场引入电竞,“经济账”不再是纯粹的负数。

之前的电竞赛事分为线下赛和线上赛。线上赛一般是各个战队在自家训练基地打,而线下赛一般是将所有战队邀请到某个条件成熟的大城市(比如上海)打。

那么引入主客场后,该怎么打?

首先,战队们在本地区找一个电竞馆作为主场。线上赛,各自在自己的电竞馆打;线下赛,则由客队前往主队的电竞馆去打。

两种方式相比,后一种方式成本更高。

但根本问题不在这里,而在于:从后一种方式中,俱乐部获得的利益是否大于成本?

前面说过,NBA球队主场的票房收入是重要来源。当电竞俱乐部拥有像麦迪逊花园这样的主场时,它们能获得多少收入?看看这次S6,比赛前三周开始售票,分为$75和$57两个档次。虽然票价低于NBA,但一个星期即告售罄。此后在二手票务网站上,黄牛票被炒到400美元的高度,由此可见电竞粉丝们买票看比赛的热情不容低估。

拿LPL来说,将所有比赛放在上海,确实省了俱乐部的钱,但也增加了二三线城市观众前来现场观赛的成本。如果把主场放在武汉、西安等二线城市,迷妹们坐地铁就能去现场观赛,何乐而不为?目前的电竞生态中,几乎所有大型俱乐部都在一线城市,这也反过来限制了主客场形态的诞生。北京上海电竞市场虽然成熟,目前已经趋于饱和,市场容量也不是无限大。在北上之外,二三线城市还有广阔的俱乐部建设空间。之前还可以说地方政府对电竞的政策不够开明,如今连国务院会议都提出要建设电竞。在未来二三线电竞大环境将迎来一个前所未有的机会。

另一方面,主场建设并不仅仅包括电竞比赛,还包括俱乐部与玩家的情感建设。例如媒体日、训练开放日,甚至包括俱乐部名人堂、荣誉陈列室、场外雕像等,都是提升俱乐部荣誉感和玩家忠诚度的好方法。

在这方面,电竞完全可以借鉴。

和传统体育相比,电竞明星和玩家的互动其实更加简便和轻松。毕竟一个是耗体力的打球,一个是陪着观众玩玩游戏而已。

电竞的概念范文第2篇

这也使得广大投资人犯了难:如何在众多电竞馆品牌中找到最适合自己的一个?不妨让我们将市面各种类型的电竞馆品牌大致梳理一番。

1、传统网咖转型型

2015年年底,网鱼网咖第一家主题电竞馆在北京正式营业,这也意味着以网鱼网咖为代表的传统网咖开始向电竞馆进行转型。

2、地方网吧自创型

诸多城市的本地网吧借助电竞市场的火爆,通过对店内装潢和电脑设备进行概念升级,创造出五花八门,风格迥异的“高端”电竞馆。

3、电商业务拓展型

因电竞运动与互联网文化的紧密融合,电商大鳄们对电竞市场始终虎视眈眈。其实早在2015年的4月,京东已经了自己的GAME+计划;而近期苏宁的电竞项目也进入到实质性阶段。。。可以预见未来国内电竞圈子将会有更多好戏上演。

4、游戏线下实体型

做为电竞产业的上游环节,游戏厂商自然也不会放过对实体场馆的控制。无论是游戏运营的线下布局,还是场馆本身的造血能力,主题性电竞馆对厂商而言实在是个好买卖。随着“英雄联盟、炉石传说”等老牌项目步入平缓期,将会有更多厂商磨刀霍霍,随时入局。

5、政府部门主导型

早在2003年中国体育总局就已将“电子竞技”列为正式的体育项目。尽管早期因为各种原因,电竞运动一直没有得到应有的重视,但从近期由政府部门主导的大型赛事来看,不难发现如今官方对电竞运动变得愈发重视。各地零星出现的“电竞培训中心”,也充分验证了这一猜想。

以上各种电竞馆品牌类型,拥有着各自的资源和优势。从实际运营角度出发,它们也存在着较为明显的缺陷。

1、品牌创立较晚,实战经验匮乏;

2、人才储备不足,发展根基不牢;

3、渠道网络单一,运营成本较高。

以此为背景,以明基电竞馆为代表的产业关联专业型电竞馆异军突起,获得市场得诸多好评。

首先是成本的控制,由于产业关联的缘故,此类电竞馆通常本身具备电脑核心外设的“研产销”能力,可以帮助各门店大幅压缩运营成本,有效控制回本周期。

其次是人才的储备,以明基电竞馆为例,在2014年明基就创办了国内专业的电竞馆,经过扎实的发展,严谨的布局,培养出大量专业性人才,积累了丰富的场馆实战经验。这也是明基电竞馆“快速覆盖、高速发展”的不二法门。

“职业运营团队管理”简单来说,就是在不增加成本的前提下,由明基职业运营团队全面管理门店的日常运营和重要赛事活动,将投资者真正从日复一日的“看店守店”中解脱出来!

这也意味着明基电竞馆已经打通了“设备整合、区域布局、团队培养、品牌赛事”全部环节。“职业运营团队管理”可以称得上是明基电竞馆决胜千里的终极招数!而阿里体育首次授权的20家电竞馆中明基电竞馆也名列其中。

我们有理由相信,做为资深的电竞馆专业品牌,“明基”将在未来市场厮杀中发挥出难以估量的正能量。

关于明基电竞馆

明基电竞馆是明基集团旗下的重要品牌,是为电子竞技爱好者们提供集训练、事业发展、社交、休闲于一体的线下平台。明基秉持“为玩家而生,为荣誉而战”的经营理念,针对网吧行业痛点推出了从电竞产品到电竞馆运营的整体解决方案,包括场馆设计,硬件配置,独具特色的运营模式,特色的水吧餐吧方案等,为所有致力电竞产业发展的投资者们提供全面的服务。

关于明基电通

从“实现科技生活的真善美”(Bringing Enjoyment‘N’Quality to Life)愿景出发,明基BenQ 致力成为提供人类享受更美好生活所需的数字科技整体解决方案领导品牌;积极创新研发一系列投影机、液晶显示器、商用及专业大屏显示器(交互式、数字广告牌)、数字影像产品、移动网络产品及LED照明灯饰等多元化数字生活科技产品,更将触角延伸至企业营运、医疗保健以及教育学习等领域的发展,以增进生活质量、促进营运效能、完善健康照护、创造灵活学习应用。秉持“明于生活 基于用心”的信念实现科技生活的真善美,Because it matters。更多精彩数字生活产品与解决方案,请查询明基官网:.cn。

关于明基友达集团

电竞的概念范文第3篇

受消费者中心的启发,锐利营销关于产品价格的看法是:我们在为产品定价格的时候,不应该像以往一样单纯依靠经验或根据竞品价格、产品成本来确定产品价格,而是应根据目标消费群体、产品定位、产品概念等来为产品定价。

我们的消费者愿意为牛奶出多少钱呢?

如果按照成本定价法,1公升牛奶的成本在2元左右,不管工艺如何,其成本差别都不会太大。但市场上牛奶的价格却千差万别、高下悬殊。

在酒店、饭店、宾馆销售的酸奶,和超市中销售的酸奶如果有差别,恐怕只是口味和包装的略为差别,但其价格相差4倍之多。为什么会这样呢?这是由目标消费群体所决定的。到酒店、宾馆吃饭的顾客,更在乎口味、体验,为此,他们愿意付4倍价格。

普通的1公升牛奶,价格在5元以下,但是1公升高钙牛奶、高铁牛奶、低脂牛奶的价格却要比普通牛奶价格高2元左右,实际上它们的成本差别可能只有几分钱,为什么会这样呢?这是由产品的定位决定的,这些产品是出售给关注健康的高端消费者的,为了健康这些消费者愿意付出更多。

同样是牛奶,由教育部、卫生部、农业部等共同推广的“学生饮用奶”,价格就要低得多了,其平均价格比市场零售价格低得多(因为利润低,很多厂家不愿意做学生奶市场),这有是因为什么?同样是产品的目标消费群体决定的,学生们需要经常服用,而且消费能力不高,因此价格就必须保持在比较低的价格上。

还是牛奶,如果能够针对患某些疾病的患者推出更有针对性的产品,比如针对癌症患者,加入抗癌成份;针对糖尿病患者,加入降糖成份;当这些产品具有保健、甚至治疗功效的时候,这些产品的价格会是怎样的呢?它们的价格至少还可以翻两番(当然,这样做实际上还有很多问题需要解决)。

从牛奶的定价法中,我们可以确信,产品定价在很多时候可以依据目标消费群体来确定,而不必迷信于产品成本、竞品价格等因素;如果我们真正以消费者为中心,开展营销举措,这就是我们必然的选择。正因为这样,这也是锐利营销的定价法则。

我们在什么时候必须按照产品成本、竞品价格来定价呢?

这种定价方法适合同质化市场,在市场上众多产品同质化严重,产品差异极小的情况下,这时候就必须考虑成本,根据竞争对手来制订价格——正如家电行业那样。

对于保健品、药品、化妆品等以概念营销为核心的行业来说,产品定价更主要取决于概念和营销模式,而与产品成本、竞品价格等关系不大。比如同事抑制肿瘤的灵芝产品,中华灵芝宝的价格是天价,而大汉灵芝的价格却要低得多。

电竞的概念范文第4篇

无论电子竞技作为人们的一种休闲爱好,还是作为一个蓬勃发展的新兴行业,赛事永远是电子竞技的核心,高校电竞也不例外。

无论是参赛选手的非职业化,还是学生对于赛事的认知。单单从一方赛事和三方赛事这个角度去分析高校赛事是不合适的。考虑到高校电竞平民化的特点,也许将关注的点移到高校赛事的BaaS模式上,或许更有意义。

BaaS,全称为:Business as a Service。这种模式是“免费模式”的一种进化模式。这种模式的核心思想是所有的产业都应该变为服务(非服务业),利用服务给消费者带来积极的影响,再利用这种积极的影响驱动消费者消费。目前这种想法越来越多地被用来完成由免费到收费的转变。Zappos的例子更是表明,一家企业的成功并不完全依赖于过分优质的产品,反而优质的服务会让你在众多企业中脱颖而出。

通过对高校赛事进行简单的分析,我们就可以得到BaaS与高校赛事的内在关联性。首先,通过对众多学生的采访,笔者了解到:高校赛事被大家接受的原因在于参赛的队伍来自自己所在的大学。这意味着高校赛事与传统赛事有着很明显的区别。传统赛事吸引用户,驱动用户消费主要依靠内容,说白了,就是有观众喜欢的知名选手参赛,同时比赛的内容异常精彩。可是高校赛事中的内容相比于传统赛事来说,参赛选手去中心化的特点使得赛事的内容远谈不上精彩,对于学生来说,也许此时情感所起的作用要大于内容所起的作用。

因此在内容不足的情况下,就需要执行方提升赛事带给学生的服务。虽然服务这个概念往往是模糊的,但是在笔者看来,用以下三点就可以概括:办比赛的学生可以得到足够的支持,参加比赛的选手能够顺利地进行比赛,观看比赛的学生能够舒适地观看比赛。这就是赛事要提供给学生的服务。

而目前的高校赛事则同时缺少上述三个方面的服务。

以笔者前段时间现场观看的一场高校网吧赛事为例:在网吧赛中,笔者看到的是一排排5连坐的比赛专用机器,没有隔音房;空气中弥漫着严重的烟雾,观赛的人依靠在选手的沙发旁,“费力”地支持着同学或者朋友所在的队伍。最重要的一点是,执行人员不专业导致比赛进行得不顺畅,不仅仅是不准时,遇到一些问题时,也总会发生争执,最后的结果也不尽人意。

这些在职业比赛中已经很好地被解决的问题,之所以还困扰着“学生赛事”,是因为执行方并没有认识到赛事是一种服务,事先也不会想到这种细节。赛事仅仅被当做是一次次推广营销活动。在这种观点下办比赛,长此以往必然难以吸引到学生的关注和支持。

赛事的“承办主体”需要改变

目前的高校赛事,无论是一方赛事还是三方赛事,其通用的模式是,主办方拉投资,承办方落地执行,高校社团负责宣传和吸引观众。这种模式直接复制于职业赛事,却多了高校社团这个环节。考虑到前面提到的高校赛事与职业赛事的不同,也许赛事的“承办主体”需要改变。

在通用的模式中,我们发现,高校赛事总是存在着这样或那样的问题。比如前文提到的小Q同学的遭遇。学生满怀热情的承担起赛事在校园内的宣传引流工作,最后却得不到事前承诺好的报酬,一次次地被“利用”,被当成廉价劳动力。对于赛事的落地宣传,执行方做的也仅仅是出钱雇学生摆几张桌子在校内,拉上横幅,摆上易拉宝,拍几张照片向甲方公司交差。

所以,执行方的不重视直接导致了高校赛事整体上在参赛服务与观赛服务上与职业赛事存在巨大差距,使得学生对高校赛事越来越失去信心,高校电竞的发展也逐渐与外界脱节。解决这个问题最直接的方法就是改变赛事的承办主体,不论是主办方还是执行方,都要以学生为主体,二者只是提供必要的支持,弥补资本与专业上的不足。

前两年UCI欧文分校的高校星际争霸赛也许是最好的一个例子。在争霸赛创办初期,由于有诸如普林斯顿、麻省理工这样的顶级名校的加入,参赛学校的数量迅速达到了44个。当比赛的主页建设好之后,参加的学校数达到了144个,五个季度之后参赛队伍的规模达到了320个。在几届线上比赛之后,举行了线下比赛。超过5000名的用户同时在线观看了线下赛事,而且一个周末的总浏览量达到了25W。对比与Twitch上排名靠前的主播的几万人同时观看,这个数字的意义非常明显。不仅仅学生会给予高校赛事极大的关注,社会上人也同样在关注高校电竞。

UCI欧文分校高校星际争霸赛的成功也许反映出了我们刚才提到的观点。这个赛事的策划和执行大部分由学生完成,暴雪只是提供了相应的支持。出于对自己所在学校的荣誉感以及电竞玩家之间的、学生之间的认同感,学生“主办”的赛事往往更能吸引到学生的参与。一个有趣的细节是,当时参赛的一支队伍需要驱车10小时来到欧文分校区参赛,而一同前来的不仅仅是参赛选手,更有教练、策略师等。所以,当承办的主体发生变化时,产生了迥然不同的结果。出于对电子竞技的热爱以及前面提到的认同感等,学生作为执行方往往会物尽其用,他们知道参赛者和观赛者的真正需求;也不会敷衍了事,因为他们在产出自己“消费”的产品。出于这种机制,学生的参与热情被极大地调动,原有办赛模式中主办方、承办方、学生之间存在的问题也轻而易举地解决。

既然前面提到了成功举办高校星际争霸赛的社团---欧文分校的电竞社团,那么电竞社团对于高校电竞来说究竟有什么意义?

社团是高校电竞的土壤

任何一款电子游戏之所以能够成为一款电竞游戏,除了游戏本身的因素外,还有一个极为重要的原因,就是形成了关于该游戏的玩家社区。比如DOTA2的玩家被称为刀狗,英雄联盟的玩家被称为撸狗,暴雪游戏的玩家被称为暴狗。尽管这些名称并不雅致,但是不可否认的是这些名称得到了这些玩家的认可,并愿意传承下去,甚至背负上这一名称所带来的“责任”。

玩家社区使得相同游戏的玩家获得彼此的认同,形成了相应的社群文化,并不仅仅是宅。这种社群文化在商业运作之下就成为了电竞衍生品开发的基础。所以,高校之所以被称为最肥沃的电竞土壤的原因就是因为这里可以更简单更快速地形成玩家社区,而达到这一目的所借助的手段,则是最常见的社团――电竞社团。

社团内同学之间的认可实质上就是形成社区所需要的玩家之间的认可。同时,社团内的信息交互能力也支撑着玩家社区的不断成长。这是社团与社区的内在联系。

社团与社区的外在联系则是,社区或者说电子竞技可以依靠社团完成对自己的宣传,并组织相应的活动。高校星际争霸赛的例子也表明了,社团有意愿也有能力成为高校电竞的“主宰者”。

社团举办的这些活动因为承载着电竞的理念从而被玩家认可。这就起到了两种效果,一方面使得社区的凝结力更强。另一方面,则是让更多的人认识到电子竞技,被感染并加入其中。

尽管目前电竞社团的生存状况并不良好,诸如成立社团的申请不被通过,社团举办活动受阻等情况仍然存在,但是相比于前些年来说,情况无疑正在向着好的方向发展。随着主流社会开始关注电竞,电竞整体的认知正在一步步改变。就如同笔者采访的一位电竞社团现任社长说的:“越是年轻的学校领导越容易接受电竞,社团开展活动也相应容易得多。这两年的情况也在好转,只是赶不上外部的潮流。”

社团的价值将随着高校电竞的发展进一步放大

考虑到电竞才刚刚受到主流社会的关注,意图在短时间内让电竞被主流认可无异于天方夜谭。但眼前的困难并不代表没有未来,回顾电竞的发展,已经发展壮大的电竞也不是一路都一帆风顺,即便在今天,出具规模的电竞仍显脆弱,更何况处在发展初期的高校电竞。LCL、CUEL等大型赛事的举办也标志着曾经与外界发展脱节的高校电竞正在迎头赶上。

职业化的电竞是一种运动,平民化的电竞应该是一种爱好,一种休闲。随着高校电竞整体的发展完善,电竞社团的作用将更加突出。不仅仅在于为电竞爱好者提供一个平台,更重要的是通过电竞社团可以对电竞概念进行更好地普及,吸引更多地人群关注电竞,爱好电竞,进一步推动电竞平民化、生活化的进程,热爱电竞的学生也不再被人误解为网瘾少年。从这个角度看,电子竞技整体面貌的改观依赖于高校电竞的发展。

同时,社团举办的赛事可以让更多有天赋的玩家展露头角,让更多喜爱的玩家参与其中。作为一种历练,对于以后想从事幕后工作的学生来说,电竞社团的存在提供了必要的社会实习。一个理想的状况是,有志于从事电竞行业工作的学生通过学校举办赛事积累经验,而电竞社团与外界厂商、执行公司的合作,使得电竞社团可以向外界推荐有能力的学生。社团推荐+自我经验的丰富+外界的认可,一个垂直的职业通路构成了。

对比电脑没有普及和网络条件不好的电竞发展早期,现在的大学生享受着优质的网络和极高的电脑普及率。而主流的接受必然带来高校电竞环境的改善,这些优秀的内外因素必然使高校这片最肥沃的电竞土壤结出丰厚的果实。

当然,逻辑上虽然是这样的,但落实到实际时,赛事这一阶段又是不可逾越又不得不考虑的。

赛事的体验仍需改善

当下的高校赛事,虽然数量众多,但无论是一方赛事还是三方赛事都存在着明显的不足。尽管这些不足都有其背后的原因,但还是严重影响了高校赛事的发展。比如,由于报名人数众多,高校赛事往往选择线上选拔线下争夺的模式。而这种模式不可避免的引发了线上代打,这种行为使得学生即便想消费,也失去了消费的信心。而在线下的名次争夺中,时常发生的是奖金拖欠行为。这种行为严重消耗了高校学生的热情。导致一些赛事参与的人越来越少,能吸引到的人也越来越少。

而在观赛的体验上,在对学生进行采访时,一个细节让笔者印象深刻。在谈及某个比赛的时候,一位学生说道:“主办方提供了大巴车,早晚接送,所以去的人特别多。”可见,赛事的内容虽然谈不上精彩,但主办方贴心的服务还是打动了这些学生。这里面的道理也并没有多高深:传统赛事依靠优秀的内容吸引观众主动参与,在今年LPL春季赛的一场比赛中,由于现场设备出问题的缘故,比赛一直进行到晚上11点多。彼时已经没有了地铁,对于大部分观众而言,只能选择搭乘出租车回家。可是在场的大部分观众并没有选择离去,而是坚持看完比赛。LPL代表了中国英雄联盟的最高实力,而这些最优质的比赛内容形成了驱动玩家的动力。高校电竞失去了外部驱动学生的能力,却可以利用服务从内部驱动学生。当这些学生的观赛习惯被养成之后,也就进入了马云所说的“免费的就是最贵的”的阶段,赛事的变现也有了观众基础。

高校电竞影响的,不仅仅是高校

现在的赛事数量相比于前些年大幅提升,但是赛事的根本还是服务。专业赛事也一直在解决诸如赛程是否准时、转播是否流畅、规则是否公平等问题,高校赛事中也同样存在,如果说高校电竞的发展与外界脱节的原因之一是高校的内在原因,那么另一个原因就是赛事执行者对于高校赛事的不重视。这种不重视说到底是对消费能力偏低的学生群体的不重视。而这种不重视可能会产生颇为严重的后果。

从宏观的角度看,电子竞技近两年发展顺畅的原因之一就是社会人口结构的改变。电竞发展早期的爱好者逐渐成为社会的中坚力量,这些人的话语权逐渐变重,从根本上推动了电竞的发展。如果高校电竞的发展停滞,那么带来的必然是下一波社会中坚力量对电竞支持的减弱,而这对于电竞的发展来说,可能是致命的。

电竞的概念范文第5篇

李晓峰,1985年5月16日出生在河南省汝州市。1998年,他在表弟的介绍下,接触了其人生中第一款游戏《星际争霸》,自此与游戏结缘。在长时间磨练自己的技术之后,2001年,李晓峰成为的Home战队主力之一,并开始独自跨省参加比赛。2004年,李晓峰进入Hunter俱乐部成为《魔兽争霸3》选手,并于同年拿到了ACON4全球电子竞技中国区总决赛亚军。在之后的2005年和2006年,李晓峰参加WCG世界总决赛《魔兽争霸3》项目的角逐,并连续两次获得冠军。一时之间,李晓峰在国内电竞行业可谓家喻户晓,无人不识。可就在2006年以后,李晓峰的竞技状态有所滑落。2007年,他在WCG世界总决赛中惜败,无缘三冠王的称号。而接下来的几年,李晓峰也一直没有恢复到自己的巅峰状态,总是与冠军头衔擦肩而过。

时间总在缓缓的流逝,从2010年开始,年岁渐大的李晓峰开始减少自己的参赛频率。可是,作为一名职业选手,参赛频率的降低也意味着巅峰期基本过去,竞技状态开始步入下行区间。在2010年至2015年的五年时间里,除了参加比赛之外,李晓峰还尝试过担任WE俱乐部的LOL分部的领队。不过,这样一份工作却不能让李晓峰满意,因为作为一个电竞人,他还希望在接下来的日子里,为国内电竞做点什么。但是,要做什么才好呢?

从身边发现机会

在李晓峰电竞生涯的早期,由于那时国内IT行业还不算太发达,人们对其的认识也不够,这样李晓峰无论是在训练还是在比赛中都没有一套令他满意的装备(包括电脑、鼠标、键盘和耳机等)。回想那段时间,李晓峰坦言,他最大的愿望就是能拥有一套属于自己的电竞装备。

看到这里,或许大家会有一些丈二和尚摸不着头脑,前面这一段跟李晓峰的未来有关系么?大家别急,且听笔者慢慢道来。2014年7月,就在李晓峰思考自己未来的那段时间里,一次和朋友吃饭时对电竞的探讨,让李晓峰找到了自己前进的路。在那一次饭局中,有一个叫杨沛的人,他是李晓峰当《星际争霸》职业选手时期认识的一个朋友,长期从事金融以及互联网相关的行业。在席间对电竞的探讨中,李晓峰和杨沛突然发现,似乎在国内还没有一个属于国人自己的电竞装备品牌,电竞选手常用的罗技等品牌均来自国外。再结合到李晓峰职业生涯初期对电竞装备的向往,他们逐渐萌发了造就属于国人的,最好的电竞装备品牌的念头。

说干就干,2014年8月,李晓峰和杨沛来到深圳,对电竞装备的代工厂和各种相关事务进行了一番调研。在不断的调研中,他们对做好一个电竞品牌的信心也越来越强。但是,他们也发现了一些问题,其中最重要的就是,由于不是专业出身,无论是李晓峰还是杨沛对与电竞装备相关的硬件知识储备严重不足,无法支撑起这样一份事业。该怎么办?这时候,李晓峰想起了一个人,他叫余孟遥。

说起余孟遥,或许很多人并不知道他是何方神圣,为什么让李晓峰第一时间就想起了他。其实,余孟遥和李晓峰一样,都是世界冠军,不过他们所处的领域并不一样,李晓峰是电竞,而余孟遥则是与硬件密切相关的超频。作为中国超频第一战队Speedtime的队长,余孟遥保持着十项以上CPU主频超频世界纪录,还是第一位登顶CPU-Z名人堂的中国玩家。同时,他还是全世界第二例使用液氦(LHE)进行超频的玩家,并且是中国获得大型超频比赛冠军次数最多的玩家,还获得了AMD超频大赛终身成就奖。作为一个硬件专家,余孟遥对硬件知识的储备及其丰富,同时,他作为时任的长城电脑研发总经理,对硬件设计也有着自己独到的见解。而且早在2008年,余孟遥就和李晓峰在Intel主办的一次训练营中相识。所以,当李晓峰和杨沛找上余孟遥,并向他阐述创业梦想时,三人可谓一拍即合。就在余孟遥加入之后,李晓峰和杨沛硬件知识上的短板得以弥补,创业团队初步成型。

冠军,要做就做最好的产品

在创业团队初步成型之后,接下来面临的就是注册公司以及推出产品。公司要交什么名字呢?在经历了不断的讨论之后,李晓峰和他的创业伙伴达成了共识。由于李晓峰和余孟遥都是世界冠军,既然是冠军,那就应该有冠军的态度,他们希望能“以冠军态度为大家打造最有态度的游戏装备,以职业选手经验打造最适合中国玩家的装备”。于是,他们从中提取出两个字:“态度”,并将其作为自己产品的品牌并作为品牌精神。可是,在注册时,李晓峰却遇到了一个小小麻烦。因为“态度”二字已经被人注册,所以必须进行更换。在经过深思熟虑之后,他们决定将“态度”改为“钛度”,因为这样的修改不仅不会改变自己品牌精神的初衷,在加上金字旁之后,还让品牌带有了一种科技范。

搞定了品牌之后,要做一款什么样的产品就摆上了团队的案头。经过仔细研究和梳理,他们决定先做一款电竞鼠标。为什么是鼠标呢?有这样几个原因。首先,作为一个职业电竞选手,鼠标是李晓峰最熟悉的东西。而目前市场上的鼠标还有比较大的提升空间,作为第一款产品的切入点,他比较有自信可以做出好产品。其次,新成立的钛度在这方面有一些先天的优势。毕竟作为著名的职业电竞选手,在电竞装备的体验上李晓峰有相当大的话语权。除此之外,余孟遥也是公认的硬件专家,有非常强的产品实现能力。另外,杨沛也是高端职业玩家,产品的很多概念在三人的碰撞之下已经出现。而且,钛度团队的所有员工都是电竞的玩家以及硬件极客,专业的人当然会做出专业的电竞装备。在这些原因之外,李晓峰和余孟遥还有自己的坚持,毕竟他们都是冠军,当然要做出最好的产品。

电竞处在上升期,对成功深信不疑

电竞的概念范文第6篇

在激烈的市场竞争中,我们需要差异化的产品,但产品仅依靠外表能实现产品的差异化吗?这无疑是不现实的。要想实现真正的差异化,就必须借助于产品概念!铂策划从丰富的营销实战中总结,发现产品的差异化可以分为三个层次: 产品差异化层次理论

第一层:外观差异化

外观是消费者与产品的第一个接触点,对于产品来说,这种程度的差异化比较容易做到,比如说铁盒子装六味地黄丸;熊猫瓶装白酒;透明的牙膏等等……外形的差异化,可以通过改进包装设计、改善产品外型设计等。这个层次的差异化层次较低,也比较容易做到。

第二层:功能差异化

功能是消费者购买产品的真正理由。功能的差异化意味着产品性能的不断改进,比如不断推出效果更好、副作用更小的药品、化妆品等;不断提高清晰度的电视机,不断减少电耗量的空调,专门清晰内衣的肥皂粉……功能的差异化在绝大多数时候,都需要改进产品本身。这种层次的产品差异化,需要研发来实现,难度比较大。

第三层:定位差异化

一切差异化的目的,最终是为了定位的差异化。定位是“产品在消费者头脑中的地位”,因此定位差异化需要做大量工作,需要花费很大的传播成本、需要产品外观和功能的差异来配合。因此定位差异化是最深层次的差异化,也是耗费最大的差异化——定位差异化的决定权在消费者哪里,只有他们才有最终的发言权。

铂策划认为概念是产品的灵魂,原因就在于概念在难度最大的差异化——定位差异化的形成过程中,能起到提纲挈领的作用。比如农夫果园根据自己产品的概念“三种果汁在里面”设计了记忆度极高的电视广告后,短期内就产生了较高的购买率。我们为素儿面贴膜设计的概念“纯萃养颜法”、肝复春设计的概念“鲜活保肝脏”、脑白金的“脑白金体”等都起到了快速形成“定位差异化”的作用,从而让产品以极低成本、成功上市。 概念研发的技巧

概念对于产品差异化、对于产品的成功运作非常重要,那么概念研发有什么技巧呢?铂策划在自己的营销实践中,总结了一些经验,供大家分享:

因为不同,所以锐利

概念是实现产品差异化的重要工具,所以概念本身应该是不同于以往产品的。应该有鲜明的自身特性。

农夫果园提出自己的概念“三种果汁在里面”,是因为以前的果汁都不是混合型的,最多含有两种果汁,这个概念和以往的果汁产品截然不同;我们为日立Air Jet洗衣机提出的概念“浸洗风干”,原因是以往的洗衣机均没有风干的功能,而我们的产品具备这样的功能;仲景牌六味地黄丸经过重新包装,上市两三年后就成长为六位地黄丸的第一品牌,它的概念是“药材好”,这个概念过去还没有同类产品大规模宣传过;我们为肝复春设计的概念“鲜活保肝脏”效果也很好,很快就上海的消费者记住了这个品牌,并形成了清晰的记忆,原因是肝保健品中间,过去往往强调“原料珍贵”,而没有强调“鲜药”的。

因此,在为产品寻找概念的时候,第一个重要的工作就是收集竞品资料。只有了解了竞品的情况,才能设计出新鲜、锐利有力的概念。

大概念、大市场

一个好的概念必须能带来一个大市场,这样的概念尽管可遇不可求,但一直是我们铂策划努力的方向。

我们为脑白金设计的概念“脑白金体”就是一个很好的概念,因为这个概念引申出了一个庞大的市场——延缓衰老。脑白金体是人体的总司令,脑白金体分泌的脑白金随年龄增长而减少,因此延缓衰老最好的办法是补充脑白金。这样脑白金的功能就从改善睡眠延伸到了延缓衰老,市场因此得到极大放大。

我们为汕头太难得集团的全透明沐浴皂,进行了重新定位——全身皮肤护理,并研发了相对应的概念——透氧嫩肤,有了这个概念,市场就大大放大了——全国有多少皮肤衰老的女性?这些女性都有延缓全身皮肤衰老的需要,而市场上的化妆品,护肤品,都无法满足这个特定的需要——延缓全身皮肤衰老,透氧嫩肤概念带来了一个全新的、庞大的市场。

铂策划一直以此为目标:我们运作的每一个品牌目的都不是带来一个新品牌,而是开发一个新市场。要达到这个目标很难,幸运的是,我们能够做到,而且也做到了。

概念,借势很重要

概念是全新的东西,所以必须去传播,而传播需要费用,并且从目前的市场来看,传播费用越来越高,怎么办呢?这就要求概念要巧妙的利用大家的心理倾向,巧妙借势,从而降低传播费用。

我们在策划脑白金的时候,“脑白金体”应该说是一个全新的概念,但是我们在陈述的时候就借了势,大脑是人体的司令部,那么司令部的司令是谁呢?这个问题很自然的把脑白金体的地位确定了下来。

我们为肝复春设计的概念“鲜活保肝脏”,这个概念也不错。因为消费者认为凡是新鲜的东西都是好的,那么作为“鲜药”,它的效果也比普通保肝产品要好得多,就能够为消费者认同了。

铂策划为日立Air Jet洗衣机设计“浸洗风干”概念的时候,同样也用了借势原理。风刮得越大,衣服干得越快。这样“风干”就有了很好的想象空间。太难得透氧嫩肤皂的概念也是在借势——透氧很难懂,但嫩肤却人人明白。

概念研发,流程的作用

概念研发需要严格的流程保证吗?答案是肯定。

孙子曰:“兵者,国之大事,死生之地、存亡之道,不可不察也。”概念是产品的灵魂,在一定程度上决定着产品的命运;一个成功的概念,能够节省大量的传播费用,为产品营销成功奠定基础;一个失败的概念,虽然不一定会导致产品死掉,但却足以将企业宝贵的资源大量浪费。概念的一点点偏差,在最终的市场营销行为中,都会上万倍的放大。因此在概念研发阶段,必须谨慎、专业的运作,必须由具有丰富经验、富有创意、知识面宽广的人来负责;除此之外,还必须设定完善的作业流程,严格按照流程来操作,以此来预防结果出现偏差的可能性。

我们在为太难得全透明香皂做概念颜发的时候,就针对产品特点,设计了完善的作业流程,包括竞品概念调查、渠道调查、终端调查、定量调查、定性调查。为了了解消费者的功能偏好、消费偏好,我们做了300份定量调查问卷;在初步拟定、筛选出概念方向后,我们又召开了6场定性调研会,由跨国调研公司经验丰富的定性调研主持人负责,和目标消费群体进行了深入沟通,进一步了解消费者的态度;最后,还对10个消费者进行了深入访谈。在这些工作全部做完以后,对各方面反馈过来的信息进行归纳、汇总,这时候,就要根据产品的特性、市场竞争状况、个人经验做出最终的判断了——得到一个好概念并不容易,但严格按照流程,将个人经验限制在一定的范围内,绝对必要!

电竞的概念范文第7篇

如今,当移动电竞从一个概念发展成为一个真实的产业时,既然是职业,移动电竞就已经不再是单纯的游戏,而是一份工作。“竞技”依然是这个产业的内核,赛事要更加专业完善,选手需要呈现更加高超的竞技水平和职业精神。如果移动电竞想要在整体的职业化上再进一步,就必须要解决“专业化”的问题。

逐渐成型的训练基地

在移动电竞的整体职业化进程中,职业战队的成立是移动电竞步入正轨的第一步。在涌现的移动电竞战队中,有老牌俱乐部的移动电竞分部,也有新成立的俱乐部。相较于更早期的线上训练,拥有一个基地将战队选手聚集在线下集中在一起是职业战队的重要标志。这也正是旨在推进移动电竞职业化的KPL联赛正在做的事情。

相对于需要各类PC设备支持的传统电竞,移动电竞的设备配置非常简单,几部手机即可完成绝大部分的需求。因此训练房的设置也简洁许多,桌椅、充电器、耳机,加上队员自己随身携带的“设备”――手机,即备齐了训练的必需品。

也许还没有完备的后勤人员配置,也许训练房仅仅是房间客厅的改造,也许是沙发而不是专业的电竞椅容易让人感到慵懒,也许训练时大家可能东倒西歪,也许房间中依然有着其他各种各样的因素分散队员们的注意力,但“沟通”依然赋予了线下训练超乎寻常的意义。

“面对面的交流更利于大家对战术的理解和运用,每个人的意图也都能随时了解,默契也在这种交流过程中培养了起来。不少职业选手首次聚齐打线下赛的时候甚至都会紧张到手抖,无法进行操作。长期的线上训练无法营造出严肃的环境,也就无法培养出优秀的比赛选手。”一位战队经理这样跟我说,“这就是建立训练基地的意义。”

正在转变的职业心态

和传统电竞不同,移动电竞选手年龄跨度相对较大,并且既有来自其他行业转而打职业电竞的选手,还有刚刚接触游戏的新人。对电竞职业的预期总是轻松美好,但枯燥的训练很快给他们展示了电竞职业真实的样子。从线上聚集到基地,每位选手都感受到了不同以往的电竞氛围。

DL战队的花七很快将到而立之年,来打职业之前花七是一位健身私教,坚持健身长达7年之久。从小一直热爱游戏的花七玩每个游戏都希望玩得更好,能够去参加职业赛事,年初同朋友组队的经历让他感到有了最好的机会。“有机会就一定要抓住,毕竟这是我从儿时以来的梦想。”

“之前的职业经历让我有了一定的积蓄,所以我目前没有任何经济方面的压力。很多朋友都很羡慕我这一点。我个人生活上也比较随性,希望职业能够随心而走,所以我做出打职业的决定并不艰难,家里也非常支持我。但其实职业生活和我预期的不太一样。”花七的语气忽然变得严肃起来,“打职业其实是非常辛苦的,每周都要打比赛,每天的训练量也不算小。大家经常心理压力很大,调整起来并不容易。”

比起相对成熟的花七,XQ战队的阿泰毕业后就开始了职业生涯,虽然打职业之前的生活就充满着游戏,但是93年的阿泰说,“职业选手跟我的预期差距非常大。”阿泰每天下午1点半开始训练,一直到下午4、5点,吃过晚饭后8点多继续训练,之后大家会看看录像讨论讨论战术,之后睡觉。“每天训练、看录像,去研究自己的套路和对手的套路,还要经常去跑线下打比赛,真的挺累的。”年轻的阿泰说他从来没有想过这些,“打职业并没有想得那么简单。”

eStar的小渝曾经有一段短暂的LOL职业经历,但并不成功的生涯让他之后选择了去创业,再次回到职业中,小渝表示虽然能够适应,但是需要更加专注,“每天训练的时间很长,注意力要高度集中,作息时间也要控制。长期下来非常累,也会有了职业病。”

“既然选择了就会坚持。”所有选手都对记者表示会调整自己的心态,潜下心来打职业,“基地训练让我们能够专注起来,压力会让我们做得更好。”

在KPL选手们的基地,我们看到了和传统俱乐部的差距,但是职业化的核心要素――让一场游戏变成一份工作,已经开始深植于这些移动电竞的选手内心之中。原来可以直接从游戏对战中获得的快乐,被重复枯燥的战术演练所代替,更多成就感会来自超越自我的实现与职业联赛中赢得胜利的满足。

更高的起点,坚实的步伐

战队的基地,除了是选手的家,更是选手的工作场所。它对于选手来说,不光决定着他们的生活状态,也决定着他们在赛场上能达到的高度。

电竞的概念范文第8篇

有历史的电子竞技至今也不过10余年的时间,但在那之前我们同样也经历过一段漫长而又懵懂的萌芽期。也许40年前的某个电子弹子球游戏和现在即将上市的《星际争霸Ⅱ》没有可比性,但这正是一个由蛹到蝶的蜕变过程,他们外形不同却源自一物。再比如我们拿出一把时间的标尺去看待电子竞技这样一个特殊现象,我们也很容易发现我们的70后、80后和90后都有自己的一份游戏记忆,这些记忆也共同构成了电子竞技由萌生到发展、由激情到迷茫的反反复复的起伏状态。联想到当今最豪门的魔兽战队MYM在短短一个月内经历了一次由死到生的剧变,死忠的魔兽迷们也伴随着“一片悲哀”变成了“一口长气”,但静下心来去看待这个过程总归还是会有“一声叹息”。无论这其中是“诈尸”还是“重生”,愕然回首MYM早已物是人非,甚至于具体到整个魔兽争霸项目也早已是哀鸿遍野、沧海桑田。这个即便是号称全世界最好的RTS游戏也终于比不上一盆龙舌兰的寿命。

如果有一天,当RTS游戏的泰坦尼克号撞上了南极冰山,而FPS游戏的古老帝国遭遇了中世纪的瘟疫,未来的电子竞技世界会是什么样子呢?也许10年的时间还是太短,短到看不出这个世界的完整脉络,但我们还是期待未来的电竟会以一个更加丰富多彩的面孔出现在我们面前。那么就让我们从过去开始。从3代人的游戏情结来看电竞的发展,一起细数那些电竞和我们都在变迁的日子。

70后

游戏会让生活变得更有趣但那个年代有一样东两比游戏更有魅那就是成为天之骄子

70后的人们所玩过的游戏如果以现在眼光来看大多不能算是电子竞技,但这也并不妨碍他们见证了电竞诞生的萌芽,或是整个游戏产业开始蓬勃发展的序幕。而且70后这一群体在如今本身很多都已经成为了或者将要成为现在社会的主流声音,他们对于电脑游戏的认识很大程度上也影响着电子竞技的未来发展动向。

很多人印象中家用的红白游戏机是电子游戏的第 代产物,但实际上街机的历史要远长于红白机。早在70年代末期街机就已经在中国内地出现,并在以后长达30多年的时间里一直伴随着我们3代人的娱乐生活。那是一个有多久远的年代呢?比如说你现在在电视看到的铺天盖地都是美国黑人总统奥巴马当选的消息,那个时候中美刚刚才建立外交;再比如你是一名高三的学生正在为高考的压力而发愁,那个时候高考制度不过刚刚才被恢复;那个时候施瓦辛格是风华正茂,成龙是热血青年,而贝克汉姆估计也只是刚学会打酱油。这可以算是电子游戏的开端,但这个在当初奢华至极的娱乐方式估计也只有在中国少数城市和少数孩子的童年才能够体会的到。

街机游戏的发展也是一个漫长而又曲折的过程,它更像是一条正弦曲线,而不是我们想象中的一元二次抛物线。70年代末期是街机发展的初期,到80年代的发展、90年代初期的鼎盛,街机开始从当初只有《小蜜蜂》、《足球》等简单的黑白游戏发展成拥有《超级玛丽》、《雪人》等任天堂红白机经典大作,到最后开发出超越红白机而独立存在的《街头霸王》、《名将》、《拳皇》等系列游戏。每次用自己省下的几角钱去买游戏币偷偷跑到街机厅或是就那么看着高手打游戏也能开开心心的站一下午也许是每个70后和80后都有过的游戏经历。伴随着电脑游戏平台的开发,特别是《星际争霸》、《反恐精英》这样的大作相续问世之后,街机的风光也就像昔日短腿的玛丽兄弟一样跳不过21世纪,演变成为怀日的一种工具。当然,如果现在的品类繁多的电玩游戏也算街机的发展与延续的话,那么我又会惊喜地发现街机的热度仍然处于升温之中。尽管游戏方式已经变化得面目全非,但带给我们的快乐却是时隔几个时代之后依然那么熟悉。

真正出现竞技的影子的游戏大概可以追溯到《街头霸王》,这个早在1987年就震撼出世的格斗游戏在游戏史上是一座重要的里程碑。《街头霸王》的问世不仅仅改变了之前的电子游戏只有人和电脑对抗的单调局面,它所设定的轻重拳、防御、必杀技等概念都是以后各式格斗游戏模仿的样板。1991年改进之后的《街头霸王Ⅱ》更是彻底称霸了当时中国和日本街头大大小小的街机厅,尽管在当时的条件下还没有大规模的正式比赛,但每个大型街机厅都会有那么一些传奇的民间高手,并很长一段时间被人们所津津乐道。街霸的成功不仅把街机和家用机的时代推向了一个,格斗类游戏也因此成为当时最流行的游戏模式,并且时至今日都长久不衰。

由于联网的不便以及游戏本身平衡性上的问题,格斗游戏在如今依然很难有一个良好的网络对战环境,但这并不意味着格斗游戏就不会成为电子竞技项目。作为所有游戏中人与人直接对战的真正先河模式,格斗游戏的刺激性和观赏性都有非常大的吸引力,而且在入手方面相对于较为复杂的RTS和FPS游戏都有一定的优势。目前在美国和日本每年都会有专业的格斗游戏比赛,其高水准的操作和劲爆的打斗场面都会吸引全世界的格斗游戏爱好者。此外,目前的网游中,格斗类型的游戏也在悄然滋长,类似魔兽世界竞技场那样的3D纯技能格斗也许会在将来的电竞世界成为不可忽视的一股力量。

大概在1994年上下,国内某些大城市已经出现了网吧。严格意义上来讲那时还不能称之为网吧,而是电脑游戏室,因为那时用来游戏的电脑基本都不能上网。电脑游戏伴随着《命令与征服:红色警戒》、《古墓丽影》等成为了第一代出现在玩家视野的经典作品,但由于电脑本身的稀缺和高昂的消费(那时普遍月工资200元左右,但一般1小时的上网费用都要超过5元),电脑游戏的普及远不如街机那么快。很多70后的人大多是在大学才真正接触到电脑游戏,而那时基本已经是星际争霸和CS的时代了。作为很快就要走上社会的青年人,他们对游戏的热情也大多从此被岁月尘封。

80后

听有对游戏渴望的孩子都有一个共同的特点那就是对教育的失望

最初的“80后现象”应该来自那些充满才气的80后作家。以韩寒、郭敬明为代表的十几岁便出书成名的少年天才对于当时思想相对传统的中国社会而言是一股强有力的冲击,但也因此在这一代产生出了“叛逆”、“颠覆”等特殊形象。然而时至今日80后现象已经延伸到社会各阶层, 无论是仍存读书的大学生,还是已经走上工作岗位的社会人,这些最初被担心“垮掉的一代”的孩子最终还是扔掉了搀扶在这个社会或幸运或艰难的生存,这些成长中的痛也最终成为了一代人的共鸣。而在这些成长中的足迹中,电脑游戏也许是最难翻过的那一页记忆。

相对于70后,80后的孩子接触街机和家用机的机会明显要高于它们,但由于年龄的关系那更多也是只是停留存童年中的童趣,真正让80后孩子着迷的就是日益发展的电脑游戏和网络世界。1998年发行的《星际争霸》无论对于电子竞技界还是电脑游戏界都是座重要的里程碑。《星际争霸》精美的画面和极高的游戏性在当时相对于其他游戏有着不可比拟的优越性,“电子竞技”的概念正是应运而生。1999年诞生的反恐精英(Counter-Strike)更是把单机游戏中常见的FPS游戏模式带入了多人竞技之中,从此也掀开了一个至今长达10年的传奇游戏之路。2001年,第届WCG的举办,电子竞技概念的全球范围传播,这是一个意想不到的开始,也是一个激动人心的期待。职业玩家的概念让本身就热爱游戏的玩家有了追逐的目标,也有了抵挡现实世界的盾牌。2002年,暴雪公司的又一史诗大作《魔兽争霸Ⅲ》的问世包括依附于War3平台的DotA则是把电子竞技再次推向了高峰,魔兽的剧情、赛事、明星、周边都已经是全世界玩家津津乐道的话题,这块金字招牌已经是暴雪帝国大厦中最耀眼的一块。两年之后,根据魔兽争霸剧情开发的暴雪公司的第一款网游《魔兽世界》更是成功地统治了世界范围内的网游界。

可以说,电子竞技的起源和发展都是伴随着RTS(即时战略)和FPS(第一人称射击)这两个类型的游戏开始,实际上这也是电脑游戏历史最悠久的两种游戏模式。成功的即时战略游戏可以追溯到1992年的《沙丘魔堡Ⅱ》,暴雪公司正是在这部作品的影响上连续开发了《魔兽争霸:兽人与人类》和《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之潮》,直到以后更成功的《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》。即时战略游戏是对于以往回合制游戏和战旗类游戏的发展,它的即时操作性是游戏的最大魅力之一,游戏中所蕴含的战术思想和操作技巧也是同类游戏中极大的挑战。可以说RTS游戏的成功就是把游戏的操作和战术思想都上升到了一个新的高度,让普通玩家觉得玩一个游戏原来也有如此高深的学问。与RTS游戏不同的是,FPS游戏则是胜在了团队作战上。其实第一人称射击游戏的历史实在是太悠久了,《三角洲》和《毁灭战士》等都是早期FPS游戏的经典。FPS不仅成就了CS这一电竞史上最成功的项目之一,至今也仍然是许多新单机大作的常用题材,无论是《使命召唤》还是《孤岛危机》系列,FPS的代入感和刺激感让这种游戏题材在未来很长一段时间都会长久不衰。

另一类比较熟悉的电竞项目便是体育题材,如《实况足球》、《NBA》等,但相比上述的RTS和FPS的游戏大军,体育题材的游戏影响力还非常有限。一方面是因为这些体育游戏的网络对战程度还不够理想,一方面是体育游戏的人群往往必须先是体育迷,这就大大制约了人群基数的壮大。然而我想这其中最重要的原因还是游戏实在是太贴近现实了,体验游戏很重要的一部分就是新鲜感和未知生,如果画面上的东西都是自己差不多也能做到或预料到的,那么游戏的吸引力始终还很有限。

抛开游戏本身的成功,80后孩子所处于的社会环境对于电子竞技,特别是中国的电子竞技也有着深刻的影响。尽管素质教育是国家在90年代就提出的口号,但真正落实到实处那又是一个漫长的过程。学习、升学、考学的压力史无前例的压在80后一代的肩膀上,而作为60后的家长也没有足够的知识和经验来处理这些孩子成长中的烦恼。“隔阂”和“叛逆”主导了那个年代两辈人的对话。也就是在这样的情况下,逃课上网、组队打游戏的情况屡见不鲜,进而发展成对电竞的狂热支持和对电竞职业的无限向往。不过当甚其中少数的80后玩家成为电竞明星之外,更多的别收获的是一个个迷茫的人生和一声轻轻的叹息。

90后

我们不是脑残,我们有自己的思想如果你是因为80后而感到骄傲,那我们比你更骄傲因为我们是90后

电子竞技发展到《魔兽争霸Ⅲ》后就似乎再没有震撼的大作问世,今年预计上市的《星际争霸Ⅱ》也许会是电竞的又一个春天,或者我们更应该叫它春雨,因为电竞这片干涸的土地上已经很多年没有出现过新面孔了。星际2能否再现当年魔兽3的辉煌还需要观望,但有一点却已经可以肯定,那就是星际2问世后也许很多年内电竞还是不会有新项目,指望《魔兽争霸IV》的强势回归恐怕这些90后的孩子都大学毕业了。

不得不承认的是,90后所喜好的游戏已经很多与电竞无关了。他们可能会喜欢一些互动性更强的游戏,如《劲舞团》等;或者一些简单趣味的网络小游戏,如《跑跑卡丁车》、《连连看》等:再或者一些可以通过钱和时间来在虚拟世界中获得现实中无法体会的成就感的游戏,如《征途》和《魔兽世界》。当然,我们也不能因此就给他们扣上“非主流”、“脑残”的帽子,毕竟这是一整代人的思想形态。就像70后的人看到80后烫头发会觉得叛逆,那么80后看到90后的眼影和假睫毛也会觉得脑残,但实际上如果你也属于80后或是90后中间的一员,你又会怎样看待这个问题呢?我觉得网游的极大发展正是信息社会下一种娱乐方式的趋向,人们通过网游交友或是猎奇也正是新社会环境下的人们思想观念一定程度上走出保守、形成较强个人意识形态的一个信号,只不过这其中的底线和伦理道德的冲突还处在一个摩擦和相互排斥之中,这需要时间去磨合。当然,这也不在此文的讨论范围之内了。

至于网游会不会让电子竞技消失,我觉得那也是不可能的。就好比发明了自行车后人们也不会取消马拉松一样,电竞利用游戏平台所展示的竞技性也始终是休闲型网游所无法取代的。实际上在90后的校园中,了解和支持电竞的人群依然不在少数,只不过比起见证过电子竞技风风雨雨的80后而言,他们的支持也总会多多少少带着些茫然,这也正是这个行业在如今最真实的写照。

在最后,我们不妨来展望下未来的电子竞技会是什么样子呢?

趋势1:竞技性网游

《魔兽世界》竞技场在透露出打算加入电子竞技的意图之后曾经引起了很大的争议,网游也能成为电子竞技项目吗?至少暴雪用自己的努力证明了他们有希望做到。竞技场在暴雪的努力下不仅有自己赞助的专业赛事,类似ESL等老牌电竞组织也已经在旗下的一些赛事中成功引入了竞技场项目并取得了不错的反响,但这些还远远不够。除去游戏版本的问题、线下赛服务器的问题、观赏性的问题,暴雪现在似乎连平衡性的问题都解决不了。想和war3相媲美?这条道路还有很长。

趋势2:格斗游戏

为什么拳皇不能成为一个电竞游戏?你可以说它Bug太多,但我认为关键的还是网络化不够理想。当然,最致命的是缺陷还是游戏的过程过于简单,即使你能配置最华丽的动作也避免不了3分钟就分出胜负的宿命,而这个时候war3的英雄们才刚走出祭坛。在未来,我认为配合场景地图(如流星蝴蝶剑)或技能化(如魔兽世界竞技场)的3D格斗游戏会有一定的市场,因为我很难想象RTS和FPS能一直千秋万代到地球灭亡。

DotA为什么比War3火?团队的因素永远是游戏中最有魅力的地方之一。但如果我说将来会有10个,或者更多,多到每个人可以扮演一个普通的兵种来进行一场即时战略游戏你会有什么样的感觉呢?你也许会说现在5个人都凑不齐,找这么多人一起游戏无疑是天方夜谈,不过你如果刚回到汽车发明的时代,你会觉得现在的人花那么多的人力、物力、财力仅仅去搞一场F1表演比赛更像是天方夜谭。未来的世界又岂是你我所能参透的呢?