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闲话不多说,让我们的主角登场吧。关于赛事的报道和评论,请关注《电子竞技》杂志9月上。
《电子竞技》杂志:神州通信公司为什么会进军电子竞技?有何计划吗?
余彭:神州通信公司是以通信为主要业务,其中数字娱乐是我们公司一直以来的一个业务方向,比如我们公司拥有的24365平台。而电子竞技是数字娱乐的一个很重要的部分,所以我们为了自己的发展也为了电子竞技的发展决定进入电子竞技。而自我们2006年进入电子竞技之后,我们分了三步走,第一步是收购奥美电子。第二步是举办各种比赛,希望通过比赛能打出一个产业,同时也给选手一个机会。第三步是我们正在的竞技性网游,《突袭》。而对于以后我们还会有更多的计划。
《电子竞技》杂志:那作为通信公司,你认为对于在电子竞技赛事中起步比较晚的你们,有那些优势和劣势?
余彭:我想我们的优势主要在两个方面。一方面,互联网是数字娱乐的基石,而作为通信公司的我们可以十分有自信的保证一些基本设施。另一个方面,我们以通信资源为基础,有很强的版权资源。所以我们有能力对规范电子竞技市场起到带头作用。当然我们的劣势也很明显,起步晚,经验少,这让我们的赛事还是和一些品牌赛事有一定的差距。
《电子竞技》杂志:您对你们这次神通杯的比赛如何定位?对这次比赛是否满意?
余彭:这次神通杯的比赛首先应该说目的不是为了赢利,而是为了对我们公司,对电子竞技一个宣传,是我们积累经验的一个过程。所以我们这次比赛应该说定位是一个中小型的比赛,主要是给那些半职业的高手一个展示自己的舞台,也是和那些以职业选手为目标的大型赛事作一个很好的衔接。虽然这是一个中小型的比赛,但我还是很满意的。华北,尤其是天津当地的很多高手都参加了,也吸引了一些商家和一般人的关注。
《电子竞技》杂志:那在这次神通杯后,或者说在以后你们还会有更进一步的动作吗?
余彭:恩。会有的,近期目标主要是8月在北京举行的CS比赛和在9月举行的大学生电子竞技大赛。而对于远期目标嘛,我们要做三件事。一是积累更多的经验,找到合适自己的盈利模式。二是加强与政府的合作,获得更多的舆论上和政策上的支持。最后就是要加大市场的宣传力度,让更多的人了解电子竞技。
《电子竞技》杂志:问了那么多比较宏观的问题,我们很想问一些比较有亲和力的问题。首先想问的是,你是如何看待电子竞技的?
余彭:呵呵。对于这个问题我也想过很久,首先以我个人的观点来看,电子竞技很好玩。我觉得这些选手和孩子通过游戏动手、动脑,让人感觉很快乐。所以我觉得电子竞技肯定是个很有发展前途的新事物。而以一个商业角度来看。电子竞技有很多观众,有了观众就意味着有了受众,而有了受众就可以有一系列的产品进入这个领域,那成为产业链条发展就是一种必然。只是目前遇到的困难是资源整合的问题。
《电子竞技》杂志:接下来我想问的是,你是如何看待网络游戏和电子竞技的关系?
余彭:虽然我们是作互联网的,对网络游戏有着一种商业上的依赖。但我还是认为电子竞技和网络游戏有着本质区别。电子竞技是一项运动,是有理论,比如战术,有实践,比如训练和比赛的综合性事物。他可以让人本身到达一个高度。但网络游戏目前更多的是纯商业目的,就是为了盈利,所以你会看到网络游戏的发展是纯粹为了吸引玩家,一个结果就是会出现很多低级、庸俗的内容,不但不能提高人本身反而让人沉迷。
《电子竞技》杂志:那您觉得电子竞技发展到现在都有些什么问题?
余彭:我觉得有很多困难吧。比如政府虽然支持,但社会舆论的压力依然很大。还有就是国内并没有形成完整的电子竞技产业。没有所谓真正专业的比赛,专业的电子竞技管理人员和赛事举办人员,也就是还没形成所为真正的“科班”,都是在摸索中前进。
《电子竞技》杂志:我来到这里感觉最特别的就是比赛场地,三星数码体验馆。你们为什么会选择这样的比赛场地?
余彭:应当说选择这里的原因很多。主要有这样几个吧。首先我们是希望改变选手的比赛环境。以往的比赛都是在网吧里举行,那里条件普遍不是很好。而这里你也看到了,窗明几净,温度合适,机器也都是三星特别提供的。相信选手在这里比赛也会有很好的成绩。其次是因为我们不是为了赢利,而是为了宣传。而三星数码体验馆位于天津最繁华的步行街上,我们把赛场也布置成一个开放式的赛场。这样对于我们,对于电子竞技来讲都是一个很好的宣传,能让更多的普通人了解我们,了解电子竞技。
高度一致的受众
国内权威大数据企业给出的数据显示,ACG的受众中19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例。中小学生则占比约24%,比25-30岁的青年人比例高出近10个百分点。普华永道2016年对电子竞技受众进行的调查则显示,有57%的人称自己为电竞的“铁杆粉丝”,这其中有三分之一的人年龄分布在18~24岁之间。由此可以看出ACG的受众群体在很大程度上和电子竞技重合,都是多以高中生和大学生为主。高中生和大学生正是空闲时间较多,对新事物充满好奇心的人群,同时也是容易获得并产生用户粘性的对象,这是电竞与ACG受众一致的原因之一。
电竞与ACG本身的高度互补,也是二者受众高度一致的另一个云因。从国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区、ACG爱好者们的聚集地BiliBili弹幕网近6年的数据来看,单机、联机板块在视频数量和点击量的两个排行榜都名列前三。这表明二次元人群既消费AC内容 ,也在追逐游戏的文化产物。从玩家的娱乐心理来看,一方面,进行完高强度的竞技对抗后可以借由ACG的作品来舒缓疲惫;另一方面,习惯了ACG作品叙事的受众也可以投身紧张刺激的竞技对抗来体验。
此外,ACG线下活动的同质化,渴望创新、追求变化的青年人心理,以及电竞与ACG在老一辈眼中“不务正业”的类似评价、电竞与ACG受众普遍不被“外人”理解的孤独感,也是电竞与ACG受众一致的原因。总之,年龄上的接近,体验上的互补,兴趣上的交叉,心理上的需要共同造就电子竞技与ACG的大量共同受众并使得电竞与ACG的跨界合作成为可能。
构成相似的内容
电子竞技游戏的英雄设定多取材自各地的神话传说。以PC端电子竞技游戏的代表DOTA2和LOL为例,DOTA2里面的人物从神话中取材的痕迹十分明显,包括娜迦海妖、潮汐猎人、宙斯、熊战士、美杜莎、德鲁伊在内的很多英雄或多或少都有来自神话的影子。英雄联盟中的英雄,诸如内瑟斯、雷克顿、加里奥、弗拉基米尔、奥拉夫等也都来自神话传说。
ACG作品也与神话传说关联密切。由于ACG作品本身的表现形式多样,且内容大多不是写实的描写社会现状,而是借由架空的世界观阐释现实中的人的善良品质与情感,所以题材的选用非常灵活自由。神话传说由于其契合轻小说丰富的想象力和架空世界观的叙事风格因此成为当今轻小说经常引用和化用的内容。诸如太阳之子库丘林(凯尔特神话)、诸多邪神(克苏鲁神话)、十二主神(古希腊罗马神话等)、瓦尔基里与雷神托尔(北欧神话)都是ACG作品中经常使用的题材。
因此可以非常明了的得出,ACG与电竞游戏在内容上有着极大的相似性。内容的相似性决定了作品的易受性。ACG的粉丝能无障碍的接受电竞游戏的故事背景和英雄形象,而电竞游戏的爱好者也能接受ACG内容的架构和设定。另外,从内容的性质上来看,幻想、战斗、剑与魔法是二者共通的主题,而这也正是受众喜爱ACG与电竞或者说ACG与电竞得以被人所喜爱的根源所在。
求新求变的运营者
在运营层面,电竞与ACG也能产生化学反应。首先,电子竞技赛事大同小异的比赛流程和电子游戏本身的虚拟属性很可能会让人产生视觉疲劳。观众在观看大屏幕之余难免希望看到一些现实层面的表现。其次,运营模式的单一和局限也决定了运营者必须寻求变化。一般的ACG展会营收方式非常单一,广告费、摊位费构成了其主要的收入来源;这些展会瞄准的受众也是比较有限,仅仅是较低层次的ACG爱好者,在渐渐不能满足受众成熟的文化消费需求的同时也越来越不能满足日益扩大的展会规模和更高的盈利需要,电竞赛事也面临相似的困境,因此寻求变革、丰富盈利模式是每个运营者都要思考的问题。一方面是要扩大受众群体,提升展会的品质,同时又要避免同质化内容、创造出新颖的形式,因此电竞游戏与ACG表演项目(如cosplay、宅舞)就这样进入了赛事、展会双方运营者的视野。
从运营方获取赞助的角度来看,电竞与ACG的合作能为双方带来更多新的发展机遇。电竞赛事的赞助者一般是硬件厂商和游戏公司,其意在借助赛事的观众流量推广商品;而ACG展会的赞助商则是手游品牌、小说公司、动漫APP居多,究其目的,同样是借助展会的游客流量推广产品。乍看之下双方运营者寻求赞助的途径和种类各不相同,但其实二者在本质的盈利模式上存在共通,广告收入、流量变现都是二者重要的获利渠道。因此,从赞助商寻求推广的角度来看二者有相似的优势,这也决定了ACG展会和电竞赛事赞助商存在交叉的可能。在移动电竞概念已被提出的当下,越来越多竞技性强的手游正在粉墨登场,而漫展的用户群和电竞赛事对于游戏竞技性的认可都是厂商所喜闻乐见的。简单来说就是厂商先借专业赛事为自己的竞技手游正名,再借受众以广开市场。如果电竞与ACG进行了有机结合,这样一个既有专业赛事权威又被广大ACG粉丝所喜爱的的活动,厂商自然会大力赞助。技嘉作为知名的电脑硬件生产商除了赞助CEST、GTL等传统电竞赛事,也成为了2016杭州国际动漫节的赞助商之一,由此可见二者合作具有获得更多赞助支持的潜力。
在线下比赛方面,尽管ACG展会上电竞对抗的竞技性不强,但其优势在于可以为电竞选手提供一个充满激情的线下氛围,不会出现诸如NEA这样的排场大观众少,观赛体验极差的窘境。有的运营者其实已经在做这方面的尝试,比如在“江浙沪ACG动漫游戏展”南京站就邀请了OMG战队作为展会的特邀嘉宾,联合AGS南京站进行了线下表演赛,收效不错。
从现实的投入与产出层面考量,漫展现场的线下对抗成本相对比较低廉,比赛选手可以从现场选取来活跃气氛,适合进行电竞游戏的对抗活动,事实上运营的效果也是比较明显的。笔者本人参加的IDO(北京)系列漫展和B站的BML外场还有像广州7月刚刚结束的萤火虫FFACG13这种大型漫展都有诸如英雄联盟5v5这样的活动,报名的时候异常火爆。比赛场地周围更是人山人海。
靠拢电竞的ACG展会
曾经,“漫展”是我们对ACG展会的习惯性称呼,但这个称呼正在逐渐被另外的称呼所取代。越来越多的“动漫展”消失不见,取而代之的是“动漫游戏嘉年华”“动漫游戏博览会”这样的综合展会。游戏,特别是电竞游戏在ACG展会的地位有所上升,并逐成为了ACG展会的重要组成部分,有的漫展甚至会成立专门的电竞专区。ACG展会不单单是加入那些我们熟知电子游戏进行对抗,相反,越来越多的展会在电竞游戏的类型、数量和参与者上别出心裁,像《皇室战争》这种不同于传统电竞项目的移动电竞游戏也开始为ACG展会青睐的对象。同时,越来越多的电竞游戏解说正在成为ACG展会青睐的新宠。例如厦门举办的EXA动漫游戏展就请来了DotA界的知名解说天台罗以及小麻老师,并由火猫TV进行全程首页直播。
但必须指出的是,ACG展会目前与电竞游戏的合作仍然处于比较初级的阶段。一方面是在ACG展会现场罕有能体现较高竞技性的线下比赛,竞技水平值得商榷;另一方面展会和电竞明星战队的合作也比较粗糙,没能充分挖掘出选手的电竞属性具有的价值,停留在签售、握手等传统明星见面会的形式。当然这也可以理解,ACG展会仍然是以出租摊位赚取差价为主要的盈利模式,小本经营可以说是各地ACG展会的一个共通现象。游戏比赛需要版权,版权需要资金;邀请明星战队出场,需要资金;游戏厂商联动,还是需要资金。在这个全新的合作领域中,在发展前景尚不明了的当下,资本的旁观、资金的匮乏无疑才是制约电竞与ACG更深层次合作的关键。
目前,ACG展会上进行展示的电竞游戏还比较单一,主要有两大类,一类是题材和ACG相关的游戏,诸如街霸、铁拳、拳皇或者一些音乐游戏,与ACG内容的相关度高,但是受众人群较为狭窄,一般是骨灰级的ACG粉丝才能明白个中精巧奥妙。今年3月的CCG maX同人展上的《街霸5》邀请赛就属于此种合作 ;另一类是时下火爆电竞游戏,内容上的关联度不如前一类(但是英雄联盟也有同人作品、周边,还比较红火),以英雄联盟最为典型,这类电竞游戏的观赏人群就比较庞杂了,可以说只要知道英雄联盟这个游戏的人,都可能停步驻足观看一场比赛。当前大多数的漫展都会加入这类竞技游戏。
因势利导的结合方向
方向一 内容填充:青睐二次元表演的电竞赛事
WCA与CJ 的结合是此类典范。在这种方向下,ACG内容与电竞赛事的地位是不对等的,ACG内容沦为电竞赛事的附庸。在ACG文化多样的内容中,很多赛事主要选择cosplay与电竞比赛的结合,可能也是考虑到帅哥美女的cos最能调动感官、活跃气氛。WCA在ChinaJoy的展台融入了ACG的元素,邀请了宅舞团体以以及一些二次元偶像团体进行演出,对于演出人员专业化的把握和对ACG内容的了解程度是决定观众们是否愿意观赏的关键。相比于电竞观众,ACG粉丝在对待自己喜爱的作品和角色会更加挑剔。邀请的演员不当,或者cos的水平不到位很可能并不会让一些ACG粉丝轻易买账。
方向二 品牌互补:电竞赛事与ACG比赛的强强联合
G联赛与CCG的结合则显得更为纯粹,真真正正的COSPLAY展示,确确实实的游戏比赛。在这种模式下,电竞赛事与ACG比赛的地位是相对平等的。相比于第一种方向,显得更加注重ACG文化,资深的ACG粉丝与纯粹的电竞爱好者显然更能接受这种形式,既满足了观赏高水准cos的爱好和需求,又提供了优质的比赛观赏体验。
方向三 暖场手段:ACG展会上的电竞游戏
刚刚结束的BiLiBiLi macro link 2016是此类的范例。在这一方向下,ACG文化占据主导地位,竞技游戏只是作为一种暖场的手段和互动的方式,趋于从属地位。这种发展方向更加注重ACGer的游场体验,不注重竞技游戏的竞技性,而是更注重娱乐性与观众的观赏体验。电竞游戏对抗的参与者多为ACG圈明星和观众,即使邀请电竞队伍目的也大多不是进行高水平的对抗而是为了增加漫展的知名度和影响力,目的在于让更多人来参观漫展,借以提高门票收入和摊位费用。
跨界合作的巨大潜力
当前的电竞与ACG界的合作的项目虽然数量较少,但巨大的合作潜力已经初见端倪。2013年12月一款名为《300英雄》的moba类PC端游横空出世,它聪明的采用了MOBA游戏的游戏模式并结合了ACG元素,因而俘获了大批ACG粉丝。2014年《300英雄》的最高在线人数就接近30万人,2015年8月16日上午的在线人数更是达到了接近50万人。这对于一款小成本研发、客户端文件甚至没有1个G的moba类游戏来说简直是奇迹般的壮举。暂且不提这款游戏对LOL和DotA的模仿,单从运营上来讲,它在几乎没有宣传的情况下借由ACGer的口耳相传完成了近似病毒式的传播,凭借的正是ACG圈强大的凝聚力、口碑推广和电子竞技游戏用户社交属性的有机结合。由于这是国内第一款动漫题材的MOBA类游戏,加之动漫粉丝的氪金属性,因此培养起了一批有信仰的大R粉丝,也使得300英雄的营收账单十分耀眼。而《300英雄》仅仅只是电竞与ACG相结合的试水,艾瑞咨询的《中国二次元行业报告》中指出,预计2016年核心二次元用户规模将会稳定增长并达到7008万人,而2016年泛二次元用户规模预计将达到2亿,而同样由艾瑞咨询给出的报告中提到,国内整体电竞用户规模在2016年有望达到1.25亿。二者之间相差的这一亿人的市场是无疑一片广袤的蓝海,如何将二次元用户向电竞用户转化,如何使得二次元受众适应电竞产业的消费习惯或者说让电竞产品融合二次元的消费需求是未来二者长远合作需要解决的焦点问题,解决了这些问题,其中的商业价值不可估量。
电竞借由ACG的形式进行宣传也是一片广阔的天地。Dota2、英雄联盟的同人(注:相同人设进行的二次创作)小说层出不穷;守望先锋的官方漫画随着游戏的逐步推进,同人图的绘制和相关cos的火爆甚至相关的鬼畜和MAD剪辑的推出都让OW成为了坊间热议的焦点;国内的电子竞技俱乐部借助ACG形式宣传也有先例,知名漫画家使徒子就曾为国内知名的英雄联盟战队OMG设计了专属漫画形象;而另一边,大人气的ACG作品竞技游戏化的进程也在稳步推行,一方面是诸如DJ max、节奏大师、OSU为代表的音乐类游戏在摸索突出竞技性的游戏模式;另一方面获得官方授权的ACG内容改编游戏也在顺利推进中,虽然目前的作品大多数以手游作品为主,但游戏的竞技性一直在不断增强,敢达OL就是其中的典型例子。至于MoBA类型的ACG题材新作,我们也不妨期待像当年在dota RPG时代所体验的动漫明星大乱斗那样的作品,在不久的将来,以正规的形式,和更细腻的画面,再次与我们相见。试想,如果守望先锋里的源氏以一副初音脸孔萌萌的喊出:“o神のを肖椁ǎ 笔遣皇且彩且恢质分奇妙的体验呢?
结语
P键词:游戏直播平台;运营;互联网;斗鱼
随着英雄联盟S6总决赛10月30日在美国落下帷幕,电子竞技这个备受争议的项目在社会中认可的程度越来越高,赛事直播对应的观众数量,使得人们意识到电子竞技在直播方面的巨大潜力。游戏直播平台最近几年的爆炸式增长与英雄联盟、守望先锋等各种大热游戏之间存在极为密切的联系。相较于电竞大国韩国来说,我国当前仍然存在一定的差距,然而我国通过庞大的观众群体,再加上各个企业、投资方的带动,电子竞技产业已经成为我国的一种新兴产业,无论是赛事、周边都初步形成了一个大的产业链条。然而对游戏直播平台来说,当前仍旧存在许多问题,深入研究游戏直播平台的运营策略,对我国整个游戏产业链的发展与完善以及互联网经济的发展均具有十分重要的现实意义。
一、我国游戏直播平台发展现状分析
互联网游戏直播平台最早出现在美国。2011年,美国最大的网络游戏直播平台Tw itch诞生,并在短时间内迅速发展壮大。此后,国内虎牙、战旗、斗鱼等直播平台纷纷出现并崛起,经过几年的发展,网络游戏直播平台己在互联网经济浪潮中站稳了脚跟。游戏直播是指在直播平台中,游戏主播通过流媒体技术、相关直播软件及输入设备将音画影像通过网络同步传达给观看者的视听交流形式[1]。可以看到,网络游戏直播相较于传统的电视直播拥有了更多的传受互动,开始呈现出一种社交平台的性质。游戏直播的主要用户是拥有相同兴趣爱好的游戏玩家,社群的力量让游戏直播平台相对于视频网站更能集聚数量庞大的游戏迷,并在用户瓢性上超越一般的视频网站。这是社群力量和粉丝经济合力的结果。
二、斗鱼TV直播平台概述
斗鱼 TV 是一家隶属于武汉斗鱼网络科技有限公司的以游戏直播为主的弹幕式视频直播分享网站,其前身为 ACFUN 生放送直播,2014 年正式更名为斗鱼 TV,以“分享直播,更多快乐”为使命,致力于做全球最大的直播平台。成立之初,斗鱼 TV 就积极赞助、签约国内顶级电竞俱乐部 OMG,WE,IG 等,仅仅 5 个月后就达到了单日同时提供直播的主播数量超过 1000 人的成就,成为当时国内最活跃的游戏直播平台,积累了大量人气,拥有庞大的观众基础,同年又入选入围极客公园“2014 中国互联网创新产品 50 强,是我国具有代表性的游戏平台之一[2]。
三、游戏直播平台运营途径与建议
(一)尝试打造多元化经营平台
现阶段,纵观我国诸多游戏直播平台,其主要的经营盈利模式主要包含以下三种途径:首先是消费者群体购买相应的虚拟道具,广大平台本身都有自身专属的各种虚拟币,广大消费者在观看直播的进程中,能够利用“打赏”主播的形势实现消费,比如斗鱼的鱼丸、火箭等虚拟道具;其次是利用明星主播达成人气变现,通过与主播签订合约,利用主播本身的名人效应来进行广告,带动淘宝店销量,进行相应利益的分成;最后是直播平台通过与游戏、广告进行合作,通过游戏、广告实现相应的收入[3]。
现阶段,我国众多游戏直播平台基于上述三种盈利模式取得了一定的成绩,然而其仍旧显得过于单调,相关的内容还需要思绪深入,特别是直播平台与游戏运营商、商之间的合作,直播平台与淘宝、京东等电子商务平台的合作等,均需要进行更为深入的加强。针对当前略显单一的经营模式,各个直播平台应当主动尝试打造差异化的内容,以便于创造多元化的经营平台,比如基于用户需求,逐步开展会员付费模式,提供更为优质、多元化的内容服务,使得VIP服务得以更好的开展。
(二)积极开展跨界立体经营模式
1、加大同类型网站的合作力度
要想达成与同类型网站的深入合作,最为关键的工作在于细分市场,针对相关观众群体进行分流。近年来,互联网的深入拓展,相关行业的竞争越来越趋于白热化,再加上版权问题逐步得到重视,无论是对电视媒体来说,还是对各个视频网站而言,均开始意识到版权的重要性,市场划分情况开始广泛开展。比如,关于西甲的转播权,之前在各个主流视频网站上均能够收看相关直播,然而在当PPTV完全收购以后,仅仅只能在PPTV及其合作平台观看。对游戏直播平台来说,我国火热的LPL联赛,当熊猫TV收购以后,其他平台均无法进行直播,导致其他平台损失大量的流量。综合参考我国游戏直播平台现状,必须要从版权层面着手,比如熊猫TV获取英雄联盟的直播权,其他网站无法进行英雄联盟相关的游戏直播,而其余网站则分别获取其他类型游戏的直播,如此才可以促使各个网站直接进行深入的合作,真正实现共赢的目标。
2、积极进行电子商务合作
正如上文所述,游戏直播平台主播向广大关公推荐淘宝店已经是较为普遍现象,然而当前各个游戏直播平台在电子商务领域的合作仍然较为局限,效果并不理想。要想进一步拓展游戏直播平台的经营渠道,还应当主动与电子商务进行深入的合作,具体包含两种模式:其一,主动与电子商务平台进行深入合作,利用平台宣传优势,开展商品方面的营销,比如游戏周边、电脑硬件以及战队签名等;其二,全面加强广告业务,综合利用友情链接、弹窗广告以及植入广告等模式,拓展经营渠道。
(三)加强直播平台风气整顿力度
1、加大对违法违规处罚力度
过去对违规主播的惩罚力度只是暂时封停直播间,尽管在一定程度上起到了批评教育的作用,但实际效果并不明显,其中个别主播甚至成为封停直播间的常客。应该加大惩罚力度,第一次视情节轻重对直播间进行封停,之后将封停时间加倍,屡教不改者终身封停直播间,并将该人信息提交到其他游戏直播平台,情节严重的应立即移交司法机关[4]。
2、建立分级制度
我国目前对游戏分级制度仍停留在有待讨论阶段,但目前游戏直播平台内存在的血腥、暴力等游戏正影响着可能会观看直播的未成年人。因此在缺少硬性规定的现阶段,游戏直播平台可以效仿美国非盈利性独立组织 ESRB(娱乐软件分级委员会),从行业内部形成保护未成年人的共识。
四、结语
综上所述,虽然游戏直播平台当前仍旧存在诸多问题函待解决,但我们也需要意识到其在推动电子竞技与其他游戏发展方面的积极作用。对各个游戏直播平台来说,要想在当前这个竞争激烈的行业中脱颖而出,就必须要深入研究自身的优劣势,在纠正劣势的同时,进一步扩大优势,通过尝试打造多元化经营平台、积极开展跨界立体经营模式以及加强直播平台风气整顿力度,真正促进游戏直播平台健康、有序的发展。
[参考文献]
[1]贾超然. 社会化媒体语境下网络直播平台的传播特征及发展趋势探析[J]. 新媒体研究,2017,(01):3-4.
[2]梁宇驰,罗璇. 直播平台在社交媒体的新发展――以微博“一直播”为例[J]. 新闻研究导刊,2016,(19):7+79.
[3]张F. 热闹的“网红”:网络直播平台发展中的问题及对策[J]. 中国记者,2016,(05):64-65.
ChinaJoy展会规模不断增长显示中国游戏产业不仅在本土蓬勃发展态势,其自身的技术积累和对外辐射能力也不断增强。目前中国本土保持良好运营状况、能够提供良好服务、深受游戏玩家信赖的企业,都将在七月ChinaJoy上再次与公众和媒体做面对面的交流。广大的游戏爱好者、相关媒体、商业机构代表、投资机构代表可以从ChinaJoy现场游戏公司的表现上,轻而易举的看出公司的状况和实力。
本届展会各大游戏运营商的参展规模达到令人惊讶的程度,巨型展位规模直逼上海国际汽车展的跨国企业。在美国和日本曾经出现的数码互动娱乐产业规模超越汽车产业规模的情况,预计在中国不久的将来也能看到。
2007年B2B商务合作专区受到参展企业的普遍支持,创业、外包等企业在此展示产品和宣示企业形象理念,谋求更多商业机会。2008年82B商务专区的展商数量较去年有大幅提升,来自中国、加拿大、日本、韩国、美国、英国等国家和地区的厂商数量达到25家。随着展览会商务机能的不断提升,必将最大限度的推动中国的游戏产业的发展。
自本届起ChinaJoy还设立了顾问团机构,来自中外产业领军企业的25位企业家和高管成为首批顾问团成员。在ChinaJoy这个中国游戏产业发展之路重要的节点上,为产业的发展贡献着他们的睿智。
中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛
ChinaJoy设立的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”历来是产业主管部门和产业高管沟通产业政策,畅谈产业发展的最高讲坛,被誉为产业发展的风向标。
过去的一年是中国游戏产业飞速发展的一年,凭借73.5%的年增长率成为我国六大支柱产业之一。为了使国内外游戏开发商、运营商、投资商等企业和机构更充分的了解中国游戏产业,ChinaJoy组委会在本届展会上继续举办高峰论坛。中国政府相关行业管理部门的官员仍将在论坛上介绍中国政府对游戏而言的政策;国内外著名的投资商和国内成功的开发商、运营商也将在论坛上向与会嘉宾介绍宝贵的经验。中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛已经成为中国国内数码互动娱乐产业最具影响力、级别最高的国际性论坛,在国际数码互动领域也是备受关注的官方论坛。
会议议题
・网络游戏社区化趋势与前景探讨:
・中国网络游戏产业如何把握奥运商机;
・国产游戏要进一步明确具有特色的核心竞争力;
・防沉迷系统的实施力度与效果:
・07年是网游企业IPO爆发元年,08年网游中小企业如何应对强势公司市场冲击?
・平台战略和精品战略,哪个更适合中国本土,
・网游新平台的发展――电视、手机、PSP、NDS、PS3、Xbox……
・如何推动网络虚拟资产相关立法,维护厂商与玩家间的权益?
・网络实名制的建立对玩家、厂商的影响?
・在全球化的今天,中国游戏产业如何以全球化的视角,整合全球资源参与全球竞争?
・电子竞技运动与网络游戏市场的有机结合(电竞网游化与网游竞技化),
・游戏运营的新模式。
主题论坛
在各具针对性的主题论坛设置方面,本届展览会除继续设置“中国休闲游戏发展论坛”、“中国数码互动娱乐投资发展论坛”、“中国移动娱乐发展论坛”和“中国游戏内置广告论坛”之外,根据产业的发展现状而新设立的“中国网页游戏发展论坛”和“中国游戏渠道与推广发展论坛”两个新增论坛都将聚焦产业热点和最新发展趋势,为产业高端人士提供坐而论道的平台。
中国网页游戏发展论坛
China Webgame Development Forum
随着众多网页游戏纷纷进入中国用户的视线,作为填补网络游戏市场新空白和一种独立的全新网络娱乐方式,从目前的市场发展现状来看,国内的网页游戏才刚刚兴起,网页游戏开发参与者比较多,但叫座的产品还不多,远远不能满足玩家的需求。
为顺应这一潮流,组委会特别策划并承办了中国网页游戏发展论坛。届时,网页游戏开发商、运营商、关注这个行业的游戏厂商及媒体将汇聚一堂,针对中国网页游戏发展方向、定位及盈利模式等进行深八的探讨,推动中国网页游戏的发展。
论坛主题
Webgame发展瓶颈如何提高Webgame的游戏性?Webgame内容多元化?当前webgame类型简析?如何拓展webgame的新游戏类型,未来最适合webgame的游戏类型会是什么?什么样的推广渠道最适合webgame,是线上还是线下,是游戏类媒体、娱乐媒体、社区、论坛或者什么?Webgame开发商和运营商之间的合作模式探讨?有什么需要注意的地方?
Webgame的创新盈利模式:手机与PC的互动娱乐,Webgame虚拟财产交易与收费模式,Webgame与手机3G的商业合作。
论坛时间
2008年7月17日周四13:30-17:00
论坛地点
上海新国际博览中心W2-M9会议室
目标听众
网页游戏开发商,运营商,风险投资机构,媒体。
中国数码娱乐投资发展论坛
China Game Investment and Development Forum
2007年4家中国游戏公司先后上市,不仅写就了一个传奇,同时也使游戏产业成为投资者关注的热土。为了帮助国内外著名的风险投资公司与国内企业广泛交流,全面客观的了解中国数码互动娱乐产业的发展趋势和融资、投资机遇。ChinaJoy组委开设投资发展论坛,邀请风投企业、上市和创业游戏公司共同进行交流,为游戏行业的资本运作提供宝贵经验,让风险投资商充分了解游戏行业的运作模式和盈利点,也让游戏公司了解取得风险投资的必要条件,促进游戏产业同风险投资的深入合作。
论坛主题
中国游戏产业的发展现状与下一个投资机会网络游戏如何寻找下一个盈利点?网络游戏与传统行业相结合是否会带来新的发展契机々手机游戏如何创造完整的产业链,如何创造新的盈利模式,休闲游戏如何创造新的盈利点,风险投资商最看重网络游戏企业的哪些关键要素?2008年网络游戏行业是否会延续2007的繁荣?
游戏企业如何同风险投资商实现共赢中小型资 本支撑的企业如何应对投资方的诉求?有哪些更好的方式来促进双方的沟通和信任,怎么才能更好的规范投资方和被投资方的权利和义务?
数字娱乐体验行业还能挖掘多少值得投资、并且近两到三年内切实可行的蓝海概念?休闲游戏?手机网络游戏?网页游戏?家用机游戏?是否还有待发觉的蓝海?如何避免竞争门槛过低导致蓝海迅速变成红海泛滥(如网业游戏)?技术层面是否切实可行性?
论坛时间
2008年7月18日周五09:00-17:OO
论坛地点
上海新国际博览中心W2-M9会议室
目标听众
风险投资商,企业融资代表,金融分析师,投资机
中国休闲游戏发展论坛
China Casual Game Development Forum
休闲游戏在中国增长迅速,并以其便于操作、环境轻松、适用用户广泛等特点在全球游戏市场中占有优势地位。ChinaJoy组委会将继续举办中国休闲游戏发展论坛,海内外休闲游戏主流厂商将在此汇聚一堂,为休闲游戏的发展开辟新的篇章。
论坛主题
全球休闲游戏产业发展状况
中国休闲游戏发展之路
论坛时间
2008年7月18日周五09:00-17:00
论坛地点
上海永达国际大厦会议中心
目标听众
休闲游戏开发商,休闲游戏平台,休闲网游开发商,运营商,媒体。
中国移动娱乐发展论坛
China Mobile Entertainment Development Forum
3G时代的到来,相关配套硬件的进步带动了移动娱乐的进一步发展,能够使移动娱乐产品为广大用户提供相应的服务,并使其在竞争激烈的游戏市场中占据一角,已经成为中国移动娱乐发展的当务之急。ChinaJoy组委会特举办中国移动娱乐发展论坛,邀请海内外运营商、开发商共同挖掘中国移动娱乐的市场潜力,并分享其成功经验。
论坛主题:
电信重组3G移动娱乐路在何方?
3G时代-手机娱乐产业链如何有效整合,
3G时代-手机游戏运营策略
论坛时间
2008年7月19日周六09:00-17:00
论坛地点
上海新国际博览中心W2-M9会议室
目标听众
手机内容供应商,手机硬件厂商,研究咨询机构,风险投资机构,媒体。
中国游戏推广与渠道发展论坛日程
China Game Distribution and Promotion Forum
伴随中国游戏行业持续高速的发展,游戏品种增多,风格多样化,促使玩家的多样化。对传统的游戏推广模式、渠道销售模式提出新的挑战。开发、运营、渠道是网游企业的立足之本。游戏行业的渠道商、渠道推广方式、渠道体系建设也不断发生变化,从传统的单一渠道体系到复合销售体系,各种渠道运作方式不断创新,中国游戏推广与渠道发展论坛着眼于网吧、电信、地方运营商等游戏传统渠道和新型渠道,为各类游戏厂商在竞争激烈的市场中开辟新的渠道。
论坛主题
游戏推广与渠道的创新策略
新型渠道的业务模式
网吧同网游的共赢合作
论坛时间
2008年7月19日周六09:00-17:30
论坛地点
上海永达国际大厦会议中心
目标听众
网络游戏运营商,渠道厂商,网吧,电信,媒体。
展会大型活动
本届展会在注重本身的商业平台功能外,还在诸多大型配套活动中注入新的概念,例如Cosplay比赛的“C3联赛机制”、电子竞技的“网吧联赛”机制等。经过不断的积累和发展,ChinaJoy的各项大型活动在各自领域均树立起自己的品牌形象。本届ChinaJoy展会上,这些大型活动沿着此前全国各地预选赛的精彩轨迹,终于迎来了展会现场的冠军角逐时刻,这一定是你不容错过的精彩阵容!
ChinaJoy Cosplay嘉年华全国总决赛
2008年的Cosplay活动分为网络封面大赛、网络DV视频大赛、十赛区分站赛及全国总决赛等几个阶段。
十赛区分站赛在北京、上海、成都、重庆、山东(青岛)、东北(沈阳、长春、哈尔滨)、武汉、南京、长沙、贵阳等地分别举行,参加预选赛的全国游戏动漫社团达600余家,参加比赛的青少年游戏动漫爱好者达1万余人,最终各地进入总决赛的社团有20支队伍,社团成员500余人,最终将决出11个奖项。
此次全国性比赛是迄今为止全国规模最大、参赛游戏动漫角色扮演社团数量最多、水平最高、最受关注的游戏动漫角色扮演大赛。目前参与合作的动漫画类专业媒体近50家,全国游戏动漫爱好者将在7月17日至19日间举行的ChinaJoy展会上,亲身体验一场高水平的决赛演出。
傲森杯Miss ChinaJoy青春风采大赛
青春靓丽风采,将成为ChinaJoy展会一道动人的风景线。大会组委会为女性玩家、专业模特、展商游戏或公司形象代言人搭建了一个展示自我的舞台,网络用户及展会现场观众均可参与,评选出健康、青春、活泼、动感的Miss ChinaJoy代言人,彰显时代女性朝气蓬勃、健康向上的青春风采。这项赛事活动,让ChinaJoy展会的娱乐性和国际性更加贴近玩家和现场观众,充分调动起展会受众的快乐激情。
“张江杯”2008 ChinaJoy竞技游戏大赛
本次电子竞技大赛与目前国内外的其他电子竞技比赛组织形式有所不同,打破了电子竞技一成不变的赛事规则,创出每年提出一个新主题和新形式的原则。本次比赛特别增加了目前市场上最受欢迎的网络游戏作为比赛项目,为了使比赛的观赏性和国际化程度更高,赛事组织者还特别邀请了来自韩国、欧洲的职业选手参赛。Replays的母公司GamesTV作为国内知名的网络传媒公司,与组委会合作举办本次比赛,将为比赛提供强大的媒体资源,对比赛进行全程跟踪报道。
本次比赛的项目包括《星际争霸》、《魔兽争霸DOTA》、《魔兽争霸m》、《舞街区》、《疯狂赛车》、《泡泡堂》、《超级跑跑》。
热点参展新作
历届ChinaJoy展会都是国内外新品大作的重要时机,本届展会又在奥运召开之前,哪些体育题材游戏将乘奥运东风远航呢,网游产业的“常青树”MMORPG类依然占据游戏市场的主要份额,今年又有哪些新作大作登场呢?
名将三国OL第九城市
《名将三国OL》是一款以三国为历史背景的多人在线横版动作类角色扮演网络游戏,由上海第九城市信息技术有限公司自主研发。战斗采用实时的战斗模式,类似大型游戏机的横向卷轴格斗。玩家在游戏中扮演英雄人物,以街机过关的形式,亲厉各种历史或假想的三国时期战役,并和诸多著名的三国人物一较高低。 此外,玩家问可以通过竞技场互相较量,提升自己的操作能力。
万王之王三巨人网络
历时三年开发,巨人网络与雷爵科技联合开发,史诗级3D游戏巨作将在2008年底隆重登场!延续“万王之王”庞大的世界设定,保持该系列最鲜明的创造性风格,玩家建立自己的城市、国家,并赋予其独一无二的外观和结构,打造国家专属的武器和装备:冒险团、佣兵团的设计,让团队作战更具挑战性和趣味性;吟游诗人、妖神等神秘职业,让女性玩家也能成为世界的焦点……
赤壁完美时空
《赤壁》是完美时空首款以三国历史为背景改编的3D大型多人在线网络游戏。游戏围绕着赤壁之战和三国历史背景展开叙述,通过完美时空的Angelica 3D游戏引擎再现三国中的经典场景和著名人物,激昂澎湃的战争场面得以呈现。与此同时《赤壁》与同名电影《赤壁》强强联手,打造战争电影史诗网游,把电影中经典场面与宏大场景体现于网游当中。
英雄无敌Online网龙
《英雄无敌Online》根据经典单机游戏《魔法门之英雄无敌III》改编,强调战略与战术的策略型回含制网游,加入玩家间好友、组队、结婚、军团、家族、交易等多种交互行为。玩家扮演城主通过世界各地的探险收集资源,建设城堡并组建强大的部队。向更广阔的区域探索,与不同种族势力交流,或者攻城掠地,打倒各种强大的敌人,通过赢得一场场史诗般波澜壮阔的战争。
仙剑Online九游
仙剑世界中,由神、魔、仙、妖、人、鬼构成的六界,为情、为欲、为求生存而牵扯出错综复杂的爱恨情仇。《仙剑online》融合了中华传统文化内涵、继承仙剑凄美动人的剧情,势必成为一款真正属于全球华人的传世经典网游。作为一款已经脍炙人口、深入人心且一直高居大陆最受期待网游排行榜第一的作品,太多玩家的期待已经衍变成了忠心的守候。
地下城与勇士腾讯
超人气格斗网游将以往在各种街机、单机中才可能出现的格斗场面和技能招式进行了完美再现,是一款真正的集大成的动作网游。拥有鬼剑士、格斗家、神、魔法师、圣职者五大个性职业,“觉醒”的加入赋予了每个角色与众不同的特色。独创的天平系统使得玩家在游戏中可以忽略等级差距进行真正公平的对决,完全凭借自己的经验和智慧去战胜对手赢得荣誉。
天下贰网易
以女娲补天等上古神话故事为背景,以雄关蜀道等中华地理风貌为蓝本,处处充满浓郁中国元素的3D即时制玄幻战斗网游。玩家在游戏中,可以体验灵兽养成、元魂幻化等中国特色的创新玩法,并领略集策略、技巧、团队于一体的全新战斗模式。优秀的游戏品质、成熟的开发运营团队、绿色免费的低进入门槛,使得《天下贰》受到众多3D爱好者及广大公会的热捧。
拍拍部落天联世纪
第二代运动网游,是以魔法和宠物为主题、网球为主要游戏手段的运动养成RPG游戏。它以虚拟的拍拍世界为背景,创造了一个独立而宏大的网球世界,玩家可以在这个世界中通过网球比赛来进行游戏、冒险、交流。用户拥有自己的房子,可以在自己的房间和其他玩家交流,而且还可以通过采集、钓鱼等有趣的小游戏来合成特殊的道具,从而用它们来进行刺激的道具赛。
鹿鼎记搜狐
搜狐游戏自主研发大型多人在线网络游戏,画面亮丽,角色清新可爱、场景精美别致,在功能设置、视觉效果、玩法策略等多方面都精益求精,使游戏的竞技性、娱乐性和社区性完美结合,营造出一个亦真亦幻的武侠世界。网游《鹿鼎记》通过对原著的深入研究,开发出全新的游戏系统,力图重现金庸先生笔下声势浩大、错综复杂的侠义江湖,满足玩家亲身体会韦小宝传奇身世的心愿。
征战天畅网络
由国内知名游戏开发团队风云工作室采用全自主研发的高水准引擎,以群雄并起的三国历史为背景,由三国中经典传奇故事改编。游戏独创“章回体小说任务系统”,加上唯美浓郁的中国民族风格充分体现了国产游戏的优势与魅力:而系统的军府编制、激烈的PVP设置、恢弘的RVR国战等内容则让所有玩家能够走进历史,体验三国英雄的壮志豪情。
天骄3目标软件
取材于中国传统文学典籍的背景设定,并增加了东方玄幻元素,将古老的天仙罗汉、妖魔鬼怪重新组合,创立了全新游戏世界观。道貌岸然、实则用心险恶的所谓仙人,锱铢必较但童叟无欺的妖魔商旅,貌似蠢笨但实际上聪慧绝顶的异兽给与玩家指点,美丽却极凶残的魔化植物围攻 彻底颠覆玩家对传统玄幻的认识,让玩家体验绝对新奇的冒险经历。
兽血沸腾百游
根据同名人气网络小说改编,定位为中国第一部兽人史诗网游,强调种族间的冲突和战争。以中国人的角度来进行魔幻题材游戏的开发,所以游戏不仅忠于原著,同时在很多内容上突出中国特色,包括适合中国玩家的玩法、系统甚至操作等。种族和战争是《兽血沸腾》中最核心的内容,玩家可以通过体验不同的种族来领略游戏的文化,通过种族间的冲突、战争来感受游戏的磅礴。
2008 ChinaJoy“金翎奖”年度优秀游戏评选
ChinaJoy年度优秀游戏评选大赛“金翎奖”旨在鼓励游戏厂商在不断为游戏爱好者推陈出新的同时,也反映出游戏玩家对游戏产品的认可度及对游戏公司服务质量的认可度。
“金翎奖”作为中国最具影响力的游戏评奖活动已经成功举办4届,得到了广大玩家及产业界的认可,其公正性和影响力被业内人士公认为是游戏产业的“奥斯卡”。
历届“金翎奖”评选活动采用玩家投票形式,评选结果具有客观性和公正性。历届参评游戏覆盖全球最热门、最新颖的网络游戏、单机游戏、手机游戏三大范围。
2008 ChinaJoy全民报道活动
一年一度游戏盛宴ChinaJoy准时上演,2008ChinaJoy全民报道活动也于6月15日提前开启。
2016年,阿里无疑是体量最大、野心也最大的电竞试水者。
3月30日,阿里体育宣布启动原创电竞赛事WESG(世界电子竞技运动会)。该比赛于4月正式开打,直到2017年元旦才结束最后总决赛。按照规划,首届WESG总投入超过1亿元,参赛选手遍布200多个国家和地区。
“要搞就要搞大。”阿里体育CEO张大钟如是说。
阿里体育的规划是:以IP(知识产权)为核心,大数据为基础,推出集看、玩、练、猜和败(buy)五大功能于一体的平台。在这个平台上,用户可以观看体育赛事、视频,玩竞技游戏,预定各类体育健身项目,参与体育相关竞猜,并购买体育相关用品。
在互联网领域,阿里拥有以支付宝为核心的无所不包的产业集群,其手上的资源、砝码远比其他竞争者更多。因此阿里的野心很大,希望做成一个由自己一手掌控的巨大的生态系统。
这个生态系统囊括了从上游到下游的多个环节,有赛事IP的内容平台(对接阿里影业、优酷),有主播产业(对接淘宝电商),有电竞周边(对接阿里体育其他周边产品),有游戏场馆(吸引玩家入场,进而对接阿里其他消费链条)。
截至目前,雄心勃勃的阿里电竞计划还不满一年,仍处在烧钱阶段。这并不是一个适合对其进行评判的节点。
但有两个耐人寻味的事实不得不提到:目前群众基础最好的LOL项目,WESG并没有纳入,这自然是因为腾讯与阿里在互联网战场全方位竞争所致;而对中国玩家有特殊意义的DOTA2项目,国内所有一线战队悉数缺席WESG,具体原因不得而知,――但当三方赛事与游戏厂商、知名俱乐部都希望对赛事有大的话语权时,这种结果又似乎不可避免。
精英缺席,全民化最终成了WESG的标签。
缺少头部游戏和头部战队带来的人气,WESG究竟能否取得阿里预期的效果?2016给不了结论,且看且等待吧。
跑马圈地,王思聪占据先机
作为后来者,阿里在电竞行业的圈地任重道远。激荡的电竞市场中,国民老公王思聪可能是最大的圈地者。
早在2011年就开始布局电竞圈的王思聪,2016年仍在不断扩张。6月底,他向上海蓝游文化投资3000万元,后者是高校“创”联赛的操办者。此外他还向电竞外设品牌钛度科技投资5000万。
王思聪旗下已经拥有iG俱乐部、熊猫直播平台、香蕉计划,投资范围则包括乐逗游戏、网鱼信息、ImbaTV、蓝游文化、钛度科技等。从游戏厂商、俱乐部、内容制作、赛事和直播平台,到下游的观众、外设和衍生品,他都有覆盖。
从目前来看,电竞最挣钱的还是产业链最上端――游戏本身。暴雪、V社和腾讯等厂商已经牢牢卡住位置,其他公司可以腾挪的空间已经非常小了。但在游戏厂商之下,王思聪抢到了最多的头部资源。2016年,熊猫TV拿下LPL2017转播权,又拿下暴雪授权的《守望先锋》泛亚太超级锦标赛举办权。其所凭借的,正是完善的产业布局,包括整合资源后获得的成本、资金优势。
来自资本市场的投资热情还在上升
除了阿里,2016年电竞圈大大小小的投资仍在继续,亿元级手笔不断。
6月12日,IDG资本、文资数码投资基金联合向王思聪旗下的香蕉计划投资1.5亿元人民币。7月22日,酒店行业巨头万好万家祭出大手笔,连续向隆麟网络和快屏网络投资3.7亿和4.14亿元。8月16日,腾讯、凤凰投资等共同向斗鱼直播投资15亿元。其他较小规模的投资还有数十起。
资本投资热情高涨,电竞中小型创业者因此迎来最好的市场环境。
2016年初,前DOTA世界冠军伍声(09)创办的狂战贸易迎来了一笔4000万的投资,来自动域资本。不久后,另一位前世界冠军李晓峰(Sky)创办的外设制造公司钛度科技也完成A轮融资,得到了5000万元投资。
伍声与李晓峰只是两个典型代表。
过去一年,在电竞细分市场上,2016年许多创业型公司都得到了资金支持,并开始向电竞市场推出自己的产品与服务。例如针对电竞数据的捞月狗、Dotamax、玩加赛事,针对高校电竞的大誉文化、蓝游文化,针对电竞内容的imbaTV、七煌等。
投资者们纷至沓来,给从业者提供了坚实的后盾。尽管不一定能成长为下一个斗鱼,但这些创业型公司所提供的产品让电竞行业更为丰满,也许会成为一块稳定拼图。
一、韩国网络游戏产业发展模式
1997年自从亚洲金融危机发生以后,韩国政府意识到专门依靠发展重型工业来支持国民经济的增长是片面的。于是,韩国政府开始把战略重点转向IT行业和娱乐产业,并且进行大力扶持。从此,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重任。由文化观光部出面组建了韩国游戏支持中心,向韩国游戏产业提供了从资金到技术上的多方面支持。韩国政府支持网络游戏的举措还包括:组织各游戏企业组建游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并且也为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶植中小游戏企业发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。在韩国,从制作到运营,网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。上述举措为韩国网络游戏产业的发展营造了一个积极的宏观环境,促进了网络游戏产业的大力发展。可以说,韩国网络游戏产业发展的模式是政府主导型的。
二、发展网络游戏产业的经验
笔者认为,韩国在发展网络游戏产业的过程中,有以下经验值得我国政府和企业学习。
1、制定“文化立国”的文化产业发展战略。继1995年日本提出“文化立国方略”之后,1998年韩国正式提出了“文化立国”的战略。韩国将文化产业界定为与文化商品的生产、流通、消费有关的产业,具体行业门类主要包括:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统服装、多媒体影像软件、网络及其他相关产业。韩国制定了《文化产业发展5年计划》,提出自1999年至2003年分三步走的战略。第一阶段主要是在法律、资金、人才、组织等方面为文化产业发展打基础;第二阶段重点发展外向型产品,开拓海外市场,提高国际竞争力;第三阶段抓紧建设一批文化产业园区,形成集约化、规模化产业经营。目前,韩国发展文化产业的基本战略是:集中力量开发具有国际竞争力的高质量文化产品;重点培育战略性文化产业;实行“选择与集中”的基本政策;集中力量支持重点产业和重要项目。力争使国家扶持政策产生最大的整体实效,为建设文化产业强国打下坚实基础。总之,韩国政府对于文化产业的重视似乎已成当今世界之“最”,他们正在努力打造一个流行文化的输出国形象。据说,韩国政府立志要让国家跻身世界五大文化产业国之一,让“Made in Korea”的文化产品流行于世。
2、健全管理体制。为了实施文化发展战略,韩国政府建立了配套的管理体制,以推动文化产业的发展。文化观光部(MCT)于1994年设立了“文化产业局”以主管网络游戏等文化产业。1999年文化观光部成立了韩国游戏促销中心,目前该中心下属的韩国游戏研发和促销协会(KGDPI)负责为游戏产业提供必要的核心支持。该机构的办公地点设在汉城市中心一幢高楼的第30-36层,其余层由游戏开发商和游戏开发公司使用,其中有一层楼设有游戏制作的不同阶段所需要的现代技术装备,这样可以实现资源、技术的有效共享。韩国游戏研发和促销协会的主要职责和功能是:为游戏产业政策的制定提出建议;策划产业内容;组织专门人才培养;提供资金等方面的支持;开拓海外市场及开展国际交流等。近年来,韩国游戏研发和促销协会为韩国网络游戏产业的快速发展起到了孵化、催生和推动的作用。
3、加大网络游戏产业投入。韩国政府把文化产业视为支柱产业,国家加大对文化产业的预算。文化事业财政预算2000年首次突破国家总预算的1%,2001年在此基础上又上调了9.1%。2002年通过国家预算拨款、投资组合、专项基金共融资文化产业事业费5000亿韩元,为文化创作和基础设施建设、营销和出口、人才培养,各投入1700亿、1870亿、1430亿韩元。为了支持游戏产业的发展,韩国游戏研发和促销协会启动了游戏开发公司的“孵化”项目。那些有潜力、但是却缺乏必要资本的公司是韩国游戏研发和促销协会的孵化对象。协会免费为公司提供办公场所,这些公司只需要支付公司的运营成本,并且可以以非常低的费用使用协会所提供的设备。这一“孵化”项目的目标是为那些具有创造性的游戏开发者在没有掌握必要的资源和资金时降低进入游戏的门槛。
除此之外,韩国政府还成立了游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款。政府还设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务。对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担。
同时,韩国游戏研发和促销协会也与游戏投资协会一起合作,这是以动员社会资金为主,官民共同融资的运作方式。双方将筹集的资金投资于一些极具潜力的公司。截至2002年底,协会累计投入资金350亿韩元,并且有相当一部分公司在得到融资后,发展迅速,投资回报率良好。
4、重视专业人才的培养。高素质的人才是游戏设计、开发工作的核心。而韩国游戏产业的发展在很大程度上是与政府、企业重视对于人才的培养分不开的。韩国目前的网络游戏人口约600万人,市场上的网络游戏公司有一半以上以研发为主,每年有700-1000套游戏产品问世,所以相关人才的需求相当大。在韩国政府与民间的大力推动下,人才的培育机构开始蓬勃发展,并建立了相应的补助制度和奖励措施。韩国政府计划从2000-2005年共投入2000多亿韩元,培养复合型人才,推动产学研结合,成立“CT产业人才培养委员会”,负责文化产业人才培养计划的制定协调,建立文化产业专门人才数据库。近年来,韩国还新建了汉城游戏学院等专业的职业培训学校,加强院校人才的培养。为鼓励年青人投身于游戏事业,韩国政府还开出了对于游戏人才免去兵役的优厚条件。那些在游戏大赛中获奖的选手甚至于可以直接推荐免试上大学。韩国各高校也开设了与网络游戏相关的专业课程,涉及剧情故事、美术、音乐、动画、程序等多个与游戏相关的领域。目前,已经有30余所大专院校设立了与网络游戏的设计、开发相关的专业,并且根据专业的培养方向分别将之安排在不同的学院旗下。如以研发为主的专业设置在理工学院下面,以创作为主的专业设置在文学院下面,以游戏绘图和设计为主的专业设置在艺术学院旗下,这些院校每年可以培养1500-2000名网络游戏的专业人才。韩国各高校特别重视与企业的合作,高校以网络游戏公司为实习基地,并且向众多的企业输送定制化的人才。而网络游戏公司也为接受培训的人才提供最新的案例和经验。只有产业支持教育,才能使教育回报产业,从而保证网络游戏人才培养的可持续发展,这是韩国实业界和教育界达成的共识。
5、建立严格的游戏评级制度,以保障网络游戏产业的健康发展。在韩国主要由韩国媒体评级委员会负责对电影与游戏内容分级管制。按照韩国相关法律规定:为流通(发行)、视听或提供使用的目的而制作或购入游戏者,必须将游戏内容向委员会申请等级分类并得到等级分类。申请者向该组织交齐所有必备的材料以后,委员会在一周以后给出等级分类结果通报。委员会一般将游戏分成四个等级:针对所有人的、针对12岁以上人的、针对15岁以上的和针对18岁以上成人的。对于评级结果,委员会要求必须在游戏资料物的显著位置标明游戏等级,在启动游戏时,初始画面的右上角以不同图案进行等级标记。对于,必须有青少年保护警告条文的记载,以起到提醒作用。
6、充分发挥行业协会的作用。通过制定相应的法律制度以保证网络游戏产业的健康发展。在韩国,共有8家分别由政府各部门直辖的官方游戏行业协会,包括韩国信息通信部下属的韩国尖端游戏产业协会,韩国文化观光部管辖的韩国游戏支援中心等。这些官方产业协会分工合作,制定各种法规制度来规范市场,共同为韩国游戏企业提供各种协助和服务。如韩国文化观光部在2002年5月发表了《网上游戏等级分类和标准案》,明文规定如果游戏中需要杀死对方或其他玩家来抢夺武器的游戏为PK级,严格限制十八岁以下的年轻人购玩。韩国政府还颁布法规,儿童必须在父母同意之下才可以登记上网,并举行全国性的“清洗互联网大行动”,把垃圾邮件、等不良内容彻底清除,希望减少玩家因为过分投入游戏而成为“病态玩家”的概率。