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作者简介:赵思佳,女,湖南大学新闻传播与影视艺术学院新闻与传播专业硕士研究生,主要从事文化产业研究。
摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议。
关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02
“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。
一、“防沉迷系统”的出台背景
2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。
(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏
2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。
据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。
(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键
在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。
(三)网络游戏的负面影响不绝于耳
以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。
二、“防沉迷系统”的实施和内容
自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。
该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。
三、“防沉迷系统”的真实效果
(一)相关调查数据
根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。
(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微
很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。
(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情
按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。
四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议
(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来
“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。
设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。
(二)可以借鉴“休息奖励制”
在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。
但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。
(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人
伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。
随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。
参考文献:
1.对大学生学习的影响
沉迷于网络游戏的大学生,学习成绩受到不同程度的影响。尤其是大一新生,刚从高考的压力中解放出来,还没有适应大学的学习生活方式,极易受到网络游戏的诱惑。刚刚入学不久就开始沉迷于网络游戏,即使当时成绩下滑不明显,实际上也是一个隐患。这些同学基础不牢,到了高年级学习专业知识时,劣势就会显现出来。
2.对大学生身心的影响
大学生一旦沉迷于网络游戏,长时间置于电脑前的辐射和高度紧张中,会损害其身心健康,伴随出现视力下降、神经衰弱、失眠甚至虚脱。
在心理健康方面,由于长期对互联网虚拟世界的依恋,人机对话和以计算机为中介的交流,容易使人的性格脱离现实社会而产生异化。抑郁、烦闷、孤僻、多疑、暴力倾向等不同症状在“网瘾”学生身上表现出来,导致不同的人格障碍。尤其是暴力游戏,玩家可以任意实行暴力,不受约束。无形中增强了这些学生的暴力倾向,是其可能构成犯罪的一个潜在因素。
3.对大学生人际交往的影响
沉溺于网络游戏的大学生,驰骋于虚拟的世界中,与现实产生隔阂,甚至逃避现实。导致人际关系疏离,情感冷漠,对其他事情无法产生兴趣。长此以往,他们将表现出封闭、抑郁等不良心理特征,导致人际交往障碍。有的在现实中遇到挫折后,更易在网络游戏中,寻求心理补偿及寻找庇护。而再面对现实时,会产生更多的无力感和挫败感。
4.对大学生家庭的影响
沉迷于网络游戏的学生,与亲情疏远,不让父母知道自己在校的真实情况,而欺骗父母,骗取钱财。
二、大学生沉迷于网络游戏的原因
1.奋斗目标的迷失
进入大学后,相对松散的管理模式,使部分大学生们想要充分地享受相对自由的空间。对于新的生活目标表现出迷茫,不知道自己应该做些什么,于是开始打游戏寻找快乐。
2.理想和现实的差距所产生的失落感
大学生在高中时对于大学都有自己的憧憬。但是,到了大学后,现实和自己想象的有差距,于是产生失落感。对所在学校或所学专业不满意,开始变得消极。有的同学便投入到游戏中,去寻求刺激,补偿心理的失落。
3.对学业压力、人际关系的逃避
有的学生原来作为当地的佼佼者,得益于赞许的目光。但是,到了大学之后,发现同类者甚多,学习的压力是可想而知的。学习竞争是激烈的,当成绩不理想,甚至挂科时,又不能及时调整心态和学习方法,便开始对学习产生逃避心理,而游戏也就成了一个逃避的途径。
五湖四海的大学生来到新的环境中,有着不同的文化背景、生活习惯、处世态度,这样在人际交往中经常会遇到摩擦或纠纷,产生失意和焦虑。此外,还有部分大学生在交往过程中过于理想化和单纯化,而现实又并非如此。这些原因使得部分大学生对人际关系产生不满意感,产生挫折感。个别人甚至出现人际关系失谐、人际关系僵局等。有的学生为躲避同学,独来独往,沉迷于网络游戏,在游戏中寻求解脱。
4.补偿所缺失的心理需求
沉迷于网络游戏的大学生,一般都是由于解决不好现实生活中存在的问题,便采取逃避态度。在游戏世界中,他们可以在精神上得到寄托和满足。现实中人际关系搞得不好的学生,在游戏中可以寻觅到共同的战友、网友,从而得到所谓的温暖和关爱。学习竞争中的挫败,可以在游戏的竞争中获胜,来获得虚假的成就感。在现实中,不能发泄的方式,积存的愤怨,可以在游戏中用暴力来解决,从中得到一种。网络游戏补偿了他们所缺失的心理需求。
三、对策及建议
1.重视对大学生职业生涯规划指导
针对部分大学生沉迷于网络游戏的状况,学校应该对学生进行职业生涯规划指导,帮助他们明确目标,激发和培养学生的内部动机。要让大学生了解职业生涯发展规划的特点、环节、实施方法,使大学生掌握职业生涯发展规划的理论方法。其中重点掌握和应用大学生职业生涯规划的四个步骤,包括评估自我、确定短期和长期目标、制定行动计划和内容、选择需要采取的方式和途径。在实践中,大学生可以根据自己确定的职业生涯规划,明确奋斗目标,努力学好专业基础知识,掌握基本技能,不断地完善自身的综合素质,使大学生活过得充实而有意义。
2.成立“爱游戏,不忘爱自己”的社团
把沉迷于网络游戏的学生7~10人结为一组,组成一个团体。这样的团体会使他们有归属感,没有压力,没有歧视,真正地暴露自己。由专业的心理老师来负责这个团体,以“磨练意志、陶冶情操、完善人格、摆脱游戏”为目标,开展活动,进行团体辅导。
开展促进成员自我探索的活动,如 “生命线”――对过去的我、现在的我、未来的我作评估和展望等活动。通过活动,促进学生的自我探索,使他们能够客观地认识自我。
开展建立相互信任与彼此接纳的活动,如“信任之旅”――通过帮助他人与自己受到他人帮助的体验,增强对他人的信任与接纳。
开展这些活动。让他们去感受去成长,转移兴趣,逐渐摆脱沉迷于网络游戏的状态。让他们相互影响,相互感染。看到他人的进步,对自己就是一种潜移默化的激励。
3.加强心理疏导,创造大学生人际沟通的氛围
人际交往是大学生活的重要内容之一。但是,由于缺乏经验,对于如何建立良好的人际关系,不少大学生感到迷茫,存在许多误区。于是,便沉迷于网络游戏当中,在网上寻找伙伴。对此,我们应对这样的学生加强心理疏导,在现实生活中,为他们创造人际沟通的氛围。例如,开展 “我想对你说”等主题班会,以寝室为单位开展谈心活动,加强同学间的交流和沟通。
4.加强校园网络管理
在校园内,应该建立一个较完善的FTP站点,并多提供一些最新的软件以供下载使用和学习;定期推荐一些好的网址,引导学生正确上网。通过设置“防火墙”等,屏蔽一些网络游戏连接,使学生正确上网从而脱离沉迷游戏状态。同时,加强对公寓学生电脑入网的管理。加强对学生日常行为规范的管理,防止他们在校外网吧无节制上网。
关键词:网络沉迷网络文明综合治理校园文化网络诱惑
0引言
当代大学生的生活是丰富多彩的,在当今的网络时代,不上网的大学生几乎没有了。上网本是一件平常而又正常的事,但很多同学却沉迷于网络中不能自拔,上网时全力以赴、全神贯注;上课时却无精打采,萎靡不振,严重地影响了学习,且危害健康。
1何谓“沉迷”
上网绝不等于沉迷。如果一个人工作或学习中经常使用电脑,偶而也游戏一下,那么此人只能说是一个普通的电脑使用者或电脑爱好者;如果某人对电脑着迷,经常上网冲浪或游戏,但尚能自控,不影响工作或学习,那也最多称为网迷;若上网成瘾不能自拔,严重影响了正常的工作和学习,就可能到了“沉迷”的程度了。
对于“沉迷”,国家有关部门已有明文规定。新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等八部门联合发文,从时间角度对“沉迷”进行了界定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间。也就是说5小时是一个界限,超过5小时即为“沉迷”。
那么这些“沉迷者”究竟“沉迷”在哪里?对此社会上的看法基本一致,是“沉迷”在网络游戏中,只有游戏才能使人上瘾,进而造成“沉迷”,而用电脑做其他事情时都不易上瘾。
2网络游戏的利弊
好玩本是人的天性,适当地玩一玩本无可厚非,偶尔玩一下没什么坏处,可是一旦上了瘾就会后患无穷。
2.1网络游戏的积极意义网络游戏并非一无是处,适当的网络游戏既可以放松学生学习的紧张压力,获得玩的享受和快乐,又可以充实学生的课余文化生活。游戏的过程中还可以锻炼学生灵活的应变能力、开发学生的智力。
2.2过度游戏的危害对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:一是分散学生的精力,转移学生的学习兴趣。有趣的游戏、精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易上瘾,使其分散精力,从而影响学习。二是有损于学生的身心健康,电脑屏幕的长时间电磁辐射,会引发神经衰弱、视力下降、脊椎畸形等不利于青少年身心发展的疾病。三是引发不良行为、造成不良影响,学生中最流行的、最时髦的语言都来自网上,至其中当然不乏污言秽语;经常玩游戏的学生日常行为中可能还表现出攻击性和暴力倾向;网络中的黄色内容影响则更坏。
2.3理性看待网络网络是一柄双刃剑,使用不当会贻害无穷;正确使用则会大有裨益,成为人的良师益友、必备工具。它不是洪水猛兽,没有必要拒之千里,而应理性地看待、科学认识它、高效地利用它。提倡科学上网、文明上网。
3大学生沉迷网络游戏的原因分析
要解决好大学生沉迷网络游戏问题,就必须首先找出原因,方能对症下药。据我们调查分析,大学生沉迷网络无非是下面几个原因造成的:
3.1网络的极大诱惑力古代的书生信奉“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”。现代社会则不同了,大学生手中的书本怎比得上网络的精彩?网络中不仅有好看的、有好玩的,花样还不断翻新。可以说,网络的超级诱惑力牢牢地吸引了学生,为之心驰神往、朝思暮想。
3.2校园文化生活枯燥与网络的超级诱惑里形成鲜明对比的是校园文化生活的枯燥乏味。当代大学生兴趣多元化、爱好广泛,因此校园文化建设也应力求多元化,避免单调。单调的文化生活和网络的巨大诱惑形成了悬殊的力量对比,好比用婴儿去对抗一个巨无霸,怎么打得赢?
3.3校园管理不到位大学校园里都有严格、完善的管理制度,但执行起来往往不到位,比如到课率的检查、晚自修的检查、按时就寝的检查等经常流于形式,留给学生的自由时间很多,给网络沉迷创造了时间条件。
3.4大学生心理及性格弱点前面三项原因尽管很有说服力,但毕竟属于外因,学生自身的心理及性格弱点才是内因。大学生的心理弱点主要体现在缺乏自律、自控能力差,畏惧压力、逃避现实;追求刺激、好奇心强等几个方面。正是这些心理弱点给了网络以可乘之机,如果学生心理素质过硬、自制力强,网络将无机可乘。
4对策
网络沉迷的原因是多方面的,要解决问题也必须多管齐下,我院针对网络沉迷的现状,进行了多方面综合治理,效果比较理想。
4.1加强纪律约束纪律约束可以维持正常的学习秩序,使学生按时到课、准时休息、定点起床,确保学习时间,同时也消除了网络沉迷的时间条件。
4.2丰富校园文化生活我院在校园文化建设中主要做了大量的工作,共建立了24个学生社团,社团的活动内容包括体育、艺术、旅游、集邮、文学、科技等各方面,深受学生欢迎。校内还经常组织各类大赛,如各种体育比赛、校园歌手大奖赛、辩论会等,都吸引了大批学生参加,丰富了校园文化生活。
4.3提高学生自我管理、自我保护的能力,倡导网络文明我们利用网络问题的典型案例,组织大学生讨论,使大家充分认识沉迷网络的危害性,从而自觉抵制网络不良信息的侵袭,不断提高大学生分析、鉴别和利用信息的能力。自觉抵制不良习惯,倡导网络文明。
4.4因势利导,变玩为学管理固然重要,正确的引导也不可或缺。既然上网是不可避免的,我们为什么不让学生玩一些实用的软件呢?为了让软件学习更有吸引力,我院举办了各类软件大赛,包括Flash大赛、Photoshop大赛、3Dmax大赛、AotoCAD大赛、UG大赛、电子商务大赛等,获奖作品挂在校园网上供大家观摩和欣赏。这些活动吸引了大量学生参与,从而形成了积极向上的学习空气,走进学生宿舍时常常看到学生为备战大赛而专心练习,网络沉迷现象大大改观。
5结论
5.1连续上网5小时以上称为网络沉迷。
5.2网络沉迷会荒废学业、危害健康。
【关键词】网络游戏沉迷;强化理论;预防与矫正
一、引言
网络游戏的发展势如破竹。其用户急剧增加,年龄跨度之大,从儿童到青少年、工作白领、待业青年等。长期沉迷于网络游戏的玩家,没有应有的运动和正常的休息时间,严重影响了他们的身心健康。
人们为什么会沉迷于网络游戏?很多心理学家从玩家的身心特异性上探讨其动机。按照精神分析的观点,游戏是个体对现实中无法满足愿望的一种替代性补偿,由于网络游戏的虚拟性、匿名性、平等性,个体的本我可以得到自由释放,不用受超我的道德监控和现实规则的制约。国内外的大量研究发现玩家的人格、社会支持等与网络游戏沉迷显著相关。本文从游戏自身特点着手,以强化理论(Reinforcement Theory)分析其对玩家的心理冲击。
二、强化理论(Reinforcement Theory)
斯金纳(Skinner)的强化理论基础是学习的强化原则。所谓强化,是指对紧随行为之后的正向或负向的结果,它在一定程度上会决定这种行为在今后的可重复性,一种行为之后紧随着积极正向的结果,该行为下次发生的概率会增加,即是正强化,反之,行为之后伴随着消极负向的结果,那么该行为下次发生的概率会减少甚至消失,即为负强化。
1.奖励(Reward)
根行为主义心理学的观点,人们沉迷于做出某种行为,往往是出于对奖赏的偏爱或是对惩罚的厌弃。首先,无论是进阶升级的小目标,获得相应的地位和权力,在游戏中实现日常难以做到的行动,还是逃避现实的烦恼、痛苦,消磨时日打发无聊,都能奖励我们继续游戏这一行为。只要我们完成任意的任务,奖励都会紧随其后,成为强化我们维持这一行为的动力。其次,游戏中的无限可能性、竞争(包括挑战和通统治他人)、来自游戏社区中其他玩家的羡慕和荣誉等游戏成就,都是奖励我们继续沉迷游戏的重要因素。最后,游戏中的社交因素也促进了人们的网络游戏沉迷。在游戏中,人们可以与旧友聊天叙旧,也可以交到新朋友组队共同抗战。最后,逃避现实的糟糕生活也会让人们沉迷游戏,逃避主义是情绪调整的一种方式。沉迷某一行为的人往往通过沉迷于某种行为从而获得情绪的主观转变,而这最终成为他们处理日常问题的应对策略,形成相互强化和奖励。
1.1固定比率强化(Fixed Ratio)
新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)凭借斯金纳箱(Skinner box)响彻整个心理学界。其原理如下:一只老鼠在箱子里活蹦乱跳,里面有一根摇杆,每次正确按压之后,老鼠都会获得食物奖励。经过多次尝试,老鼠学会正确按压摇杆。最终领悟到了“执行――奖励”的关系,从而乐此不疲地压杆以获取食物。
同样的行为类推到人类身上,游戏就相当于一个庞大丰富的斯金纳箱,而玩家相当于其中的老鼠。每闯过一个关卡,都有相应奖励,可能是诸如装备、武器、金币、宝藏等外在奖励,也可能是荣誉、技能精进、排位上升等内在奖励,还可能是精神上的愉悦、满足、情绪的释放、无聊时的消遣等精神奖励。游戏之初,玩家们只是出于好奇和新鲜,在箱子东游西逛,偶然地碰到了“杠杆”,打败了几个对手,杀死了几只怪物,随后收获了奖励,他们很快就能领悟到其中的关窍,于是就持续地沉浸在游戏中以不断体验获得奖励的兴奋感。
1.2可变比率强化(Variable Ratio)
根据斯金纳的实验观察,当“执行――奖励”多次重复以后,老鼠们按压杠杆的期待会降低。因此,他将投落食物奖励的概率稍加改变,从正确按压后“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励”,老鼠的热情又重新焕发起来。由于“执行”之后掉落奖励的不确定性,老鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,就这样按压杆行为的积极性得以维持。
可变比率强化的最大特点是使强化不可预测,这样的不可预测性对玩家具有致命的魔力,从而使行为更为持久,也最有效果。可变比率强化这一特点在一些赌博性质的游戏中体现得尤为明显,它对人们的心灵具有强烈吸引力:当赌徒把硬币塞进的时候,他们总是相信奖励下次就会出现,最终输个精光。
1.3内在奖励
每个人都有成就动机,那就是致力于实现自己的目标。具体到对抗类游戏中,这种动机就是竞争与合作,网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。当玩家取得胜利,就会产生实现目标的喜悦和自豪,这些正性情感的体验就是一种奖励。高文斌,陈祉妍(2006)研究发现,“网络成瘾的青少年对他人情绪过度敏感,同时情绪表达和调控能力不足,由于网络游戏也具有改变情绪的功能,所以个体现实生活中的情绪体验很有可能会驱动他们去接触网络游戏。”而这种内在奖励对于那些在现实生活屡屡失意不得志、无所事事的人来说,具有更强的吸引力。
三、即时反馈
在游戏中,玩家的所有动作,都会得到视觉化、数据化地反馈。每次出招的音效、砍怪物头上飚出的数字、对手仅剩的残兵败将等,都给玩家提供了最直观的反馈。及时反馈之所以有效就是因为这种反馈提供给玩家一种可控感和确定感。
游戏的本质是一套人为设定的程序,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的重复过程,但是玩家在玩网络游戏过程中,大脑获得良好感觉的奖赏,因为这在个过程中,大脑会产生一种让人兴奋的神经递质-多巴胺(dopamine),为了获得更多的这种愉悦的体验,人们就会不断地玩游戏,以至于沉迷,最终形成恶性循环,无法自拔。
四、预防与矫正
1.理性看待网络游戏
“业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随”,在中国传统观念中,玩游戏就是丧志。这种强大的传统观念的偏见使得网络游戏从来都未获得正统地位,网络游戏就是让人生畏的洪水猛兽。而在信息和网络飞速发展的时代,电脑和手机已成为必要的工具,网络游戏或多或少已成为人们的一种生活和休闲方式,一味禁止显然不现实,主要的是适度游戏,理性游戏,合理管理时间。
2.对于青少年网络游戏沉迷,父母要多陪伴孩子,增M亲子关系
良好的亲子关系能让孩子自信,阳光,向上,有安全感,内心充满积极的能量。所以父母要抽出时间和孩子相处,陪伴孩子一起郊游、看书、跑步等,让他们的业余生活多姿多彩。此外,要培养孩子多方面的兴趣爱好。多方面的兴趣爱好,不仅能滋养孩子的心灵,让孩子的身心得到健全的发展,而且能让孩子保持对世界的无穷好奇心,而这种好奇心大有裨益于创造力的发展。当有了自己的喜好与特长时,孩子自然就不会到网络游戏上去寻求成就或虚拟的奖赏。因为现实生活中的兴趣爱好已让他获得了最真实的奖赏。
另外,父母要以身作则,引导孩子恰当合理使用网络,了解孩子沉迷网络游戏的原因,尽量避免简单粗暴地训斥怒骂。信息化时代,人们都无法远离网络,恰当的做法是教会他们合理使用网络,让网络成为为我所用的良好工具,而不是成为网络的工具。对于孩子来说,刚开始接触网络的好奇和新鲜感,会让他们眼花缭乱,应接不暇,这个时候父母要引导孩子怎样利用网络查找资料、利用学习资源,充实和提高自己。而不是沉迷于网络游戏空虚无聊,无所事事。
3.开展团体心理讲座,普及心理常识,利用心理测量筛查出网络游戏沉迷学生,并对其进行专门的团体心理辅导
网络游戏沉迷由多方面因素引起,最主要的因素在于游戏者的人格、情绪、动机等。所以大力开展团体讲座,通过时间管理、生涯规划、情绪调节、人际交往技能训练等方式进行预防,使学生学会管理时间,拥有长远目标和近期目标,能恰当调节自己的情绪,会正确进行在人际交往,增强他们抵御游戏诱惑的能力,能合理游戏。
定期开展心理筛查工作,建立学生心理资料档案,对已经游戏沉迷的学生进行心理辅导,帮助他们正确认识自我,培养他们人际交往能力及情绪处理能力,学会正确理解网络游戏和现实生活的区别和不同,使之回归到正常学习和生活中来。
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网络游戏的问题不属于游戏本身,而是社会价值观在转折期的一次折射。
《魔兽世界》的现状,大概最让互联网界揪心的了。不知道丁磊还有没有心思养猪,虽然他把养猪说成了每一个新青年都应该向往的职业,但相比游戏高达80%以上的利润率,毕竟还是很苦。
我发现一个特别八卦的网站,醒目地打出了“500万贾君鹏何去何从”的标题。这个标题很诡异,似乎留出了多种解读的空间。如果这500万个身份一致的人都站在镜头前,无疑将是一幅充满诡异色彩的画面。
贾君鹏这个名字最近给本人带来了极大不便。我在微博上写句话,经常一不小心就收到一条评论,说“咳,我还以为是贾君鹏呢,没意思”,言语间充满了误入歧途的懊悔。这虽然让我感受到了一丝明星待遇,可假如粉丝们疯狂地拥抱着张学友,说我好喜欢好喜欢你!我好喜欢你唱的《男人哭吧哭吧不是罪》!张学友高兴得起来吗?
不过,网游界还真发生过类似的事情。早年间的,在一个开放式论坛上,陈天桥在座。忽然冲进来一个家长,指着陈天桥,声泪俱下控诉某款游戏的种种罪状,在座者无不动容,内心大概或多或少都泛起一些“路见不平拔刀相助”的英雄式冲动。陈天桥想必也是非常尴尬。但他后来说了一句话: “……这款游戏不是我们的。”
对于网络游戏,肯定与否定之间冲突的日子已经过去了。越来越多的人认识到,网络游戏作为一个娱乐方式,或许应该获得跟足球、台球、麻将同等的社会地位,但是这种冲突并不会彻底停止。《魔兽世界》作为世界上最成功的网络游戏,取代了其它所有产品,成为这个价值观重塑年代的一个焦点。否定的人有一种潜意识,似乎玩魔兽的人有一天就会变成像魔兽中的那些鬼样子; 肯定者则拥有一种抗拒的,如果不让他玩也许会变成另一种鬼样子。
为了避免我们都变成某种鬼样子,我们必须清醒地看待,游戏毕竟是游戏。有人沉迷于魔兽,有人沉迷于开心,还有人沉迷于麻将,还有更多的人沉迷于工作。试图在短时间内解决因为网络游戏带来的和社会问题的努力,注定将无功而返,而我们最需要做的,就是给予它一个正常的不带歧视的看待,像对待麻将和开心网那样对待他们。因为越压制,越堕落; 越堕落,越快乐。
资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的人数越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力等。报上,网上经常报导有学生暴力行凶,走上犯罪的道路,而都与网络游戏有直接或间接的关系。其实,网络游戏特别是一些对抗性的暴力游戏所带来的影响远不止这些,在这些游戏的背后,有一种更为隐蔽、更为可怕的思维在慢慢地向青少年的头脑渗透。是什么原因使他们无视生命,残忍、肆虐,甚至达到丧失人性、令人发指的地步呢?我们或许可以从网络游戏中找到部分答案。
为了吸引更多的网络游戏爱好者,设计者竭力将一些暴力游戏的场面设计得更血腥,环境更逼真,力图综合地运用声光电,最大限度地产生视听觉上的效果,满足游戏者感官上的刺激。游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。游戏往往设置为积分制,“杀人”越多分值(或等级)越高,这在无形中刺激了青少年的嗜血性。长时间这种近似真实的体验使他们习惯了厮杀与血腥场面,已经分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的思想高度紧张,情绪变化更剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,这正是当前青少年犯罪的一个重要的诱发因素。另外,网络暴力游戏中设置的一些对抗情景,要求你必须出招快、狠、准,才能置“敌”于死地,这也使青少年受到了潜移默化的影响,形成了固定的思维和行为方式。在虚拟的网络世界里,现实社会中无处不在的道德约束和法律威慑都荡然无存,人性中长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来。由于沉迷暴力游戏不能自拔的往往都是一些意志薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,导致悲剧的发生。
在一些暴力游戏中,设置了虚拟货币、武器装备、宝物等,并且设计了“招降”对方的规则,即如果你“支付”一定数额的“金钱”,对方阵营的大将就可以向你“投降”!这种规则潜在可怕的地方在于,我们是在把“招降”的观念悄悄灌输到孩子头脑中!设想这样的“规则”经过多次的成功运用,不断验证,逐渐强化,最终就会在这些孩子的头脑里形成共识。天真的孩子就会把这一观念加以无限地泛化,“金钱至上”的思维将在他们的头脑里确立,进而将形成一种扭曲的思维方式和价值观。
据有关专家分析,由于目前学生来自学校和家庭的学习压力大,整天学习又缺少娱乐的他们当然会找一个地方来松弛一下自己紧张的神经。在网络游戏中满足心理欲望便成为他们沉迷游戏的一个重要原因。另外,从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,也可以让人失去理智,许多暴力游戏的影响是潜移默化的。在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突时,就会很容易采取这种最熟悉的方式来解决。
关键词:青少年;网络游戏;好处;危害
一、网络游戏的好处
1.放松心情,获得快乐
儿童在学习之余玩一会网络游戏能陶冶情趣,放松心情,忘记不愉快的事情。有些网络游戏还可以提高我们的反应能力。电脑游戏可以让我们按照自己的意愿来实现自己的目的,以获得快乐。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。
2.提高应变能力
当今社会开发的网络游戏,设计精巧,人物完善,事态的发展具有不可预见性,随机的场景变化多种多样,所以说游戏在提高我们学生的应变能力方面具有不可低估的作用。
3.充实课余生活
现在游戏的内容五花八门,应有尽有,适当参与可以培养自己各个方面的才能,更重要的是随着游戏内容的不断变化,成败得失都尽在掌握中,犹如亲身体验,为自己的课余生活增添色彩。
二、网络游戏的危害
1.休息、学习、运动时间减少
有趣的游戏内容,精彩的画面,有趣的设计,将儿童紧紧地吸引到电脑和手机前面。我们知道,人每天的时间和精力是有限的。儿童将时间和精力花在网络游戏上,那么,花在学习、休息和运动上的时间肯定减少了。这样会导致学生精神不集中,打瞌睡,知识掌握不牢固,学习成绩下降以及运动量不足。
2.荒废学业
网络游戏容易使人沉迷,一旦上瘾将很难自拔。特别是儿童,没有很强的自制能力,即使老师正在讲课,学生心里可能不是想着如何打过游戏的关卡,就是想着下课如何瞒着老师和家长继续玩游戏。
3.有害身心健康
电脑屏幕具有一定的电磁辐射,现代医学研究表明:长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降、大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态,容易引发近视等眼部疾病。学生A去年戴上了眼镜,家长要求将他的座位调到第二排,在我和家长的交流中,才知道他近视的最大原因是玩网络游戏。由于家长不同意他玩游戏,他专门等晚上家长睡着了,才将家里的一个旧手机拿到被窝里打游戏,眼睛长时间面对手机,面对强光,已经被伤害了。
4.容易诱发儿童犯罪
一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴,去偷去抢;或是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”。若是大人没能及时制止,儿童很可能就走上违法犯罪的道路。
三、解决网络弊端和危害问题的建议和意见
1.社会应当加强对网络的监管
政府有关部门要引导加强互联网建设,软件开发与市场管理要满足儿童对互联网需要的同时积极做好防范措施,内容分级过滤势在必行,建立相应的网络法律法规。设置儿童喜爱的栏目,用声、光、色、画等多种现代化手段,以高雅的文化、优秀的寓教于乐的内容引导青少年远离不健康信息,促进他们健康成长。
2.学校应加强思想教育并丰富学生课余生活
学校应通过开设讲座等方式,加强思想教育。开展丰富多彩的文体活动,如唱歌、跳舞、绘画等活动,举办各种科技兴趣小组、文艺沙龙等,把儿童的注意力从网络转移到校园生活中,帮助儿童建立和谐友好的人际关系。
3.家长要积极主动地关心孩子,正确引导上网
教师要正确引导孩子上网的目的,同时也要关心孩子到底看些什么,学到了什么,并且要和孩子一起学习、交流、成长。加强对孩子上网监管,更是每个家长责无旁贷的事情,严格控制孩子的上网内容、上网时间,才能充分发挥网络作用。
4.堵不如疏,合理安排玩网络游戏的时间
家长、老师严格禁止儿童玩网络游戏,常常引起儿童的逆反心理,让儿童抗拒家长、老师的一切关心、爱护。适当、少量玩游戏对儿童并没有太大坏处。所以,我们可以考虑“堵不如疏”这句话。学生C爱玩网络游戏,父亲在外打工,母亲常常管不了他。见他沉迷网络,成绩不断下滑,我和他母亲就和他签订了一份协议:周一至周五不可以玩游戏,周末完成作业后,可以玩两个小时的游戏。在家长和老师语重心长的教育下,他接受这份协议。有了良好的沟通,有了合理的时间安排,学生C的成绩不再下滑了,他和家长之间的矛盾也解开了。
总之,上网对儿童的影响有积极因素,也有消极影响,二者都不可忽略。既不能因为它的积极因素而放任不管,也不能因为它的负面因素而因噎废食。儿童的年龄注定他们将成为明天的建设者,他们的任务是跟上时代的脚步,及时掌握科学技术;他们对新生事物既充满好奇,又缺乏自制力。因此,他们上网需要社会、学校、家庭的正确引导,让网络环境对儿童发挥其有利的一面。
参考文献:
[1]刘海燕.如何引导学生健康上网[J].高等教育研究,2007.
互联网的普及化与全民化,使得当今高职院校大学生往往是在网络的伴随下成长起来的,他们的日常生活与互联网密切相关。高职院校大学生在网络文化的构建上发挥着重要的作用,网络文化对当代高职院校大学生的幸福观也产生重要的影响。
二、基于问卷结果的高职院校大学生网络生活调查
(一)调查对象基本信息
本文以某高职院校学生为调查对象进行问卷发放,共发放100份问卷,回收有效问卷88份,研究对象的专业类别涉及理工科和文科;男女性别比例为62∶26。
(二)问卷调查数据展示
问卷共设置15个问题,1~14题为客观性问题,学生根据自己的真实情况进行回答,本文将11~14题(与大学生幸福观教育相关的问题)展示如上:
(三)问卷调查结果分析
問卷中的第11题,有高达56.36%的学生是网络生活而与家人、朋友之间的关系产生了影响。这种影响可能包含如下原因:一是由于学生将过多的时间与精力投入网络生活中引起了家长的不满,部分家长认为他们不务正业、沉迷网络;二是由于学生将有限的业余生活投入网络中,以至于出现与家人及朋友交流少的现象。
问卷中的第12题,大部分的学生其网络生活给其带来很大程度上的经济负担,这是由于大部分学生主要是进行网上聊天、看视频、刷社交网站、逛论坛等,而这些形式的网络使用并不会对学生产生经济方面的影响,而对学生能够产生经济影响的通常是网络游戏的沉迷。综上分析,网络游戏的沉迷对学生经济方面产生影响较大。
问卷中的第13题,认为网络对他人幸福感起到提升作用和减退作用的人数相当,还有10.91%的学生认为没有影响,有34.55%的学生并没有对此进行关注。由此可见,在高职学生心中,网络接触对他人的幸福感并没有趋向一致的看法,同时他们对网络接触对他人幸福感的影响关注度也并不高。
问卷的第14题与第13题考察结果有很大不同,对于他人网络生活与幸福感关系的看法,学生的反馈倾向不太了解,没有过多的认识,而对自我网络接触与幸福感的关系来看,有高达40%的高职学生都认为通过网络使他们的幸福感得到了增强。通常来说,高职学生在网络生活中对自我要比对他人更了解,这在一定程度上说明在网络生活中学生与他人联系较少,沟通较少,因此对他人的生活情况、情感态度了解得并不多。
三、网络文化对高职院校大学生幸福观教育的影响