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动画前期美术设计

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动画前期美术设计范文第1篇

这是黄旭君2008年3月进入动漫学院学习一个月后的感言,而现如今,这个22岁的女孩已向自己的梦想成功前进了一步――在广州某动漫公司担任动画前期设定职位,底薪4000元以上。

“高考过后,我因为文化分不理想而选择在美院夜校就读,美院夜校的课程很少,时间很宽裕,正在彷徨应该选择就业还是继续学习其它课程充实自己的时候,一个偶然的机会我看到了动漫学院的宣传广告。在指导老师的介绍下我被学院有趣的课程吸引了。开学后,同学们友好友爱,在课余还组织出外烧烤。老师上课十分生动,还会引用很多经典的动画作品给我们参考。悉心的教导下,我这个动画入门新生也渐渐具备了制作人物和色彩设定的基础。原本的小小兴趣开始变成我的梦想――我想进入动漫行业,挑战自己的艺术潜能。”

和校区很多同学一样。黄旭君选择汇众教育动漫学院的最大原因也是出于兴趣和就业的双重考虑,她说,“大专期间,我学的就是美术设计。毕业之后,很多同专业的同学都选择留在珠三角沿海一带工作。我也不例外。但是,美术设计这一行的竞争非常激烈,到人才市场走一走,处处都能找到怀揣美术设计作品而求职无门的大把毕业生,而普通招聘网上一个再普通不过的美术设计职位都能吸引数千名应聘者的疯抢,那时候,我就开始反思,自己是否有必要调整自己的定位,重新规划自己的职业。”

经过慎重考虑,在征求了家人、朋友和一些行业前辈的意见之后,黄旭君最终选择了从事动漫行业。“平时查找资料时,我就特别留意过动漫行业的发展情况。我觉得,21世纪肯定是一个娱乐的时代,城市中人们的生活节奏不断加快,越来越多的人喜欢通过动漫、游戏这一类娱乐手段来放松神经。各地政府也都非常关注动漫产业的发展,近两年几乎每个月都有各类动漫会展、赛事在国内的一些大中城市举办。优秀的国产动漫作品也越来越多,这都说明,这是一个政府重视的行业。于是,我开始把求职的目光集中于动漫企业,而各种岗位中我最钟情动画前期设定,但当我按照这一职位的招聘条件逐条对照自己的时候,我才发现。没有经过专业训练和企业的实战经验可谓寸步难行。在理性分析这些内外的优劣因素之后,没有过多犹豫,我来到了汇众教育广州动漫)校区,开始集中精力学习动漫设计制作的知识和技能。”

动画设计和制作分为很多环节:前期设定、剧本创作、分镜头脚本、构图、背景上色、原画、修形、动画、上色、合成。其中,前期设定、分镜头脚本的制作是动画导演的重要工作,在一部动画片的制作过程中发挥着举足轻重的关键作用。而这也正是黄旭君的兴趣所在。“虽然同班还有很多同学美术基础远远落后于我,但是整个班级学风非常浓厚,大家你追我赶,个个都有一种不服输的劲头,‘今天你完成了一幅优秀的作品,明天我一定要拿出一幅比你的作品还要优秀的作品’,事实上,那段日子我们班的每一个人就是在这样互相竞争又互相学习的氛围中迅速成长起来的。看到他们如此刻苦地学习,起点较高的我也丝毫不敢懈怠。”

动画前期美术设计范文第2篇

设计(Design),在汉语中的词义是设想和计划。“Design”一词的根本语义是“通过行为而达到某种状态、形成某种计划”,是一种思维过程和一定形式、图式的创造过程。自二十世纪七八十年代起,电脑逐渐成为设计的主要工具,它导致了一场深刻的设计革命,其价值和意义表现在许多方面。大多数设计师运用各种绘图软件,将自己的设计创意都通过计算机表现出来,手绘的效果和以往手绘达不到的要求和画面效果都能轻松地表现出来。任何形象,整体的和局部的;主视图、俯视图和左视图;平面图和立体图的任意转换和并存,使复杂设计趋于简单。其次,设计是科学技术与艺术结合的产物,它不仅具有科学技术和艺术两方面的特性,并且整合两者、超越两者成为新的一极。马克·第亚尼认为,“设计在后工业社会中似乎可以变成一项各自单方面发展的科学技术文化和人文文化之间一个基本的和必要的链条或第三要素。”所以说电子游戏美术设计属于艺术设计内容之一。

2电子游戏美术设计的具体内容

电子游戏美术设计首先要具备一定的游戏美术设计的基础知识。素描几何体写生、素描静物写生、素描石膏像写生、速写、游戏人物头像设计、游戏人物角色原画设计、游戏动物角色原画设计、卡通风格游戏原画设计。一部完整的游戏完成需要通过原画、分镜、勾线、填色、制成动画等步骤,因此游戏美术根据工种不同又分为原画设定、动画制作、特效制作、场景制作、角色制作等工作岗位。从类别上分,有游戏道具(即物品)设计、游戏角色设计(包含人物和动物)、游戏环境设计(包含植物、风景等)。主要课程内容有3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。从绘画设计上分,有游戏造型设计、游戏色彩设计等。主要课程内容有透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、AdobePhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。通过这些技能训练,使学员掌握美术基础、具备造型能力、具备美术基础、了解游戏前期制作、为3D游戏制作打基础。从工艺上分,有电子游戏各类模型等工艺品、电子游戏延伸设计出的各类工业产品等。

3电子游戏美术风格

动画前期美术设计范文第3篇

一、数码艺术设计的特征

1.数码转换功能

数码艺术对于传统艺术创作具有转换功能,其做法就是将美术作品通过扫描技术传输到电脑里面,然后经过数码和网络环境进行传播。这一功能无关艺术设计的创造性,因为真正的创作过程并不是在计算机中的数码环境完成的,但其在网络上的使用比例颇高。这一特征让不少传统美术拥有了网上画廊,能够在网络环境中让人们更加贴近传统艺术的本身。

2.数码复制功能

数码复制的实现方法是在计算机的帮助下,让传统艺术家脱离纸张、颜料、画笔等创作工具,通过电脑和周边设备创作传统作品来。之后经过计算机的随机生成复制,让作品得到更多的备份,克服了传统艺术设计单一性、不可复制的难题,同时在创造和复制的过程中还会产生更多意想不到的意外效果,拓宽了艺术创作的可能性,同时还为创造提供方便。因而传统艺术家在进行艺术创造的过程中,往往会产生很多不同的想法和创意,由于传统创造不能为作品提供多样化的思路,艺术家要经过慎重思索来决定作品的最终效果,期间可能会让意外的惊喜想法得到了呈现和表达,只能弃之不用。数码艺术能够让艺术作品最大程度地复制还原,让更多的艺术创意得到清晰的表达与实现。

3.数码媒介功能

数码艺术还应该鲜明的媒介功能,针对仅能够在数码环境中进行创作、传播和欣赏,并具备明显新特征的艺术作品而言,数码艺术是其呈现的必要基础。这些作品往往具有传统作品的基础,在结合运用数码媒介功能,进而实现某种更加新颖的传播效果。

4.多维空间化

数码艺术包含了二维、三维等多维动画图形艺术,通过多样的即时输入输出设备系统,艺术家的思维已经能够从简单的二维平面拓展到立体逼真的三维平面。再加上时间轴,创作思维的想象已经能够漫步四维空间,不再会受到空间的限制。进而实现物体的全方面逼真模拟,能够成功抓住其角度、运动和表情的变化。可以深入探索物体结构、动态以及环境变化。在宽广的视角范围内,艺术设计已经能够涉及到物体展示、动画制作、三维模拟、幻想表现等崭新领域。

二、3D动画的知识领域

三维动画是现代电脑美术中的一个分支领域,其根基是动画艺术和电脑的软件技术、硬件技术,呈现出较为独立的艺术风格形式。因而三维动画是数码艺术设计的一个独立领域,数码艺术设计包含了三维动画设计。最早的三维动画是应用在军事,直到个人PC机的大量出现,计算机图形学才得以延展到数码艺术设计,例如平面设计、服装设计、建筑设计、游戏设计、广告设计等方面。后来,计算机软件技术和硬件技术蓬勃发展了起来,三维动画迎来了独立的快速发展阶段。80年代初期,人们开始积极开展对于计算机图形动画技术的探索,那时候的三维动画仅可以通过大型工作站完成制作。与此相关的是,三维动画设计软件也迎来不断地更新和深入。在DOS操作系统环境下,三维动画的设计多数要依赖3DStudio软件。而Windows操作系统下,工作站上制作软件又升级成为Softimage软件。Win95诞生的时候,3DS升级成为3DSMAX1.0。而1998年诞生的Maya技术几乎代表着3D动画发展的转折点和历史性标志。三维动画在制作的过程中需要依托多媒体计算机作为制作工具,多方面运用文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的知识原理,通过以多人合作为基础开展三维动画的思考进而呈现出来。三维动画能够还原现实世界的意识和概念,同时也能够呈现立足于现实的人物、景观或物体,因而三维动画的制作需要有一个以现实为基础的故事框架。因而在进行三维动画制作的时候往往在故事原稿的基础上,进行二维角色和场景的设计,再通过三维设计软件进行各类模型的创建,然后在摄像机的帮助下,给每个场景中的模型做动画。最后给模型添加材质,为场景添加上灯光,再经过渲染输出,然后运用软件后期组接渲染出的分散镜头和特效等,让动画变得连贯和完整。三维动画制作的过程中包含了详细而严谨的制作步骤,只有完成这些,才能够保证三维动画的成果,如下所示:

1.前期规划

前期规划步骤主要包含了对动画故事的创造和设计,除了故事原稿之外,前期还应该做好文学剧本和分镜头剧本的编辑,进而完成动画的造型设计和场景设计等内容做准备。

2.中期制作

在准备好前期工作以后,需要做好三维动画的中期制作,其中主要包含了3D粗模、3D故事板、3D角色模型(场景、道具模型)等内容的制作,还要准备好动画的贴图材质、骨骼蒙皮,做好分镜动画,并打好灯光等。

3.后期合成

对于影视类的三维动画,还要进行后期合成工作,也就是把前面做好的动画片段和声音等素材整理出来,遵循分镜头剧本的设计要求,利用非线性编辑软件进行一系列的编辑工作,经过后期合成之后,三维动画影视文件就制作成功了。

三、数码艺术设计的应用

数码艺术设计目前已经被运用到诸多行业中,例如对传统艺术的创新和改革,对城市景观的数码制作、对广告摄影的功能呈现等,既承接了传统艺术,又体现了现代商业价值,因而应用领域十分多样化。以下以美术设计、景观设计和广告摄影为例,讨论数码艺术设计的应用效果。

1.美术设计

中国作为历史古国,具有源远流长的美术艺术历史,古有文人骚客吟诗作画,今有各类学派代表推陈出新。美术设计既是中国不可缺少的历史文化产物,又是艺术设计重要的领域学科。数码艺术设计在美术中的应用除了能够让普遍大众更加容易接触美术作品,即使不支付展览厅以及收藏价格的高昂费用,也能够一睹美术设计佳品的风采。

2.景观设计

景观设计的发展和创造必须依托现如今的数码艺术,这是因为景观设计过程会受到一些技术和资源的限制,设计师依靠脑海的想象往往不能考虑到现实景观位置以及装饰摆放的空间因素。通过数码艺术高清还原景观,不单单能够让画面立体直观,还能够让设计缜密合理。随着人工智能装置的大量出现,人们对于景观造氛围的要求也越来越高,因而这就需要数码艺术具有更加强大的完整性、操作性强和效果创作。

3.广告摄影

在现代数码艺术设计的应用中,广告摄影是数码技术和艺术形式高度结合的领域之一。其原因主要有三个:首先,广告摄影立足于电视、电脑等数码媒介进行传播;其次它的制作过程也需要数码艺术设计的全程参与;第三,传统艺术达不到广告摄影的制作要求,体现不了艺术效果。广告摄影主要是通过拍摄商品的形式,进行商品信息的制作、传播和流通,主要体现了数码艺术设计的商业价值。良好的广告摄影作品能够直观呈现商品的外形、性能和用途等,以此来刺激消费者的购买欲望。广告摄影一般具有动态广告摄影和静态广告摄影两种分类,动态的广告摄影有电视、电影、动漫等,静态的广告摄影有报刊、杂志、户外等媒体。

四、三维动画的发展趋势

动画前期美术设计范文第4篇

摘要粘土动画是以逐格技术拍摄的动画,是动画领域中非常吸引人的一块乐园,它既有一般动画中天马行空的想象力,又能够达成一般动画做不到的三维效果。因此,即使是制作过程相当繁琐复杂,还是有许多创作人乐此不疲。粘土动画虽然是一种小众化生存,得不到主流市场的肯定。然而,作为一种风格独特的动画艺术门类,粘土动画不仅将会长久地存在下去,并且因新技术的加入而更加具有生命力。

关键词:粘土动画 创意 艺术表现

中图分类号:J529 文献标识码:A

一 粘土动画梗概

1 粘土动画的定义

粘土动画是以逐格技术拍摄的动画。它逐格拍摄对象然后连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或能想象到的任何奇异景象。逐格动画摄影术是一种古老的电影摄影术,它是由摄影机逐格地拍摄物体的空间位置变化来获得被拍摄对象连续运动假象的摄影技术。

粘土动画是定格动画的一种表现形式,是动画历史上较有特点的动画类型。传统的偶动画,依照偶的制作材料,大致可以分为粘土偶、木头偶、纸偶、乳胶偶和硅胶偶等。它与其他动画类型的区别在于:角色可以是人物,也可是任何想象出来的事物,一般使用粘土、布或是混合材料制作而成,用以体现创作者赋予它的想法和个人特色。很多国际动画大师致力于粘土动画的创作,极大地丰富了粘土动画的内容和表现形式,对粘土动画的发展产生了深远的影响。

2 创意是粘土动画设计的关键

粘土动画一直是动画领域中非常吸引人的一块乐园,它既有一般动画中天马行空的想象力,又能够达成一般动画做不到的三维效果。因此,即使制作过程相当繁琐复杂,还是有许多创作人乐此不疲。然而,动画是高度依赖文化资源的产业,如今电脑技术不断发展,逐步取代了传统动画的制作方式,尤其在技术表现中人们过于依赖电脑三维特技,而忽略了艺术的本源“创意”,缺乏对传统材料制作人物和场景的不断创新。因此,制作一部艺术表现及视觉效果优秀的粘土动画片,不但应将传统的逐格动画摄影术与现代电脑特效技术相结合,更重要的是应该拥有好的创意。

本人创作了一部粘土动画短片《小面团历险记》,故事的创意来自于我对中国面食文化的喜爱,又融入了我们中华民族助人为乐、舍己为人的优良传统元素。短片以故事的形式宣传了中国传统的面食文化,使人们通过有趣的玩偶泥人形象对传统面食留下深刻的印象,并对面食的品种制作有了基本的了解。从动画片故事题材的意义看,作品以一个虚拟人物的历险经历,从某一角度讲述了生命的意义;人都有生老病死,怎样对待生命会更有意义?故事的结尾也是故事的,主题的升华把人们带入深刻思考中。

二 粘土动画的前期准备

粘土动画的前期创作内容包括剧本创作、美术设计、分镜头故事板创作、音乐创作、对白先期录音以及电子故事板的制作。其主要工作目标是为整个影片制定蓝图,确定影片的艺术风格。

1 粘土动画的剧本创作

如果把影片看作一棵大树,那么剧本就像是这棵树的种子。剧本是整个创作过程的开端,是决定影片成败的第一个要素,在前期创作中占有最为重要的位置。

《小面团历险记》的剧本,故事结构简洁,脉络清晰。全片分为三个部分:小面团的诞生、历险和死亡(生命的升华)。故事的构思明确后,根据其内容,决定用粘土动画的形式来表现。因为故事讲述的是小面团的历险,这种偶形既简单又要求质感极强的视觉效果使我想到了动画本身的制作要用粘土。

2 粘土动画的美术设计

粘土动画片的制作中,美术设计是前期创作阶段的另一大环节,它包括角色造型设计、布景设计和道具设计。角色造型设计是动画片美术设计的核心部分,也是最具有挑战性的设计部分。

角色造型的设计风格往往是为整个动画影片确定艺术风格基调最重要的依据。《小面团历险记》中的角色造型设计采用了现实主义艺术风格,使得短片的艺术格调显现出一种真实生动的气质。

布景造型的艺术设计风格最能体现影片的艺术格调,其创作的自由度也相对比较大,从超现实主义的卡通风格到完全模仿真实世界的现实主义风格都有。但不论怎样,布景造型的艺术风格必须和整个动画影片的戏剧表现风格相协调,并且能为故事情节的展开创造环境条件和营造特定氛围。例如,经典定格动画影片《圣诞夜惊魂》的布景设计展现出一种抽象另类的卡通艺术风格,其风格前卫的视觉效果带给观众一种高层次的美学享受,并因此将卡通型风格布景设计带向了一个更高的艺术境界。定格动画影片《华莱士和阿高》布景的设计则采用了现实主义风格,注重对真实世界的模仿,布景包含了大量的生活细节,有着真实丰富的视觉信息,使观众觉得影片有非常逼真的现实感。《小面团历险记》由于故事情节的需要,布景的设计采用的是现实主义风格,故事中涉及到中国面食节的场面,为了营造这种特定的氛围,短片注重对真实情景的模仿。

3 粘土动画的分镜头故事

分镜头故事板是将文字剧本所描述的内容转变为图像,形象化地展现作者对所要拍摄的各个镜头和段落的设想。

一个吸引人的故事是一部动画片的基础。粘土动画由于制作上的繁琐,往往不适合情节复杂的宏篇巨作,短小的故事很可能不用把一切交代得面面俱到就可以抓住观众:只要你有一个好主意就够了。前期策划的阶段尽可能地长一些,没有想好就实施的话很快就会让自己陷入进退两难的尴尬境地。分镜头脚本决定了每个镜头的机位、时间、景别变化和人物动作,甚至还标注着音效和对话,是每个动画制作者必备的重要工具,它不需要画得多么精美,哪怕很潦草但自己能看懂就够了。

三 粘土动画的中后期制作

粘土动画制作中期的主要工作是进行偶型、布景和道具的设计制作,偶形的逐格动画拍摄以及视觉效果的制作。这个阶段的工作目标是完成偶形逐格动画的摄制工作。后期制作的工作主要包含声音和画面剪辑、声音混录以及制作最终的输出。

1 工具材料设备

要制作好定格动画中使用的人物角色和场景道具模型,选择好适当的工具和材料,这是保证制作和拍摄顺利进行的关键。在定格动画多年的发展过程中,大家曾经尝试过多种工具和材料。发展到今天几乎任何材料都可以应用到定格动画中。

在制作《小面团历险记》时,我所采用的材料多数还是主流的材料――粘土。具体的工具材料使用了油泥、软陶、纸粘土、铝线铜线、速成钢、丙烯、雕塑刀、各种纸板、棉花、布块,等等。

2 粘土偶的造型设计与制作

在《小面团历险记》中,对于小面团的制作,我采用了双股铜丝来制作骨架,在头部用了纸粘土做填充。头部需要根据剧情做动作,同时也用表情来说明情节,因此,头部必须坚实但可以转动。在躯干部分用棉花填充,后用粘土来包裹。

偶形是粘土动画片拍摄的核心,偶形的制作品质是粘土动画片能否成功的决定性因素之一,它是粘土动画片艺术表现的重要组成部分。制作人偶时,要在造型上出彩,达到一定的视觉艺术表现效果,就要强化人偶的特征。《小面团历险记》中对于乞丐老奶奶的形象设计,我尽量本着写实主义的风格,为老奶奶量体裁衣用布料缝制了服装,为老奶奶化妆,润色,配上恰当的饰物,一位衣衫褴褛的乞丐形象就活灵活现地展现在我们面前了。

3 布景的设计与制作

布景设计是定格动画片美术设计最重要的部分,对影片所要表现的艺术风格具有决定性的影响。布景的视觉效果包含造型风格、空间层次、光影运用、色彩和质感五大基本要素,每一个要素都直接影响着视觉效果的好坏。

在布景设计中为了营造空间层次感,我采用了强迫透视法,即利用透视线来制造空间纵深的幻觉。在建造布景模型时,仅仅建造布景模型的前半部分,即只做了两三个面食节的展台,展台模型里有明确的透视线,然后在背景片上绘制场景其余部分。从摄影机镜头望去,背景片上绘制的透视线与前方真实布景模型中的透视线相衔接,从而产生空间在向纵深延伸的幻觉。

4 粘土偶形的定格动画拍摄

粘土动画是逐格拍摄的,利用数码技术能够及时将拍摄的画面导入电脑进行编辑。在拍摄中通过场景转换,达到空间和时间上的转换,同时添加画面的活跃性,不会呆板。拍摄粘土动画是一个漫长而艰辛的过程,需要在摄制动画时精神高度集中,并且具有耐心细致的态度。在拍摄前首先要做到心中有数,即了解如何操作偶形以准确传神地表现出角色的表情、神态和动作,这样才能将粘土动画的艺术特色体现得淋漓尽致。

粘土动画的拍摄是一项极其繁重的工作,在拍摄偶形厨师表演制作面食技艺的过程时,我在手法、构图、运动规律等方面都做了许多尝试。在制作过程中,我感觉自己活在1/12秒的时间概念里。这段时间内我关注的不再是瞬间,而是流动的时间,更多考虑的是前后动作的运动规律。这个“流动的时间”对我来说是新鲜的,也是我在创作过程中遇到困难时能够继续下来的动力。每天拍摄完若干张图片后,就会把一张张图片连接起来,看着它们流畅的动作,那是一种期待。虽然整个作品最后呈现出来的只是个“能说会动的小面团”,但其中的收获是令人兴奋的,那不只是作品完成后的成就感,更多的是在制作过程中一种精神上的愉悦,是一种“粘土动画爱好者的自娱”。作品虽不一定能拿出来向大家展示,但我相信这也是许多人进行艺术创作的原动力。

5 粘土动画的后期制作

如果把整个影片的制作看作是制造一辆汽车,那么后期制作就相当于这辆汽车的总装配和调试阶段。在这一阶段,所有拍摄好的镜头和录制好的对白录音素材都要汇集到一起,经过剪辑、配乐、音效、混录和输出等工序,最终制作出一部完整的逐格动画片。后期制作的工作主要包含声音和画面剪辑、声音混录以及制作最终的输出。电脑软件可以在画面上制作出意想不到的效果,使画面更加绚丽多彩,提供更大的想象空间,达到丰富和增添视觉冲击力的艺术效果。

四 粘土动画的发展趋势

作为艺术表现形式的一种,粘土动画自然也具有其优势及局限性。这几年,好莱坞的电脑动画作品大行其道,这些作品运用物理仿真技术,对现实进行精确模拟。为了描绘狮子过丛林的画面,动画师要计算出运动的力量与速度,将丛林中每片叶子的运动都做得精确无比。有数码技术的支撑,动画在追求真实的道路上越走越远。粘土动画这时候似乎就变成了特立独行的玩意儿,韩国出品的粘土动画《哆基朴的天空》可以看作是一次壮烈的突围,幸运的是它成功了,它同时提醒动画人:粘土这种原始的动画材质的存在,粘土的质朴和粗糙感恰恰能给予我们完全不同于电脑动画的另外一种体验。这里不得不提到英国的阿德曼动画作品《小鸡快跑》获得了当年的奥斯卡最佳动画片奖,而近年上映的《超级无敌掌门狗》则是导演尼克・帕克再一次的重拳出击,连苛刻的好莱坞评论家都对本片好评连连,声称粘土动画正在以一种骄傲的姿态悄然复兴。作为一种风格独特的动画艺术门类,粘土动画艺术在逐步走向新生,不仅将会长久地存在下去,并且会因新技术的加入而更加具有生命力,粘土动画艺术正逐步走向辉煌。

参考文献:

[1] 彭磊、卢悦、李钢:《怪兽来了――定格动画摄影棚》,中国青年出版社,2004年版。

[2] 孙立:《影视动画视听语言》,海洋出版社,2005年版。

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[4] 赵前、何嵘:《动画片场景设计与镜头运用》,中国人民大学出版社,2005年版。

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[6] [英]哈罗德・威特克、约翰・哈拉斯:《动画的时间掌握》,中国电影出版社,2005年版。

[7] [日]尾泽直志:《卡通漫画技法――造型篇》,中国青年出版社,2001年版。

[8] 赵前、李钰:《原动画设计》,中国人民大学出版社,2005年版。

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动画前期美术设计范文第5篇

电影的魅力在于展现现实世界中没有的奇观,而动画正是营造出奇观的最佳手段。科幻这一题材最大的亮点就是其体现的正是超乎现实的存在。所以说,动画是科幻题材的最有利的表达载体,同时科幻题材又使动画这一创作手段所特有的魅力能够得到充分展现。因为动画的超现实表达手段和科幻题材的超现实内容,决定了科幻题材和动画存在一种天然的联系。在目前的动画市场中,科幻题材动画有广大的受众,特别是在日本和欧美等国家。但是在目前的中国动画市场上却少有这个题材的佳作。本文将通过对比和分析国内外科幻题材动画现状,归纳和总结科幻题材动画的艺术特征,探讨其未来发展方向。

1 什么是科幻题材动画:科幻题材动画的定义

谈到什么是科幻题材动画,首先要从什么是科幻谈起。科幻是科学和幻想的结合,它并不等同于科普,也不等同于奇幻。被称为当今世界上最杰出的科普科幻作家的阿瑟?克拉克提到过一种被广大科幻迷认同的论点:当技术发展到具有神性时,科幻也就变成了现代奇幻。在现代艺术作品中,科幻和奇幻这两个文学界泾渭分明的国度正在融合。幻想是科幻动画的基础,科学是科幻动画的支柱。这两点是科学幻想题材动画的基本元素,缺一不可。

2 科幻题材动画的内容和种类

在世界电影发展历史上,科幻电影几乎和普通娱乐电影发展同步。第一部具有科幻色彩的影片是1895年上映的《机器屠夫》。这部仅长一分钟的电影讲述的是,活生生的猪从机器的一端进去,随后在机器的另外一端就出来了火腿、香肠、排骨等食品。该影片预示了未来的自动化工厂,讽刺大规模、标准化的机器生产。科幻电影的创立者,法国电影制片商梅里斯在1897年拍摄了世界第一部关于X光的电影。在影片中,梅里斯扮演一位医生,他给病人照X光,X光仪器一打开,病人的骨骼便立刻显现,接着,居然从肉体中走了出来,而肉体则失去了支撑倒在地板上。随后,手术台被掀翻,X光管爆炸将教授炸得粉碎。影片采用了两种特技:一是双重暴露,即骨骼与肉体分离显现。二是定格摄影,将教授分离出来,炸成碎片。科幻题材影片在诞生最初就和电影特效紧密联系。其中那种超现实的表达方式和动画特有的表达方式有着异曲同工之妙。

(1)科幻题材动画的内容构成。科学和幻想是科幻题材动画的内容组成的基本元素。这也决定了科学幻想题材动画中的科学性和幻想性是同等重要的。其中,科学性主要体现为假定的科学世界观的构架。往往在影视作品中更突出的是画面的因素,所以不可能像文学作品那样用大段理论的说明和添加过的注释。这就要求这个假定的科学设定既要有新意的同时又要符合逻辑便于理解。幻想性也是科幻题材动画的一个重要组成。如果没有幻想的成分,动画也就减弱了其原有的魅力。在《星际宝贝》中,其幻想性的元素是外星人,其现实性元素是真实的家庭生活中的种种情感。如果去掉这一幻想性元素,把里面的星际宝贝这个角色用一只小狗来替代,也许同样能讲通顺这个故事。但是这样的故事远不如之前的设定令人激动,失去了动画特有的魅力。所以说,科幻题材动画内容的决定性因素即是科学和幻想,这两者分别是科幻题材动画的内在逻辑和外在表现。

(2)科幻题材动画的分类。科学幻想题材种类的划分,可以从剧本的角度来说。一类是关于站在当前的立场,对于未来的思索,这其中包括基因科学、时光穿梭、宇宙探索、星际接触等类别。作品中体现的是对未来的预测或者遐想。例如,大友克洋的《阿基拉》,其故事年生在未来的2019年,第三次世界大战后的日本。该片表达了一种对于未来的危机感;另一类是对过去历史的一种假定性思索,在科幻领域中被称为“蒸汽朋克”。在这类科幻作品展现是过去(大多是18世纪末和19世纪上半叶)的某个历史时期,或者是过去的人想象中的现在或者未来。“蒸汽朋克”影视作品中最明显的一个特点就是往往其中的主要科技代表元素是机械而不是电气,其代表动画作品,如大友克洋的《蒸汽男孩》。还有一类就是以某种科学理念为依据,构建一个虚拟的时空,这个时空间既不是过去也不是现在或者未来,而更是一种结合了科技的超越现实的童话。例如,宫崎骏的《天空之城》,其年代是虚构的,天空之城的诞生年代既不是未来也不是过去,是一个我们不了解的时代。该片以科幻元素作为载体,来讲叙一个充满环保主义色彩的故事。

3 科幻题材动画的作用和意义

(1)面对成年人方向。动画往往被定义为给小孩子看的。然而事实上,中国看日本动漫成长起来的一拨人,年龄已经将近而立,这部分人已经有了一定的理解能力和生活阅历,仅仅是目前的少儿动画无法满足他们的需求,他们需要的是更有深度的故事。科幻类作品的成功,在很大程度上取决于其幻想的奇丽与震撼的程度,这也是观众们主要寻找的东西。对于科学之美,任何一个受过教育或者是尊重文化的人都会被其震撼和吸引,而科幻作品,正是通向科学之美的一座桥梁,而我们所需要做的就是把这种美以艺术的形式从冰冷方程式中释放出来,展现在大众面前。

(2)面对青少年儿童方向。虽说动画片的观众不应该仅仅是儿童,但是目前中国动画的现状是依然无法满足3.6亿儿童的需求。从少儿的角度出发,动画的作用也是多方面的。特别是科幻题材动画的一个重要作用就是能够帮助孩子建立科学的价值观。著名科幻作家郑文光先生在五十年代就说过:“一个科学的大脑,一种科学的精神,一种科学的态度,是首要的。通过科普文章去宣传,不如通过艺术作品去感染,去渗透,去熏陶来的好。”动画比文学作品更容易被儿童所接受。教育不应该是限制孩子们的思维,强硬的灌输,而是应该让孩子懂得自己去理性选择。科幻题材动画的教育意义也正在此。

4 分析中国动画中的“科幻”动画

(1)中国“科幻动画”的历史。说到中国科幻动画的历史,这里的“科幻”动画是带引号的。因为事实上有很多被归为这一类别的动画片都不能被称之为科幻题材动画,其讲述的内容要更接近科普。《黑猫警长》也在一些文献中被冠以“科幻题材动画”的头衔。但是我认为,这不能算是科幻题材动画,本片虽然有科学的成分,但是并没有关于科学的幻想在里面,里面所介绍的知识是客观世界中存在的,这部动画更应该说是一部科普题材动画。

(2)中国“科幻动画”的现状。近些年来中国的科幻题材动画处于低谷,鲜少有这一题材的佳作。勉强能算得上是科幻动画的,大概就是《蓝猫淘气三千问》了。在这里要特别说明的是,我认为这部动画作品不能算是科幻题材。虽然片中有用到过一些如外星人、宇宙飞船、基因改造等科幻元素,但是事实上它是在用科幻的元素来生硬的套在故事上,其中的科学性和幻想性都不够,硬要归类的话,个人认为它更应该算是一部科普题材动画。

5 从创作的角度来分析科幻题材动画

如果想要令科幻题材动画在中国的市场上形成一个良性的发展,首先要做的就是提高从业人员的个人综合素质,把自身对于生活和对于科学的理解溶入作品中,具体的改良方法就要从创作部分来谈起。

(1)剧本选择。在动画制作的前期阶段,最重要的就是剧本的选择。剧本的选择方面,有两个非常值得注意的地方:1)科幻动画剧本应具有来自现实情感的感染力。优秀的动画作品有强烈的感染力。这种感染力的来源是贴近自身情感和符合自身逻辑的剧情。是科幻题材,注重的是科学的幻想,然而所谓的幻想并不是完全天马行空。影片的概念设定可以是超越现实的,而影片中的细节和情感则要是真实的,贴近生活的。只有这样才能让观看者会觉得感同身受,真正被影片所打动。2)科幻动画剧本应尽量避免科学上的硬伤。科幻题材的剧本创作中,还有一个非常令人头疼的问题,就是科幻作品的科学性。科幻题材作品之所以和其他幻想题材作品区分开,其中所蕴含的科学性是一个重要因素。前面也说到过,让科幻题材剧本的创造者在短时间内掌握大量的社会科学和自然科学知识是不现实的,这就造成了在剧本的编写阶段经常容易犯一些技术性错误。事实上,有很多知名动画导演都具备丰富的学科背景。例如,日本有“动漫之父”之称的手冢治虫有医学博士的学位,再有日本动画导演大友克洋是学习建筑,日本导演宫崎骏是学习政治经济学。从他们三人的作品中,可以看出他们把自己的社会科学和自然科学知识溶入动画作品中,而这一点正是目前中国动画创作人员所欠缺的。在前期阶段,影片的编剧、美术设计,应当和相关科学领域的专业人员密切合作,推敲剧本和美术设计,尽量把硬伤出现的概率减低。

(2)美术风格设计。美术风格的设计也是科幻题材动画的一个亮点。大友克洋曾经说过:“一部动画片中最重要的当然是美术设计。因为影片80%以上都是靠画面来传达意思的。美术是动画片基础中的基础。”超现实的影片中的美术设定也是需要从生活中吸收而不是凭空捏造。押井守在制作《攻壳机动队》时到香港采风;大友克洋在制作《蒸汽男孩》时到英国实地考察,参观当地的博物馆、纺织场、建筑等。科幻题材影片美术风格的设计,不是临摹现实,而是经过对现实吸收,然后重组设计,达到符合客观逻辑又超越现实的效果。

6 对中国科幻题材动画的发展前景的展望和设想

在当前中国市场背景下,动画所针对的群体主要是少儿。作为一个当代中国的动画行业工作者,对于传承中国历史上的五千年文明是有义务的。然而仅仅是对20世纪90年代以后出生的青少年讲述课本上的历史,是无法让他们真正体验所谓的中国文化的。科幻题材动画正是体现这种历史的灵魂、民族的精神,甚至是人类文明的一个极好的载体。通过科学幻想和人文情感打造出来的故事,可以吸引青少年的视线,同时又传播具有中国传统文化精髓的价值观。结合紧密结合自身历史和情感,充分发挥想象力,严谨对待科学知识,即是作为一名动画创作者所应该坚持的创作方向。

动画前期美术设计范文第6篇

提高学生对色彩的观察、分析、表现和创作能力,为以后各专业的深入学习打下坚实的基础。专业区别对于不同的专业,色彩课程承载着不同的内容、方式和要求,如纯艺术类专业,在色彩课程的内容上更加丰富,方式更加多样化,要求上更注重艺术再现和艺术表现,而且不仅是作为基础的色彩训练,更多时候是与自身专业的高级课程融合在一起,如油画专业,从一开始就以油画本身为媒介进行色彩训练,形成从静物、风景、头像、肖像、人体、主题创作等系统的色彩课程。而设计类专业,对于色彩课程的要求,则不过分强调学生写实能力的掌握,更倾向学生在色彩感觉、色彩修养、色彩意识和色彩设计等方面的培养,为日后在专业设计中娴熟地运用色彩元素进行表现而做好铺垫。动画类专业则介于两者之间。

课程关系与设置在与其他专业课程关系方面,无论是纯艺术类专业,还是各种设计专业或动画专业,色彩课程都为以后的高级专业课程积累色彩语言和转换基础,使学生在色彩理论、技能素养、创新思维等方面全面发展,适应艺术创作、艺术设计等工作的需要。在设置方面,一般性的专业主要集中在基础阶段,即大一学年为主,通常分成两个阶段进行,第一阶段以课堂上的色彩写生或者色彩设计表现为主,第二阶段以第二学期的下乡色彩写生教学为主。总学时,一般为100学时以内。

高校动画专业色彩课程的语境分析

(一)动画专业特点分析动画领域的发展虽然已经有100多年的历史了,但是国内高校动画专业大多在20世纪90年代才开始开设,起步较晚,其教学体系以原有的设计专业体系为基础,融合了动画专业课程而建构的,具有一定的实验性和探索性,处于改革摸索阶段。动画本身是一门综合性艺术,以美术、影视和动画技巧为三大主要核心要素,涉及了编剧、导演、美术设计、摄影、音效、电脑技术等多个领域的综合性学科。而美术素养和技能对于动画制作的作用,则贯穿了整个制作流程。其中,前期重在设定整个动画片的艺术风格、视觉效果,设计角色、道具和场景效果,绘制分镜脚本等;中期则重在按照前期的设定绘制原画并拍摄输入,或者是运用实体材料制作角色、道具和场景拍摄完成,也或者直接运用电脑技术制作三维动画,这一阶段需要有较高的美术技能来制作完成;后期阶段则需要把握动画片的整体艺术效果,使最终的影片能在艺术表现上更加突出主题概念和精神内涵,形成强烈的视觉艺术效果。那么,动画制作需要从业者既要有一定的绘画表现功底,也要整体性的艺术设计素养。因此,在色彩方面,既需要制作者有能力运用色彩写实技能描绘场景环境、塑造人物性格、突出画面气氛等,也需要运用色彩设计能力,把握整体影片的色彩关系和艺术风格等。

(二)学生学习背景剖析就目前的趋势看,高校动画专业学生入学前一般以短期应试训练为主,而应试训练虽然能够使一部分学生通过专业考试,但是并没有使学生建立正确的观察方法和表现技巧。就色彩基础而言,应试培训的色彩课程以色彩默写为主,主要内容为静物或风景,这种训练方式,虽然可以让学生在短时间内建立一定的色彩基础,但容易使学生对色彩认识机械化、概念化、习惯化和技法僵化,甚至产生拔苗助长的现象,从而无法正确地认识色彩内涵。另外,从专业兴趣的角度看,学生对动画专业的兴趣往往并不是建立在真正客观的理解基础之上,所以在入学之后往往会因为实际的偏差而逐渐淡化兴趣,甚至产生反面效应,将专业学习作为一种获得大学文凭的消极过程。这些因素导致学生不会主动去思考,专业基础建构阶段,如色彩基础、造型基础等,该如何学习,确立什么样的思维意识和学习态度,选择哪种训练方法和手段,掌握哪种表现技能,熟悉哪些材料、工具等,将更利于日后的动画学习和创作。

动画专业色彩课程教学反思

(一)水粉画训练手段的利弊水粉画,目前是中国高校一般设计专业基础阶段色彩训练最普遍采用的一种方式,已经有比较久远的传统、稳定的教学体系和课程内容,但随着不同设计专业自身发展趋势的变化,新兴设计理念的注入,以水粉画教学为主导的基础阶段色彩课程也呈现出革新性和多样性的趋势。水粉严格意义上讲,是一种不透明的水彩,属于水彩画范畴,在西方艺术中,水粉画并不是一种独立意义的画种,大多应用于广告招贴画领域。在国内,由于传入之初,中国社会经济和文化条件等因素的影响,水粉画切合当时社会美术普及和实用美术发展的需求,从而促进了水粉画在国内的推广和发展,具有时代性。水粉画介于水彩和油画之间,并且可以与丙烯颜料混合使用。透明性不如水彩;覆盖性较之油画、丙烯则偏弱,干透之后,在纯度、饱和度、透气性和肌理感方面呈现出明显的劣势,而且不易长期保存。那么,对于动画专业而言,其是否适应其长远发展,有助于动画色彩基础体系的完善,并且能否与后期的高级动画专业课程学习和技能培养一以贯之呢?优点上,水粉便捷且易上手,学生普遍具有基础,教学体系成熟。但是,缺点在于后期与高级动画专业课程衔接不紧密,学生不易转换;在具体动画制作环节中,不具有普遍运用的特点,且不易与水彩、彩色铅笔、马克笔等现代影视动画创作中常用的色彩绘画工具相结合。

(二)油画训练手段的利弊国内高校中,除了油画等少数专业外,一般设计专业都不会采用油画作为色彩课程的训练手段。究其原因,油画专业性强,工艺和技法复杂,学生不易上手;另外,高校基础阶段色彩课程学时有限,学生无法在短时间内掌握其特点和技法,且对于后期高级动画专业课程不具有衔接性,在动画制作过程中不具有普遍应用性。

(三)水彩训练手段的利弊水彩画有着悠久的历史传统,是西方艺术中一种重要的画种之一。虽然早期因常用于速记色彩或勾勒创作草图,被认为只是一种附属、低级别的画种,但随着近代艺术家不断地历练与创新,使水彩逐渐展示出艺术的光芒和价值。水彩具有透明性、便捷性、速写性等特点,干湿技法兼容,既可以行云流水地勾勒大效果、大气氛,也可以逐层叠加深入逼真地刻画,不易变色,且易保存和携带。就动画专业而言,其劣势在于,水彩教学体系在国内高校艺术专业发展的过程中并不具有普遍性和普及性,但是相比油画而言,水彩画与水粉画一样容易上手进行训练,可塑性强,易操作。相比水粉画而言,水彩更便捷,既能像油画一样逐层深入刻画(图2),又能运用湿画法表现快速效果(图3),且色彩关系更饱和而不易变色。从动画领域的发展看,水彩画在整个历史发展中,都是动画师、插画师普遍采用的绘画表现手段,如尤伯•艾沃克斯、宫崎骏等(图4)。而基础阶段的水彩画训练,更容易同后期高级动画专业课程相衔接,学生能够更好地运用水彩画技能来完成动画制作流程中的前期美术设计、原画设计、中间画绘制等各项具体工作,使前后学习紧密有效地衔接在一起。另外,水彩画较之水粉画更具有国际性和艺术性表现,更易于同国际动画产业制作标准接轨。

动画前期美术设计范文第7篇

关键词:复合型艺术 动画 制作因素

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前言

对于近几年的教学经验中,简单的总结了关于制作动画短片的重要因素,希望对动画专业学生日后的学习与工作有所帮助。千里之行始于足下,动画制作并不是一个简单的过程,作为动画的学生一定要刻苦钻研,奠定坚实的知识基础。不断学习、不断磨练,才能制作出更好的动画片。

一、扎实的美术基础

(一)美术设计

动画中的美术设计分为两类:一是角色造型设计,二是场景设计。

角色设计:首先要充分的理解剧情或者导演的需要,其次要考虑角色的性格特点,尽可能的在外形上表现出角色的背景、性格、爱好等因素这样设计出来的角色才能要符合整个剧本的需要。在设计角色前,不要一味的只是用脑子去想象,而是要尽可能广泛地收集与角色相关的图片资料进行深入的分析,动画创作者不仅需要具备基本的造型能力,更重要的是创作过程中对角色的理解。比如说设计个聪明而调皮的小孩子角色时,一般情况下要设计成瘦瘦的,造型娇小,可爱,眼睛会说话,给人动作灵活,思路敏捷的感觉,而要设计个憨厚孩子的感觉时则是要给他设计成胖胖的造型感觉,让人觉得其憨憨的,动作笨拙的感觉。

场景设计:首先要了解场景的重要性,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能使动画短片的内容更加饱满,恰当的场景设计更能为动画作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。要想设计一种可爱,简约,轻松的场景,则需将场景中的物体用圆形表现,圆形本身就会给人一种可爱的感觉,为了使画面更加丰富,可以再在场景中添加小蘑菇、小木墩等物体,进而使整个画面更加饱满,同时还应该注意线条的简单与随意,不要刻意的把线条做的很规矩,这样会给人一种呆板的感觉。

(二)分镜头的绘制

分镜头是动画制作流程中最基本的构成单位,是原画、动画、场景制作等后续工作的具体工作蓝图。分镜头制作的涉及范围非常广泛,需对美学、构图、动态、场景、蒙太奇、表演有充分的认识,可以说分镜头是对整部作品的最初体现,是决定影片好坏的关键。

在动画的前期设计过程中,分镜头是整个影片的前期效果呈现,优秀的分镜头能帮助导演控制拍摄和制作的进度,起到承上启下的作用。为整个影片制作团队提供了直观的工作内容,是影视动画顺利进行的有力保证。

(三)色彩的理解与应用

色彩不仅仅是刺激人类视觉感官的第一要素,也是造型语言的最重要的表现手段,它在动画片当中的作用是无可替代的。色相的表达、色彩的饱和度等都要认真的去理解与识记。例如:色相大体上可分为暖色系和冷色系,而紫色系和绿色系有时认为是中间色,基本上不能单独营造冷暖印象。暖色系色彩活跃、兴奋,充满动感,冷色系稳重、安逸,适合表现静态,其次还要注意到每种颜色带给人是什么样的感觉,比如说红色,给人带来一种火热、热情、警示的感觉等等。因此通过对科学色彩的运用,客观并真实地再现动画场景。最终为自主创造色彩并控制色彩为动画影片服务。在设计清新大自然的场景中,必须要运用大量的黄色、草绿和浅绿色,使画面产生一种温和恬美的感觉,而人物大多都要以肉色为主体,使其更拟人化更可亲。

二、想象力的充分发挥

(一)创新思维的培养

随着国内动画市场的不断升温,中国出品了一系列题材不一的动画片,可多数片子的结果却是反应平平,卖座较高的动画片更是凤毛麟角,形成这种局面的根本原因就是剧本差,创意不够,故事不够吸引人,自然得不到观众们的认可和关注。于是大家终于认识到想发展就要有所创新,没有创意就没有观众和市场,解决这些问题的关键就是思维创新,发挥创造力和想象力。发挥想象力不是天马行空,让人摸不着头脑的奇思怪想,而是对传统的反叛,打破常规的学问;是一种勇气和智能的拓展;是一种文化底蕴;是一种破旧立新的创造。思维创新最大的特点就是向异性,要擅于运用逆向思维、反向思维、心里思维等思维方法,从人们的心里需求出发,找出动画片于观众的共鸣点,切入市场,这样能起到事半功倍的效果。中国动画思维的创新需要全社会的关注,全社会形成支持改革,支持创新思维,支持创造力的环境,让创新思维表现出来,实现动画剧作创意的升华。

(二)动画特性的运用

动画是一种“高度假定性”的艺术。在动画片中,所有的画面和内容都是由动画创作者通过各种手段制作而成的,其内容大多数是虚拟的现实生活中不存在的,但通过动画家的制作会使人们相信它的存在。

其中动物的拟人化很早就开始将动画中的角色用动物来表现人类的故事,这种拟人化能使动画片中的动物有人的情感,成了人类的化身,人们在观看的过程中使人们能感同身受,也被故事中的角色吸引。《猫和老鼠》的制作中,导演就是将一只猫与一只老鼠在造型上用拟人的手法实现,目的也是让短片中的角色可以让观者感同身受。在短片制作过程中只要给予角色合理的动机,并在幻想的世界里设立一些前提和规则,想象力就会像天空中的风筝,可以自由的飞翔还仍然有自己依循的方向。

三、熟练掌握运动规律,绘制精彩的动作设计

(一)精彩的动作是吸引观众的前提

动画是通过连续的动作所积累的渐变过程。但只是拥有一个渐变过程是不够的,如果动作僵硬、虚假,就不能够吸引观众,会给观众带来厌烦的情绪。我们来设计这样一个情节,两个小男孩在一起踢足球,又来一个男孩也想要一起踢足球,当时的情绪和气氛都很欢快,所以他们的动作都很轻快,给人一种轻松愉快的心情。当他们不愿意让另一个小男孩参加的时候,那个小男孩把他俩的足球踢飞了,当球踢飞了之后,整个短片的气氛开始变得很低沉、紧张,正是这个原因我们要把镜头多留在两个小男孩看见足球被踢飞后的反应,将动作刻意的放慢进而让观者也感觉到这两个小男孩当时的心里活动及猜测出即将要发生的事情。

(二)动画运动规律的熟练掌握

在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律,动画源自生活,所以让动画更有真实性,我们就有必要了解和掌握人物、动物、甚至是物体的运动规律。动画的运动规律实际上很多都是日常生活中大家常见的动作,例如:走路、跑、跳、红旗飘动、自然现象、尾巴甩动、曲线运动等等以及一些大家常见的表情动作如:哭泣、欢笑、惊讶等等。如果这些动作制作到位而精彩的话,会让动画很出彩,如果说对运动规律掌握的不是特别熟练,因而会导致多数动作僵硬,从而起到了一个相反的效果。

学习运动规律是一个漫长的过程,我们需要不断的积累经验,认真观察生活中的点滴细节,分析各种运动的物体、人物、甚至是动物的运动规律,才能在创作短片时保证运动规律正确的前提下加入丰富的想象力,才能使影片中的动作更加生动、精彩。

四、合理的时间搭配及培养团队的合作能力

动画片不是简单说一个人就可以完成,由于动画片制作的复杂性决定了它需要团队的合作来完成,这就需要大家要有一个强烈的团队意识与团队的精神。只有在团队意识与精神的作用下,团队成员才会产生互相关心、互相帮助的交互行为,显示出关心团队的主人翁责任感,并努力自觉地维护团队的集体荣誉,自觉地以团队的整体声誉为重来约束自己的行为,出现问题大家要一起商量怎么解决而不是依据自己的喜好,盲目的进行解决,只有这样的合作才能更好的完成动画片的制作。

结语

综上所述,我们可以看出制作一部动画片是一个很复杂又艰难的过程,它需要创作者利用自己的想象力集思广益的构思,并在创作的过程中检验自己的动画基础,它包括美术基础、造型基础、对动画软件的操作能力及强烈的团队意识等等,因此我们要有坚定的决心和毅力,不断的加强自己的各方面能力的培养,为创作出优秀的动画作品而努力。

参考文献

1 赵前:《动画短片创作基础》,54页,重庆,重庆大学出版社,2007。

2 汤晓颖:《动画创作思维与表达》,34页,武汉,武汉大学出版社,2010。

动画前期美术设计范文第8篇

论文摘要:据最新的《中国动漫产业发展报告》显示,2011年动画片年产量突破26万分钟,大大超过日本和美国和其它国家。数字繁荣的背后,却是一个我们必须面对的现实,除喜羊羊外,我们几乎拿不出有影响力的动漫形象和品牌。在杭州落幕的中国国际动漫节上,就有很多专家学者在强烈呼吁,我国动漫发展必须要有自己的特色和独有的审美文化价值。

近几年来,我国动漫产业正在政策助推下快速发展。中央财政从2006年起便设立了每年两亿元人民币的专项资金,从省到市甚至到县、区,各级扶持资金也是水涨船高,据透漏,沈阳动漫扶持资金已达5亿元,各区的扶持资金也在5000万左右。扶持政策确实给动漫产业带来了一片繁荣,各地的动漫文化园区少不了动漫企业。然而,产量激增并没有带来质量的飞跃,说到中国动漫,人们脑子里似乎还只有孙悟空、葫芦兄弟、黑猫警长等那几部老的动画片形象。以前的中国动漫的审美价值,今天却不见踪影。

1 动漫业出现的问题

创意人才短缺。

在中国第八届中国国际动漫节动漫人才交流大会上,与会共推出了接近143个中高端岗位,在招聘588人,其中有十多家企业推出年薪超过近10万元的岗位30多个,最高年薪达到了100万之多。

这就看出一方面我国动画存在巨大的动画设计人才,动画公司希望能够得到真正的制作高手;另一方面,大量科班出身的动画专业学生找不到适合自己的工作和薪资。在南方的一所学院的教授曾说过说,迄今为止中国全国有2/3学校开设了动画及相关专业,但动画类专业就业问题连续好几年被第三方机构列入就业率最低的10个高校专业,这不得不让我们为之深醒。

现在,我们从整个动画制作流程上来看,编导专业、角色造型设计、美术设计等前期创意人员与策划运营等后期商业人才缺乏十分严重,而在这中期的生产人员非常的多;在技术手段上看,能够开发出动画引擎作用、设计系统的人员却寥寥无几,只懂后期使用软件前台的操作人员非常的多,从艺术创作上来看,有思想又有创意的原画角色设计人员非常的少,只能模仿别人设计的“设计师”十分的多。就现在这个阶段来看,中国动画人才中高等的教育还处于摸索的阶段,存在与真活真做的东西基本没有。

2 动漫产业改革的困境

无论我们说什么,到头来只能说是体制上的疏漏。现如今,在我国的一些动画制作公司,无非就是上海美术电影制片厂、中央电视台动画部等有着传统实力的老牌企业。现在已面临转型的局面,长期形成的“国有化”阴影依然无法消除。自从计划经济向市场经济转型之后,除少数几家大企业之外,针对创作方的企业基本都已消失了,这样就会导致创新思想设计者不能满足自身的需求。我国的动漫产业播出方式也大多受到国家电台的控制之中,严重的影响了中国动画片制作的范围和界限。与此同时,中国对国外动画作品势力没有了诸多限制,大量的欧美日韩国家的动画片甚至科幻动画电影来到中国,对国内动画市场来说有着很大的冲击力,由此可以看出一些有能力的设计师走出国门,形成了今天这种动画高手留不住的尴尬局面。

现如今,在新的形势下,政府部分没有很好地远见观,认为传统的发展固定模式可以稳定的带动中国动画的发展,但事实上并不像我们政府我想象的那样,动画设计产业是一个新兴的产业,他需要的不仅在于政府资金的扶持,更是在于政府部门在政策上的全面开放。仅从现在在电视台播放的动画片来看,我们不难看出,大多数动画片针对的年龄层次基本都是10岁左右或者是10岁以下的儿童,不禁让我们感觉难道中国的动画片整体设计思维只能停留在10左右。为了迎合这种儿童作品,我们舍弃了一些好的设计和开放性的华丽的故事和角色。更多的希望政府能够积思广益,开阔设计领域的限制。

由于动画产业是一个新兴的行业,其所涉及的领域也是十分的广泛,不仅在动画片方面、广告、电影、mv等各个领域都有涉及,这就使得我们政府的多个监管部分都在进行联合管理,没有指定或者一个专门的部门来管理动画产业。中国的动画产业起步较晚,发展初期又过于急速,这样不仅没有把动画产业发展壮大,反而使动画产业日趋低迷。就一份调查报告显示,目前报考动画专业的学生每年都在减少,其核心问题不仅在生源的减少,更说明动画产业的现状正处于下滑的趋势,导致连锁的反映就是未来数年学习爱好或者喜爱动画的人开始逐年减少。

3 动漫产业改革的新美学价值取向

(1)我们从中国以前的经典动画片中不难看出,其实中国真正的设计灵感不是来是外在的因素,而是由中国传统文化和历史中提取出来的,这些经典的作品让我们学习到了怎么能够做出国人自己原创的好的作品,同时也反映出我们在设计上其主要表现为传统美术风格上的单纯性、表现手法上的写意性和故事情节上的思想性。

如果说从动画设计美学角度来说,可以归结为以下三点:

①传统动画片美术风格上的单纯性。

②表现手法上的写意性。

③故事情节上的思想性。

(2)当前动画设计中,我们能够学习的东西都是非常有经验的东西。例如美国日本等国的一些动画制作经验和在故事编排以及角色设计,还有运动规律上面的一些经验。这些成熟的经验都能使我们可以把整个动画系统学习的非常彻底,但我们不能一味的照抄照搬,在学习和分享了经验以后,我们要进行分析和运用,而这正是现在中国动画制作所欠缺的。令我们比较欣慰的是,现阶段,正有着一批中国原创的新兴势力正在崛起,他们的想象力和设计能力都能够与国外相抗衡,希望这些新兴原创的设计力量能够把这种氛围和思维扩散到整个中国,只有整体水平的提高,才能够使中国的动画水平提高。而在设计思维上更应该吸取先进的发散性思维。

参考文献