首页 > 文章中心 > 影视后期行业发展前景

影视后期行业发展前景

开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了八篇影视后期行业发展前景范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!

影视后期行业发展前景范文第1篇

关键词: 数字媒体设计 专业群 新增专业

引言

无锡工艺职业技术学院数字艺术系于2012年成功申报江苏省重点专业群,其中原有专业为动漫设计、视觉传达艺术设计与游戏美术设计三个专业,2013年我系将视觉传达艺术设计中的新媒体设计方向增设为数字媒体设计与制作专业。自此,新增的数字媒体设计与制作专业成为原有三个专业的纽带,课程与师资均有十分密切的联系。

一、新增专业概况

1.新增专业在专业群中的地位

数字媒体设计专业群中原有专业动漫设计、游戏美术设计与视觉传达艺术设计相对来说是有些独立的,但是随着新兴媒体的发展,被称为“第五媒体”的数字新媒体渐渐渗入传统的视觉艺术设计中,结合网页、视频、动画等手段,丰富了原有传统视觉艺术设计的内容和形式,给企业及社会都带来了新的方法和感受。在专业群中起到了不可替代的桥梁作用。

2.数字媒体设计与制作专业培养目标

数字媒体设计与制作专业是面向数字媒体如网页网络媒体、电视影视传媒、数字界面UI媒介等行业,掌握媒体设计的基本技能和知识,培养从事数字界面、动态视觉、网页等工作岗位所需要的高素质技能型专门人才。

数字媒体设计与制作专业以当今创意产业中的网络网页媒体、影视制作、电视媒体、互动传媒、电子出版、广告动画制作等新兴行业为依托,注重培养学生在影视广告制作、网络网页设计、互动媒体灯多领域的综合实践能力。

3.数字媒体艺术的表现形式

数字媒体艺术的表现形式很多,着重强调数字化、虚拟现实、虚拟互动等表现形式。数字媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的数码艺术,其表现手段主要为电脑图形图像。主要是指利用录像、计算机、网络、数字技术等最新科技成果作为创作媒介的艺术品。

二、新增专业社会人才需求情况

被称为“第五媒体”的数字媒体正快速崛起,数字广播、移动电视、桌面视窗等逐渐为公众所熟悉,数字新媒体的迅捷发展亦催热职场需求。随着手机媒体、网络电视台等新兴行业的迅速发展,数字媒体人才的需求呈现井喷状态。虽然学术界对于数字媒体的概念存在不同意见,但人才的缺乏已成为不争的事实。

1.数字媒体行业人才需求紧缺

随着人们对数字媒体的消费越来越多,数字媒体市场将从资源扩张变成价值扩大。因此,该行业发展前景看好,也正是因为这种前景,有很多不同规模和实力的企业进入该行业,人才的紧缺也由之而生。数据显示,目前,我国电视、互联网、手机用户和网民数量已是全球第一,数字新媒体上市公司是传统媒体的2至3倍,不少企业都在快速加入数字新媒体行业,招聘的岗位主要有建筑动画影视后期,Flash网站开发、多媒体制作,网络媒体、网络广告前期创意设计,以及中高级后期合成师等。虽然目前手机媒体人才需求所占比重不是很大,但增长很快,其中技术开发类和市场推广类的人才需求量较大。另外,也有很多传统媒体从业人员向新媒体行业发展。

摩根士丹利2008年的“中国传媒行业研究报告”称,互联网等新媒体的增长速度远远超过传统媒体,并且呈现出“赢家通吃”的局面。这份研究报告指出,在过去的5年里,中国互联网广告收入以平均每年60%左右的速度增长,而报纸、电视等传统媒体的广告收入增速只有百分之十几。

与新媒体如火如荼的发展态势相比,新媒体人才的状况却比较复杂、不容乐观。目前,中国数字媒体产业的发展和数字媒体技术的研发,远远满足不了市场的需求,数字媒体人才的短缺,更成为中国数字媒体产业发展的软肋。近期一项调查显示,传媒人才已成为今年职场上的“领军人物”。每年20%的人才需求增长、30%的薪资增长,使相关专业的大学录取人数不断攀升。但仍有相当多的传媒机构,尤其是新媒体运营企业还在感叹,找不到合适的数字媒体人才。专家预计,在未来的3至5年内,中国数字媒体人才的缺口将达60万人之多。

2.国内外各大高校的有关专业开设

随着数字媒体人才越来越受到关注,上世纪九十年代国外许多高校都推出相关专业,并以许多创新的教学方式迎合数字媒体对人才培养的特殊需求。纽约大学电影学院的数字媒体专业是当时全球范围都比较前卫的数字艺术学科,哈佛大学设计学院设有数字媒体方向的硕士学位等。

2000年初国内掀起培养数字媒体人才的热潮,开始在本科院校,主要有北京电影学院、中央戏剧学院等一流艺术院校,接着,高职高专类院校也纷纷开设该专业,如常州信息职业技术学院、广东科学技术职业学院、南京铁道职业技术学院等,主要集中在发达地区,这就要求我们必须满足社会和新兴产业的需要,加快培养输送大量数字媒体方面的人才到社会中,提高我院社会影响力和竞争力。

3.开设专业需要和企业合作

目前国内各大院校对于数字媒体人才的培养与产业的结合不够密切,而且一些高校相关专业的指向也不是很明晰,高校人才培养与企业的挂钩还存在一定的问题。大学教育最重要的是传授给学生思想、知识和方法,而不是一味地教授给他们应用性的技能,因为技术总是会落后的,何况数字媒体技术的发展又是如此迅速。教学总是会滞后于发展的,教育也不是技能的对应,我们要教给他们的是怎样自发地进行学习,碰到新的东西后要有学习的能力。

总的来说,数字媒体专业要跟上社会需求,就必须在实验室、在企业、在真实的项目中,颠覆传统的理论,以新的理念,新的方法培养学生,让学生紧跟业界最新发展的潮流,进行最前沿的研发工作,保持动态的成长。

三、新增专业的课程体系设置

课程体系建设与开发要以就业为导向,以能力为本位,以岗位需求和职业标准为依据,满足学生职业生涯发展的需求,适应社会经济发展和科技进步的需要。

数字媒体艺术设计专业课程体系的开发要紧密结合数字媒体艺术设计产业的发展和人才需求,同时要以我院数字媒体专业群建设为基础,大致分为专业平台课程、专业方向课程、专业核心课程和专业拓展课。

专业平台课程主要培养学生的基本技术技能,主要开设:造型基础、构成设计、设计概论和图形图像处理。这些课程在其他三个专业中的课程标准、授课计划与教学方式都保持基本一致,旨在提高学生的综合艺术审美能力,并为专业方向课程打下坚实的基础,也为学生毕业就业提供充足的基础知识和专业技能。

专业方向课程主要有:字体设计、图形创意、版式设计、声音及音效制作、摄影摄像技术等,这些课程是延续专业群平台课程,同时又衔接专业核心课程的中间课程,在课程体系中起到了承上启下的作用,使学生能物理论与实践有机地融合到一起。

在专业知识的学习中,最重要的是专业核心课程,包括:网页设计与制作、网络广告设计、UI界面设计、网络FLASH动画、影视特效与后期编辑及制作等,这些课程是经过企业调研得出的专业领域岗位对应所需的专业核心技能,重在培养学生解决工作中问题的综合职业核心能力,除了课时设置的时间相对来说较长,企业中的项目能够进入课程中安排实训,以达到企业所需标准。

除了这些课程之外,还有一些专业性拓展课程,顾名思义,这部分课程是为了拓展学生的知识面,延伸其专业之外的相关艺术类课程,主要有:三维设计基础、插画设计、陶艺设计等。

从以上安排的课程中可以看出,该专业的课程与专业群中另外三个专业(动漫设计、视觉传达艺术设计、游戏美术设计)的课程有交叉,这样能够更好地综合各专业课程的知识点,有助于专业群各专业之间的联系,使得该专业能够弥补原有专业的局限性,有更好的发展前景

结语

数字媒体艺术设计专业是一个实践性很强的新专业,我院根据实际情况,积极探索培养适应专业要求的高素质应用性技能人才的道路,与企业接轨,以项目引领设计课程教学,用全新的理念和实践促进该专业的发展,从而更好地为建设数字媒体设计专业群奠定基础。

参考文献:

[1]丁艳会,郝俊寿.高职数字媒体技术专业课程体系建设与研究.福建电脑,2012(10).

[2]苗苹.新媒体与数字媒体专业产学一体化的多维探究.美术教育研究,2012(21).

基金项目:2013年江苏省哲学社科基金项目(2013SJB7

影视后期行业发展前景范文第2篇

制作成本仅800多万、总投资不超过1500万(含后期宣发费用)的喜剧爱情片《失恋33天》,最终票房以接近3.6亿元收盘。简单计算投入产出效率,24倍回报,高的令人咂舌。而《孤岛惊魂》、《观音山》、《非诚勿扰》系列电影都获得了6倍以上的回报;《喜洋洋与灰太狼》系列,两部电影甚至超过了10倍的回报,而1.5亿元投资的大片《让子弹飞》,获得2.32亿利润,回报也近5倍。

就连张艺谋7000万元投拍的纯文艺片《山楂树之恋》,也奇迹般拿下了近1.5亿元的票房。《山楂树之恋》的投资方之一――IDG资本创始合伙人熊晓鸽表示,“中国电影市场跟美国比还是比较小,但发展速度非常快。电影行业每年票房本身超过30%-40%的成长。”

2010年中国电影市场共有27部片子票房过亿,而在2011年有38部电影的票房过亿。根据清科研究中心提供的数据,去年在国内上映的电影全部票房营收为131.5亿元,而在2009年该票房的营收仅为62.06亿元,两年时间增长了111.89%。

如果看另一组数字,投资人或许会更加兴奋:2009我国有4723多块银幕,约30万人每块屏幕,同期美国约8000人每块;而在2011年底银幕数量增长至9296块,人均拥有电影屏幕数量也仅为14万人每块。

一夜之间,来自银行、PE、游资等各路资本磨刀霍霍向电影。似乎,电影产业投资的井喷之势呼之欲出。

怪圈逻辑

“后面加个零,直接卖给观众。”如同电影《大腕》中的台词,电影产业的赚钱效应正在映红着各色投资客的目光。然而,电影这档事真有这么好赚吗?

“现在,国内60%―70%的商业片是亏损的。”某私募人士对《英才》记者称,只有20%左右的部分“大片”可以赚到钱。

据统计,2011年中国电影市场一共摄制了将近791部各类电影,故事片就有558部。但清科创投的高级分析师张亚男却表示,去年仅有154部国产电影在国内市场上映。实际上,2009年披露的VC/PE投资影视行业仅为3起共1300万美元;2011年为13起,投资金额上升到1.36亿美元。

虽然投资额都不算大,但受益于“政策面”的驱动,电影产业被认为是未被开垦的处女地。2009年7月,《文化产业振兴规划》出台标志着文化产业被上升为国家战略性产业。

中投顾问文化行业研究员蔡灵对《英才》记者表示,从政策上来看,国家对文化产业的重视程度逐年增加,这无疑助推了电影产业的发展,投资者对其发展前景看好;另一位行业分析师也表示,政策驱动最主要是从去年下半年开始的,特别是国家定下把文化产业作为支柱产业来发展。

“影视行业因为有政策性的导向,我们肯定要介入到这个产业的发展中来。”张亚男转述北京银行一位内部人士所言。据了解,截至去年10月,整个北京银行针对影视行业贷款额度达到了30亿元。

可即便有产业政策作保,但20%成功率的电影投资风险仍然是个残酷的行业现实。

“在我国电影制片的投资领域存在较多非商业因素。”一位谙熟电影投资领域的业内人士告诉《英才》记者,“不是所有的投资者都对这个行业抱着盈利的目的。有的导演拿着一个本子就去找投资人,实际上许多投资人根本没有这方面的经验。”

难道,候在电影产业门口的那些投资人,人傻钱多?

“现在,中国的电影产业有一个非正常的逻辑。进来玩的大多数人都是亏钱的,做电影本身不赚钱,但是做电影拿到一块地,就赚钱了。其实,玩电影的总比看电影的精。”乐视网高级副总裁高飞认为,“这个游戏里面可能反而是少数的输家,大部分人都是赢家。”

或许,正是这样的“怪圈逻辑”,也直接间接地推动了电影产业投资的热潮。

水有多深?

如果仅把电影生产环节当作电影产业投资的全部内容,那就是不知道这个产业的水有多深了。

电影产业主要分为制片、发行、院线与影院四个环节。电影制作主要负责影片的拍摄;影片的出售、出租活动,由影片发行公司承担。院线对影院实行统一管理。而影院作为产业终端环节,通过加盟院线取得影片来源。

ChinaVenture高级分析师冯坡向《英才》记者分析:中国电影制作及发行领域缺乏优秀的创业公司,保利博纳、华谊兄弟(300027.SZ)、光线传媒(300251.SZ)已经上市,小马奔腾也已完成上市前最后一轮融资,在制作、发行领域,具投资价值的公司所剩不多。

“没有上下游的支持,发行根本没有作为。因此,如果不投资上游制作环节,发行方很难拿到好的片源。”前述业内人士告诉《英才》记者,“发行只是赚小钱的。”

对此,冯坡表示认同,“由于内容制作方处于相对强势的地位,发行环节显得并不重要,且发行多为电影制作公司自行担当,创业及创新空间比较小;而对于进口电影的发行,目前还是中影和华夏垄断的局面。因此,短期来看,发行环节并不具有太大的投资价值。”

前述业内人士告诉《英才》记者,在美国,70%的净票房(从毛票房减去电影保护基金和流转税务)会分给制片方,而30%留存在了影院;在中国,只有31%―47%的净票房会留在制片方,有超过50%的留在了影院。

而在影院所留存的净票房中,大多数的院线公司一般也只能拿1%。在院线方面,2011年我国前十大院线票房占总收入的43%,剩余的28家院线只能抢夺剩余的票房。

与制片等环节的投资数量相比,对影院的投资在短时间内却出现了井喷般的增长。数据显示,我国的影院数量从2009年的1687个增长到2011年末的2803个,两年时间,大量的民间资本投向了这个领域,影院数量增长了66%。

有调查称,温州客、煤老板,房地产商成为投资影院的中坚力量。“影院投资热潮的直接原因是国内快速增长的电影消费需求以及票房收入,而影院作为电影产业链的最下游,其风险相对较小、专业门槛不高。”冯坡说,另一方面,能源领域的国进民退、房地产行业的宏观调控,也导致大量游资进入电影产业。

不过,张亚男认为,这部分“热钱”打的是“短平快”的战略,对于整个市场存在着搅局的作用。

“搅局”的效果,或已显现。

“我现在没想投任何一家影院项目。”一位长期关注电影产业投资的私募人士在接受《英才》记者采访时表示,“去年影院的成本上升,增加的屏幕数量分流了影片的数量,造成这个行业非常困难。”

事实上,一些当年迅速扩张的企业,现在已经在卖出一部分影院了。

光线传媒的王长田公开表示,影院投资风险越来越大;而华谊兄弟总裁王中磊也于近日称,10年前投资影院业务以来,华谊影院目前还处于亏损阶段。

“这两年,特别是从去年,影视整个从投资来说是很不好的环境。持续性业务架构和管理架构都很强的公司陆续上市,所以接下来股权投资这块,可投的公司我觉得很稀少了。”七弦股权投资管理有限公司执行总经理李青媛则更直接向《英才》记者表示,已经不再关注这个领域了。

挖金不如卖锹

纯粹的讲电影产业,投资者都想成为那20%的赢家,但是否一定要踩着那“80%的尸体”,才能成功?

在张亚男看来,电影投资和股票投资的类似之处就是如果将身家性命压在一部作品上,那很可能会血本无归,所以要保证投资的分散化。此外,“美国的影视市场较为成熟,票房占其总营收的比重不足50%,而我国在衡量电影业的时候更多的是去看票房。如何将产业链打造的更为健康也是投资者所应该想到的。”

2011年国产电影的票房收入为70亿元左右,同时进口电影也分享到了61亿元的票房。每一个档期都会有国外大片放映,这对国产电影的票房收入也带来了不小的冲击。倘若开放更多的进口电影配额,无疑会对国产电影投资产生明显的影响。

蔡灵认为对电影产业的投资需要更趋理性。不仅需要拥有投资热情,而且需要深入了解电影行业发展规律和市场发行特点,对产业链各环节全面把握才能够使投资更加稳健。

而李青媛则认为,“投资电影就像挖金子,有风险不一定挖得到金子。但是送水的、卖铁锹的生意,随着挖金子的人越来越多,而兴旺起来。”她对《英才》记者表示,在今后会去关注那些“卖铁锹”的领域。

影视后期行业发展前景范文第3篇

[关键词]金融危机游戏产业网络游戏

由美国房地产业次贷危机引起的金融海啸,已经席卷全世界,在全球一体化的今天,作为世界经济一员的中国必然受到大的波及。股市和房市泡沫的破裂,引起大量虚拟财富的瞬间消失,以中国股市为例,2007年股市达到最高点时,总市值达到33万亿,而现在不到10万亿。泡沫的破裂不仅导致股民和房产拥有者的巨大损失,也快速促生了整个金融体系的资金链的断裂。

金融危机冷风劲吹,包括游戏产业在内的中国文化娱乐产业也感受到了阵阵寒意。文化产业与金融危机关联度最高的环节之一是资本市场,在国际资本市场上,很多企业的市值在最近半年缩水一半以上。金融危机对中国文化上市公司的股价冲击较大,并影响了一些公司的上市进程。

一、金融危机背景下中国游戏产业的表现

2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年同比增长76.6%。2008年我国自主研发的民族网络游戏进一步扩大竞争优势,市场实际销售收入达110.1亿元,占网络游戏市场实际销售收入总规模的59.9%,比2007年增长了60.0%。2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。2008年,出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。

我国游戏产业近几年得到了快速发展,拉动了通信、出版、媒体等产业的发展。2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15.0%;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元人民币,比2007年增长了25%。2008年网络游戏带动相关行业增加收入的作用非常突出。

网游成为网络行业的“避风港”。金融危机对网游公司收入影响不大。艾瑞咨询的《2008年第三季度中国网络游戏市场监测报告》显示,2008年第三季度中国网络游戏市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,达54.7亿元。

二、危机下的中国游戏产业形势的前景预测

尽管金融危机对个别行业、个别企业有强烈冲击,但在2008年它对中国国内游戏产业的负面影响甚微。随着最新技术在游戏开发中的应用以及更广泛的游戏玩家加入,游戏业将逆市而上,迎来发展的2009年。原因有以下几个方面:

第一,中国的游戏产业并非以出口为导向,中国内地拥有大量的消费群体,国内游戏自主研发能力也在逐年增强。2008年,中国网络游戏用户数已达到4936万,比2007年增加了22.9%。中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%。因此,国内游戏产业受美国金融海啸的影响不大。

第二,经济萧条背景下,人们的消费欲望和消费能力都在明显萎缩,不可避免对制造业、文化娱乐业等产业造成消极的影响。但主流的网络游戏都是以免费模式运行的,只在购买特殊道具时,需要玩家消耗少量的资金,这正是金融危机下人们可接受的娱乐消费方式。在其它文化行业发展不景气的情况下,人们生活方式的改变和精神层面的需求必然导致游戏产业的快速发展。美国金融危机爆发后,暴雪副总裁RobPardo对媒体记者断言:“就我们经历过的历史来看,游戏产业不像其他行业那样容易受经济萧条的影响。”他的理由很简单:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容”。微软首席研究和战略官克雷格.穆迪(CraigMundie)也表示:在经济危机中微软对于游戏的信心。

第三,尽管金融危机对中国经济造成了一些负面影响,但从整体来看,由于我国政治环境的稳定有序,宏观调控的正确有力,中国经济仍然会保持较高速度的发展,经济总量稳步提高,人们的文化消费能力也会逐步增强。这就决定了2009年金融危机对中国游戏产业的影响不会太大。

第四,金融危机的性质决定了受其影响较大的必然是金融以及与金融关联度高的房产、汽车等行业,而对文化领域的影响具有延后性。近年来我国积极加强文化建设,深化文化体制改革,文化娱乐产业的整体实力不断增强,抗击危害的能力大大提升。而且在08年北京奥运会成功举办、神七顺利升天等积极事件的带动下,国民保持了文化消费的信心,在一定程度上抵消了金融危机的负面影响。

三、游戏产业发展的建议

遵从科学发展观的思想指导,中国游戏产业要坚持走可持续健康发展的道路。2009年,是危机与机遇共存的一年,其焦点话题必然是如何在当前经济形势下保持稳定与健康发展。

1.加强国家对游戏产业的扶持

当前众多企业尤其是广大中小企业面临着资金链条断裂、资金供应紧张之困。应尽快设立专项基金用于对游戏企业投资及信贷担保,并吸引地方政府及社会资金跟进。同时,应加大对游戏领域的税收改革力度,出台更多更具体的税收优惠政策。

当前中国游戏的发展面临的困难主要来自于欧美、日、韩游戏产品对市场的占领。如何打入并占领市场是中国游戏产业亟需研究和解决的问题。回顾历史,我们发现,早在20世纪30年代,中国电影就曾有过在好莱坞影片全面“入侵”的情况下奋力崛起、“振兴国片”的经历。而当年的中国电影人采用的是“联合战略”,如明星公司与左翼文坛的联合、大“托拉斯”联华公司的诞生等,由此带来了中国电影发展的第一个高峰。现在,中国游戏产业应着力形成以大型游戏制作企业为龙头的游戏产业群,集中优势资源进行大规模生产,而且还有政府的大力扶持。韩国就因为政府出台了一些扶持政策,而使其动漫业在短短几年时间赶上了日、美,使动漫产业能与汽车产业相媲美。所以,建立国家扶持的游戏产业基地是值得学习得方法。

2.游戏设计与开发人才的培养与引进

充足的技术和资金是发展游戏产业的重要条件。根据调查,截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量仅24768人。中国游戏产业目前缺乏的不仅是技术和资金,更缺设计和开发人才。优秀游戏开发人才的匮乏将严重影响到中国游戏产业的发展。好的游戏产品既有一定的故事性和文学性,又包含了数字化美学,同时还需要有很强的交互功能和娱乐功能。这些要求并非由纯粹的文学作家、漫画家、影视导演或程序员可以完成。如果游戏角色的服装设计、动作设计;游戏场景的设计;游戏情节的设计;玩家和虚拟角色交互功能的设计等完全由制作人员自行决定,要想创作高质量的、具有强大的市场竞争力的游戏产品是非常困难的。

因此,发展中国游戏产业必须加强专业游戏设计与开发人才的培养,必须展开多种形式、多种层次的游戏设计教育。金融危机下,经济不景气导致大量滞留欧美的海外优秀人才待遇下降或暂时失业,应借助这个有利时机吸引他们回流,借助他们的先进知识和全球化的意识,加快和优化我国游戏产业的发展。

3.游戏产品的开发与营销研究

游戏产品除了网络游戏还包括传统的单机游戏、手机游戏等。由于手机的普及,手机游戏的潜在用户群是非常巨大的,对手机游戏的开发变得非常重要。游戏机本身对游戏产业的发展也有很大的促进作用。微型便携式的游戏机将方便玩家在居家、旅游等各种场合享受游戏带来的快乐。随着科技的发展,利用多通道交互技术,可以生成更加逼真的游戏感受,如有方向盘的赛车游戏机、有拳击手套的格斗游戏机等。游戏产业的经济效益不仅来自游戏产品,而且来自与作品有关的前、后期产品。一般只提“后期产品”,其实还包括“前期产品”。前期为策划、创意阶段。该阶段不能仅仅局限于写策划书和构思游戏情节,还应该将拟制作游戏的故事以它种艺术或媒介形式表现出来,如出版小说、连环画,甚至拍摄电影、电视剧乃至商业和公益广告,这些便构成了该游戏生产的“前期产品”。这些“前期产品”不仅自身可以产生经济效益,而且可以为后面创作的游戏产品培养消费群。而中期的游戏产品制作既要借助于前期产品的影响,又必须考虑到后期产品的开发,即所选择的角色造型和道具等必须能引起观众的强烈兴趣和购买欲,并易于制作向消费者推销的实物成品。

随着网游产业的进一步发展和完善,网游的产业链正在发展成熟。一些投资人甚至断言,风险投资已经不大关注网游本身,而更多的关注网游产业链的发展。每届中国游戏产业年会,除了游戏研发企业与运营企业中高层悉数到场外,与游戏产业链相关的上下游的企业中高层也齐聚年会。来自游戏开发企业、游戏运营企业、游戏渠道商、游戏培训机构、各地产业园区、风险投资商、游戏相关的IT企业(比如芯片、服务器、IDC、整机、显示设备等)、电信服务企业、消费电子(MP4、掌上娱乐设备商)、快速消费品、高端消费品、广告业等代表都能够在年会当中得到商务上的合作机会。2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业产生的直接收入达53.2亿元人民币,为网络游戏市场实际销售收入的30%。可见,产业链的发展比游戏产业自身带来的国民经济效益更加可观。

4.知识产权的保护

知识产权保护对于游戏等文化产业健康、快速发展至关重要,创业者只有在良好知识产权保护下才有不断创新的动力。缺乏相关的保护会导致许多对游戏产业饱有激情的人们逐渐失去信心和他们的创造欲望。人世以来,我国形成了保护知识产权的完整法律体系,但保护知识产权的任务还很艰巨,还要加强地方性法律法规和制度的建设,加快立法进程,用完善的法律制度引导和促进游戏产业的发展和繁荣。

提高原创能力,必须完善知识产权保护政策和手段,严格知识产权管理,促使形成有利于促进创意的产权保护长效机制。一是要加大对自主知识产权的扶持力度,在市场经济条件下充分利用各种力量树立和扶持优势品牌,针对企业的现状和具体要求,提出个性化的服务措施,大幅度提高其知名度和市场影响力;二是要进一步完善国家、省、市多级工作网络和企业知识产权登记卡制度,指导和推动知识产权工作逐步走上规范化管理轨道,适时掌握企业知识产权基础和进展情况并开展分类指导;三是要加大市场管理力度,坚持专项整治和日常查处相结合,完善建立知识产权保护长效机制,始终保持创意成果市场的良好秩序。

发展游戏产业是符合国家应对金融危机的方针政策,游戏产业在国家应对金融危机的整体战略中的地位可能提升,得到的支持力度可能更大。虽然金融危机的发展具有很多不确定性,但对中国游戏产业来说,总体上仍将是机遇大于挑战。随着游戏厂商的发展壮大与竞争,游戏设计人员将更多地采用最新技术,融入时代元素和文化元素,吸引更广泛的玩家群体。游戏业从文化娱乐业的边缘走向中心的转型将在这场金融危机中加速前行。

参考文献:

影视后期行业发展前景范文第4篇

来自文化部的数据显示,2012年我国网络游戏市场收入规模已达601.2亿元,预计到2015年年末,将超过1000亿元。与此同时,网络游戏用户付费意愿也在明显上升。根据艾瑞咨询对中国网络游戏行业监测数据显示,2012年中国网络游戏国内用户付费市场规模达518亿元。

面对行业“不可估量”的潜力以及不断加入的新晋者,完美世界CFO刘永基非常看好网游的发展前景,“我希望在未来10年里,能够看到完美世界做到国际上最响亮的游戏品牌之一。”

坚守原创,适时扩展

相信很多玩家记忆深刻,完美世界的第一款游戏——《完美世界》,耗时三年方才腾空出世。但是因为其高品质的画面,音效以及高超的内容设计,一举赢得市场的青睐。

如今已经跻身国内网游行业前列的完美世界,依旧坚持着原创路线。刘永基对此强调,“因为只有原创才有话语权,也才能支撑我们走向海外。”正是在这种原创和精品战略的坚持下,其作品也受到了海外玩家的青睐。2007年7月在美国著名游戏网站MMORPG公布的北美网游排行榜中,《完美世界国际版》登上最期待排行榜。

虽然经历了10多年的发展,国内的网游市场依旧火爆,但是刘永基也坦言竞争日益激烈,现在的网游市场已非10年前同日而语。尤其是在互联网技术快速升级及用户的兴趣和需求急剧变化的态势之下,网游产品变化和更新换代的周期越来越短,也越来越复杂,例如伴随国内网络环境的优化和移动终端设备及智能手机的普及,近几年页游和手游迅速发展, 在游戏市场总收入的份额日益加大。

过去10多年,端游得到了迅速的发展,而且由于完美世界等重量级开发者的存在,门槛日益提高,现在端游格局已基本稳定。因此大量的后来者集中在研发快速付费的页游,也从而导致了页游同质化、质量普遍低下的现状。刘永基表示,未来完美世界将会在坚持研发精品端游的同时,开发页游和手游等新兴游戏领域,“但是同样也是坚持精品化的路线。”

实际上从2010年,完美世界就已经关注并参与页游研发及运营。目前正在研发的项目包括3D跳舞类游戏、美食的消除类型游戏、SLG游戏等。谈及手游,刘永基语气之中洋溢着兴奋,在他看来,手游未来的发展空间很大,目前完美世界业已成立了手游部门,着力研发精品的手机游戏。

为了扩展产品线,为用户提供更多元化的产品,一直坚持自主研发原则的完美世界也开始进行。刘永基强调,如果有好质量的游戏产品,完美世界也会考虑运营。在2012年完美世界就因获取到了由美国Valve公司研发的《Dota 2》国内独家权而引发业界关注。据悉这一经典游戏,也有可能在2013年内推出。

为了更好地支撑原创,2008年完美投资成立了北京幻想纵横网络技术有限公司,旗下拥有大型中文原创阅读网站——纵横中文网和纵横动漫,主要为公司文化战略方向的业务提供文化支撑,公司也由此打通了线上阅读,线下出版、动漫改编、游戏改编、影视改编等整条文化产业链。

全球化运作

作为中国领先的网络游戏开发商和运营商,完美世界已将自身运营的10余款游戏精品成功出口到海外100多个国家和地区。“如果在美国提及完美世界《Perfect World International》,我相信很多网游玩家都是知道的。”刘永基自豪地表示,完美世界出口的很多游戏都受到海外用户的欢迎。

实际上,自成立开始全球化一直是完美世界坚持的基本战略。从2006年首款网游大作《完美世界国际版》开始,完美世界做到了推出的每款游戏产品几乎都成功出口海外。进入2013年,完美世界全球化进程依然保持高速发展的状态,连续六年处于行业领先。目前完美世界已经有10多款游戏出口海外超过100多个国家和地区,并相继成立了北美、欧洲、日本等全资子公司,海外收入占整个中国游戏产业出口份额近三成,成为中国网游出口最大赢家。

据介绍,完美世界的海外战略也是经过了由浅入深的分步骤分阶段实现的。最初完美世界是以海外授权游戏的模式打开了海外市场,后来通过在世界各地设立子公司,开始自主运营完美世界自主研发的游戏,“这就有利于将海外发展的主动权牢牢掌握在我们自己手中”。

以完美世界的北美公司为例,完美世界于2008年4月成立美国全资子公司Perfect World Entertainment Inc.,负责在北美运营游戏。最开始的时候,北美公司只有运营团队,负责运营完美世界国内自主研发的游戏。后来通过收购北美游戏开发团队Cryptic Studios、收购Runic Games多数股权等,使得北美公司也具备了研发能力,并把自己研发的游戏一方面交由当地完美世界的运营团队推广运营,另一方面也通过中国、韩国或日本的完美世界集团内部公司进行在世界各地的运营。“如今在美国,完美世界Perfect World的招牌还是可以的,”刘永基微笑着表示。

刘永基也坦承 “走出去”过程中也有很多意想不到的困难。首先是法律法规方面的问题,各地差异很大。比如越南防沉迷系统比中国更严格,美国规定如果玩家是未成年人,只要家长说明信用卡未经允许就必须退款。

同时文化和风俗习惯上巨大的差异也是个难题。比如《诛仙》出口到日本,日本当地的合作方对游戏的内容作了很多更改,其中一个改变就是要把一个人物的名字“陆雪琪”改成日本人心目中更中国化的名字“白丽”。正是因为这些改变,《诛仙》在日本取得了不错的成绩。“所以找到当地合适的合作伙伴是非常重要的,”刘永基介绍道,凡是完美世界的产品出口到海外都会尽量和国外的合作方沟通好,尽量结合当地人的文化需求特点进行针对性的游戏本地化。

人才问题也是中国企业走出去遇到的最大问题之一。在这一点上,完美世界力求做到人才、资本、研发和运营全方位的全球化。据悉完美世界在海外的子公司绝大部份聘请当地人才,比如美国分公司有上百名人员,只有一个总负责人从国内派出,其他人员包括财务总监在内都是本地员工。“其实从我们设立第一家海外分公司开始就本着一个原则——由当地人来做当地的事,因为游戏产品本身就是个文化特征很强的东西,所以我们主要人员都尽可能本地招聘,当然他们必须遵循完美世界集团的规章制度及流程准则。”

在进入每一个海外市场之前,完美世界都要进行严格的市场调研、考察和反复的论证。“市场需求和运营合作伙伴是两个首先调研的方面”,在刘永基看来,需求决定了市场,而合作伙伴决定了业务的开展,只有当这两项确定了之后才去考虑后面的法律环境等各方面的问题。

随着版块的日益扩张,对于总部而言,管理也需要更加谨慎。与众多跨国公司一样,完美世界对海外分子公司的管理也是采用矩阵式管理模式,运营总监汇报给当地的CEO,同时也汇报给总部;财务负责人汇报给当地的CEO的同时也汇报给总部。

在完美世界走向海外的同时,财务方面也制定了相应的计划和支持。首先,财务方面也需要本地化,尽量在当地找到合适的财务人员;其次,财务人员最好具备一定的中文水平,这样既有利于与总部人员合作和沟通,也可以节约沟通的时间成本。

另一方面,海外的财务管理也建立了专业的标准化流程,从财务制度到整个财务系统,细化到预算、月度报表、季度预测等方面,做到有章可循。刘永基认为,“标准化能帮忙达到跨境的紧密连接和有效沟通,同时有利于财务人员更多的参与业务工作,以及更多的业务支持,让海外的运作更加流畅。”

然而就在网游产业以火箭般的速度发展时,从业者们显然仍不满足于高速增长所带来的满足感,而是开始将触角向四周蔓延,通过并购实现自身的跳跃发展。根据数据显示,10多年来网游行业掀起的并购浪潮已经不下两三次,而且自并没有“伤筋动骨”的2010年寒冬以来,并购又再次升级。而完美世界也是其中一个重量级玩家。仅以2011年为例,完美世界就因并购开发了《星际迷航》的Crytic Studios而成为游戏业界的重磅新闻。对于这场3500万欧元的大手笔支付,背后的战略性意图一目了然。通过这次收购,完美世界不仅增强了完美世界的技术和研发实力,为其产品线添加了《无冬之夜》等富有吸引力的游戏作品,更为完美世界进一步渗透入美国及全球网络游戏市场起到了积极的促进作用。

每隔一段时间,业务发展部都会把并购对象的资料提供给刘永基及其他高管人员审核。怎么考量对方是不是好的并购对象?对于并购标的的评估,刘永基倾向于从两点进行考量:首先是被并购团队的能力,开发的产品是否能够被中国市场或海外市场接受;其次是双方的文化沟通是否流畅。“这两点是基础中的基础,我们在并购之前都会首先咨询是否接受完美的文化。这也是根据众多并购案例总结出来的,那些失败案例的问题往往出在文化融合上。”

在经过初步筛选过后就进入了考察的第二个环节——从财务角度进行预算、成本、收入和利润等的考核。通过对研发和运营的综合考量,再加上敏感性测试,最终做出决定。“整体而言,我们还是偏向保守的。我们的并购目标并不在多,我们更在意追求并购后的协同效应价值。”刘永基表示,收购北美游戏开发团队Cryptic Studios、收购Runic Games多数股权就是很好的案例,通过这两个案例完美世界成功实现了全球化运作,使得完美世界开发的游戏在技术与品质上可以和世界级大作进行竞争。

当财务碰上创意

用刘永基的话说,创意很难定量去控制和分析。如何管理创意?答案似乎只有一个,那就是利益捆绑。

据悉一款端游的开发时间通常为两到三年,耗资几千万元。对于这样一个不小的数目,每个项目在立项前都会做足功课,进行充分的市场调研。立项之后则是利用成型的预算工具进行时间、收入和成本上的测算,如果成本太高、收入一般那就直接免谈,只有在达到设定的资本回报率的前提下,才能启动相关项目。

进入执行阶段的项目在制作过程中则是一直利用预算和绩效考核进行控制,一旦超出预算那么这个部门的年终奖和后期宣传费用都要受到影响。刘永基认为,与绩效挂钩是一项非常有效的工具,这样业务部门可以有效的根据市场和自身的情况进行调节,从而有效地控制成本、提高产品的成功机会率。

在这个过程中,财务人员就发挥了很大的作用。“我一直坚持认为,财务是业务的商务合作伙伴,所以我也一直支持财务向外走,下放到业务部门和研发部门。”利用这种利益捆绑的双向挂钩,现在完美世界已经形成了财务人员和业务紧密合作的局面,财务人员积极的参与业务,了解项目,在整个项目运作期间,提供专业的支持及分析。

不过互联网的快速变化与端游较长的研发周期还是让网游公司感到了巨大的压力。“市场变化太快了,这已经成为一个挑战,如果在研发的两三年中不抬头看路,那么开发出来的游戏就很可能不被欢迎。这也是过去几年我们一直没有推出新游戏的原因,我们内部一直在进行微调,估计今年又将有多部精品面市。”

Mr. Lucky

根据完美世界今年5月29日的财务报告,完美世界第一季度总营收为6.245亿元,公司预计第二季度的营业收入比第一季度将增长5%到10%。无论是对行业还是公司前景,刘永基都非常乐观,“网游具有独特的文化价值和文化承载能力,对于文化的传播有超强的作用,而公司原创的潜力也会厚积薄发。”

2007年7月26日完美世界成功登陆美国纳斯达克股票市场(PWRD),发行价为每股16美元,开盘价每股17.5美元,融资约1.33亿美元。当年3月,刘永基作为CFO加入公司。刘永基认为上市对于完美世界的发展有着显而易见的作用,首先募集了大量的资金,为未来发展奠定了坚实基础;其次与完美世界全球化的发展战略一致,成为一家海外上市公司可以帮助海外知名度的建立,对于在海外的运营、招揽人才及进行兼并收购等也大有帮助;第三对于全体员工也是一种激励。2009年1月2日转板登陆纳斯达克全球精选市场挂牌交易。

目前刘永基的工作重点集中在战略制定、财务核算、预算管理、管理会计、内部控制、现金流管理、兼并收购、投资者关系、税务、行政、人事及公司文化建设等方面,俨然成为“多面手”的刘永基反而在管理上更加超脱,“财务方面交给财务总监,投资者关系也有独挡一面的副总裁负责......我现在工作的重心主要集中在兼并收购及公司战略制定上。”