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文化产业行业报告

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文化产业行业报告范文第1篇

慢慢复苏路

这次自上世纪30年代以来最具毁灭性的衰退虽在一年前结束,但随后有气无力的复苏从今年初起就大幅放缓。

由于此次衰退是因金融危机而非紧缩货币政策所至,因此衰退后的前景如此糟糕。现在美国最大的问题是其政治人物一直不承认经济会经历如此长且缓慢的修复期,更不用说他们对此严重后果有所准备。仅有若干勇敢的官员放出了失业率仍可能停留在高位的警告。但更多的政治争论是究竟谁应对衰退负责,而不是为复苏想像一些有提振力的方法。

美国1937年和日本1997年的经验都是很有说服力的例子,两国不合时宜的加税政策让疲软的经济再次跌回衰退。在理想情况下,美国可能会着手中期税收和削减开支的改革,以解决预算问题,并给财政政策继续维持一段宽松时间留有余地。但这在党派激烈争论的形势下简直是白日梦。当下制定的目标只能更低,即谨慎维持现状,把不确定性降至更低。

还有更多的政策有助于尽快消除影响复苏的因素,比如考虑鼓励更大程度地注销按揭贷款债务等等。这些措施虽都有不足,但总比一大堆像日本当年的大量劣质贷款的按揭债务继续侵蚀金融系统,伤害复苏要强得多。政治人物或许应该考虑更多积极的措施出台。

财富

天降大任于斯人

沃尔玛新任CEO兼总裁杜克在接手这家世上最大企业管理不到一年时间内,渡过的不是蜜月期,在杜克出任CEO前的去年初,公司已有过一个雄心勃勃的突击增效项目,旨在让购物环境更清爽宜人。但因对店铺整容从而让消费者购物数量减少的局面使沃尔玛的一些供应商感到不悦,并因此而中断。但是杜克上任后并没有放弃,一鼓作气坚持改革。

杜克的优点是在面对问题时总会拿出行动。当他管理沃尔玛国际业务时,曾迅速决定关闭多年亏损的德国分公司。要管理这间巨无霸企业的复杂程度绝非笔墨能详尽描述。作为名列《财富》全球500强企业之首的沃尔玛,本财年销售额高达4080亿美元。但仅此还不足以恰当应付巨无霸企业面对的社会、法律和供应商问题。要盘点清楚拥有8500多家销售店面和210万员工、且还在继续增长的业务也同样不易。

但若这位《财富》全球500强企业之首的CEO是怯懦胆小者,人们就无法指望杜克取得成功。他不光要摆脱沃尔玛创始者山姆・沃尔顿统治多年的阴影,而且还要在其家族仍持有公司45%股权的压力下奋力前行。此外,他还要面对若干业绩显赫的高管们实现的,在21年内把销售收入翻25倍,使公司市值从150亿美元增至1850亿美元的显赫业绩的挑战。

业界动态

日前,由用友医疗与中国卫生经济学会联合举办的公立医院改革下的医院经济管理与信息化建设大会,探讨在国家政策环境和医院可持续发展背景下,如何构建医院管理体制、补偿机制、运行机制和监管机制。用友医疗推出首份《HRP:医院整体运营管理的创新手段》白皮书,提出以HRP构建经济管理为主线的医院运营管理模式。

9月7日,德勤联合Mergermarket Group的研究和出版分支机构Remark分别针对中国企业在矿业、油气业及汽车业三个领域中的境外并购最新动向推出三份报告,重点讨论了这些企业在当前交易环境下的机遇与挑战。报告显示,境外并购活动多集中在矿业、油气业及汽车业。2006年至2010年上半年间,三大行业在境外并购总交易量中占到27.9%,占总交易额的61%。

9月16日,在“2010中国文化娱乐产业投资论坛”上,国内领先的娱乐产业研究机构――艺恩咨询的文化娱乐产业报告指出,2010年中国文化娱乐产业规模将达828亿元,较上年增长26.8%。预计到2012年将突破1290亿元,为2007年的3倍多。在国务院《文化产业振兴规划》的指引及中央百亿元文化产业基金的扶持下,未来三年中国文化娱乐产业将驶入发展快车道,游戏、电影、动漫、电视剧及音乐等五个主流文化娱乐形态将形成百舸争流的繁荣态势。

文化产业行业报告范文第2篇

关键词:文化产业;应用型;人才培养模式

中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)14-0208-02

文化产业是把文化资源转化为具有交换价值的文化娱乐产品和服务的产业,核心是创新。以满足文化娱乐消费需求为主,具有多样性、动态性、主观性、可转化性和可移植性等特征。文化产业的发展有深刻的时代背景。在经济全球化和知识经济推动下,发达国家面临经济结构和产业调整,现代服务业已成为国家和城市发展的主要动力。为推动文化和文化产业发展,发达国家在实践层面上已经沿着两条线索展开:第一,围绕城市振兴实施的系列文化和文化产业活动,包括重视公共文化设施和商业性娱乐设施建设,重视节庆活动和会展业的价值。鼓励通过艺术对老城区进行创造性改造,鼓励创意和设计,重视塑造城市品牌和形象。第二,促进文化和科技结合,大力发展新媒体产业,打破各种文化行业间的界限,新媒体产业成为经济和社会发展强动力。发达国家的文化产业走向,为我国文化产业的发展提供了重要的借鉴意义。

文化产业在我国还是朝阳产业。我国目前的研究停留在专业建设的层面,对于应用型人才培养模式的系统阿性研究还不够。2004年,教育部批准了山东大学、中国海洋大学、中国传媒大学、云南大学等全国重点高校开办文化产业管理专业,2005年又批准了中央财经大学、湖南师范大学、江西财经大学、华东政法学院、山东艺术学院、中国传媒大学南广学院、湖南师范大学树达学院等高校和2所独立学院开办并开始招生。在这之前,上海交通大学、华中师范大学、山东艺术学院、中央文化干部管理学院、广东技术师范学院、山西大学等高校,已在相关专业招收与文化产业管理有关的文化管理、文化艺术事业管理等本科专业方向。目前我国开办文化产业管理及其相关专业的高校已达到百余所,文化产业管理专业成为近年来高校新办专业中发展最快的专业之一。开办文化产业管理类专业的院校依托自身特色和优势,将专业基础或方向分别倾向于宏观文化、传统文化、民族文化等。中央财经大学、华东政法大学、广东商学院等多学科类大学充分发挥学科优势,凸显各自专业特色,将专业基础或方向定位在经济、政法等。艺术类院校主要以艺术管理为主。综合艺术院校以艺术学为基础,管理学为依托,经济学、法学、传播学等诸多学科渗透其中,将专业牢牢扎根于艺术教育的土壤之中,在充分发挥综合艺术院校内在优势的同时,突出该类专业与各类文化艺术活动及其产业的联系与融合;单科类艺术院校根据自己院校单科类的教学资源和社会需要,将艺术管理专业特色化、行业化、专门化。目前相关研究多为宏观研究或专题性研究,20世纪90年代中后期,我国以消耗物质资源为基本特点的经济发展模式已经无法为继;居民消费由物质消费为主逐步向物质消费和精神文化消费并重转变;文化与产业结合,推动了经济结构调整和产业升级;我国中心城市由生产性城市向服务经济为主的综合性城市转型;衡量国家综合实力开始向硬实力和文化软实力并重转变。文化产业发展也为高校发展带来了挑战性机遇,文化产业要顺利发展需要合适的高校人才。

1999年文化部文化产业司成立并制定工作规则;2000年,十五届五中全会提出要“完善文化产业政策”;2003年,文化部制定了《关于支持和促进文化产业发展的若干意见》;2006年,《中国中央国务院关于深化文化体制改革的若干意见》、《国家“十一五”时期文化发展纲要》提出优化文化产业布局和结构的设想;2007年,十七大报告中指出要“大力发展文化产业,实施重大文化产业项目带动战略……,繁荣文化市场,增强国际竞争力”;2008年,胡主席在全国宣传工作会议上指出,“要以满足日益增长的精神文化需求为目的,以改革为动力,统筹文化事业和文化产业”。2009年,国务院通过《文化产业振兴规划》。新闻出版署出台《关于进一步推进新闻出版体制改革的指导意见》,国税总局出台《关于支持文化企业发展若干政策问题的通知》,财政部国税总局出台《关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》和《关于继续实行宣传文化增值税和营业税优惠政策的通知》,信息产业部出台《互联网网络安全信息通报实施办法》、《商务部文化部广电总局新闻出版总署进出口银行关于金融支持文化出口的指导性意见》等文化产业政策,共30多个,内容涉及文化企业发展税收优惠政策、网络监管、知识产权保护、信息安全、文化贸易政策、文化市场秩序,较好地规范了文化产业的发展。2010年中央继续加大文化产业宏观调控力度。先后出台《新闻出版总署关于进一步推动新闻出版产业发展的指导意见》、《国务院办公厅关于促进电影产业繁荣发展的指导意见》、《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》、《新闻出版总署关于加快我国数字出版产业发展的若干意见》、《文物艺术品拍卖规程》、《全国文化系统人才发展规划》、《文化部关于加强文化产业园区基地管理、促进文化产业健康发展的通知》、《网络游戏管理暂行办法》等,涉及新闻出版业改革、电影产业发展、文化产业融资、数字出版产业、文化产业园区建设、网络游戏、文化队伍建设等方面。2012年国家就颁布了多个规划促进文化产业的发展,如《国家“十二五”时期文化产业改革发展规划纲要》、文化部《“十二五”期间文化产业倍增计划》、国家统计局《文化及相关产业分类(2012)》,十报告提出“文化软实力显著增强”的文化建设目标,要促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平,提出确保到2020年文化产业要成为国民经济支柱性产业。2013年至2015年间,多次讲话都谈到文化产业的发展和中国传统文化的传播等,各部门也出台了更多的文件。从文化产业的实际发展来看,总体呈良性发展。

随着文化产业的发展,对专业人才的需求也应该越来越迫切,高校纷纷开设文化产业管理专业。考生及家长对该专业报以很大期望,许多专家也对该专业看好。但是,由于不同高校对于文化产业管理专业人才的定位并不完全一致,人才培养模式也不尽相同,所以培养出来毕业生的就业状况也并不一致,这种现象已经持续了数年。

文化产业作为一项新兴产业,所需人才是包括三个层面,高级层面是既懂文化又懂市场的“复合型”高学历(研究生层次)人才,中级层面是能够应对多种资源具有创新意识的“应用型”人才,基础层面是能够负责具体事务的某方面专业技术人才。基础层面和中级层面的人才是本专科高校培养的对象。总体而言,高校应该培养具有丰富的文化知识又懂得市场经营运作的人才,但是这需要高校有一系列的前提条件作为保障。

2012版的本科专业目录中,文化产业管理专业属于管理学类中工商管理类下辖的专业,可以授予管理学学士学位,也可以授予艺术学学士学位。对于文化产业管理这一专业在管理范围上的归属,各个高校的做法各不相同,有的将其设在艺术学院或文学院(新闻学院),有的归入传播学院(传媒学院),有的放置在管理学院,还有的归入历史学院(历史文化学院)等等,招生种类有艺术类的(逐步取消了在艺术类招生的申请),也有普通本科类的。所学科目也是五花八门,不尽相同。有的学校开设了该专业,却并没与其相应的科目设置,在选择教材上也不够严谨,不同课程之间有的还存在严重的知识重复现象。从整体看来,该专业并没有统一的标准。

文化产业的特点决定了文化产业从业人员的条件就必须具备综合素质高和实践能力强的要求,然而许多高校只是设置理论教育,并没有提高学生实践能力的措施,而文化产业管理专业是急需实践操作能力的。文化产业人才综合素质的要求决定该专业要学很多科目,但容易就造成另一弊端,即多而不精。如何处理“多”与“精”的关系,不同高校设置该专业人才培养模式时应该首要思考的问题。

目前我国虽然需要大力发展文化产业,但是文化产业发展的规模并不大,尤其是落实到具体的地理位置上,较为集中在北京、上海、广州等特大城市和一些较为发达的一线城市,毕业生在地域与专业的选择中有时未必选择专业。

就具体的人才培养模式而言,理论和实践并重是各高校的共识。师资配置的合理性和课程布置的高效性是人才培养模式执行的关键。就课程设置和教学重心而言,应该与具体的工艺美术设计、图书编辑出版、游戏创意、景区规划,以及演艺产业、广告产业、体育产业、旅游产业等有所区分。概而言之,课程设置应主要以下几方面。一是注重人文素养积淀,促进文化的现代应用与产业化发展,构建优势文化类基础课程体系。这类课程有中外文化概论、文化资源学、非物质文化遗产概论等。二是熟悉文化企业微观运营,掌握管理类核心课程。如管理学原理、文化市场营销、文化项目管理等课程。三是具备宏观政策经济知识,深入认识文化产业的经济学属性,开设文化经济学、产业经济学等课程。四是强化前沿应用能力,开设现代信息技术类课程,如计算机应用、文化创意与策划、会展策划与实务等。五是学研产相结合,强化实践教学课程。包括文化市场调研、阶段性实习、新技术应用、毕业实习、毕业论文和其它实践性课程,增强教学的市场针对性。同时,还需要通过举办讲座和学术报告,拓宽学生知识面,关注新知识新信息,确定动态开放式的学习结构。

对于人才培养模式执行的效果而言,师资的培养至关重要。各高校文化产业管理专业的教师多是从其它相近的专业转过来的,之前的理论体系多不能系统支撑文化产业管理专业的需要,存在不够系统、结构不合理、缺乏相应专业知识背景等多种情况。推进教师专业化并且现教师转型是建构文化产业管理专业高素质师资队伍的前提。高校教师要有一定的研究能力,要研究教学,研究教学体系所需的知识和技能。文化产业管理专业教师要通过教研产整体模式丰富实践经历和强化实践技能。各高校情况不同,本身师资情况差别极大,但借助多方面资源建立一支稳定的专兼职教师队伍是实现人才培养模式必备的前提。

四川文化艺术学院(原四川音乐学院绵阳艺术学院)教改项目“文化产业管理应用型人才培养模式研究”(项目编号:201301007)的成果之一。

参考文献:

[1]黄国勋,席鸿建,曾冬梅.地方综合大学人才培养模式整体改革研究[M].南宁:广西民族学院出版社,2001.

[2]欧阳友权.文化产业通论[M].长沙:湖南人民出版社,2006.

[3]张友臣.关于我国文化产业人才培养的忧思[J].东岳论丛,2006(03).

文化产业行业报告范文第3篇

对于数字创意产业“猛然”进入《规划》,部分人产生疑问:未来5年,“数字创意产业”该如何撑起10万亿元规模的产业空间?

技术是基石

国家信息中心主任分析师张振翼认为,《规划》中对数字创意产业发展要求是“软硬兼施”,硬件设备上要“创新数字文化创意技术和装备”,软件内容上要“丰富数字文化创意内容和形式”。可以预见,文化装备制造业会有新的发展方向和消费市场,加快虚拟现实、全息成像、裸眼三维图形显示等核心技术创新发展,加强大数据、物联网、人工智能等技术在数字文化创意创作生产领域的应用,促进创新链和产业链紧密衔接,这意味着会形成新的产业格局和产业生态。

技术的重要性也被刚刚落幕的CES大会(国际消费类电子产品展览会)再次强调。拉斯维加斯的独特风韵连同让人眼花缭乱的“黑科技”产品一度成为朋友圈中的刷屏话题。作为最重要的科技行业展会之一,历年各大电子消费巨擘都会在CES大会上展示最新的科技产品和概念,代表着未来技术发展的风向标,也都成为未来资本追逐的目标。

根据MarketWatch统计,虚拟现实(VR)、自动驾驶、穿戴装置、人工智能(AI)、5G是主导此次CES和2017年的科技主流。

然而,本届CES的最大看点不是最新潮的科技,而是有超过三分之一的参展企业都来自中国。其中既有联想、华为、海尔、海信、华硕等CES常客,也有像大疆、蚁视、HTC VIVE、Insta360等新锐,仅深圳就有近652家企业参展。而这1300多家中国企业和组织也让CES组织方不得不加大对中国企业的重视,甚至不惜在上海特意针对中国企业举办了一届CES Asia,这从侧面也反映出《规划》提出后中国在电子领域和创意产业取得的成绩和日益增强的行业影响力。

“在当前文化消费形态日益数字化、网络化的形势下,大力发展数字文化产业不仅有利于推进供给侧结构性改革,实现产业优化升级,更重要的是使中华文化的表达和弘扬有了更强大的技术装备优势。”中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举强调,依托先进数字技术,能推动实施文化创意产品扶持计划和“互联网+”中华文明行动计划,建设数字文化资源平台,实现文化创意资源的智能检索、开发利用和推广普及,形成产业链。努力形成具有世界影响力的数字创意品牌,这才能让中华文化真正实现“走出去”。

内容是血肉

10年前,外国人想要了解中国文化,恐怕只能通过为数不多的几部中国电影以及中国文化团体有限的海外演出来实现。如今,随着中国游戏产业在全球的快速崛起,越来越多的外国人开始借助电子游戏了解中国文化。外国人对于中国游戏的认可度越来越高,有媒体撰文称“孔子与游戏成中国文化出口先锋”。

根据《中国游戏产业报告》统计的数据显示:从2006年开始,中国网游海外出口就开始呈现爆发式增长。近10年来,中国网络游戏出口规模已经涨了30倍之多。

游戏是数字创意产业的一个内容分支。除此之外,VR、直播、网剧、弹幕等新业态都在2016年以“迅雷不及掩耳之势”快速冲击着文化消费市场,改变内容呈现形态:电视业,通过研究消费者观看行为的变化,运用联网联机,实现电视大屏和手机小屏的完美联动,找到保持“开机率”的新理由;演出和电影,搭上了互联网众筹的快车,营销新产品,积累粉丝,开发衍生产品,延长产业链;传统出版业在完成数字化设备改造后,着力改造运营模式,嫁接互联网的运营理念,盘活资产,实现增值。这些文化新业态,都是创造力的源泉和变革的力量,使文化产业从产品呈现到运营生态均发生了巨大变化。《规划》特别提出,要从“促进优秀文化资源创造性转化”和“鼓励创作当代数字创意内容精品”两方面着手,丰富数字文化创意内容和形式,创作、生产出优质、多样、个性的数字创意内容产品,以满足消费者对时尚文化的需求。

“要充分利用互联网和数字化手段,对艺术品、文物、非物质文化遗产等文化资源进行数字化转化和开发,让优秀传统文化资源活起来。”振翼说,在高新技术的支撑作用下,对优质内容的传播能很快形成有影响力的数字创意品牌,实现文化品位的提高和市场价值的提升。

资本是助力

国务院发展研究中心原副主任侯云春在第七届中国3D技术与创意博览会上指出“产业和金融的结合,是中国经济发展转型升级的一个命门”,只有让金融和实业、产业,特别是和创新更紧密地融合在一起,才是经济发展最可靠的持久新动力。

“数字创意产业是个很宽泛的领域,而且行业内的企业参差不齐,很多具有优秀成长性和技术优势的企业体量又很小,独立的抗风险能力和投资价值欠佳。但如果通过产融联盟内产业协作平台的打造和股权孵化联合体等创新化设置,创造出一些具有投资价值的优秀标的,就会更方便各方资源的集成注入和联合共创。我们更愿意以这种方式参与到这个行业中来,推动产业发展,共享发展回报。”非比资本合伙人、放大空间执行董事董h如是说。

产融联盟即数字创意企业和金融机构的联盟。产融联盟发起方之一、中国青年艺术国际交流中心下属基金负责人张焘针对资本助力数字创意产业的意义说道:“作为一个新兴的行业领域,我们针对数字创意产业要做的更多是价值投资和战略投资,将具有优势技术、服务但单体市场开拓能力和抗风险能力较弱的小型企业聚合起来,通过资本设置、技术结构、治理结构和管理机制的创新,搭建战略布局性产业聚合平台的投资孵化。一方面,这个平台上的企业在集群内相互依存、互惠互利;另一方面,通过平台资源的注入和市场的联合共拓,也能获得比单体发展大得多的发展空间和和快得多的成长速度。”

文化产业行业报告范文第4篇

关键词:中美文创产业 发展背景 信息对比 建议

中图分类号:F830.91 文献标识码:A

文章编号:1004-4914(2016)08-102-03

一、中美文创产业发展背景对比

(一)美国文创产业发展概述

美国文创产业由以创意为中心的版权产业和艺术为中心的创意产业共同构成,包括传媒业,文化艺术业,影视业,网络服务业,音乐唱片业和出版业六大主要行业。目前,美国创意产业约有60万家,约占美国总企业数的4.4%。创意产品也成为美国最大宗的出口商品,其中影视作品和软件产品分别占全球的85%和67%份额。美国文创产业主要集中在大城市。据2004年美国非盈利机构“艺术美国人”的创意产业研究统计,在美国20个最大的标准大都市统计中,有11个大都市区的创意企业,机构与组织超过1万家。这些城市包括纽约、洛杉矶、旧金山、华盛顿特区和芝加哥等。

(二)中国文创产业发展概述

中国文化创意产业伴随1978年改革开放而开放,文化媒体也在这一时期由政府导向向市场导向。2001年,党的十五届五中全会将文化产业正式列入中国国民经济和社会发展战略的重要组成部分,第十个五年计划开放了文创产业的外国投资,文创产业政策转向商业基础的运营。同年,中国加入WTO也带来了新的经济平台。2005年是中国文创产业发展的重要拐点,“十一五”规划全面启动,文化产业成为区域协调发展的新亮点,改革经验向政策法规转化。目前,创意经济在我国逐渐展露头角,逐年发展态势明显。截至2014年,文创上市公司无形资产净值超过821亿人民币,商业2170亿人民币,资产总计达19173亿多人民币。但相比美国文创产业,中国产值仅为美国的1/10。中国文化创意产业发展空间巨大,需借鉴国际先进发达国家尤其是美国的成功经验。

二、中美无形资产准则

在我国,2007年颁布的《企业会计准则第6号――无形资产》及应用指南指出,“无形资产包括专利权、非专利技术、商标权、著作权、土地使用权、特许权等”。其中涉及文创资产的主要是:商标权、著作权。其中,“商标权”是用来辨认特定商品或劳务的标记,指专门在某类制定的商品或产品上适用特定的名称或图案的权利;“著作权”又称版权,指作者对其创作的文学、科学和艺术作品依法享有的某些特殊权利。我们颁布的《特别纳税调整实施方法(试行)》(国税发〔2009〕2号)第十条第二款又对无形资产定义做了适当的扩展“无形资产包括土地使用权、版权(著作权)、专利、商标、客户名单、渠道营销、牌号、商业秘密和专有技术等特许权,以及工业品外观设计或实用新型等工业产权的所有权转让和使用权提供的服务。”

在我国,无形资产按成本进行初始计量。外购无形资产成本包括购买价款、相关税费以及直接归属于该项资产达到预定用途所发生的支出。自行开发无形资产成本为技术具有可行性可以可靠计量至达到预定用途所发生的支出总额。投资者投入的无形资产成本按合同公允价值入账。在无形资产后续计量当中,寿命确定的无形资产应按寿命后续进行摊销,寿命不确定的无形资产后期应进行减值测试。

在美国,根据《国内收入法典》第482节规定无形资产的范围主要包括专利、发明、公式、程序、设计、模型、版权、文学、音乐、艺术创作、商标等等。FASB在财务会计准则第141号和第142号中明确指出,外购无形资产的初始计量都应基于其公允价值,即熟悉情况的买卖双方在公平交易的条件下所确定的价格。同时,FASB在财务会计准则第141号中又指出,如果公允价值不易获取或者其可信度不高时,企业可以选用历史成本为基础的计价方式,可见FASB在处理这一问题上的谨慎性。由上可见,两国对无形资产的初始计量上存在较大的差别。美国财务会计准则委员会在公允价值的可靠性较强的前提下,规定企业在入账时采用公允价值模式以更真实地反映无形资产的价值;而我国准则对取得的无形资产要求按实际成本入账(除超正常期限的赊购之外),以保证无形资产计价具有客观性。中美两国对取得的无形资产价值估量的差异主要在于两国无形资产市场的成熟程度:美国对无形资产的研究及披露起步较早,因此对照“参照物”以获取公允价值较为容易;在我国,由于无形资产初步形成,在市场上交易的无形资产项目非常有限,这也导致许多无形资产要素的价值都不能被可靠地确认。在关于无形资产后续计量当中,美国也遵循:寿命确定的无形资产应按寿命后续进行摊销,寿命不确定的无形资产后期应进行减值测试。

三、美国文创产业代表性上市公司报表披露描述

(一)美国文创产业上市公司综述

近几年,美国文创产业的经营总额高达几千亿美元,占美国GDP的18%至25%;其电影,音像等视听产品的出口额仅次于航空航天工业,成为利润最大的行业之一;在全美最富有的400家公司中,从事文化产业的有72家;在全球500强企业中,美国的上市公司时代华纳、迪士尼、维亚康姆、新闻集团、贝塔斯曼等都是典型的文创企业,而仅这几家公司的年收入额之和就超过了1000亿美元。仅媒体行业,上市公司就有60余家。

(二)美国文创产业报表信息披露的内容

传媒产业是文创产业的重要组成部分,在本文中,我们以时代华纳公司作为典型案例,探讨其信息披露内容。具体如下四个方面:报表列示项的描述,报表披露,分部报告和董事会报告及管理层建议。

1.报表列示项的描述。在2014年报表当中,时代华纳分别披露了摊销后无形资产净值(intangible assets subject to amortization, net)11.41亿美元,未摊销无形资产价值(intangible assets not subject to amortization)70.32亿美元,以及商誉(goodwill)275.65亿美元。分别占总资产的1.8%、11.12%、43.57%。

2.报表披露。

(1)无形资产的价值评估。在报表明细中,时代华纳对购买取得的无形资产计购买日的公允价值(自行开发的无形资产不用公允价值计价列示),电影资料馆的摊销使用未来计算模型。“…recorded at the acquisition date fair value; …amortized using the film forecast computation model”同时下文中利用一页篇幅具体描述了公允价值的计算,作者在此总结为现金贴现模型和市场价值方法的结合,”the company determines the fair value of a reporting unit using a discounted cash flow( DCF) analysis, in certain cases, a combination of a DCF analysis and a market-based approach.”

(2)商誉的评估与列示。

在财务报告明细中,表格清晰展现了其三个部分透纳广播公司(Tuner),家庭影视公司(Home Box Office)和华纳兄弟娱乐(Warner Bros)近三年的商誉和调整项。

3.分部报告。作为典型文创产业,报表产品分部情况是投资人和债券人了解公司的重要途径。时代华纳对收入是从订费收入(subscription),广告收入(advertising)和内容及其他收入(content and other)展开的。

4董事会报告及管理层建议。

(1)时代华纳强调了制度的重要性。其中在报表中的报表监管”regulatory matters”部分,就列举了五个方面:知识产权法;数据隐私,数据安全和网络安全的监管;电视广播,网络/宽带服务,编程和广告的监管;故事片发行和许可的监管;宣传监管(Intellectual Property Law;Regulation Relating to Data Privacy, Data Security and Cybersecurity;Regulation to Television Networks, Internet/Broadband Services, Programming and Advertising ;Regulation of the Distribution and Licensing of Feature Films ;Marketing Regulation)

(2)在相关非财务信息披露中,时代华纳着重强调了人力资本的重要性。“The company’s businesses are subject to labor interruption”

四、中美上市公司信息对比

本文以华谊兄弟为中国的案例,与在美的时代华纳进行对比,探寻中美文创上市公司信息披露差异。

(一)报表列示项的描述的比较

1.时代华纳报表列示项更为具体。时代华纳的合并资产负债表上列示了摊销无形资产和未摊销无形资产价值;而华谊兄弟报表上仅有无形资产项。

2.华谊兄弟无形资产与商誉绝对数值与相对数值均远小于时代华纳。在2014年,华谊兄弟的无形资产为7.41千万人民币,远小于时代华纳81.73亿美元。数值比率约为695∶1(时代华纳比华谊兄弟);华谊兄弟的商誉为14.86亿人民币,远小于时代华纳275.65亿美元。数值比率约为117∶1(时代华纳比华谊兄弟)(美元汇率按6.3计算)。

与此同时,时代华纳的无形资产和商誉分别占总资产的1.8%和43.57%,而华谊兄弟仅为0.75%,15.14%。

(二)报表披露的比较

1.华谊兄弟进行了无形资产详细状况披露,而时代华纳并没有这一部分内容。华谊兄弟在报告期内公司经营状况回顾中,以表格形式详细列示了公司报告期内的所有无形资产详细状况。包括土地使用权、商标权、著作权、业务经营许可权。而时代华纳对这一部分的报告几乎为零。

2.均对无形资产及商誉的计量进行了详细的描述。都以表格形式详细列示了账面原值及减值准备(摊销)。

3.无形资产确认方法的不同。时代华纳对购买取得的无形资产计购买日的公允价值,而华谊兄弟按无形资产成本进行计量。

(中国企业会计准则第六号――无形资产第三章初始计量,第十二条:无形资产应当按照成本进行初始计量)

(三)分部报告

两家的分部报告都着重在业务分部。时代华纳将其主营业务收入划分为订费收入(subscription),广告收入(advertising)和内容及其他收入(content and other)。华谊兄弟则划分为影视娱乐,品牌授权及实景娱乐和互联网娱乐。在财务报告明细中,均对业务做了详细描述,使得非专业人士对这些业务也有大致的把握。

(四)董事会报告及管理层建议

纵览两家公司的财务报告,管理层的担心都主要集中在法律风险和人才流失两方面。这一方面的披露差异不大。

1.法律风险。文创产业公司的经营受行业准入和监管的绝对性控制。

时代华纳在报表监管风险(regulatory matters)中列举了五个方面的法律条例包括知识产权法(Intellectual Property Law),数据隐私,数据安全和网络安全的监管(Regulation Relating to Data Privacy, Data Security and Cybersecurity),电视广播,网络/宽带服务,编程和广告的监管(Regulation to Television Networks, Internet/Broadband Services, Programming and Advertising),故事片发行和许可的监管(Regulation of the Distribution and Licensing of Feature Films),宣传监管(Marketing Regulation)占了近四页的篇幅,可见其对监管政策的重视程度。华谊兄弟在相关方面提到盗版风险,作品审查风险和知识产权纠纷风险。此外,华谊兄弟还提到关于税收优惠和政府补助政策风险,并肯定税收变化对公司利润的影响。

2.人才流失。时代华纳在报表写道,公司的生意受劳动力中断的影响“The company’s businesses are subject to labor interruption”。而华谊兄弟也完整地披露了其人力资源开发计划。

五.对中国文创企业发展的启示

(一)无形资产评估的完善

在文创产业中,知识、文化、创意成为经济的关键因素。企业有越来越多拥有或者控制的没有实物形态的可辨认非货币性资产预期能够给企业带来收益却无法可靠计量。例如,本文典型的两家文创上市公司报表管理层建议部分都提到了人力资本的重要性,却无法对其进行可靠的评估计量将其以财务数据的方式展现。文创上市公司可尝试将人力资本视为知识型无形资产,从成本和收益两个角度建立评估。

同时,通过中美对外购无形资产不同的初始计量,我们可以看出美国倾向于以公允价值入账,而中国则是历史成本(外购无形资产的成本,包括购买价款、相关税费以及直接归属于该项资产的达到预定用途所发生的其他支出)。我国应借鉴美国通用会计准则,鼓励企业以公允价值计量,更加真实及时地反映无形资产的市场价值。当然,这个过程中,也需要无形资产市场自身的不断发展和完善,使得市场更为活跃并具有发现价值的作用。

(二)税收优惠

我国已出台了一些文创企业税收优惠,涉及增值税,营业税,所得税,进口关税等多个税种;也有一些五年期政策法规的支持,比如,[2008]114号文件、财税[2009]34号文、财税[2009]31号文等。但借鉴美国相关政策,结合中国国情,我们仍存在一些需完善的地方。在美国,政府为了鼓励文化艺术事业,对捐助者实行财产税的减免优惠。美国夏威夷州免征艺术家销售艺术品的个人所得税,对个人来自印象制品、商业电视、电影销售和许可的各类收入免征州所得税。而中国则在针对捐助及作家、艺术家等个人创意者的刺激性税收政策比较缺乏。

还应当注意,完整准确的税务披露也有利于建立更为完善的行业税收体系。证监会可制定相关的标准,鼓励相关信息在报表中披露,建立透明有效的市场监督机制。

(三)重视版权保护和知识产权保护

在以数字化为先导的当代文创产业发展中,美国先后推出了《版权法》、《跨世纪数字版权》、《电子盗版禁止法》(其中《版权法》可最早追溯到1831年),并成立了一些直属政府部门的工作小组,加强对版权和知识产权的保护。在美国,人们认为一切由创造力而产生的产品都是有知识产权的,未经授权其他人不能使用,比如绘画作品、音乐、电影、游戏、广播节目等都是受版权保护的,因此,美国人就把与知识产权相关的所有行业总体称为“版权产业”。我国在此方面有《中华人民共和国著作权法》(2010)和《中华人民共和国知识产权法》(1983),但因为颁布时间较晚,有待学习美国范围广且内容详尽的法律体系,在实践中形成更加成熟的法律体系。借鉴美国政府在文化产业发展过程中发挥作用的边界,让“政府的手”仅限于国家文化安全,不直接干涉文创产业的发展,形成市场自我的良性发展。

(四)多元的融投资机制

在美国,创意产业发展得到多方广泛支持,形成了多层次的文化产业融资。美国文化产业发展所需的资金不仅来自联邦政府基金的支持,还有各级地方政府投资、外国投资及个人捐助。我国于2001年开放了文化产业的外国投资,但在“资金匹配”发挥“资金杠杆作用”上还同美国存在差距。在逐步发展中,可以建立有效的市场机制,由政府作为一个平台,提供创意机构和基金会的名录,为双方搭桥,加速多元融投资机制的形成。

(五)亟待完善的市场机制

从文创产业在美国的发展路径来看,美国是最早将文化作为市场项目来运作的国家,其坚持以市场为主导的方针推动着文化产业取得空前成就。美国的各级政府没有设置过文化部门或类似的行政管理机构。对大部分的文化产业项目,如电影、音像、演出、报纸、杂志等,也没有任何的条例约束。在自由经济政策下,美国形成了需求与供给良性互动,竞争与合作带动行业自律的市场机制。

纵观我国文创产业发展,企业多依赖政府政策支持,其中税收政策,自2009年起就有近十项政策颁布。通过比较华谊兄弟与时代华纳的年报,我们也可以清晰地发现,华谊兄弟在报告中披露税收优惠和政府补助政策风险;而时代华纳在这一方面的披露为零。中国文创产业发展依然依赖于政府补助,而美国的日趋完善的市场机制使得行业形成了良性循环。

而与此同时,逐步深入的税收和财政补贴也引发了国外对中国文创产品反补贴的关注。据商务部统计,中国已经成为全球反补贴调查的最大目标国,全球70%以上的反补贴调查针对中国。随着中国文创行业的进一步开放,政策制定者要充分利用世贸组织规则对发展中国家的特殊待遇政策,制定和完善产品开发研究的自助政策,更好地规避中国文创产品在走出去的过程中,被“反补贴”的风险。

参考文献:

[1] 时代华纳2014年度报告

[2] 华谊兄弟2014年度报告

[3] 财政部.企业会计准则第6号――无形资产.2006

[4] 谢梁山.波音飞机和哈利波特,谁飞得快?――美国创意产业掠影.连锁与特许.管理工程师,2007(4)

[5] 陈汉欣.中国文化创意产业的发展现状与前瞻.经济地理,2008(9)

[6] 范小舰.美国文化创意产业培育与启示.求索,2012(7)

[7] 赵颖,陈心慧,张蕾.文化创意产业中无形资产价值评估探析.商业文化,2011(8)

[8] 李慧.论促进我国文化创意产业发展的税收政策.税务研究,2013(12)

文化产业行业报告范文第5篇

创意产业研究主体

从1997年开始提出把创意产业作为振兴英国经济的重要手段之后,英国各界就对英国创意产业进行了大量的研究,从研究的主体来看,英国对创意产业的研究大致可以分为四类:

1.政府部门:主要指的是负责推动英国创意产业发展的政府部门,最典型的就是英国文化、媒体和体育部及其的《创意产业经济评估》报告。该报告以国家统计数据为基础,对吸引海外投资英国创意产业非常重要。同时,报告还可以帮助衡量创意产业政策的效果。这一报告的优点是数据权威、涉及面广,但缺点是数据更新慢,提供的小类数据不足,无法满足金融投资者的数据需求。

2.贸易机构与推广机构:主要指的是一些推动、吸引海内外投资者投资英国创意产业或进行海外投资的贸易机构,如英国贸易投资总署(UKTI)。他们的研究报告解决了英国政府部门研究数据滞后、产业细分类别数据不详尽等问题。研究报告的数据大多来自于机构会员。如《印度市场的创意产业报告》。

3.国际机构:这类机构主要是指联合国贸易和发展会议类似的机构及其的创意产业出口研究报告。他们的报告针对各个国家的创意产业出口情况进行了研究,据此可以进行国际比对。但存在的问题是数据多为创意产品的数据,且“创意”的概念比较宽泛。

4.区域政策制定者与创意产业发展机构:这类机构通常是与创意产业公司合作进行研究,其研究报告提供了丰富的区域数据,详细介绍了区域创意产业发展的战略重点,并对创意产业活动进行了评估。如英格兰创意组织(Creafive England)、TSB、Nesta、北部电影与媒体的独立发展机构进行的创意产业研究。

《创意产业经济评估》的研究方法

由于使用了国民帐户(国民收入和生产帐户简称国民账户,是测量6DP的基本方法和框架),因此,在众多研究报告中,《创意产业经济评估》年度报告是在2001年《英国创意产业路径文件》之后,最为重要的一份报告。这一研究报告使用了《英国创意产业路径文件》中提出的“创意产业”的概念来测算每年创意产业对经济的贡献情况。报告为创意产业的政策制定者、倡导者和从业者都提供了重要的信息。

2011年12月,英国文化、媒体与体育部了最新的《创意产业经济评估》报告,报告通过4个方面衡量了创意产业的经济贡献——创意产业所占的经济增加值总额(GVA)、创意产业出口服务、创意产业就业人数、创意企业数量。报告采用了标准行业代码(SIC07)与标准职业分类代码(sOC)进行测算,所有数据都来自于英国国家统计局(Office of National Statistics,ONS)进行的4项调查报告——《商业年度统计报告》《国际服务贸易》《全国人口调查》《跨部门商业调查》。

经济增加值总额(GVA)的测算:测算创意产业经济增加值总额的数据都源于《商业年度统计报告》。在一些数据信息由于不能公布而无法获得时,报告就通过不同年份的数据或者四位SIC07代码来测算GVA数据。整个创意产业和创意产业每一行业类别的GVA数据在英国GVA中所占的比例都是通过英国国家统计局的《蓝皮书》获得的。

创意产业出口服务的测算:《国际服务贸易》报告中的数据主要用于测算创意产业出口的情况。整个创意产业和创意产业每一行业类别的出口额在英国总出口额中所占的比例也都是通过ITIS提供的数据进行测算的。

就业人数的测算:就业人数的数据主要来源于全国人口调查报告。APS调查采用了标准行业代码(SIC07)与标准职业分类代码(SOC),因此可以测算出在创意产业工作,并从事创意工作的劳动者的情况;在创意产业工作,但从事的是非创意工作的劳动者的情况;以及在非创意产业工作,但从事创意工作的劳动者的情况。报告在界定受访者是否从事创意工作和是否在创意产业工作的时候使用了虚拟变量。通过交差排列这些虚拟变量对上述三种情况中每种劳动者的情况进行测算,然后再进一步分成被雇佣或自主经营两种情况。整个创意产业就业人数在英国总就业人数中所占的比例也是通过APS的数据测算的。

创意企业数量的测算:企业或企业的工厂、商店等小单元的数量都是通过跨部门商业调查来测算的。创意产业和创意产业每一行业类别的企业数量在英国总企业数中所占的比例也是通过IDBR提供的数据进行测算的。

对我国的启示

近十多来年创意产业的发展让英国从曾经的“世界工厂”转变为如今的全球“创意中心”,世界其他国家,如美国、日本、韩国等国也都相继开始大力发展创意产业,并成为创意产业发展的典范国家。这些国家的创意产品、营销和服务,已经吸引了全世界的眼球,形成了一股巨大的创意经济浪潮。创意产业不再仅仅是一个理念,而转变成为有着巨大经济效益的客观现实。他们的创意产业发展经验值得我国借鉴与学习。

重视创意产业的经济价值

创意产业是集艺术、娱乐和休闲为一体的新兴产业。创意产业与文化产业的关系是一种软实力的体现,它可以提升民族自信心和凝聚力,激发民族的创新能力。事实上,那些重视发展创意产业的国家在经济增长的同时,国家的“软实力”也得到了增强。“创意产业”概念在英国被正式提出后,短短几年内迅速地被新加坡,新西兰、中国香港与中国台湾等国家和地区加以调整后采用,在全球范围内产生了广泛影响。以伦敦为代表的几大城市逐渐发展成为全球“创意城市”的典型。事实证明,创意产业有力地推动了城市和周边地区经济的发展。

加强基础研究

除了《英国创意产业路径文件》之外,英国对创意产业进行了大量的基础科研工作:1998年出版了《出口:我们隐藏的潜力》研究了创意产业的出口政策与做法;1999年了《地区的规模》(The Regional Dimension)研究了创意产业的地区发展;2000年的《下一个十年》从教育培训、扶持个人创意及提倡创意生活三方面,研究如何帮助公民发展及享受创意;2002年,英国文化、媒体与体育部开始年度报告《创意产业经济评估》公布创意产业产出、出口、就业等统计数据,介绍创意产业的发展现状。这些研究为英国政府制订创意产业政策提供了完整的信息支持,从而保证了政府产业政策的有效性、连贯性、一致性。

制定配套政策,健全法律

英国政府的创意产业政策,是目前国际上产业架构最完整的文化产业政策。英国的创意企业不希望政府干预太多,只希望政府协助建立优质健康的环境,帮助产业的未来发展。所以,英国政府的推进举措主要集中在三个方面:首先,政府就组织管理、人才培养、资金支持、生产经营等有关方面加强机制建设,对创意文化产品,从研发、制作、销售到出口,实施全方位的系统性扶持。1998年,英国政府出台文件,通过出口推广、教育及技能培训、协助融资、税收减免及开放规则、保护知识产权和容许每个地区保留本地文化发展的自等政策,大力推动创意产业。其次,规划创意产业蓝图,倡导创意产业的概念,培养公民创意生活与创意环境,发掘大众文化对经济层面的影响力。再次,各地政府与民间广泛合作,以伙伴关系推动创意产业面临的问题,对创意产业提供补救对策,如保护知识产权,促进文化产品输出,提供从业者教育和训练等。

关注新媒体时代的挑战

文化产业行业报告范文第6篇

一、广府太极拳文化对外推广的现状

1、基本形成邯郸太极产业的品牌

邯郸广府作为武式和杨式太极拳的发祥地,自改革开放以来,其太极拳文化的推广不断得到党和国家的高度重视。在1992年11月份,邯郸市被国家体育委员会命名为了“全国武术之乡”;在2006年的时候,邯郸被中国武术协会授予“太极拳圣地”,还被国家体育总局授予了推广简化太极拳的先进单位。邯郸太极拳文化还被国务院列为了国家级非物质文化遗产。自改革开放至今邯郸拥有着“太极园” 、“太极武馆” 、“太极广场”等许多大型的文化场馆,还有太极拳组织90多家,练习人数达到了15 万人之多,其中注册拳师 300 多名。自1991年以来,邯郸地区成功地举办了11届国际性的太极流会,每年吸引了上万名世界各地太极拳的爱好者甚至是一些名家来到永年广府学习拳艺。自2005年开始,邯郸就把太极拳文化的推广纳入到了学校体育工作当中,通过定期培训教师,再由教师教授学生及社会上的太极拳爱好者,从而形成邯郸的太极拳文化特色,人人会太极。编写的当地武术专著达到了100部之多,其中还有多部专著被翻译为外文在海外畅销。可以说邯郸已初步向世界展示了“太极拳圣地”、“太极拳之乡”的魅力,基本形成了邯郸太极产业的品牌效应。

2、基本推动广府生态文化旅游产业发展

近年来通过国家汉办对外大力推广孔子学院建设和发展对外汉语教学,我国源远流长内涵丰厚的太极拳文化在国际社会上也不断地散发出无穷魅力,越来越多的外国人对太极拳表现出浓厚的兴趣,积极习练太极拳和了解太极文化。

8000年的历史铸造了国家历史文化名城邯郸的十大历史文化脉系,地方文化丰富多彩,内涵博大精深,其中以太极文化的影响最为深广。流行甚广的杨式太极和武式太极就发源于邯郸市永年广府,因此永年广府被誉为“中国太极之乡”。邯郸市积极围绕“中国太极之乡”推广和广府古城保护开发大做文章。2010年邯郸市参与摄制的25集电视连续剧《广府太极传奇》在央视一套播出,观众反响热烈,收视率一路飘红。受其影响,来广府古城旅游的国内外游客越来越多。2011年5月邯郸学院和中国国际广播电台在此间签订战略合作协议,双方将合作向海外进一步推广太极文化。2012年9月和10月年度巨制电影《太极1:从零开始》和《太极2:英雄崛起》的两极联袂热映将会进一步推广广府太极拳文化,推动广府生态文化旅游产业发展。

二、广府太极拳文化对外推广的困境

1、理论策略研究太少影响推广

目前,太极拳文化理论研究策略依然比较薄弱。虽然国内外学者对于太极拳对外推广的研究成果不少,例如杨祥全等的《太极拳国际化发展的传播学思考》(2004)、孙卓艺等的《太极拳国际化传播与发展的理论思考》(2004)、孟祥太等的《太极拳国际化的相关因素分析》(2005)、孙喜莲等的《太极拳的国际传播与中国软实力的提升》(2008)等,但这些研究主要是针对太极拳运动的对外推广,而对于太极拳文化的对外推广,尤其是针对广府太极拳文化的对外推广,并且结合区域经济建设和地方文化产业发展的研究成果尚少。薄弱的理论研究底蕴难以为广府太极拳文化对外推广提供有力的理论支撑和政策依托。

2、市场机制单一影响推广

地方民族文化对外传播需要成熟的市场运行和健全的市场机制。而广府太极拳文化产业近几年虽然取得蓬勃发展,但是市场机制仍显单一。

首先,缺乏必要的对外产业营销人才和专业的对外文化推广运营机构。目前邯郸地区的太极拳文化运营机构大多各自为营,小打小闹,缺乏品牌和商业化、规模化运作意识,不能形成相应的凝聚力。市场上的产业营销人才无非是拳师、体育教师,而机构无非就是学校和小型团体,难以形成文化对外传播的共鸣。

其次,对广府太极拳文化产业的理解不够全面透彻。多数人把太极拳文化和太极拳运动混为一谈。广府太极拳文化产业不仅仅包括杨氏和武式太极拳运动,还包括太极拳运动中所蕴含的丰富的中国传统哲学,还包括太极拳运动所衍生的竞技表演和文化传播,甚至还包括广府太极文化旅游产业链和广府生态旅游区开发。无论是太极拳运动、竞技表演、中国传统哲学还是特色文化旅游均受海外太极拳爱好者或者中国文化爱好者的青睐,同时也可以带动地方经济效益的。

再次,投资主体单一。目前对广府太极拳的投资主体只有各级政府,而更应该成为主体的市场却没有真正担负起这一责任,使太极拳产业目前仍处于自发和无序的状态。市场运行开发的主导可以是政府,但其主体必须是市场自身。

3、自身特点局限影响推广

太极拳文化应该说它不仅是个人技能的反映,也是一种个人修养的映照,而这种修养则体现为练习者个人的一种世界观、人生观和价值观。这些特点也决定着太极文化在对外推广时受到诸多限制。就技能的修习而言,首先,世界体育对各种运动项目的中涉及到的耐力和速度以及力量有着更为苛刻的要求,而太极拳向来以慢、稳、动中有静据称,这些特点与世界体育的理念有着一定的出入;其次,不同于国外拳术的三式、两招就可以升级评段,太极拳一般需要花上练习者数年才能升级,这对于一般外国人来说,很难静下心来花上好几年的时间去练习、去传播;再次,就目前而言,太 极拳的传播推广的主要形式有传统的个人传习、学校集体教授以及兴办武校,这就决定了目前学习太极拳人数的局限性,要么只是个人兴趣,要么短期学习,长远来看无法形成主流,也就会严重影响太极拳产业化进程和对外推广的进程。此外,传统太极拳的教学方式还面临着三大主要矛盾,第一,口传身教的传统教授方式,也没有办法让外国人接受。目前太极拳的传授仍是传统的师徒关系,这就会出现在传艺时仍然存在封闭和保守等态度。第二,掌握太极拳绝技的老师傅们一般都不掌握现代科学比如网络,无法运用现代科学去改造和发展传统太极拳,以至要推广只能是外国人来邯郸进行现场学习。第三,太极拳是经验科学,可以说它的各种绝技只能言传身教,真正得到真传人的少之又少,如果想学有所成,这种教学方法必须改革。

就修养的映照来看,对于外国人来说,尤其是不同于中国的社会意识形态的国家的国人因人生观和价值观的不同,在练习时往往无法领会中国古老的太极拳理论和精髓,也就无法将其运用于日常的练习当中,从而游刃有余,达到一定的境界。

4、发展目标不统一影响推广

广府太极拳文化产业由于缺乏必要的整合,导致其发展目标不一致,从而影响了太极拳文化的推广。邯郸太极拳就门派而言,现有杨式太极拳和武式太极拳,这两种太极拳因在水平上有着不同,而且相互之间也缺乏一定的沟通,在拳术理念上存在很大的不同,常常引起不必要的纷争。由于没有统一的旗帜,没有共同的发展目标,就很难形成产业品牌,这与以少林为品牌的河南武术形成了巨大的反差。将松散的邯郸太极拳整合在一个目标和一面旗帜下谋求共同发展,目前尚有大量的工作需要完成。

三、广府太极拳文化对外推广的对策

1、转变观念,加大投入,营造氛围

首先,转变过去太极拳只强身健体的陈旧思想,树立由领会太极拳的理念到健身、健心的意识,推广太极拳文化。其次,加大两方面的投入,即加大利用社会的力量,让社会共同关注太极文化,为太极产业的发展和太极拳文化的推广贡献力量;加大政府的支持、投入,既有经济上的投入又有政策上的支持。有了政府经济、政策的支持,有了观念的转变,太极拳文化的对外推广的氛围也随之营造起来,在这样良好的机遇面前,太极拳对外推广的步伐会更加的快速。

2、完善理论,加强研究,形成体系

加强邯郸广府太极拳文化理论的深入研究,完善和充实邯郸广府太极拳文化理论,尽快实现邯郸广府太极拳由传统的一般的体育运动项目向高雅的艺术项目转变,形成全面、系统、科学的理论体系,从而加快太极拳文化的推广与发展。

3、建立组织,加强联合,提高水平

建立一些国际性的太极拳组织,以推动广府太极拳及太极拳文化在国际上的发展。目前在世界上至少80多个国家和地区都成立了不同派别的1千多个太极拳组织。而国际太极拳联盟成为世界太极拳组织的最高决策机构。通过这个国际太极拳联盟,建立国际性的太极拳传播网络,使太极拳文化更加完整、全面、规范化、系统化、理论化和科学化;通过这个国际太极拳联盟,加强纵向指导与横向联合,采用点线面结合的方式,将太极拳通过传播网络遍及全球,在广泛普及的基础上一步一步提高国际太极拳运动水平。

4、规范师资,加强管理,培养人才

师资、人才,这是太极拳文化推广的一个重要环节。目前有两个方法是可行的,也是必须的。第一,对太极拳文化推广的师资队伍进行资格审查和认证,既要要求拳法理论、拳法实践方面的能力,也要考查文化素养、外语水平以及道德修养等。对于不合格的现有师资,则必须进行相关的培训,只有通过了培训,合格了,才能上岗。第二,利用高校或学校的教育资源和科研机构的科研优势,与太极武术学院和体育学院联合,培养高层次、高水平的太极专业推广人才。

5、把握规律,加强推广,发展产业

把握广府太极文化的推广和产业发展的内在和外在的规律,全方位、多层次、宽领域地发展,在太极文化的推广和产业发展过程中,要正确理解一个辩证关系即太极拳文化的普及推广与提高和产业发展间的辩证关系,处理好广府太极拳文化与区域经济、旅游、环境、社会等多个因素的关系,从而把握广府太极拳产业发展的结构、态势和规模,同时完善各种管理机制和运行机制,并利用国家和政府相关政策和法规,充分利用各种有利条件和机遇在全球范围内,发展太极拳产业和文化,使太极拳产业早日走上正规化、规模化的道路。

6、完善模式,引进人才,弘扬文化

完善联盟制的集团化经营的模式,通过走职业化的道路,来发展太极产业,弘扬太极文化。第一,借鉴美国的NBA联盟式的模式,建立世界太极拳联盟集团,通过NBA式的管理经验、发展谋略和经营策略为太极拳文化走向世界铺平道路。第二,打破传统观念,加强沟通、合作和交流,引进多方面的管理人才,通过真诚合作,将各个分散的、单一的、不同流派的太极拳武术学校和相关机构联合起来,形成统一的联盟制的组合;在发挥各个个体的优势的同时,统一管理、统一运作,从而提高机构的竞争能力,更好为社会服务,更好推广太极拳文化。第三,借力打力,在集团化经营的基础上,组建太极拳俱乐部,对参与者即会员进行有偿注册、签约,实行有偿表演和比赛,或者利用太极拳在养生保健、疾病防治、心理调节等方面的作用,对会员进行保健康复,为社会提供有偿服务。将获得商业报酬用于推广费用,这样一方面可以获得一定的经济效益,另一方面也可以提高太极拳文化的质量,从而提高太极拳文化的水平。

7、打造品牌,营造市场,发挥效应

首先可以启用一些太极功夫的明星,让明星成为太极文化的代言人,通过明星效应,利用明星的知名度、号召力和宣传力,打造太极文化的品牌,让更多的人认识太极拳文化、了解太极拳文化从而推广太极拳文化。其次,加大发展与太极拳文化推广相关的行业,比如体育用品业、旅游业等,利用人文、地方经济等资源优势,带动太极拳文化的发展,通过产业链的形式,快速推广。

邯郸广府太极拳产业的发展和太极拳文化的推广不是一个人的力量就能达到的,也不是一蹴而就的,要有天时地利人和,要靠政府的经济投入和政策支持,要靠经济、环境、旅游、人文等各方面资源的优势利用,要靠高素质的专业人才的培 养,只有各方面齐心协力,劲往一处使,才能在完善联盟制集团化的模式下,广府太极拳文化逐步走上正规化、系统化、规模化,从而让更多的外国人乐于接受,发扬光大。

总而言之,积极对外推广广府太极拳文化,努力提升太极拳故乡邯郸的知名度和影响力,让广府太极拳文化对外推广带动太极拳文化产业繁荣发展,为邯郸市广府成为国际太极圣地,为邯郸市广府生态文化园区走向世界,为河北省“河北文化走出去”和邯郸市“文化强市”双重战略任务的实现,为邯郸市区域经济中心建设出谋划策,同时也为河北省地方特色文化产业三年上水平建设提供提供策略参考和经验借鉴,为推动河北省地方文化产业发展做贡献。

参考文献:

[1]河北省人民政府.关于河北省国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要的报告,2011年1月

[2]河北省人民政府.关于开展城镇建设三年上水平工作的实施意见,2010年12月

[3]邯郸市人民政府.关于开展城镇建设三年上水平工作的实施意见,2011年1月

基金项目:本文系2011年度河北省社会科学基金项目“广府太极拳文化对外推广的策略研究”研究成果(项目编号:HB11SH019);

本文系2011年度河北省社会科学发展研究项目“燕赵文化外译研究——以杨式太极拳为例”研究成果;(项目编号:201103347)

本文系2012年度河北省社会科学发展研究课题“区域文化对区域经济发展的影响研究”(项目编号: 201204042)。

作者简介:

蔡其伦,男,1979年出生,汉族,湖北浠水人,邯郸学院外国语学院副教授,河北省社会科学基地“赵文化与区域经济”研究成员,文学硕士,研究方向为翻译学;

文化产业行业报告范文第7篇

关键词:动画;就业;人才培养;校企合作

中图分类号:G646 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2015)018-000-02

一、中国动画产业就业现状

动画产业是指以计算机数码技术为支撑,涵盖影视、动画、创作、多媒体、网络游戏、卡通漫画出版、电影特效、主题公园及相关衍生产品的产业领域。随着电子信息技术的进一步发展,动画产业获得了极大的发展。动漫产业是公认的21世纪的朝阳产业,有着巨大的市场和广阔的前景以及无限的商机,国外以美日韩国家为代表的动漫产业是其经济发展的支柱性产业之一,年市场总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。美国的动漫产业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动漫产业年产值在国民经济中位列第6,动画产品出口额超过钢铁;韩国的动漫产业产值仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是我国的30倍。动漫成为全球经济新的增长点,为世界各国的经济复苏和发展注入新的力量,被称为最有希望的朝阳产业,对于优化产业结构、增加就业、促进经济发展具有十分重要的意义。

与欧美等发达国家一样,我国的动画产业也获得了新的发展和提高。2013年全国制作完成的国产电视动画片共358部共计204732分钟。并且,在中国电影产业高速发展的大背景下,国产动画电影也有了长足的进步。2013年,全国上映动画电影33部,共获得6.28亿元票房,比2012年上涨了57%,发展势头十分迅猛。2014年是动画电影最强年,全年共上映国产动画电影超过30部,总票房超过11亿,比2013年翻了一番。中国动画产业的高速发展为动画从业人员的就业带来了广阔的前景。

作为新兴的创意产业,动画专业的人才地位较高、待遇相对比较优越,月薪5000以上比比皆是。虽然我国动画产业市场前景巨大,专业人才待遇可观,可相关人才缺口仍然十分巨大,每年缺口至少在三十万人以上,而我国动画从业人员仅有8千多人,平均学历为大专,远远低于影视动画人才需求总量。但是,中国大学生就业年度报告中显示,动画专业居然连续被列为红牌专业,毕业生就业非常困难。因此,需要对中国动画产业就业市场状况进行分析,找出就业困难的原因。

二、中国动画产业就业市场状况分析

通过对中国动画产业就业市场状况进行分析发现,存在以下几点问题:

1.动画产业人才培养素质较低导致动画专业毕业生就业困难

根据社科院的2013年大学生就业蓝皮书统计,动画专业是目前高校中就业最难的专业之一。麦可思研究院从2010年开始的几次中国大学生就业年度报告中显示,动画专业竟然连续被列为红牌专业。目前动画专业毕业生就业难、待遇低的现象十分严重,造成低端人才流失严重,使得动画产业后继人才匮乏。其主要原因就在于,我国培养的人才水平较低,能力单一,远远不能满足企业的需求,导致企业招不到合适的人才。作为一项综合性强、技术水平要求高的艺术,动画产业所需的人才要有很强的技术水平、丰富的想象力、乐观的心态以及良好的合作沟通能力。高校毕业生在各个方面与企业需求都有巨大差距,短期内不能形成良好的效益,企业更多的是投入大笔的资金从社会上引入成品人才。根据用人单位的反馈,目前我国高校培养的学生缺乏自主创新能力,只对单一的技术掌握较好,但企业需要的是综合性、复合型的人才,既要懂技术,也要懂艺术,既要会创造故事,也要会讲故事的人才,这一点高校毕业生远远达不到企业要求,因此,高校动画人才培养还需要进一步的发展和进步。

2.动画产业在不同地区间发展不平衡对就业产生影响

动画产业的发展程度直接或间接地影响了这个地区的动画就业情况,使得该产业对该地区在全国范围内同产业的贡献率很高,产生了对该产业就业在该地区的正向拉动效应。于是产业的不平衡发展,对不同地区的就业产生不同程度的影响。类似于“北漂族”,所有有梦想的人都到了一个地方去想争得一块美味的蛋糕,就业压力自然而然增长。根据2014年中国大学生就业报告(就业蓝皮书)统计的数据,动画专业就业岗位最多的地区是北京,然而薪酬最高的地区是德州。动漫产业处于严重失衡状态,制约了我国动漫产业的发展,影响了动画人才的就业,导致动画行业薪酬的动荡。

因此虽然我国动画行业发展迅速、人员缺口巨大,但是仍存在高校毕业生就业困难,离职普遍的现象。

三、中国动画产业就业问题改善措施

针对这种就业困境,本文提出以下几点改善措施。

1.国家宏观调控各学校在动画专业上的方向设置

动画宏观调控,本意是指高校动画行业技能人才符合行业发展的潮流,促进动画产业的优化,引导动画专业学生就业,推动动画行业的发展。政府应加大对动画产业的扶持力度,增加资金投入,加强对产业和高校的监管,规范市场秩序。相关部门应对动画各个专业进行调控,在各大高校中开设不同的专业、课程,根据人才缺口及应具有的素质进行培养,充分满足企业的人才需求。政府还应该对高校毕业生的就业等情况进行长期跟踪和调研,对产业人才需求进行宏观调控,防止出现严重的人才不足或过剩现象。各大高校在专业设置上不应盲目追求创新发展,而应该立足本校及本地区实际进行。如西部地区动画产业相对落后,在专业及新生数量上应该进行控制,而东部沿海城市相对增加专业和人员数量。地方政府也应该加大对高校的扶持力度,通过政府协调,实现高校之间的交流、合并,实现优质资源的合理分配,重叠专业的整合,各个专业之间的优势互补。

2.高校加大与企业合作力度,培养优秀人才

大部分的本科动画教育,都只重视理论教学,忽视实践能力的培养,很难适应动画行业的发展趋势。而创新应用型人才培养模式能够解决动画专业人才素质不高问题,是以市场需求和学生展开的综合性、多元化的教育教学体质改革,提高学生的实践能力,改革教学方式,并以客观、综合的评价体系引导学生向应用型、复合型方向发展。例如:武汉商学院动画专业和江通动画公司开展校企合作,打破传统的教学体系,培养企业需要的技能型人才。学校为公司提供教学场所,完成传统的理论教学,公司为学生提供实习基地,并派优秀员工到学校承担教学任务,这样形成公司和学校共同培养人才的局面,学生毕业以后优先为公司录用或公司推荐单位,学校每年会为公司培养30名合格动画制作人才。这样有力的促进了该校教学体制的改革,提高了办学的质量,实现了学校、公司、学生“三赢”的局面。因此,高校应该与相关企业加强沟通和交流,加大合作力度,了解企业用人原则,聘请业内专家进行讲座、交流,指导本校各专业及学科的管理及建设工作,还可以与企业进行联合培养、教学等活动。通过与企业互动,找到适合学校自身条件的发展方向和道路,实现可持续发展,才能培养出更多优质人才,获得更好的发展。

3.企业应加大资金投入,创新技术发展,吸引人才流入

目前我国动画产业与西方发达国家相比水平还十分落后,企业应大力引进西方先进技术,学习西方先进经验,加强自身实力,增强与先进国家的竞争力。企业还应该加大对新入职员工的培训力度,提高薪资水平,吸引更多热爱动画的年轻人加入其中,为企业的发展培训后备力量。

四、结束语

改善动画产业就业困境,需要政府、企业、高校通力合作,缺一不可,政府应规范市场秩序,加强宏观调控,企业需引进先进技术,增加资本投入,高校应调控专业、师资配置,培养优秀人才。在良好的政策、先进的技术和优质的人才前提下,动画产业才能获得健康快速、可持续的发展,才能从根本上解决高校毕业生的就业问题。本文基于当前动画产业的发展形势,对就业所面临的困境进行阐述,并提出具有操作性的改善措施,为当前动画产业的改革发展提供一定的依据。

参考文献:

[1]汪鑫.对动画专业就业分析及展望[J].中国科教创新导刊,2012 (20):02-04.

[2]隋杨,洋毛佳,隋映辉.动漫产业:21世纪最具发展潜力的产业[J].青岛行政学院学报,2005.

[3]国家政策大力扶持中国动漫产业的崛起.经济日报,2014.

文化产业行业报告范文第8篇

《综艺报》采访多位参与动漫改编的影视公司负责人、动漫公司负责人、专家学者,被访者普遍看好漫改剧发展前景,认为这一领域开发空间巨大;同时,漫改剧尚处发展初期,爆发期的到来受作品产量、质量、有无爆款、受众市场等诸多因素影响,虽难以预测,但未来可期。

正如奥飞剧业总经理沈佳所说,大多数漫改作品还在路上。

市场现状

越来越多的人盯上漫改剧。据《综艺报》不完全统计,截至今年7月15日,各大影视公司立项、筹备、制作或将播的漫改剧有33部。到明年年底,即将播出的漫改剧包括网络剧《镇魂街》《端脑》《快把我哥带走》《开封奇谈》,以及台网剧《火王之破晓之战》、电视剧《画江湖之不良人》等。

映百年传媒总裁、电视剧《画江湖之不良人》出品人徐林认为,漫改剧纷纷立项开拍,一方面与近几年动漫产业快速发展有关,此外互联网在动漫传播上也起到了推波助澜的作用。

前瞻产业研究院的《2017―2022年中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》称,2016年动漫产业总产值为1305亿元;未来动漫产业将保持在每年15%以上的增速发展,预计2017年动漫产业总规模可突破1500亿元。

与动漫产业蓬勃发展不相协调的是,动漫行业的盈利能力较其他文化行业相对薄弱。一位动漫公司从业人员表示,动漫产业是文化产业中资本变现率较低的产业之一。由于变现情况不乐观,很多动漫公司尽可能寻求多种变现渠道,通过动漫IP授权、影视转化等途径实现更大盈利。

徐林也认为,动漫产业盈利较难,很多动漫作品为免费播出,真正的内容付费模式还未建立。动漫公司作为IP方,通过资源置换或IP授权的方式与网络平台和影视公司合作,一方面可以提升品牌价值,同时将IP在电视剧、网剧、电影、游戏等领域多维度衍生开发,也是动漫公司获取变现回报的主要形式。

艾瑞咨询的《2016年中国漫画行业报告》印证了这种说法。报告称,动漫产业主要的4种商业模式包括用户付费、虚拟增值服务、漫画广告、IP商业化,用户付费和IP商业化为重点。各平台积极探索用户付费模式,布局IP商业化,其中,拥有网络动漫平台的奥飞娱乐、腾讯动漫等公司手握众多优质动漫IP,成为漫改市场主要推手。

许多传统影视公司也加快布局“漫影游”联动,打造泛娱乐生态产业链,与动漫公司一拍即合。比如光线传媒的“彩条屋影业”动漫集团,它从IP源头进行把控,全面布局电影生态圈,并延展到影视内容制作和周边衍生。华谊兄弟和童石网络成立的合资公司“角虫娱乐”计划未来挑选优秀的国漫IP作品进行多形态的衍生改编,并公布了系列片单。

实际上,早期电视荧屏曾出现过一些家喻户晓的漫改剧,包括《粉红女郎》《流星花园》《古惑仔》《双响炮》《地下铁》等。

改编困境

漫改剧进入了新阶段,但影视改编依然在摸着石头过河。近两年已播的漫改剧,电视剧《秦时明月》和网络剧《画江湖之不良人》播出后水花较大,但口碑出现两极分化:前者被网友广泛吐槽“毁原著”,后者则两季共揽近11亿点击量,口碑斐然。

其他几部漫改网剧如《我与你的光年距离》《奇星记之鲜衣怒马少年时》《器灵》《学院传说之三生三世桃花缘》则表现平平,并未引起较大关注。漫改剧在中国市场表现参差不齐,折射出动漫的影视改编困境。

“勇和电视剧的创作形式、创作规律不太一样,电视剧艺术表现形式更丰富、更生动;此外,动漫作品受众相对年轻,以二次元群体为主,年龄层一般为15―25岁,电视剧受众大概在15―40岁年龄范畴,电视剧受众比动漫受众更广泛。”徐林表示。

因此,如何将原来动漫作品的二次元受众转化为更广泛的三次元受众(现实观众)成为制作公司在动漫影视化过程中面临的最大难题。“如何破壁的问题,对于每一个做漫画改编的人来说,都是很大的命题。”沈佳表示。

这涉及保留与改编的平衡关系。徐林表示,“改编过程中,基本的世界观、人设和大事件不能变,这些是动漫作品之所以形成品牌的核心所在,尽量在故事背景、人物性格、语言风格、造型等方面保留原著精髓。做加法的部分是整体制作水平和内容的延展丰富,让粉丝有期待。”

《镇魂街》出品方之一、雄孩子传媒的CEO药军也认为,漫改剧制作上的技术呈现不是难点所在,观众喜欢一部漫画或动画,更看中作品的人物、情绪和情怀。在改编过程中,一定要将这些“核”很好地呈现。同时,漫改真人剧还要注意情节的起承转合以及故事的持续性推进。“如果将漫画一刀切地照搬过来,影视剧就会变成‘流水账’。”

《火王之破晓之战》制片人彭丹表示,想要把二次元的内容一模一样地让真人演出来,未必可以实现。“不见得100%的还原,而是要100%最好的影视化,这中间不是等号。”

也有声音认为,漫改作品不能“一厢情愿”。“漫画本身就是适合年轻人看的东西,我们做漫改影视剧也是希望可以将优秀的作品展示给更广泛的年轻群体。”药军说。

中国传媒大学戏剧影视学院教授、博士生导师戴清指出,影视公司“别贪多,稳扎稳打”,要精准定位,在争取原著党口碑的基础上,再往老少皆宜的方向努力,实现漫改剧跨代际传播。“实际上,那些不接触者不会因为你争取就看漫改剧,影视公司不如先将内容制作精良,俘获一批90后、95后群体,等作品口碑延展开来,自会吸引一些不接触或摇摆不定的人群。”

药认为,动漫作品因为题材不同,改编难易程度也不同,比如校园青春题材的漫画相对容易实现与还原,玄幻题材在还原度上就需要下一些功夫。整体来说,大部分漫画作品非常具有想象力,比较难真人化。目前改编成功的作品不多,多数漫改剧仍在筹备或制作过程中,还没有清晰的市场反馈。

“动漫改编是如何平衡距离感的问题。比如较为靠近生活的少女漫画,改编时就要更偏生活化,往三次元靠近一点;如果动漫作品整个世界观与实际脱离,影视改编时则应尽量保持二次元化。”沈佳表示。

目前国内动漫改编真人剧所面临的困境,还有来自原著粉丝的刻板印象。“一旦上了一款漫改剧的预告片,有些原著粉还没有看到成片就会本能维护原著。”药军表示。

市场前景

对于漫改剧的市场前景,业界普遍看好。阿里大文娱集团大优酷事业群内容评估总监张磊在近日举行的“首届国际数字版权管理创新发展论坛”上了一组数据:目前有33部国漫改编影视剧,仅占顶级国漫总量的7.17%。在被改编的漫画中,男性向作品比例占82%,打上搞笑TAG(分类或标签)的作品占20%。他认为,目前改编电视剧和网剧的漫画相对较少,漫画改编电视剧市场开发空间巨大。

漫画和文学虽同为文化产业的重要IP源头,但是漫画在整体储量和影视化数量方面都相对较小。“网络文学改编还是主流,动漫改编更为小众。”戴清说。

曾经操刀网文IP改编的沈佳也谈到了网络文学和动漫两种形式影视改编的差异。“我以前觉得网文难改,做完动漫改编觉得动漫更难改。”沈佳说,网文给受众营造的想象空间更大一些,文字量、信息量比较大;动漫呈现的是直观的画面,内容承载力没有网文大。“对于改编来说,减东西肯定比加东西简单。”

彭丹也同意这种说法,“漫画故事架构庞大但支线相对简单,叙事不如网文丰富具体。对于编剧来说,改编漫画作品时要填充的故事线、情节比网文更多。但是,漫画给人带来的观感基本一致,而小说描写的内容在每个读者脑海里的想象都不一样,这又加大了改编难度。所以不能简单对比两者改编的难易。”

在内容丰富度方面,沈佳建议,编剧可以跟原著作者进行沟通,了解创作背后的故事,或者存在于原著作者脑中没有画出来的内容。她还认为,对原著精髓的呈现方面,人物选角也至关重要。

戴清非常看好漫改剧的未来前景,“被动漫养成的一代人的审美越来越在文化市场上占据主导地位,生成大批粉丝、原著党,而且大批年轻群体也迅速进入创作行列。”她认为,漫改剧是媒介融合生态下网络文艺发展的组成部分,是市场生态链的分支。网络文艺要强化自身内容创新的造血功能,除了借助网络文学IP,还要借力动漫大IP之力。此外,急速增长的市场也为年轻演员创造了更多艺术实践的机会。她强调,影视公司改编动漫作品时应更注重审美内涵上的提升。

“动漫影视化肯定是新方向,未来会有更多动漫作品被影视化。首先投入漫改项目的资金成本越来越高,充足的资金可以支撑更工业化的制作体系;其次,制作领域的技术和人才体系也会越来越成熟,以前很难改的动漫作品现在也有机会做了,《镇魂街》就是个例子。”药军表示。