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您好,我向您表示深深的愧疚与歉意。关于我沉迷斗地主游戏的问题,我沉迷游戏,旷废功课,没有养成良好的生活作息习惯,学习上成绩出现下滑,生活中行为习惯不良。
我的错误导致了班主任老师找您去学校谈话,给您造成了不小的影响,让您为心劳累,我的错误给您造成了困扰。特此,我要向您表示歉意,我要下决心改正错误才可以。
这个玩斗地主这个游戏,本来是可以陶冶情操,丰富我们的生活,我可以在课余时间玩一玩,放松一下身心。可是,凡是都要讲究一个度。像我这样每天晚上从18点玩到21点连续玩三五个小时那就很过分了,这个游戏再好玩也不能够这么的沉迷,况且我玩游戏时间多了就牺牲了我学习的宝贵时间,这对我是极为不利的。
为此,我要向您做深刻的检讨,并且提出改正错误:第一,我当然是要极力克制自己玩游戏的冲动,我经过这次教训我已经深刻地厌恶了这款游戏。第二,我要深入剖析此次学习成绩下降的深层因素,研究制定提高学习成绩的切实可行办法。第三,我要深刻吸取教训,今后再也不沉迷其他事物而耽误学习了。
最后,我恳请母亲大人的原谅,希望母亲大人能够给我一次改过自新的机会,我一定要痛改前非,扮演好一名优秀、上进儿子的角色。
小朋友们,玩多了电脑游戏会上瘾,沉迷于网络,还会天天心不在焉,天天都想着游戏的事情。导致学习成绩下降,作业质量下降,影响力视力,还影响了智力。以后什么事也做不了。
我还在电视上看见了一些节目,说:“中学的哥哥姐姐中有极个别的都迷上了网络游戏。因为沉迷于网络,所以逃学,不回家……”我觉得玩电脑最好就玩几十分钟,娱乐一下就行了。不要自己都控制不住自己,这样会毁了你的一生。到网吧里去也不好,花的都是真实的钱,玩的却是虚拟的。
我们可都不要沉迷于网络哟!
每一个人都有或者有过自己最喜爱的事物或东西。曾经,我最喜爱的是电脑游戏,它给过我快乐,但更多的是给我带来不好的东西。
上个学期,我一直延续着我小学里的习惯,上课随随便便,作业仓促完成,只要速度,不要质量。尤其是在星期五,除了某几样语文作业不能完成外,几乎都完成了,剩余的到家马上完成,然后就在家中玩电脑或看电视。只有周六下午去高中老师那补习英语。这样的习惯一直到初中第二学期,学习成绩下降严重。家长到校了解情况后,老师才知道我的情况。因为在学校老师是禁止玩电脑,周一至五不能看电视。经我自己深刻反思,我发现真正的原因只有一个,是因为玩电脑导致上课的不认真,然后接下来的连锁反应导致我成绩的直线下降。于是我决定再也不玩电脑游戏,不再“爱它”了。虽然刚开始心里还有些不舍,有些不习惯,但这样过了两个星期后,我终于发现,我在不玩游戏的两周时间里,我的语文和数学成绩都提高了。我,要做我自己,要做那个真正的自己。找回曾经在小学的那个勤奋、好学、不玩电脑游戏的学生。拿出十二分的自信,做我自己,做到最好。
直到现在,我才发现,我曾经因为玩电脑,不知浪费了我多少美好的光阴。“光阴似箭”,一去不返,虽然我不能把我曾浪费的时间找回,但我相信,只要从现在开始,珍惜时间,还是来得及的。我不再“爱它”了,甚至还有些恨了。
这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。
目前,有不少中国年轻人像这位大学生一样,长时间沉迷于网络游戏后,发现自己身心上出现了这样或那样的问题。据统计,目前中国网络游戏玩家人数已达700万至1000万,其中相当一部分是20岁左右的年轻人。
网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;3月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。
网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。
西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。
15岁的李星曾连续两年被评为市级三好学生。但是,近来老李夫妇觉得儿子越来越陌生了。同住在一个屋檐下,儿子茶余饭后不再与他们聊天谈心,一回家就回自己的房间去,在电脑前一坐就是几个小时。如果家里来了亲朋好友,儿子也只是点点头,又坐到电脑前玩游戏去了。眼看着儿子日益淡漠的眼神、形同路人的举止以及日益下降的学习成绩,老李夫妇着急得不行。
因为玩游戏的事,老李夫妇与李星曾多次发生过激烈争吵。两人气极时,李星会稍微有所收敛,但过不了几天就故态复萌、依然故我。时间长了,李星还干脆对老李夫妇玩开了“游击”战术:比如这个寒假,每天父母上班前,他假装在网上查资料,父母走后,他就开始上网玩游戏了;估计着父母快下班时,他就赶快关上电脑,装模作样地看书写作业。
现在的中小学生为何如此迷恋网络游戏?该怎样引导他们呢?
心理分析
据调查,我国中小学生群体中,85%的上网时间是用来玩游戏的。网络中众多游戏及信息,极大地激发了人的好奇心和探索欲。特别是青少年学生更是身不由己,欲罢不能。网络游戏容易让人上瘾,重要的原因是游戏本身有其吸引力。
首先,游戏题材广泛,如科幻、武侠、特工、竞赛、暴力搏杀等,什么都有。网络游戏给游戏者营造了一种亲切的氛围,而这种氛围是中小学生在学校和家中难以感受到的。网络游戏排除了他们心中的孤独感,与中小学生的心理需求相吻合。
其次,网络游戏能减轻压力,放松自我。中小学生面对沉重的学习压力,在承受不住时,他们会把注意力转移到让自己觉得轻松快乐的事情――游戏上去。而网络游戏恰恰给青少年一个既虚拟又真实的世界,在这里,李星他们可以放松心情,减轻压力。
再次,网络游戏能让学生暂时摆脱烦恼,调节自我。学生的烦恼主要源自于学习成绩不理想及人际关系不和。在现实中,中小学生还属于弱势群体,遇到挫折时,不能将侵犯直指引起挫折的对象,尤其是在学习中遇到挫折或受家长、老师的责骂之后,他们不得不另寻发泄对象。网络游戏为他们提供了发泄这些不良情绪的渠道。
最后一点就是网络游戏在一定程度上也能让学生获取知识,充实自我,体验成功。网络游戏的画面生动、震撼,游戏角色千奇百怪,学生可以在游戏中,不停地追逐新鲜刺激的体验。不得不承认,游戏拓展了他们的知识面,满足了他们获取新奇感、充实自我的需要,使他们乐此不疲。
解决办法
中小学生的好奇心强、模仿力强,但是判断力、分辨力还很弱。游戏是虚拟的,但是中小学生经常沉湎于游戏,尤其是充斥着暴力的虚拟场景中,这种潜移默化的影响就会使他们把社会中的暴力现象也视为正常现象,甚至有可能自己采用暴力作为解决问题的方式。游戏带来的不仅是耽误时间、影响学习等问题,更重要的是会影响到他们正确的道德观、人生观的形成,这是玩游戏带给学生的最大伤害。
中小学生首先要端正自己的认识态度。网络游戏确实好玩,但负面作用非常突出,要小心其对身心潜移默化的改变。
其次,父母长辈还有学校老师,应该让学生了解,电脑只不过是传播信息的机器,熟悉网络也只是进入虚拟世界的一种手段,学生还是要通过书籍、报刊、广播等媒体,以阅读、谈话等方式充实阅历,在现实世界和虚拟空间中取得均衡。对于那些长期玩游戏“走火入魔”的孩子,不应姑息,应该劝止、批评,并引导他们正确合理利用电脑、科学安排休息和学习的时间。在限制的同时,教师和家长还应该提供适合中小学生的优秀网站,供他们浏览,如:中国中小学教育教学网、中国少年信息服务网等。
第三,中小学生青春年少,涉世不深,容易误入歧途。家庭和社会要主动地引导他们使用电脑,尤其是上网,提高他们的辨别能力和选择能力,使他们在身心两方面健康成长。中小学生一旦出现“网瘾”,必须立即与电脑阶段性隔离,平时应控制学生玩电脑或上网时间。只要引导得法,中小学生就能不断从电脑及网络中受益。
第四,中小学生必须合理安排时间,积极参加其他活动,多与人交往。每天上机时间要限定,如果难以自控,可以通过设置电脑自动关闭、闹钟功能等来强迫自己执行。久而久之,习惯形成。同时,注意与人的关系,回忆一下迷上网络游戏以后,是否与父母、亲友、老师及同学都冷淡了。
另外,要解决中小学生沉迷网络游戏的问题,学校和家长还需要在以下几方面努力:
1.努力减轻学生的学习压力
学校在大力提高课堂教学有效性的同时还要对学生进行减压方面的培训。想方设法给那些饱受学习压力困惑的学生一个暂时缓解的机会,给他们“话语权”,耐心倾听他们的心声,让思想道德教育及心理健康教育真正走进他们的心灵。
2.尽力帮助学生获取“成功”
教师在教学过程中,要多方面为每一个学生创造表现自己和获得成功的机会,并且要善于发现每一个学生的成功和进步,及时给予肯定,使学生在享受成功的快乐中增强学习兴趣。另外,我们不能让学生感到自己是“落伍者”,更不能总是给学生“敲警钟”,而应该注意发现每一个学生身上的点滴进步,及时给予表扬和肯定。
随着计算机和网络技术的快速发展,网络游戏得到了迅速的发展和普及。网络游戏作为以网络为平台的一种娱乐性活动,主要分为四类:大型网络游戏、休闲网络游戏、对战游戏和网页游戏等[1]。中国互联网网络信息中心(CNNIC)在2010年的《2010年中国网络游戏市场研究报告》显示[2],在整个用户全体中,10~19岁年龄段的用户群体占总体网络用户的42.4%,是最大的用户群体,其次为20~29岁年龄段用户。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。大量青少年沉迷于网络游戏,产生了许多负面的社会影响。大学生虽有较高文化水平,但涉世不深,自制能力和辨别能力差,很容易沉迷于虚拟的网络游戏世界,严重影响了身心健康。高职生作为大学生的一个特殊群体,沉迷网络游戏的问题更为突出,它给高职生的学业和健康所带来负面影响不可忽视。
农业团曾对高职生的网络游戏成瘾的原因和对策进行过探讨,他认为网络游戏成瘾对高职生的消极影响不可忽视[3]。众多的网络游戏成瘾研究发现,网络游戏成瘾的问题要向解决是非常困难,他需要药物或者其他强制手段治疗,而高校的德育工作对网络游戏成瘾的矫正收效甚微。我们同时也发现,网络游戏成瘾者在高校毕竟是少数,而沉迷于网络游戏的学生人数比网络游戏成瘾者要多。网络游戏沉迷者,虽然具有网络成瘾者的许多特征,但是他们可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态[4]。
因此,本研究选取部分大一、大二的高职生进行问卷调查,了解目前高职生沉迷网络游戏的现状,并与部分沉迷网络游戏的高职生进行心理相关的个别访谈,以试图分析高职生沉迷网络游戏的心理因素,为高校德育工作者对沉迷网络游戏的高职生的教育和帮助提供一定的参考意见。
2 对象和方法
2.1 对象
本研究采用方便取样,选取湖北省某高校400名在校学生为被试,采用网络游戏成瘾界定量表进行问卷调查。共发放问卷400份,回收有效问卷324份。其中文科132人,理科192人,大一年级160人,大二年级164人,男生153人,女生171人。
2.2 测量工具
采用马庆国网络游戏成瘾界定问卷,该量表共有13个项目,包括5个因素:网络游戏使用的戒断症状、耐受性症状、渴望使用、明知故犯、失去控制而使用过度。计分方式采用5 点计分法,其符合程度 非常符合到非常不符合,分别给予4分到0分。得分越高,表示与目前实际的情况与问项描述越符合[4]。最后,20总分 30 的被试,可以猜测为沉迷,而总分30 的被试,推断为成瘾。
2.3 个别访谈法
事先编制好心理相关的访谈提纲,选择部分有代表性的网络游戏沉迷者进行现场访谈,以便获得一手资料。重点访谈了网络游戏沉迷的10名学生,访谈调查主要通过面对面、电话、QQ聊天等方式进行。
2.4 统计分析
以随机抽样的方式对被试进行测试,被试严格按照指导语回答问题并当场回收问卷。采用SPSS16.0对数据进行统计分析。
3 结果与分析
3.1 被试的问卷调查基本情况
据问卷统计,调查对象中网络游戏成瘾界定量表总得分30 的被试,即推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;20总分 30 的被试,即猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。
3.2不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较
采用独立样本t检验的统计方法对不同性别学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现,男生的得分显著高于女生,P0.001见表1。
3.3不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异比较
采用独立样本t检验的统计方法对不同年级学生在网络游戏成瘾界定量表总得分上的差异进行比较,结果发现;大二学生的得分高于大一学生的得分,二者差异有统计学意义(P0.05)。见表2。
3.4 网络游戏沉迷者的个别访谈结果
个别访谈中,很多学生提到玩网络游戏是为了发泄现实中的不良情绪,缓解现实中的无奈与压力,甚至有学生想通过网络游戏逃避现实的烦恼与压力。他们普遍认为,在网络游戏中,他们可以更加顺畅地与游戏团队中的同伴进行沟通、感受团队温暖。
4 讨论
研究发现,本次调查的324名有效被试中,推断为网络游戏成瘾者有3人,占总比例的0.9%;猜测为网络游戏沉迷者有10人,占总比例的3.1%。这说明高职学生中真正能称为网络游戏成瘾者的人并不多,而他们需要药物或者其他强制手段进行专业性治疗,但是高职生中网络游戏的沉迷者是网络游戏成瘾者的三倍,而这些人可以在心理辅导和他人帮助下回归到正常的生活和工作状态。这也提醒我们高校德育工作者,网络游戏沉迷学生是更需要我们的帮助和干预的群体。
此外,我们还发现不同性别的游戏者在网络游戏沉迷现象上有显著差异,男生在网络游戏成瘾界定量表的总分上显著高于女生,这可能与男女生在性格特点上的差异有关。通常情况下,男生的控制欲和成就动机比女生要强,而网络游戏大多是充满竞争、杀戮等暴力场面的竞争游戏,而且男生克制上网的渴望和冲动的力量比较弱。因此,性别可以作为预测网络游戏成瘾或沉迷的一个因素。
在不同年级的比较上,发现大二年级学生的网络游戏成瘾界定量表总得分要显著高于大一年级学生的总得分。这可能在某种程度上支持了有些学者提到的大二现象,即大二学生经历一年的大学生活之后,逐渐失去了对大学生活的憧憬和热情,许多同学的重心不再专注于学业,思维产生波动而脱离大学生本位,从而出现了懒散、逃课、弥漫甚至放纵的现象[5]。许多学生在大二时出现大二现象后没有得到及时的调整,他们很多人就选择了网络游戏来发泄心中的抑郁,甚至逃避现实。
2005年8月,新闻出版总署出台了全国首个“网络游戏防沉迷系统”开发标准,该标准定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。定义使用者在累计游戏3小时后,再持续下去的第4、5个小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此间游戏收益将为正常值的50%;超过5小时为“不健康”游戏时间,玩家收益为零。该系统通过有效控制使用者的在线时间,改变玩家对网络游戏的依赖,从而改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
“网游防沉迷系统”于2005年10月20日开始运行。推出系统是为了防止游戏中存在的“沉迷”现象,也就是防止玩家不分昼夜地沉浸在网络游戏世界中。如今,实际效果与推广者的意图存在一定差距。众多玩家们在“防沉迷”系统面前,已找到了“拆招”的秘诀。在网吧内,网络游戏人气依旧,玩家们热度不减,“防沉迷系统”对于狂热的玩家们好像基本没有什么影响。玩家对付“防沉迷系统”最普遍的方法便是申请多个账号使用。一些玩家表示,“网络游戏防沉迷系统”只限制账号在线时间,而非IP地址的在线时间,多申请几个账号,轮流上线,不但不会减少上网时间,反而会加大玩家在游戏中的投入。
此外,大多数游戏玩家也并不只会玩一种游戏,“防沉迷系统”运行后,似乎只会导致更多的玩家同时选择多种游戏继续沉迷。另外,还有不少玩家在“防沉迷系统”运行后,纷纷选择了非法的“私服”进行游戏,因为使用私人服务器不受“防沉迷”限制。那么“网络游戏防沉迷系统”正式运行时,会不会反而给“私服”的蓬勃发展创造契机?
防沉迷有什么措施? 国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。
通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;
未成年人要做到什么? 严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;
各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理;
要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。