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游戏比赛

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游戏比赛范文第1篇

一、 游戏比赛法最显著的一个特点就是具有竞争性

小学生具有活泼、好动、好胜和积极上进的心理特征。体育老师在教学中要善于抓住这一心理特征,启发、调动他们锻炼的积极性。参加游戏和比赛的学生只有充分发挥自身的竞技能力,战胜对手,才能真正体验胜利的喜悦,提高他们锻炼的积极性和进取精神,使他们在紧张活跃的游戏和比赛中巩固技术动作,从而达到增强体质的目的。在教学“篮球运球”的过程中,当学生掌握了基本运球后,开展运球接力分组比赛,使同学们在游戏中、在竞争中激发学习的兴趣和提高技术动作的能力。

二、培养学生的创作力

这对培养学生的独立思考和判断能力有十分积极的作用。笔者在开展“跳长绳”的教学中,在学习了原地跳长绳后询问学生:同学们有其他的跳长绳的方法吗?于是,学生们就跳出了原地跳长绳的规则,发挥了自己的主动性和创造性,想出了“冲进去跳长绳”、“八字跳长绳”和“穿越封锁线”等游戏。

三、学会遵守规则

游戏和比赛均有相应的规则,在练习进行中,学生只有维护和遵守比赛规则,互相配合,并自觉控制自己的情绪,避免不符合规则的行为出现,才能使游戏和比赛顺利进行,并取得胜利。这对培养学生的意志品质、良好的作风、集体主义精神都起着有效的教育作用。如笔者在教学“五人足球”的过程中,先让学生掌握五人足球的比赛规则,然后指导学生互相配合、遵守比赛规则、控制自身情绪。这样下来,学生的运动技能和自我修养都得到了提高。

四、灵活制定战术

游戏和比赛的内容和形式可以多种多样,规则的确定也十分灵活。体育老师可以根据课堂训练的需要自行创造,既可用于一般或专门身体训练,也可用于技、战术训练,也可作为恢复的措施和手段。在技术训练课中,可以将所学的技术动作作为比赛的内容,并制定胜负的标准,以比赛的方式进行练习,像篮球的投篮比赛,足球的射门比赛等;又如在体育课结束前,安排一、两个轻松愉快的游戏,能达到消除疲劳、放松恢复的积极效果。

游戏和比赛训练法的内容和形式虽然多种多样,但选择时应根据课堂的需要,有明确使用目的,并确定相应的规则要求,才能解决课堂中需要解决的具体问题。在体育课引入游戏和比赛训练法,目的是培养兴趣和学习技能,因此不能以游戏作为学习目的。在体育课中,运用游戏和比赛训练法应注意以下问题:

1. 要加强游戏和比赛的组织工作。游戏和比赛,可以是个人的,也可以是集体的,小学阶段多采用集体的游戏和比赛。在组织游戏和比赛的时候,一般不提倡学生自由组合,学生个人的意愿只能作为参考。我们应该按照学生的运动水平、技术特长以及性格特点的差异进行分组。只有当参加游戏和比赛的双方水平比较接近时,才能激发起双方的情绪和兴趣,提高竞技的积极性。体育老师要做好恰当的力量分配,以维持公平、均衡的对抗。在组织学生开展足球对抗游戏的时候,很多学生愿意加入比较强的队伍,导致强弱悬殊,强队失去了提高技术、技能的机会,弱队失去了对胜利的渴望和竞争精神。笔者采取了“轮流选人”的方法,在比赛中就使两队的实力较均衡,比赛更激烈,效果更明显。

游戏比赛范文第2篇

体育教学在整个教学教程中处于被忽视的地位,流于形式,缺乏系统的教学内容,甚至被文化课占领,导致教学现状不容乐观。因此,在体育教学中必须从当前教学现状入手,及时对课堂教学实践进行分析,采取有效的教学形式,让学生主动参与到课堂实践中。

一、“融入比赛,游戏教学”在体育课堂中的具体表现

体育教学最大的目的是强身健体,提升学生的身体素质,在实践过程中需要教师对其引起重视,结合日常体育活动,将比赛和游戏教学的形式落实到实处,引起学生的注意力,达到理想的教学效果。以下将对“融入比赛,游戏教学”在小学体育课堂中的具体表现进行研究。

1. 合理选择游戏

体育教学的内容比较多,游戏类型也有很多,在实践教学中,为了达到理想的教学效果,需要合理选择游戏,对不同年龄段学生采用不同的游戏方式。年龄小的学生喜欢模仿,对各种新鲜的游戏充满了兴趣,在具体教学中,需要根据这一情况,考虑到肢体协调性和具体教学形式的要求,采取游戏教学的模式。例如,在“踏跳步击掌 头部运动”教学中,可以采用丢手帕的游戏形式。在具体教学过程中,教师将学生分为若干个小组,8个人一个小组,需要选出1个同学丢手帕,其余7个同学蹲在不同的位置上,教师喊开始后,游戏开始……丢手帕活动既能锻炼学生的跑步能力、头部运动能力,同时对学生的敏捷性有极大的考验。年龄比较大的学生心智比较成熟,选择的游戏教学形式必须具有针对性。在“弯道跑”教学中,要求左臂的摆动幅度要增大,右臂的摆动幅度要减小。教师可以适当开展游戏教学的形式,让学生将报纸放在胸前跑,并使报纸在跑动中不掉落。此类游戏教学形式能让学生自主进行探究,主动投入到游戏学习中。在游戏教学中,教师要鼓励学生充分发挥自身的独立性,结合实际情况,选择适当的活动方式完成游戏任务。

2. 适当融入比赛

比赛教学形式能提升学生参与的积极性,让学生全身心地投入到学习中。比赛的设定对教学效果有一定的影响,活动的设定需要秉承“友谊第一,比赛第二”的观念,为提升学生学习的有效性,必须合理设定比赛格局。比赛方式主要分为个人赛和团体赛,具体如下:

(1)个人赛。在“障碍跑”教学中,教师需要统一设定障碍,让学生采用跨越式跑或者跳等形式越过障碍。学生是单一的个体,在比赛前,其要进行适当的准备活动,扩大自身的跨越度,提升弹跳力。此外,要对每一道障碍有一定的了解,包括障碍的高度和宽度等,根据障碍的设定确定越过方式。2个人为一个队伍,在起点同时出发,发出命令后,一同出发。个人赛能让学生对自己的身体素质有一定的了解,并明确自己与其他同学之间的差距,取长补短,不断完善自己。

(2)团体赛。在教学过程中教师要将团体比赛的形式落实到实处,及时对课题教学实践进行分析。在“接力跑”教学中,为了提升学生的学习能力,将学生4个人分为一个小组,小组成员的实力要均衡,避免出现实力悬殊的现象。在比赛过程中,学生要提前对出发顺序进行安排,结合团队学生的实际情况,开展实践教学。团体比赛能让学生积极参与到实践中,同龄人之间进行适当的互动和交流,更能增强他们的集体荣誉感。

二、“融入比赛,游戏教学”应注意的问题

针对比赛教学和游戏教学的特殊性,在实践中需要对其引起重视,按照课堂具体实践形式的要求,完善各项控制指标。以下,将对具体教学中应注意的问题进行分析。

1. 建立有效的评价机制

各项活动结束后,教师必须对学生的实际情况进行有效的评估和分析,结合学生个体特点和课堂实践的要求,发挥评价系统的最大化作用。评价结束后,为学生制订下一步学习计划,不断提升学生的身体素质。

2. 合理选择教学方式

比赛和游戏形式的选择对教学效果有一定的影响,在实践中需要对其引起注意,并对其进行合理选择。体育游戏是学生喜爱的体育教学形式之一,教师必须对比赛形式和游戏方式进行合理的选择。教师在各个环节融入针对性的竞争机制,不仅让学生体会到体育活动的乐趣,同时还能调动学生学习的积极性,改善他们对体育项目和竞技精神的认识。

游戏比赛范文第3篇

在谈到这支LOL战队成立的经过时,5名队员笑着说:“那是杰老板(宋晓杰)千里迢迢三顾茅庐请我们去的。”宋晓杰也笑着对《电子竞技》介绍说:

“晓杰也笑着一直很看好LOL这个项目,当时就打算组建一支职业队,通过打听听说了TAB他们组建的文化人俱乐部,成绩非常不错。然后我就找到他们,一开始他们不打算打职业,不过在我和71的劝说下,TAB和他的队员最终打算尝试一下。”

LOL是一款类DotA的网游,在北美等地已经开始运营,而他的中国商就是腾讯游戏,2011年初,LOL就会在中国正式运营。现在很多电竞俱乐部都对这款网游未来的表现很感兴趣,腾讯游戏加上LOL本身不错的质量,为LOL在的中国流行提供了充分的条件。而这款网游本身,因为DotA的原因,似乎更容易被电竞从业者所接受。

但是,腾讯游戏并不满足于LOL。在腾讯游戏嘉年华的现场,有专门一个区域被划分出来进行腾讯旗下竞技网游的比赛。包括耳熟能详的DNF(《地下城与勇士》)、CF(《穿越火线》)在内共有九个比赛项目,而LOL只是其中之一。WCG中国总决赛的执行方NeoTV负责现场的组织和比赛的直播。

如此大的阵势并不是腾讯游戏花钱图个新鲜,而是因为他们已经做好了进军电子竞技市场的准备。

“腾讯游戏三年来不断推动中国电竞发展……今天腾讯游戏将开启电子竞技新篇章……”。(腾讯游戏竞技平台部分宣传语)TGA,新概念竞技平台

2010年12月4日到5日,第三届腾讯游戏嘉年华在上海举办。与往届不同的是,这次嘉年华除了公布几款新游戏和答谢玩家外,腾讯游戏还正式了酝酿多时的全新品牌形象,TGA(腾讯游戏竞技平台)则作为全新品牌下的四大平台之一,被放在了举足轻重位置

在很多关于TGA的新闻中,很大一部分都认为TGA的推出是对浩方和VS等传统竞技平台的威胁。

“我们不希望进行这种简单的比较,因为TGA的初衷和现在的平台并不一样。”腾讯游戏市场总监侯淼对本刊记者说。

“最丰富的网络平台,最专业的赛事体系,最快捷的直播频道,最闪耀的电竞明星,腾讯游戏竞技平台,对决永不落幕。”这是腾讯游戏对于TGA给自己下的总结。

TGA并不是传统意义上的“竞技平台”。对于腾讯游戏来说,如果单论竞技平台,他们已拥有了QQ对战平台;而论单个游戏,每个游戏都有自己的服务器平台。TGA实际上是腾讯游戏根据用户的竞技需求打造的一个概念化的大平台。

一方面,现在腾讯游戏的很多产品都具有竞技的元素,所以为了满足玩家对于竞技游戏的需求,比如比赛、直播、明星等等,腾讯游戏将这些概念放在一个平台,统一进行管理和宣传。另一方面,他们也希望那些传统的电子竞技用户,能够通过这个平台找到可以更柔和的接触竞技网游,并能了解竞技网游。

“除了平台自身的推广作用,我们还是希望通过这个平台为电子竞技事业做出一些贡献,帮助电子竞技能走的更远。”侯淼说。

据介绍,从2008年开始,腾讯游戏就开始利用电子竞技的平台来推广自己的产品,而他们的团队也渐渐招募了一些电子竞技的从业者。通过这些,腾讯游戏对电子竞技了解的越来越多,也感觉电子竞技产业生存的艰难。

“觉电子平台其实是个开放的平台,现在我们会做很多事情,比如把一些媒体和企业拉进这个平台,并且通过我们的努力,希望他们能看到电子竞技产业的活力,能看到这个行业带来的价值,这样我们就为电子竞技培养了一些天然的合作伙伴,而这些合作伙伴不仅仅属于腾讯。”侯淼说。

2010年,StarsWar开赛前Zax一番有关梦想的话感动了所有电竞爱好者和从业者,而Zax自己也没有想到的是,这其中就有在现场的腾讯游戏的团队。

“从2008年我们的游戏项目进入WCG以来就一直饱受争议,甚至谩骂,不过我们从来没有放弃过,我们真正想推动这个行业(电子竞技)。”候淼对本刊记者说。“如果说单纯为了商业目的,现在CF同时在线数已经突破200万――DNF也一样――我们并没有必要再花这么大的力气去做TGA平台。”

腾讯游戏的电竞理念

GTV游戏频道著名解说腾林季也参加了这次腾讯嘉年华。不过他不是过来解说,也不是采访,而是因为GTV成为了腾讯游戏TGA的第一批电竞合作伙伴。和GTV一起成为合作伙伴的还有上海文广旗下的GamesTV以及WCG中国区承办方NeoTV。

三家中国最主要的电竞视频媒体平台都成了TGA的合作伙伴。一方面可以看到腾讯游戏的力度,另一方面也体现了腾讯游戏TGA的发展思路:赛事、直播、明星三方面缺不可。

“其实现在我们的TGA还没有到最后成型的阶段,还在整合当中,不过大概的框架就是基于我们的竞技游戏,组织覆盖全年的各种类型的赛事,同时通过数字电视和网络电视的直播甚至未来的卫视的转播来打造明星,从而推动电子竞技产业的发展。”候淼介绍说。

其实腾讯游戏的赛事体系一直都在进行,近两年来,围绕着旗下几款竞技游戏,腾讯游戏一直在不断地组织着各种比赛。2008年共有6个项目的包括WCG中国区总决赛在内的六次大型比赛;2009年是7个项目的包括WCG中国区总决赛在内的十五次大型比赛;2010年则再次升级为8个项目、包括WCG世界总决赛和WEM世界总决赛在内的十九次大型比赛。据统计,仅仅DNF在2010年的网吧比赛总数就在4000场左右。

2010年,腾讯游戏依托TGA还有更多的打算。“我们现在举行比赛时更多的在学习传统体育,传统体育般会有一个主体的比赛,比如奥运会、亚运会,另外还有很多各种各样级别的比赛。所以我们打造了这样一个技术平台和网络平台,让更多的人来做比赛,而不仅仅是我们自己来办。”侯淼介绍说。

在传统的电竞比赛中,电子竞技赛事的主办方是相对独立的。而单机游戏举办比赛也不存在技术支持方面的问题。但是如果利用网游举办比赛,会不会受到运营商更多的限制一直是电竞从业者考虑的问题。

候淼介绍说,腾讯游戏和第三方合作办比赛其实是有经验的,因为一些媒体举办过比如DNF等项目的比赛。对于这些比赛,腾讯游戏都会做技术上面的支持。也不会做太多限制。

另外,腾讯游戏非常欢迎有第三方能够独立的举办相关比赛,而不是自己一个人的舞台。多年以来,包括媒体和一些lT厂商都有通过游戏产品进行宣传推广的需求,只不过目前竞技网游的市场还不成熟,很多第三方比赛并不像传统电竞比赛那样通过拉一些企业的赞助来获得支持,

而是需要运营商支持费用。然是如果每场比赛是如此,那便背离了TGA的初哀。

“我们很希望第三方能够通过我们的游戏举办比赛,我们也会在很多方面给予支持,但是目前还不成熟,所以需要进一步整合和开发。”候淼说。

所以落实比赛直播,就是腾讯电竞理念的第一步,让更多的人看到比赛是扩大影响的关键。

除了直播,腾讯TGA另一个重要的组成部分就是造星。当本刊记者问及这个问题是,侯淼笑着说:“关于明星,你可以打开我们TGA网站的首页,在第一屏最上面有两块地方,左边是直播,右边就是明星。我们也调研过韩国和传统体育,所以非常非常重视明星这一块。”

侯淼说,“我们团队归纳了一下韩国的电竞模式,赛事、明星、商业赞助加上政府支持缺一不可。”

他同时也坦然承认,现在针对电竞明星的塑造还有很多困难之处。例如本身是游戏行业对于造星经验不足,游戏媒体对某款产品的所谓“明星玩家”关注较少。还有一方面就是一些冠军选手本身也没有把自己当成明星,没有那个“范儿”。不过这次嘉年华上,腾讯游戏为了造星确实花费了不少的力气:例如专门录制介绍视频、为所有项目的冠军定制的纯金徽章、还专门安排媒体的专访等。

为了适应自己的电竞理念和计划,腾讯游戏对于产品本身也下了不少功夫。例如要进入TGA平台的游戏必须要有0B模式(《QQ炫舞》的OB模式就是腾讯游戏特别加进游戏中,其在现场的表现也给本刊记者留下了深刻印象),还有不断地修改比赛规则,以适应竞技和观众的需求等等。

“体育比赛的规则也在不断地变化,所以我们的游戏和规则必须也不断跟上用户的需求。”候淼说。

新型的网游营销策略还是产业链共赢?

据一些网游行业业内人士介绍,网络游戏行业一直将电子竞技视为一个很偏门的游戏分支行业,而竞技网游是更加小众的行业。网游行业资深人士老木告诉本刊记者:“MMORPG是中国网游业的主要形态和收入来源,但是现在竞争激励,用户忠诚度较低。而反观竞技网游,几乎每一款都能成就一个公司,比如世纪天成和天游。在腾讯游戏的营收里,这类产品占到了大部分的比重。尽管竞技网游是小众,但是积累起来的用户非常可观,这正是腾讯游戏的优势。他们在别的公司没有庞大的用户资源和这么多该类游戏数量的前提下做TGA,进入电子竞技,其实是为了拉拢既玩竞技游戏又玩网络游戏的群体。一方面可以继续深挖这些游戏,延长他们的生命力,让整个腾讯游戏的收入稳定;另一方面拉拢这系列游戏的老用户(轻度竞技游戏玩家)的关注,凭借他们对竞技热爱,做口碑营销,方便今后相关系列新游戏的推广与运营,比如LOL。”

老木认为,腾讯的TGA模式很难复制,因为即使有同样多的竞技网游,但是却没有对等的用户,只能复制一个死一个。

游戏比赛范文第4篇

虽然在电子竞技爱好者中WCG的这种把非传统电子竞技项目加入WCG比赛项目的做法颇有些非议,但人家WCG本来就是World CyberGames,压根没提到电子竞技的那个eSports。而且自经济危机之后WCG的后台大老板三星的日子也是不太好过,掏腰包的动作越来越不爽快,颐指气使的要求倒是越来越多。拿人家的钱办事,WCG的腰杆子在三星面前硬不起来,自然而然就打起了那些财大气粗的游戏发行商的主意,想要自负盈亏,“站着把钱赚了”。

不记得从哪年的WCG开始,各种乱七八糟的游戏都开始成为WCG的比赛项目,我们甚至还能在里面看到一些毫无竞技元素的MMO网络游戏的身影。想来WCG的销售团队也是满世界奔波,想要把WCG比赛项目这个金灿灿的坑卖一个好价钱,一时间神马MMO啊、FTGII阿、RACII阿、手机游戏啊甚至桌球游戏都能成为WCG的比赛项目,真是应了那句老话:“心有多大,舞台就有多大”。不过咱中国还有句老话:“步子太大,容易扯着蛋”,前两年WCG在游戏推广的路上越走越远,似乎已经不再是一个电子竞技赛事,而是一个专业的游戏推广商,其世界总决赛的场地除了比赛之外,各种游戏厂商在上面卯足了劲吸引眼球,整的跟ChinaJoy这样的游戏展会差不多。在这种情况下,WCG赛事本身的观赏性自然就无法保证了。人家那些推广游戏可是花了钱的,总得上舞台打一把吧?舞台只有一个,有人要上大舞台,自然也就要有人下去,于是就有了当年WCG2006人皇Sky的WCG魔兽争霸项目决赛在小黑屋里面结束的悲剧。

甚至在之前暴雪和KeSPA矛盾激化的时候,还有三星给WCG压力要求其取消暴雪游戏WCG正式比赛项目资格的消息,如果WCG组委会当时真的把星际争霸和魔兽争霸系列排除在wCG之外的话,无疑将给WCG造成毁灭性的打击。还好WCG在与三星的博弈中顶住了压力,暴雪游戏也一如既往的出现在了WCG的比赛项目名单中。而且星际争霸2还取代了以三星为首的KeSPA苦守着的星际争霸1――在这件事情上,WCG完全没有给自己的大老板三星面子,相信暴雪在事件背后也是出了不少力。别看暴雪金光闪闪道貌岸然,用咱中国的话说,暴雪蔫儿坏蔫儿坏的,默不作声的就把这件有可能引起巨大反响的事情给搞定了。

游戏比赛范文第5篇

Blitz Twister Cup的比赛于9月26日在四个赛区进行线上预选赛,角逐出各赛区最强队伍,四支最强队伍将在终极争夺战的线下赛中争夺冠军。比赛采取7 V 7 赛制,每支队伍最多可以注册10名选手。

《坦克世界:闪电战》的高级制作人Carlo Delallana介绍说,这款手游依靠客户端便能处理一切。“我们为参赛者提供所有工具来注册参加比赛,并保证他们在赛前能够顺利连接到服务器。”

虽然这是Wargaming在移动电竞上迈出的第一步,但是在去年,他们的电竞团队就已经规划要投身于移动电竞比赛。开发部门为游戏添加了训练室内容,可以无缝连接到比赛中。“我们会为游戏增加更多内容和功能,如视角的控制,这样玩家们可以更好地移动视角并且掌控比赛。” Delallana说道,“我们还将在未来的游戏更新中加入内置直播平台。”

即使没有内置技术的支持,玩家们也会使用Mobcrush和Twitch进行直播和观看直播。Wargaming会像以往直播 League的比赛时候一样,为Blitz Twister Cup进行直播。

“我们从《坦克世界》的电竞联盟中得到了很多经验。”Delallana说,“有很多观点都是相似的。我们为《坦克世界:闪电战》设计了一些独有的功能,以便更简单方便地推动赛事。”

虽然《坦克世界》的电子竞技队伍在近些年不断增加,但只有一小部分用户会过渡到移动版《坦克世界》的竞技中。“如果你本来就是一名手机游戏玩家,你会喜欢上《坦克世界:闪电战》。所以我认为会有许多新的游戏玩家群体加入到赛事中。”Delallana说道,“《闪电战》是一款有趣的线上坦克类游戏。我们目标为不同的消费群体,我们有很大的空间去拓展电子竞技的观众。”

Delallana介绍帮助《坦克世界:闪电战》成长为电子竞技的关键因素是能够在游戏中观看比赛。Activison在《使命召唤:黑色行动3》中已经做到,《坦克世界:闪电战》也准备加入这一因素,虽然并不一定在今年。“如果你能一边玩《闪电战》游戏一边观看电子竞技,人们可能会离不开客户端。”Delallana说道。

Wargaming的《坦克世界》的冠军战作为第一届官方电子竞技比赛得到了很多经验。

“我们正在对直播赛事的视觉观赏性进行更新推进,”Delallana说道。“第一阶段是《坦克世界:闪电战》的首次亮相。随着电竞爱好者的增多,赛事的观赏性也会更好。”

基于暴雪的《炉石传说》和Super Evil Megacorp的《虚荣》在移动电竞方面的成功,Delallana对电子竞技充满了信心。“很多人使用移动客户端观看Twitch游戏直播,所以我们已经拥有了足够的观众群体。”Delallana说道,“这些玩家也许一直都在期待开始开启移动电竞的大门。”

第一次的比赛会为参与者提供游戏内金币奖励,这对于玩家来说是一项很有诱惑力的奖励机制。Delallana介绍将来《坦克世界:闪电战》会颁发现金奖励。现金奖励可以帮助游戏建立起游戏消费系统,在这一点《炉石传说》和《虚荣》已经做到。

游戏比赛范文第6篇

一,坐地起身一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20分钟-30分钟

五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导队员坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

二,人椅一.游戏类型:团队游戏

二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。

三.游戏规则和程序:

1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

三,链接加速一、项目类型:团队协作型

二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米

四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名队员也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

五、竞赛规则: (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名队员通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

六、活动目的:本活动旨在培养队员们的团结协作精神。

四,疯狂的设计一、游戏类型:益智型、团体合作型

二、游戏目的:增强组员的团体合作能力

三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右

四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)

五、游戏规则:

第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。

第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。

六、游戏时间:30分钟

五,驿站传书一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义; 制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1,不能讲话.

2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

六,十人九足一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组用几节绳子

四、详细游戏规则:

每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

七,袋鼠跳一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

可用绳子绑着双腿,A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队10人。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

八,心心相印(背夹球)一、项目类型:双人协作型、户外游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米

三、需要道具:气球

四、比赛人数:每队12人(6男6女)

五、详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

九,彩连环炮一.项目类型:竞技游戏

二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)

三.道具要求:气球若干

四.场地要求:空旷的大场地

五.游戏方法:

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到固定位置吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个队员,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。

六.竞赛规则:

(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)

(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

十,顶气球项目道具:气球、绳子

1、将绳子沿场地的正中间拉开,作为中间界线;

游戏比赛范文第7篇

我的孙女文文是一家人的掌上明珠。平时家里人总是宠着、惯着她,结果养成了她现在衣来伸手、饭来张口的坏毛病。每次到了吃饭的点,我们总得哄着她,陪着她满房间转悠,才能把饭给喂完。每天早上起床,她也磨磨蹭蹭地赖床,非得让人帮她穿衣服、扣扣子。平时让她看书、学习,她也老大不愿意,好像做什么事她都提不起劲似的。我们也想过,板起脸来,训她、给她“做规矩”,可是,唉,她两滴眼泪一掉,我们的心就软了……

可是,这样一味顺着她的话,孩子以后可怎么办呀?真让人着急啊!

专家点评:孩子动作慢家长先从自身找原因

有的时候是由于现在都是独生子女,老人们大都比较溺爱孩子,导致有些时候,该让孩子自己尝试动手做事的时候,不舍得放手,包办代替,使得孩子的动手能力比较弱。

还有的时候,孩子虽然有时候知道如何做,但是贪玩、或者动作不够熟练,老人又比较着急,看他们不利索,就会包办代替,最终导致孩子又依赖老人。于是乎,孩子做什么事都喜欢磨磨蹭蹭。吃饭、穿衣、出门不是动作慢,就是三心二意,让大人很是头痛。

不用训斥用快乐教育引导他(她)

那么如何矫治孩子做事磨蹭呢?其实方法有各种各样,有时可以采用讲故事的方式,有时可采用儿歌的方式,有时还可采用情景学习、游戏等,但因人而异,具体分析原因,可交替使用,以便达到最佳效果。

在众多方法中,和孙辈开展一些有意思的小比赛,颇为值得一试。通过小比赛,可以帮他们改掉磨蹭的坏习惯,激发他们的学习兴趣,既开心又有益,建议爷爷奶奶不妨一试。

针对吃饭磨蹭,怎么设置比赛?

孩子吃饭磨蹭一般有两种原因,一种是挑食,不吃蔬菜或者荤菜等;另一种是因为他还不能熟练地使用餐具。如果是前一种情况,你可以让孩子看看认认各种蔬菜,了解其营养价值,激发孩子的食欲;也可以以童趣、上口的儿歌,讲故事等鼓励孩子独立进餐。

如果是后面一种情况,你可以试着设置一些小的比赛游戏,激发他练习独立用餐的兴趣。

比赛一:比谁吃得快

日常进晚餐时候,可以适当和孩子比一比,谁能把饭菜都吃完,但注意不适宜比赛速度,因为有的孩子为了快,往往狼吞虎咽,导致消化不良。因此,我们建议你可以把比赛的重心从单纯吃得快,转移到谁能嚼得快、吃得快,同时,比赛太紧张,不利于消化,因此,在吃饭时,可以放放音乐,或是说点小故事,营造宽松愉悦的情绪,让孩子快乐地吃完饭菜。

比赛二:比谁喂得快

如果家中有小猫、小狗的话,针对不会使用调羹、筷子的孩子,还可以利用废旧瓶子制作喂小猫、小狗吃饭的餐具,让孩子来喂小动物吃饭。例如,准备5~10条小鱼,用大小、材质不同的勺子或筷子,和孩子一起拿鱼喂小猫,先使用容易的工具,逐渐增加难度,看谁最先完成任务。

针对穿衣磨蹭,怎么设置比赛?

孩子穿衣磨蹭,主要是因为不能掌握穿脱衣裤的基本方法,或是动作不够熟练,一直挨批评,导致不愿意自己动手做。因此,一方面你可以用朗朗上口的儿歌教孩子穿脱衣服的方法,帮助孩子熟练掌握技能,另一方面可以用情景练习,例如用比赛的方式来激发他们在穿衣时加快速度。

念着儿歌赛一赛

当孩子还不会的时候,可以用图示的方法——图片、画、照片都可以,将每个步骤拍下,张贴在相关位置,以暗示孩子的行为。然后,老人可以利用每天晚上入睡或者午睡起床时间,边念儿歌提示孩子穿衣或脱衣的步骤,边和孩子一

起做动作,穿衣服。再接着,可以请老伴念儿歌,和孩子比一比,看看谁能在儿歌念完之前,完成穿衣。随着孩子动作日渐加快,念儿歌的速度也可以加快。

提高孩子学习兴趣,怎么设置比赛?

家庭比赛游戏能让枯燥的学习内容,转变为孩子乐意接受的学习。但需要强调的是,这类比赛不应以认字、知识的灌输为本,而是激发孩子的求知欲,因此游戏内容可以生活事、身边事为主。

推荐比赛一:食物接龙适合3~6岁的孩子

食物接龙就是个既能让孩子培养对食物的兴趣,又能锻炼孩子反应力的好游戏。例如,你根据不同的荤蔬菜名,让孩子和老人共同接龙,看谁说得对而且多。

为了提高孩子对游戏的乐趣,可以轮流进行,例如:先是老人,后孩子,当孩子赢得胜利时,可以说说自己取胜的方法,这样一来,你又可以培养他(她)的语言表达能力了。

推荐比赛二:夹夹乐比赛适合4~5岁的孩子

准备好分割成四部分的塑料快餐盘子;内有写着数字的试题;筷子;豆类(白扁豆、黑豆、黄豆、红豆、绿豆)等。然后,让孩子根据塑料盘子中提供的图示,使用筷子夹豆,并进行找相邻数、组成等数活动。这既能让孩子在乐趣中学习数学,又让孩子在情景中提高使用筷子的能力。

和孩子玩比赛游戏时,需要注意哪些呢?

比赛游戏时,

要保护孩子的自尊心

有时候,老人为了鼓励孩子和自己玩,采用游戏的方式,特别是有的会采用比赛的方式并设置奖励。这点特别需要注意:奖励不能一直有,它会导致孩子为了奖励而做,没有奖励就没有了兴趣,回复到原来样子。

而采用比赛的方式,则更要注意年龄,4岁以下的不适宜竞赛性,如果有时候确实想提升孩子的兴趣,偶尔可以来一点,但要注意保护孩子的自尊心,如:有时老人可以故意放慢速度,等待孩子,当然这最好不要让孩子看出来你是故意的。

奖品要恰当

奖品可以随着孩子情况的不断变化,逐步改变,可以是孩子与老人共同制定。如:赢了可以刮鼻子、唱歌、做简单而力所能及的家务(浇花、盛饭等)。

不过,有的老人喜欢用孙辈爱吃的零食做奖励,这不太好。由于孩子年龄小,经常给他吃零食,一是会影响孩子的消化系统,有的孩子进餐就没有了食欲,有的零食不卫生,容易闹肠胃病,二是会影响孩子的牙齿,有些糖类糕点食品,会引起孩子蛀牙。

规则在前,游戏在后

和孩子游戏时,事前就与孩子说好游戏规则,如果在和爷爷奶奶比赛中输了,不能哭闹或是耍赖,如果孩子违规,可以说理,也可以用冷处理的方式。

当然为了激发孩子和老人的游戏兴趣,根据不同年龄特点,有时候可以故意降低游戏难度,让孩子取胜,当孩子熟练以后,为提高速度,可以提升难度,以激发孩子的兴趣。

游戏的规则,根据不同情况可以由老人制定,也可一起制定规则,甚至可以让孩子尝试制定规则。

游戏比赛范文第8篇

xx年5月22日,由学院团委主办、学院社团联合会承办、各学生社团协办的以“凝心聚力、团结共进”为主题的第三届学生社团拔河比赛,在学院足球场隆重举行。学院团委领导戴中伟书记出席了本次活动。

本次活动分为两个环节,分别是拔河比赛和趣味游戏。比赛在宣读完比赛规则后拉开了序幕。在比赛过程中,各社团代表队充分发挥了团体协作的精神,以饱满的激情投入到比赛当中,每位队员都竭尽全力将一股强大的力量汇聚到拔河绳上与对方进行“战斗”。助威声、加油声此起彼伏。比赛结束后紧接着是趣味游戏。在烈日的炙烤下、奖品的吸引下,各会员都积极地参与到游戏中去,游戏现场热闹非凡。

本次活动不反丰富了校园文化生活,促进了会员间的交流,而且还增强了集体荣誉感,提高了社团的凝聚力。在各干部的共同努力和各学生社团的积极配合下,此次活动取得了圆满成功。

本次活动的工作总结如下:本次活动取得的成绩:1、加强了学院社团联合会与各学生社团之间的沟通,为日后开展工作打下了坚定的基础。2、调动了各社团的积极性、充分体现了团队精神,增强了集体荣誉感,提高了凝聚力。3、此次活动的工作安排有条有理、各干部工作积极、互相配合、使得此次活动得以顺利进行。4、各协会能够按要求组织好参赛人员并准时参加比赛。5、活动流程安排恰当,拔河比赛后紧接趣味游戏,使紧张的场面变得轻松愉快。活动存在的不足:1、场地划分不够恰当,出现现场混乱各社团队伍难找,拔河绳弄脏的现象。2、活动的宣传力度不够大,观众稀少。3、趣味游戏规则要求过高,积分难拿,导致玩游戏人员稀少。