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游戏角色名字设计

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游戏角色名字设计范文第1篇

如果想知道春秋战国这一时期的历史,就必须将《东周列国志》、《春秋左传》、《春秋公羊传》、《战国策》最起码的通读一遍,即便是白话文的书籍也未必能读通,读者一般会被那些楚X王、齐X公、尤其是公子X的名字弄得头昏脑胀,如果再将例如齐桓公=姜小白参杂进来,再加上褒姒、魏哒庋奇怪的生字名字,相信就算是有兴趣阅读史的人也要望而却步了。《诸侯》游戏介绍中,笔者看见许多熟悉的NPC,例如犬戎,说起犬戎这并不是一个人名,而是一个少数民族,那是春秋初期著名的故事,当时周幽王宠幸美女褒姒,祸及东宫申后与太子平,申国之主申伯则是王后的哥哥、太子的舅舅,当然要为他们出气,偕同犬戎王逼宫,后手刃幽王,发生了当时著名的弑父事件。而幽王则是因为先前为了讨褒姒欢心点燃烽火假召诸侯,当犬戎战祸再起时,烽烟尽燃,却无一诸侯前来,这就是历史中著名的烽火戏诸侯的故事。浓厚的故事性是角色扮演游戏的优势,相信《诸侯》一定会将那些耳熟能详、流传千古的著名故事做成任务,让玩家在娱乐的同时,也和古人一起经历春秋传奇。笔者还想在游戏中访管仲、会重耳、助阖闾、朝孙武、呸夫差,这里可以做的事情太多了。其实先熟悉历史中名人的事迹,再将其按历史时间串联在一起的做法,才是读史的最快路径了,而如今当《诸侯》来临,我们更是能在无比轻松的游戏中游历诸国了,真可谓寓教于乐。

梦幻桃源展英姿

从官方放出的资料来看,《诸侯》是一款2D画面的游戏,这里笔者不再讨论2D与3D画面的优缺点了,画面只是游戏的一个表现形式,2D也可以做的相当细致精美,而3D画面粗糙的话一定是多边形乱飞。《诸侯》中的场景严格按照游戏背景的大框架设定,这里有宁静悠远的小村落,也有恢弘大气的王城,野外即有大片桃花灿烂,也有山谷枯石神秘狰狞,更有瀑布环绕的惊艳、震撼。笔者最中意游戏中地图的设计,如卷轴画般铺开的各个区域,古朴、婉约,就像一幅中国画展现出美好的山河社稷图,作为一款最新的2D游戏,《诸侯》的画面表现可谓达到了极致。而在人物设计方面,《诸侯》是以武器为中心设计角色的,所有的角色手中都是一把巨大的武器,与人物身体大致五五分,远远望去辨认角色不是很容易,倒是很容易就可以从他们手中巨大的兵器分辨出他们的等级。人物的装束既有重装的武士、也有文装的智者,游戏NPC角色更是按照历史分得清清楚楚。游戏中的光影效果少而精,大多数是用在角色使用技能时,算是中规中矩吧。大气、古朴就是《诸侯》游戏画面的最大特色。

文武双全风流士

《诸侯》游戏中的职业划分为三个大类:近战物攻的武士、远程物攻的猎人、法术无端的方士。武士是近战型职业,高攻、高防、高血而低魔防是此职业的特点,按官方的资料来看,这个分类有可能延伸出不同攻击手段的侠士职业。此职业在前期练级一定会非常的顺畅,纵观以往的武侠类游戏,这个职业在游戏的后期也一定会非常抢眼。高敏、高攻、高机动、贫血是猎人职业的特点,而该职业分类的分支相信应该是刺客与走弓路线到底的高阶神射手,其实春秋时期因为冶铁技术的变革,大大的加强了弓兵这个兵种的实力。方士虽然不似仙幻类游戏中的法师那样都会五行仙术,但在现实中,方士在春秋战国时期也颇有历史地位,到汉与晋的时候已经渐渐没落,游戏中称方士确很恰当,此职业特点是多属性法术高攻、低血、低防,其前期的练级可能要困难一些,中后期则会随着操作的不断熟练、法术的多样性发展而走向辉煌,官方资料显示此一类职业可能会演化成利用五行或者是巫术的两个不同的类型职业。

《诸侯》游戏中的角色应该不是自由分点的,而技能的修炼则是通过购买技能书实现,然后通过使用技能来提高技能熟练度从而来提高技能攻击力。笔者喜欢这样痛快的设计,那些自由分点、加技能的游戏往往令人不胜其烦,一旦分错点就要推倒重来,这样的日子不过也罢。

食客三千唯我用

《诸侯》中最具特色的系统要数副将系统了玩家达到40级后,可以通过任务获得自己的副将,副将跟随在玩家的身边,帮助玩家战斗。副将系统与其他游戏中的宠物系统不同,副将首先也与玩家的角色相同,分为武士、猎人、方士三大类,同样拥有角色所拥有的所有技能,也可以使用相同的武器、装备,说白了其实就是两个角色,一个角色是玩家自己控制,而另外一个角色则是由电脑来控制,玩家只是给予他战斗、跟随、停止等指令罢了。一个角色可以拥有多个副将,但是带出场只能有一个。笔者个人感觉武士系的副将将会比较受欢迎,毕竟是血厚、攻高,参考暗黑就知道应该带什么样的副将了。当然象猎人、方士类的副将可能在组队打副本时比较好用,究竟带什么样的副将也要结合场景、情况做出不同的选择。而游戏中还存在结婚生子的设计,生下来的孩子也可以成为自己的副将,从小开始培养,随着等级的变化而进阶,从一个小宝宝养成一个魁梧的武士,相信带这样的副将出征感觉一定不一样。

宝藏的秘密

游戏角色名字设计范文第2篇

关键词:游戏教学法;小学英语;实践应用

一、游戏教学法在小学英语教学中运用的意义

1.激发学生学习英语的兴趣

通过游戏教学的方式能够恰如其分地将课堂的活跃气氛调动起来,促进学生积极、主动地参与到课堂中。例如,在教学时将Speaking创设情景,让学生进行即兴的表演,如,学习May I borrow your ( ),please?这一句型和Here you are. Thank you.后,教师可以布置学生用自己身边的实物进行情景表演,选取获胜小组,这样不但创造了良好的语言环境,孩子们也兴趣盎然,跃跃欲试。

2.改变师生课堂角色,减轻师生的负担

教师引导学生主动地完成学习目标,学生在轻松的氛围下学习,学起来愉悦。在英语教学中适当运用游戏,能够利用学生的有意注意和无意注意,促进学生发挥主体性,有利于化难为易,教师和学生的负担都大大减轻了。

3.有利于学生形成乐观愉悦的性格

为了培养学生乐观向上的精神,在游戏设置上一般需要能够激发学生竞争意识的比赛游戏,为学生提供大胆展现自己的平台,有利于消除部分学生羞怯腼腆的性格,在比赛中锻炼心理品质,保持身心愉悦的比赛精神。

二、游戏教学法在小学英语教学中运用的具体方法

1.词汇游戏

常见的词汇游戏分为:Word competition和Making New words两种。Word competition指的是由英语教师首先给出一个英文字母为首字母,让学生说出特定类型的关系,说得越多分数越高。Making New words指的是由英语老师事先预备好26个英文字母的卡片各三张,共78张,放在一个箱子里让学生随机抽取15张卡片,利用这十五张卡片组合单词,组合最多的一组获胜。

2.角色表演游戏

在小学英语教材中,很多对话很适合让学生分角色进行对话表演,这种教学方式为情景教学。每一个学生扮演的角色也必须在特定的场景下进行对话,这样词和句都更加便于理解。例如,如果学生扮演的是正在打电话的人,应该说This is Tina,则不能说l am Tina,这样的角色扮演能够让学生更好地了解电话礼仪。

3.调查性任务游戏

让学生使用英语来执行调查任务,不但可以锻炼学生的英语应用能力,而且还可以培养学生分析、解决问题的能力。比如说,可以设计一个有关喜欢的月份,让学生设计一张调查问卷,调查学生在一年中最喜欢的月份,全班学生分成4组,每组制作一个表格,上面写有同学的名字,还写有月份单词:January,February,March,April,May,June,July,August,September,October,November,December。

让学生拿着调查表在组内询问各位同学“Do you like the month?”同学回答喜欢的就画“”,不喜欢的画“×”,最后把调查的结果统计出来,并可以留下课堂作业,说一说喜欢月份的原因等。

总之,在小学英语教育中,利用游戏激发学生学习的兴趣对学生漫长的求学道路具有重要的实践意义。为了让学生产生学习的兴趣,作为小学英语教师要将游戏教育作为一项系统工程看待。

游戏角色名字设计范文第3篇

大家可能看过Rt的php教程,不用担心,RM里的数据库不用和复杂的SQL语句打交道,也不用担心SQL注入之类的问题,完全是可视化的哦!

基本部分

什么是数据库呢?从字面上看就是存着一堆数据的仓库,而这些数据在RM里就是角色、职业、技能、物品之类的东西,都可以在数据库里编辑。

首先,请打开上期的工程文件,点击图1所示按钮或者使用快捷键F9打开数据库。

如图2所示,我们看到可以编辑的东西有角色、职业、技能、物品、武器等等。

除了“系统”和“选项”两类以外,我们发现每个类型的布局都可以分为左边的列表和右面的设置区两部分,右面的设置区显示的内容就是左边列表中选中项的相关设置(图3)。

角色篇

1. 角色个性设置

先让我们的主角变得个性一点儿吧!通常来说,主角一般是数据库中编号为001的那位,当然这个不是限制死的,你改成007也没关系。这里我就用001做主角了,单击列表里的“001:艾里克”,使当前编辑对象切换到001。唔,这个名字看上去不是很给力。那么换个给力点儿的名字吧,在[基本设置][名字]下面的文本框里直接输入你想要的名字,比如我换成“阿拉逊”(好吧,我承认我取的名字也很烂)。同样的方法,我们可以换掉“称号”和“说明”(图3)。

界面下方的图像是人物在地图上行走时的形象和头像,我们也可以一起换掉,操作方法与在对话框中选择头像的方法相同,最终效果如图4。

设置好了之后,我们到游戏里实际测试一下,效果果然不一样了(图5)。

这时,可以看到角色的形象已经换了,按X键打开菜单,头像也换了。但坑爹的是,对话框里的头像没换……唉,这个真的没有什么快速解决的方法,只能一个个手动替换了。

某淀粉:啊喂,你怎么不早说啊,我对话都做了一堆了= =!

实在是对不起,不过这也是给大家一个提醒,在做一个游戏之前一定要好好构思一番,然后再下手,具体怎么来构思我们下期再讲。(淀粉:呃,又要害我们!)

角色的配置大概就是这个样子,大家可以一一修改成自己喜欢的角色,如果觉得10个角色不够用那么就点列表下面的[更改最大值]进行添加(图6)。

2. 职业配置

接下来,我们来更改“职业”的配置。

在RM游戏中,特别是RMVA中,不同类型角色的特性(比如物理输出型、魔攻型、辅助型之类)主要靠职业区分,比如升级速度、技能属性的增长等。职业可以在游戏中使用事件指令更换。

点开“职业”,看到可以配置的属性有“名称”、“经验值曲线”、“各能力值成长曲线”、“技能”、“特性”,还有一个“备注”(图7)。

(1)设定经验值

名称很好理解,直接改即可,但这个“经验值曲线”是什么东西呢?点开以后出现了图8所示的奇葩窗口,里面有一堆混乱的数字……

简单的说,这个就是计算角色升级所用经验值的。这个看上去很复杂,但其实调试起来很简单,只需要修改下方4个数据即可,它们分别是基础值、修正值、增加度A、增加度B。

通常我们不需要知道这些数值的具体含义,只需要一边拖动数据条,一边看数据总量的变化即可。这里贴上具体的公式供淀粉们参考:

升到第N级需要的总经验=(基础值*((N-1)^(0.9+增加度A/250))*N*(N+1)/(6+N^2/50/增加度B)+(N-1)*修正值)

(2)能力增长曲线

然后说一下“各能力值成长曲线”。这个就是角色各个属性的增长速度,双击“体力上限”属性,开始设置。主要的设置方法有三种:简易设置、生成曲线、直接用鼠标绘制(图9)。

简易设置只需要点击按钮就会设置为相应的属性,从高到低分为A到E五个等级。

鼠标绘制直接在图像上拖动鼠标即可,甚至可以做出很多很奇葩的效果(图10),嘻嘻,是不是有点像北美洲西部地形的剖面图呢?

最后要说的是生成曲线,点击[生成曲线],出现图11所示的界面,输入第1级与第99级的属性,并设置下面的成熟类型,点击[确定]就可以获得所有等级的设置了。

什么是成熟类型?早熟的职业在前期属性增长较快但越到后期越慢,而晚熟的职业则相反,前期增长慢,等级越高增长越快。如图12所示,可以看出早熟(右)与晚熟(左)的差别。

技能篇

接下来,我们切换到“技能”设置(图13)。

名称和说明依然直接更改即可。但是其他的选项好像有点多,让我们一个一个的看。

首先,你需要注意技能列表中001和002分别对应着攻击和防御,这两个暂且放着不改,改了容易出现莫名其妙的问题。003~024是敌方的技能,那么就从026号下手。

浩然提示:大家可能注意到025号的名字是一个“-----------”,其实这是个很好的习惯,可以更清楚地看出技能、职业或是其他东西的种类,还可以加入描述性的文字,比如“---------战士技能--------”。

我们可以看到技能类型中有“魔法”和“特技”两种,这个属性是用于区分职业技能的。比如战士只能使用战技,魔道士只能使用魔法,魔剑士两者都可使用。

右面有魔力值消耗和特技值消耗两种,这个很好理解,

通常,特技只消耗特技值,魔法只消耗魔力值。

然后是“效果范围”(图14),这里的选项似乎很多:

无:很好理解,就是没有效果范围,通常用于一些特殊效果

单个敌人:让玩家选择一个敌人作为技能的释放对象

全体敌人:对全体敌人释放技能

“一个随机敌人”到“四个随机敌人”:这就不用解释了吧?

单个队友:选择一个队友释技能

全体队友:对全体队友释放技能(包括使用者);

“单个队友(无法战斗)”与“全体队友(无法战斗)”:所谓的无法战斗就是HP=0(挂掉了),通常用于复活

使用者:就是自己

然后是关于“使用场合”的说明,有的技能只能在战斗里用,有的只能在菜单里用(比如传送术之类的),有的两者都可以用,这个使用场合就是更改这个的。

“使用”里的相关配置解释如下:

速度修正:既可以为正也可以为负,决定在回合内行动的顺序,可以做出技能越强,速度越慢的效果

成功几率:唔,很好理解

连续次数:可以用于实现连击

获得技能值:使用后技能值增加的数量

命中类型:“必定命中”表示该技能不会落空,“物理攻击”和“魔法攻击”分别用物理闪避率和魔法闪避率来计算落空几率

动画:即使用时在被释放者身上播放的对话

“使用时的信息”里规定的是在技能使用时会显示的文字。

最后让我们看看“伤害”。

某淀粉:啊喂,不是不用写代码吗,怎么又出现代码了(图15)?

其实这只是一个很容易理解的公式而已,在看计算公式之前,我们先将其他四个属性看一下。

类型:这里可选的有体力值伤害、魔力值伤害、体力值回复、魔力值回复,体力值吸收、魔力值吸收6类,效果一目了然,这里不再详说。

属性:系统自带了12种属性。除了前两种我们都可以自己设置,关于怎么来设置等到“用语”那里再详细说明。这个属性就是技能附带的属性,还可以为职业或者敌人和防具设置属性抗性,比如某角色可以很好地抵抗火属性攻击,但一遇到水属性就没招了的效果。

离散度名字好像很玄乎,它是用来决定伤害的波动程度的。它的单位是%,比如一个技能伤害是1000,离散度是20,那么最终的效果就是在800~1200之间。

允许必杀:所谓必杀,就是全力一击,在使用时是效果增强而不是一下子打死对方。

接下来,我们来看“计算公式”。

在以前的版本中是没有这个计算公式的,只要输入一堆数字就行,但是计算公式让我们的设计更加灵活多变。

计算公式中可以使用的符号除了“+、-、*、/” 以外,还有**(乘方),也可以使用括号(必须是英文括号哦)。平方根是math.sqrt(x),比如4的平方根就是math.sqrt(4)。

大家可能注意到很多公式里都有a.xxx和b.xxx这样的东西。其中a代表使用者,b代表目标,以此类推,a.xxx表示使用者的某个属性,b.xxx表示目标的某个属性。

下面给出xxx含义的对照表:

比如a.atk表示使用者的物理攻击, b.hp表示目标的血量。

再如,普通攻击的默认公式是:a.atk*4-b.def* 2,即使用者攻击的4倍减去目标防御的2倍。

我们通过1个示例来学习一下公式到底怎么用。

比如某个技能,无论如何也会给对方至少打掉100点体力值,而且使用者的血量与对方的差异越大效果就越好。那么写出来就是:

100+(b.hp-a.hp)*2

其中100表示基础伤害,(b.hp-a.hp)表示血量差异,* 2则放大这个差异。

最后,我们来看一下使用效果,双击“使用效果”空白的地方可以看到图16所示的窗口。

我们可以看到恢复、附加/解除状态、增加能力和其他效果。

“恢复能力值”很好理解,可以恢复指定百分比或者数值的体力、魔力或特技值。百分比和数值可以叠加。

“状态”则可以附加增益或者不利状态,比如中毒、灼伤之类,实际的成功率是对象对该属性的抗性*这个百分比,可以超过100%。至于抗性嘛,将在“特性”里讲。

“能力”一栏可以强化、弱化以及接触这些状态,只可以设置相应的状态,不可以指定具体数值。

“其他”选项里有特殊效果、能力提升、学会技能、公共事件4个选项。特殊效果只有一个就是撤退,能力提升则是永久性提高某能力,学会技能就是学会某个技能,公共事件则是一个非常强大的东西,和地图事件类似,但可以随时调用。

游戏角色名字设计范文第4篇

1. 认真钻研教材,创造新情景。刚开学时,我选了一些大家熟悉便于记忆的外国人名字,给每个学生起一个英文名字。起名字时,学生很兴奋,都为自己有了英文名字感到高兴。在后来的教学过程中,我只喊学生的英文名字,这既利于我记住学生的名字,也使学生觉得英语课有别于其他课,真正有了“外国味”。

2. 利用歌曲教字母或词汇或日常用语,激发学趣。歌曲留给人的印象是深刻的,每次教学新的日常用语后,便学唱相关英语歌曲,学生乐于唱、乐于学,妙趣横生,这有利于学生尽快掌握运用。

3. 利用简笔画和卡片,突破教材重点、难点,变难为易来提高学生学习积极性。在课堂上,经常使用简笔画和自制的英语卡片直观手段,不仅能引起学生注意力,激发学趣,而且还能突破重点和难点。创身临其境让学生仔细观察,养成认真思考问题的好习惯。

二、营造建立轻松愉快的竞争性教学氛围,以满足学生好奇并产生兴趣的心理需要

1. 设计比赛性游戏。利用学生好胜心理强的特点,经常在课堂上引入竞争机制。

2. 猜谜语比赛。教师教学单词的过程中为调动学生学习积极性,可以让学生猜谜语巩固所学单词,让学生在玩中长智,乐中受益,能猜对且数量多者为胜。

3. 鼓励进步,提高创造机会多实践。注意学生在英语学习上的点滴变化,经常表扬先进,鼓励进步,提高学生自信心,创造机会在课堂上多说英语,使他们获得英语学习的成功感,进一步激发学生学习英语的直接兴趣。

三、教学方法和教学手段灵活多变,不拘一格,训练学生形象思维,满足学生发挥创造能力的需要

1. 利用行为动作的演示激趣。由于有些语言的意义适合于动作、表情、手势、姿态等演示,为了消除母语中介,直接用行为动作演示,不仅能培养学生的思维能力,还能使学生情趣盎然,易记且印象深刻。

2. 利用电教媒体,引导学生思维,训练学生思维能力。教师在课堂教学中,善于抓住教材中的关键问题、重点及难点,想方设法让学生多看、多思、深思、会思,从而解决问题。通过一定情境让学生参与教学活动,辅以老师的设疑点,让学生自己思考总结,最大限度地培养学生思维能力,培养他们良好的思维品质的思维习惯。

3. 培养创新精神。教师在课前或课上即兴创编一些游戏形式,目的是将思想传授给学生,让学生大胆地尝试,展开丰富想象,逐渐步培养创新能力。

四、设计和开展丰富多彩的教学活动,满足学生乐学、好学的心理需要

1. 分组操练。面向全体上课时,根据convention的情况,来确定小组的人数,而且在一组里面各个层次的学生都有,这样一来学生在组里就能找到自己扮演的角色。合作使每个学生在活动中找到了自己的位置,觉得自己也是必不可少的,激发了他们学习英语的兴趣。

2. 游戏渗透。实现目标好动是学生的天性,他们特别喜欢做游戏。教师在备课时就要抓住这一特点,把自己的教学目标编辑在游戏中,让他们在快快乐乐的游戏中不知不觉地学到东西,掌握技能,完成教学目标。如,学习“Who is this boy? /Who is this girl? ”后,叫一名学生到讲台前,面朝黑板,闭上眼睛,根据底下同学说的话――“Who is this boy? /Who is this girl? ”猜谁在说话,猜对的有机会选择一个同学到前面来猜,猜不对的由说话的人来替换。

3. 服务教学。就是通过设计动作或者利用教师的肢体语言服务于教学,帮助学生理解。这是目前最流行的一种教学方法。例如,教完Stand up/Sit down/Touch your…/Show me your…这些祈使句后,课堂上经常让学生轻松一下,活动一下,教师发令,学生做动作或做相反的动作。或学生发令,学生做动作或做相反的动作,根据情况,采用不同的节奏,既让学生休息了,又提高了他们的注意力。

游戏角色名字设计范文第5篇

关键词:艺术氛围;激发兴趣;创设情境

中图分类号:G622.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)45-0075-02

一、引情激趣,通过“猜一猜”游戏,从孩子喜欢的主持人入手引导学生了解本堂课所学的新内容,真正走进孩子的内心世界

本学期,我在上《闪光的名字》一课时,我是这样设计的。今天老师特意给大家请来了两位特殊嘉宾,他们究竟是谁呢?首先我们一起请出第一位神秘的嘉宾,看看她是谁?生:是红果果。师:认识了第一位嘉宾我们再来一起看看第二位神秘的嘉宾,他又是谁呢?生:原来是绿泡泡。看图画猜主持人的名字,这是学生们很喜欢的两位主持人名字,学生边说我边把两位主持人的名字用艺术字的形式表现出来。问:老师写的名字和平时有什么区别?生:“果”字的上面用可爱的红苹果代替,泡字的三点水用了可爱的泡泡代替。这样写出的字非常有趣。师:刚才我们看到的是主持人的名字,其实每个同学都有自己的名字,每个人的名字都有特殊的含义,同学们知道王老师的名字叫什么?知道,王云。谁愿意帮老师变化一下,老师的名字可以怎样变化?生:“王”字上面可以加上一个王冠,“云”字上面的一横可以变成一朵可爱的白云,更突出了飞翔的意思。师:后面还可以加上柳树、小鸟等背景。大家看老师的名字漂亮么?生:漂亮。大家想不想象老师一样也给自己的名字“穿衣戴帽”,让他变成漂亮的闪光的名字?生:想!大家鼓掌表示非常愿意。师:这堂课我们一起来给自己或你喜欢的伙伴设计“闪光的名字”吧!

二、根据学生的兴趣、需要,创设多样化的组字方法,达到美术与语文学科的整合,多元化的学习方式促进学生综合能力的发展

创造猜字谜,让学生自主研究探究方法。师:大家知道我们每个人的名字都由若干个汉字组成,首先我们一起来玩一个汉字王国闯关的汉字游戏,敢不敢猜老师出的谜语?今天的谜面可不一般啊!你们瞧:游戏一共有三关,希望我们一起加油,闯关成功!我们一起来看第一关:字谜关,画时圆,写时方;挂在天空像火球(打一字)。生答:日字。第二关图画谜:一个人在树底下乘凉休息,答案是“休”字。第三关:看图猜偏旁。火和山,组合在一起是灿字。通过欣赏,大家发现了什么?很多字能组成图画,很多画也能用字来表示。下面我们一起来看看书中的作品,一起来猜猜他们的名字是谁?陈晓轩、王楚宁、陈夏韵。作品中是怎样突出醒目的汉字的?生:背景和前面的字一个是冷色,一个是暖色。对比强烈。老师这还有一些智慧苹果,谁来帮他们装饰?(1)出示一个字“雪”,让生想象,这个字以前可能是怎样一幅画呢?小组成员一起探究尝试由画猜字,再由字想画,很自然地进入对字的造型设计,这样更注重让学生自己去学会学习,探寻学习的方法。可以把“雪”字里面的四点变成两朵大大的雪花。(2)“飞”字加上一对可爱的翅膀。分小组展示作业,并介绍交流简单的创作方法。(3)教师总结学生的答案。学生质疑说,有些字比较难,不能简单地用一种事物造型来概括,那怎么办呢?学生讨论回答后,教师小结:可以把字拆开,使各部分设计成图案后再组成画面。学生自己发现问题,并通过讨论解决了问题,体现了学生在学习活动中的主体地位。

三、新颖别致的废旧材料变废为宝,让学生制作富有个性的艺术品,提高学生的创新能力激发学生的童真童趣

记得在讲《闪光的名字》一课时,我鼓励学生将废旧的挂历纸、小丝带、闪亮的小金贴用到美术作品的制作中。我出示了奥运冠军刘翔的名字,其中“刘”字的竖变成了一个火炬,“翔”字我加上了一对翅膀,为了让孩子突出名字的闪亮,我鼓励学生用废旧的拉花纸、闪亮的小粘贴和刮画纸去表现汉字中的笔画和字的熠熠闪光。再比如“云”字,有的孩子加上了棉花来突出“云”的轻盈、洁白。我让学生大胆想象。在设定猜字闯关游戏时,“看图猜画”游戏中我设计了:用火和山可以组成什么生字?学生想到是“灿”字,接着我问孩子怎样突出火的熊熊燃烧的样子?有的孩子想到了用闪亮火红的挂历纸表现火,用灰蓝色的碎布表现远山。小组成员一起探究尝试由画猜字,再由字想画,很自然地进入对字的造型设计,这样更注重让学生自己去学会学习,探寻学习的方法。同时也很好地启发了学生的思维,美化了汉字的效果和深刻寓意。同学们的想法都很好,有把自己的名字设计成蓝天白云的,有想成大树小鸟的,有想成房屋花草的,很多学生把想象之窗打开,我就鼓励学生利用不同材质的废旧材料,创造新形象尽情地设计。

四、运用拼一拼、摆一摆,激发学生展开联想,唤起学生探究欲望,使学生尽情品味收获的快乐

考虑到学生小的时候都摆过七巧板,在上《有趣的半圆形》一课时,我就让孩子把大大小小的半圆形放到桌子上,不同角度地拼摆看能组成什么?增多半圆形的数量还能变成哪些新的事物?孩子兴趣十足,将半圆形变成了汽车、刺猬、蝴蝶、花朵等,收到了很好的效果。在讲《蔬果变变》一课时,我让学生把各种蔬菜、水果都带来,根据蔬果不同的外形,制作可爱的动物形象,让课堂充满了情趣。课上,教师通过拼摆游戏和生动有趣的画面,一下子就使一群任性好动的孩子们安静下来,迅速进入角色,通过不断的添加,蔬菜和瓜果重新组合,让孩子们逐渐对美术产生了浓厚的制作愿望,在美术课堂教学上插上了牙签,将果皮、蔬菜通过巧妙的拼摆,摆成了丰富有趣的艺术品美化我们的生活,点缀我们的生活。废物材料的巧妙设计,也提升了美术教学的品位。引导学生将自己的思想、情感、想象等将色彩融到个性创作中。

五、巧设多样化的评比奖励,架起沟通借鉴的桥梁,让学生在相互认同中得到师生认可

对学生的作业评价方法要多样化,多与学生们谈心鼓励,不吝啬赞扬的话语,对绘画中有创造性的学生给予肯定,这对提高学生的兴趣起到一定的帮助。如:你真棒!加油!有时我也会通过给有创意的小组颁发成功的小奖杯来鼓励学生,它体现着老师对学生们作品的宽容与认可。作业展示,讲评:由各小组自评,推荐好作品,互相欣赏同学的名字。作业的评价方式不以简单的好坏作直接评价,评价要有利于维护孩子的自尊心,使他们的成绩得到大家的肯定,让每一位孩子体验成功的乐趣,既有利于培养同学之间的集体荣誉感,又可以使有关的形象深入每位同学的心扉。最后鼓励大家可以创造自己的名字,使自己的名字站立起来。在评价中,进行绘制并通过推荐自己的作品,评选出寓意深刻奖、形象生动奖、最佳创意奖、赏心悦目奖等一系列活动使学生思维和个性得到发展,最大限度地开发学生的创造潜能,使学生将创新观念转化为具体的成果,培养实践动手能力。

因为好奇是儿童的天性,好奇产生疑问,疑问促进思考。在教学中,汇集学生的“金点子”,激发学生的创作热情,重视对每个学生个性与创新精神的培养,教师要真正让每个学生从情境中产生问题,发现问题,提出猜想。学生们的作品虽然不够成熟,但也真实、纯粹,充满童真,作为一名美术教师,为学生寻求轻松、愉悦的人文课堂,激发学生们的童真童趣,让学生在平等氛围中把好的心态带到美术课堂中,把精彩纷呈的艺术有机地与课堂教学互相利用,使各类艺术互相渗透,保持课堂内容的新鲜感。让美术课堂如春天那怒放的花,争奇斗艳,万紫千红!

参考文献:

[1]陈帼眉.学前心理学[M].北京:北京师范大学出版社,2000.

[2]罗立.关于名数的改写[J].云南教育,2003,(4).

游戏角色名字设计范文第6篇

一、教学导入适当引入游戏,融合学生情感

所谓万事开头难,课堂教学中有了一个好的开始,就能收到事半功倍的效果。故而,在游戏与情感并存的小学英语教学活动中,教师通过选择适当的游戏来吸引学生的注意力,就能够有效地促使学生对接下来的英语学习保持热情。小学生一般对于游戏都有着不可抗力,由此,教师可以游戏开头创设情境,融合学生的情感。比如在进行“We love animals”的教学中,教师就可以根据课本,制作一些动物的图像,然后在课堂上拿出这些动物的图像,询问学生这些动物的名字,并问学生是否喜欢这些动物,为什么喜欢等,通过这些问题来导入新的教学内容。

二、教学过程引导学生参与游戏,融汇学生情感

小学阶段,学生的思维比较活跃,英语教学过程中,教师可以通过一些有一定难度的游戏进行教学,这样,不但能够提高学生的学习效率,而且还能拓展学生的思维。对此,教师需要充分结合英语教材的内容以及学生的性格特点,以此来设计一些具有趣味性的游戏进行教学,让学生能够在游戏的过程中学到英语知识。比如,教师可以让学生扮演不同的角色来进行“Hello”这一单元的学习,这样不但能够让扮演角色的学生牢牢记住课文当中的对话,将学生的情感融汇到课本中去,而且还能欢乐了其他没有扮演的同学,在活跃课堂气氛的同时,使全体学生有意识地接受这一单元的英语知识点。当然,这些游戏不能一成不变,教师还需适当地更换游戏形式,根据教学内容的不同选择相应的游戏,如此才能促使学生的情感更好地与英语教材内容相融合。

总之,游戏是小学生进行有效学习的形式之一,故而游戏与情感并存的小学英语教学对于小学生的英语学习是比较重要的,希望通过笔者的一些分析,能够有效地帮助教师更好地进行英语教学,帮助学生提高自身的英语学习效率,提升自身的英语成绩。

参考文献:

游戏角色名字设计范文第7篇

这里的“我们”或可称可每一位普通的游戏参与者一所以本文的视角,也希望回归游戏本身――即从玩家的角度去观察与审视,令他们的声音真实地呈现出来。所以,我们并不会按统计机构经常做的那样,将PC游戏玩家、网络游戏玩家、iPad玩家等泾渭分明地分开,因为没有理由表示,假如我们选择了电脑作为游戏终端,就必须拒绝其他的玩乐方式。所以,我们所的游戏是多元化的,不管它是在智能手机,平板电脑、PC或是其他游戏终端上使用,我们都暂且忽略不计。

传统游戏,面临拯救与决择

说起游戏类型,我们随口便能记起绝大数多的种类:第―人称射击游戏、及时战略游戏、策略型游戏、养成型游戏、动作类游戏……然而这种熟悉却建立在一个极其尴尬的状态下――游戏类型的创新已经多年处于几乎停滞的状态,而随着硬件终端的革新,一些旧有的游戏类型又面临淘汰一是的,如今的游戏似乎已经失去了活力。

将时光追溯到2006年,任天堂的Wii可以说是距今最近的一次伟大变革,直到现在,仍有不少人仍对Wii Sports中的挥动胳膊的简单却又新颖的互动方式乐此不疲。它不仅拯救了任天堂同样也拯救了整个游戏业。然而时至今日,Wii几乎还是老样子,新增的射击或动作游戏并未脱离原有的使用模式。今年任天堂打造的新主机Wii U的手柄,几乎就是一台iDad的克隆版一所能实现的功能也仅是在游戏角色的脸上涂涂画画难道这能称作革新吗?

再看任天堂的竞争对手们,索尼在E3上新推出了引以为傲的PlayStation Vita,所有操作不再以按键去实现,只需要像iPhone一样用手指一划,即可完成复杂的特技动作,但既然如此,我们为什么不直接选择iPhone去玩呢?对了,还需要提起的是微软今年全新的科技产物――Kinect,它的设计目的可省去了游戏过程中90%以上的物理按键操作,甚至都不用控制角色移动。然而在微软在E3上公布的Kinect游戏大作《星球大战》却让我们大为失望,不但玩家不能实现完美的光子剑格斗体验,游戏中的帝国士兵们甚至像智障一般挨个撞到玩家的光子剑上送死,这样的移植设计无疑失败透顶。

我们一再重复叙述游戏机厂商们的乌龙表现,仅为说明一个他们共有的问题――在没有合适游戏的支持下一所谓的终端、操作上的创新不值一提。我们再举个正面的例子来说明,主角仍是任天堂:其3DS掌机在缺乏大作支持下就贸然,仅过几月就不得不以降价80美元为代价,去提升萎靡不振的销量。然而这种举措收效甚微,直到任天堂公布将在年底推出多个AAA级游戏及软件应用之后,才获得了玩家们的大幅响应。在未来数年内,游戏厂商们如果不能回归游戏的根具创造力的本源,那么便难以改变整个产业的颓势。

网络游戏,牵动游戏的创新

怎样才能称为好游戏呢?将终端的硬件效能或操控感发挥到极至?似乎答案是否定的,随着电脑处理速度的提升,近10年来游戏画面与特效用翻天覆地来形容也不为过,然而它并非游戏的惟一,即使代表着当前视觉体验颠峰的3D技术已经在游戏机与电脑上普及,我们仍能愈发清晰地感受到创造力枯竭带来的审美疲劳。对于个最近10年来都未玩过游戏的人来说,他仍能在如今的电视游戏中找到马里奥、马里奥赛车、塞尔达传说等熟悉的名字一只是名称后的数字所不同而已。另外在今年的E3上,续作的身影几乎充斥着整个展会――《使命与召唤8》、《古墓丽影10》(正式版取消了序号)、《极品飞车14》、《光环4》(加上复刻、重制,实际上是第7代游戏了)……不仅如此,玩过《使命与召唤8:现代战争3》与《孤岛危机2》的玩家会发现,两者的片头动画如同好莱坞的电影般惊人的相似:一开始都在水下出现,露出水面后同样看到正在被轰炸的纽约,甚至自由女神像的出现方式都如出一辙。或许我们不管将这些问题部归咎于开发者、美工或是编剧身上,在整个严酷的市场环境下一有多少游戏公司还在沉下心做创意呢!

游戏新作的难产、内容创新的困境,无疑是游戏产业的两大难题,然而,答案仍应从我们刚才提到的那些名字中去寻找。最具代表性的无疑是《使命与召唤》系列它包含的两种游戏模式既能让游戏像一部数小时的好莱坞大片般情节跌宕起伏,又能提供一个特别的网络电子竞技体验,特别是其网络游戏内容的吸金能力,引起了业界的广泛关注,比如暴雪就坚决地将《星际争霸2》与《暗黑破坏神3》等新作建立在战网的基础上。网络化无疑为游戏公司们建立起了一个最佳的赢利方式,而赢利,才是支持创新力量的根本。游戏厂商如此地看重游戏的网络化,无疑在未来给纯粹的单机游戏划上了一个句号。

平板电脑,引领泛游戏化变革

尽管文章开始我们以“去终端化”角度去看游戏的发展,但我们始终都不能忽视的是,在人们对游戏多元1b需求中,智能手机与平板电脑充当了极为灵活与越发重要的角色。它们在平台与硬件上的成熟,让游戏能够更多地占据人们的碎片时间,游戏的地点,也从桌面、客厅,走向室外无限天地。真正成功的代表无疑是《愤怒的小鸟》,尽管它的价格仅需1美元,但仍有不少游戏公司抱怨它抢了旗下售价上百美元游戏大作的生意。既然在手机与平板电脑上+它也并非视觉效果最好的游戏,但它塑造了一种近期无人能够超越的优势――即在最合适的时间与空间中,以一种最简单直接的方式将人们追求游戏竞技的冲动激发出最大的能量:即使对于没有胜负心的人们,它也不失为一种打发时间、调剂心情的好方法。我们不妨将这一现象称为――时间与空间上的泛游戏化。

游戏角色名字设计范文第8篇

这项运动具有一定危险性,没经过专业训练是不能参加的。如果你迫不及待想体验这酷劲十足的运动,就玩玩下面这几款酷跑小游戏过过瘾吧。

天天酷跑

是专为微信和手机QQ用户量身打造的一款手机游戏。

游戏特点:

两个手指搞定游戏。这款游戏只需两根手指,一根手指按“跳跃”键,向上跳跃,另一根手指按“下滑”键,俯身下滑,就可以在整个游戏中,勇往直前了。

轻松与挑战并存。游戏上手容易,但想要成为“酷跑达人”却不是那么轻而易举的。游戏关卡设计巧妙,在不同的关卡中会碰到不同的地形及障碍,玩家要不断地接受挑战。进行了一段时间的游戏之后,玩家将有机会获得“超级奖励”,进入到一个满是“金币”的区域,尽情地捡金币。

有酷炫角色和超萌宠物。游戏中有三个人物可供玩家挑选,还可以购买摩托车、狼等坐骑,以及跟随你一起奔跑的萌宠。

你不是一个人的奔跑。微信或QQ好友之间的游戏得分比拼,是此款游戏最吸引人的地方。在分数排行榜上,玩家能看到自己的成绩在小伙伴中排第几。跑出好成绩,还可以发信息,向小伙伴们炫耀一番!

神庙逃亡

这是一款能让人心跳加速的趣味跑酷游戏。

游戏特点:

场景神秘。游戏人物从热带雨林的某个古老神庙中逃出,被一群像猴子模样的恶魔守卫追赶。人物自动地不断向前飞奔,玩家需要控制他避开路上遇到的各种危险。

一只手玩游戏。游戏操作非常简单,只需要一只手滑动和摆动手机,来控制人物躲过障碍,收集财宝。

爸爸去哪儿

由湖南卫视《爸爸去哪儿》节目官方授权开发的一款休闲跑酷类游戏。

游戏特点:

角色可爱。玩家可以在游戏中扮演《爸爸去哪儿》节目中的任何一位星爸萌娃,畅游在各集节目的场景中,收集蔬果完成任务。

操作简单。只需点击屏幕进行跳跃,长按屏幕进行飞行即可。

模式多样。有四种模式供玩家选择:组队任务、过程收集、限时收集、奖励关卡。

七种道具。游戏中设有闹钟、菜篮、帐篷、奶瓶等道具,都是节目中星爸萌娃们使用过的,玩家是否能猜到这些道具都是谁的最爱?