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三维动画师

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三维动画师范文第1篇

【关键字】计算机图像 三维动画 算法

一、3D动画

计算机图像狭义上可以看成是数字图像。数字图像,就是灰度值的二维数组。图像处理则是对此数组进行加工处理后输出为另外的图像或识别结果,其内容可分成图像质量改善、图像分析、图像重建三大方面。

3D也叫三维动画。三维动画是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对独立的新型艺术形式。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象即计算机图像的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。

二、三维动画的特点

1.三维动画的优点。三维动画能够完成实拍有危险性的镜头、不能完成的镜头和实现无法重现的镜头,可以使实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本,制作不受天气季节等因素影响,可修改性较强,质量要求更易受到控制。

2.三维动画的缺点。三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的,对制作人员的技术要求也较高。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。

三、3D动画技术的制作

传统的计算机图像采集可以有诸多途径,但要想在计算机中将图像转换成实现三维动画,需经过三个主体阶段的制作即前期规划,中期制作,后期制作。

1.前期规划阶段。计算机图像是3D动画的创作基础。前期的规划设计决定了一部三维动画艺术品质的高低;剧情设计、视觉风格的决定都体现在前期设计中。在前期工作中首先要根据图像进行动画脚本的创作,脚本需要包含故事情节,客户的要求以及片子的定位、风格、特点等,在完成脚本创作后可以进行造型设定。

2.中期制作阶段。中期制作阶段主要是进行动画要素的制作以及分镜动画的设置。

(1)3D故事板。用已完成的模型根据剧本和分镜头脚本制作出Layout(3D故事板),其中包括摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间设置等,这是为下一环节的动画设置做好准备。

(2)材质贴图的设置。材质是对3D模型“化妆”,通过物体颜色、纹理、凹凸、高光、半透明、反射、折射等属性进行色彩、纹理、质感等的设定工作,材质制作表现出物体视觉、嗅觉、触觉等等感观信息,让CG作品更真实、更具生命力。

(3)骨骼蒙皮的设置。根据故事情节分析,对三维动画中需要动画的模型,多为角色模型进行动画控制器的绑定,进行动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

(4)分镜动画。在这个环节中动画师需参考前期剧本、分镜头脚本,根据Layout的镜头和时间,运用动画的基本理论、运动规律给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。这部分工作也可以称为K动画或是K帧。

3.后期制作阶段。后期是对已完成的动画进行灯光,音效,3D特效和剪辑制作。

四、3D动画的现实应用

随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。三维动画,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。

综上所述,相信通过3D技术和我国悠久文化的有机结合,融合国际元素,必将逐渐创作出有民族特色的三维动画品牌,走出中国三维动画自己的发展道路。我国三维动画目前只是走在发展的初期,代表作品屈指可数,可以预见,只要国内的业内人士携手共进,在不久的将来,中国的三维动画一定会在世界动画舞台上绽放出自己独特的光芒,向世界展示中国作为一个拥有五千年文明历史的文化大国的灿烂文化。未来中国三维动画的发展一定会更加辉煌,即将迎来美丽的春天。

参考文献:

[1]孙家广,许隆文.计算机图形学[M].清华大学出版社.1987.

[2]陈锋.三维动画技术在我国影视广告业中的应用现状[J].中国商界.2009(10).

三维动画师范文第2篇

一、影视动画特效艺术

影视动画特效,这个从前十分陌生的字眼现在已经真正地走进了人们的生活。从世界第—部完全由三维动画制作的电影《玩具总动员》的上映(如图1)到现在的合成三维影视《变形金刚》和《阿凡达》(如图2)的闪亮登场,计算机三维动画技术已经由以前简单的动画题材转向影视三维动画题材,一个全新的三维电影世界展现在人们面前。这是新世纪电影艺术的一次历史性革命。随着计算机三维动画技术及特效艺术在影视中的应用,影视动画的视觉效果在某些程度上已经超过了电影故事的本身。简单地说,影视特效艺术就是利用人的视觉特性给予人的一种假象。随着计算机在影视领域的延伸和各种制作软件的增加,数字三维特效影像技术逐渐打破了以往影视动画设计的局限性,在视觉效果上弥补了动画原画的不足,增加了影视三维动画的艺术效果。三维动画特效需要与实际中的三维动画原画完美的结合,在制作特效时要严格地对应原画和道具,确保电脑模拟效果和拍摄画面的真实感。

二、影视三维动画和特效艺术的结合

影视三维动画是建立在以计算机数字技术为核心的基础上,通过计算机强大的运算能力来模拟现实。制作三维动画基本角色技术的流程是建模、运动、材质、灯光、渲染。而完成整个影视动画需分为前期角色原画制作、中期动画绑定和后期特效动画合成三个部分,每一个部分都相互关联、相互作用,而每一部分都是构成最后的绚丽视觉效果所必须认真完成的工作。例如,在三维影视动画《冰河世纪》的制作中,制作人员先依据原画,以点、线、面逐步完善的方式,创建出各种生物生活的几何信息,完成其“建模”;之后是“运动”,通过运动捕捉、骨骼绑定、力场模拟等电脑技术方法来让各种动物按照设计运动起来(如图3);在接下来的“渲染”中,添加虚拟的灯光,通过摄像机来模拟影像。此时生物的肤色和纹理都显得十分清晰和逼真,再经过三维灯光计算,并按照虚拟摄影机的关键帧设置成像之后,《冰河世纪》中的各式各样、表情丰富的动物才能真正地活跃起来。三维动画是表现的艺术,它通过视听语言讲述一个感人的故事,以表现角色的情感来感染观者。随着计算机应用技术的提高,数字特效也越来越多地应用这种艺术表现,设计师通过3D的粒子特效、流体特效等后期的合成特效建立了全新的三维动画语言范式和风格。同时,特效艺术也为创作者提供了无限的想象空间,三维动画创作者的思想也从单纯的技术的束缚中解放出来。通过数字特效技术,动画设计师能够创造出原本没有的景物,能够创作出绚丽的场景,能够更好地感染观众的心灵,还能根据风格和动画剧情的需要调整各种超现实的运动轨迹实现特技镜头。可以说,三维软件的制作过程是动画设计的技术实现手段。但是,在一部三维影视动画作品之中,仅有这单纯的技术是远远不够的,它只能实现三维动画最基础的“型”和“动”,却不能实现动画的“神”。要实现动画给人以强有力的视觉冲击力和感染力,动画设计师还必须充分设计好三维动画的特效艺术效果。

三、特效艺术在三维影视动画中的几种艺术表现力

(一)特效光影艺术的表现

三维影视动画中,最具冲击力的特效技术便是光影特效技术,动画合成师通过光影的变幻来实现对场景气氛的掌控,特效光影可以将角色人物的内心情感与场景充分地烘托出来。在传统的影视动画当中,动画师在光影的处理上只是按照动画原画中的明暗关系做出简单的光变化处理,光影缺乏生动性表现,即使专门拿出大量的时间和精力来刻画光影变化,并通过专业的二维动画软件的关键帧技术进行光影处理,也很难达到理想的光影效果,更不用说实现场景与角色的互动光影的粒子变换。而利用3D光影特效技术直接调节虚拟灯光的各项参数来实现光与影的互动,再通过各个光影时间帧图层的叠加和明暗度的调节形成场景的强烈艺术表现力,进而实现三维动画的光影特效(如图4)。

(二)镜头转换特效的表现

动画的整体是由若干个分镜头组成的,每个分镜头之间的衔接需要丰富的艺术表现手法,而特效艺术高度地结合了电影艺术的渲染手法,将电影语言进行了扩展,利用虚拟空间的特效纵深和虚拟摄影机的制作方法,实现了摄像机不易实现的场景拍摄效果。三维技术中的镜头可以实现高难度的镜头效果,从而大大节约了拍摄成本,并以从未有过的视觉体验,在镜头的表现力上取得了极大的突破,实现了三维影视动画镜头的完美衔接。

(三)空间动感特效表现力

特效艺术可以很好地烘托角色,而三维空间动感特效又能够使角色设计和动画场景很好地融合在一起。在传统的动画设计中,绘制角色与场景是分开的,它是通过元件形式而单独存在。角色与背景的结合也是通过叠放而实现的,这就使得角色与背景缺乏互动。三维空间特效可以使角色以任意角度和任何方式来运动,也可以结合其它动作捕捉和绑定系统来实现更逼真的模拟配合虚拟摄像机运动的特效手段,从而形成十分真实的立体动画的画面。

(四)交互特效的表现力

在三维动画制作中常常通过对特效的交互行为来实现对角色的描写。三维动画技术的特效制作是通过对设计元素的定义和建立三维模型的方式,来完成设计元素的各种运动路径,从而创造出模拟现实的真实环境,并且通过对角色的定义与环境实现整个画面的互动,使周围环境随角色的动作而发生变化,产生出动态的真实效果,而角色的动态效果往往能够和观看者产生互动行为。这种模拟特效成为动画中不可或缺的视觉特效,也是三维影视动画的一种发展趋势。

三维动画师范文第3篇

[关键词] 传统动画 数字时代 三维动画 技术 艺术

引言

动画艺术在经历近百年的发展蜕变后,终于犹如破茧而出的彩蝶般绽放出了具有它自身独特视觉魅力与艺术感染力的耀眼光芒。在今天,动画艺术已经作为一项朝阳产业成为了继IT产业之后的又一发展热点,全球动画、游戏及相关衍生产品迅猛的发展态势,更加使得动画产业被认为是知识经济时代下的核心产业。

就在大家为动画产业的蓬勃发展欢欣鼓舞时,一个不能被忽视的问题呈现在众人面前,即:动画分支中的传统二维动画产业,在数字时代的来临与三维数字技术的不断扩张渗透下,似乎逐渐陷入僵局,甚至面临未来将如何继续生存发展的巨大挑战。针对“二维动画是否会就此消失?”、“三维动画是否会完全替代二维动画?”等类似问题被不断提出。在专家、业界、媒体热烈讨论,不同派别各执一词的态势下,本文试图通过如下分析,探讨动画艺术该如何正确对待传统动画可能出现的消融问题。

一、由传统动画现状所引发的思考

倘若追根溯源,动画的发展史可以从二万五千年前的石器时代说起,那个时候的洞穴画上就有类似今天手绘动画中原画和中间画的野牛奔跑分析图,这是可考据的人类最早尝试纪录动物动态的古代遗迹。

真正可称之为动画片的动画作品诞生于上世纪初期,由移民美国的英国人布雷克顿在黑板上完成的粉笔作品《滑稽脸的幽默相》(The Humorous Phases Of FunnyFaces),被公认是世上第一部动画影片。此后的动画艺术在人们对影像娱乐业不断增长的诉求中逐渐发展壮大起来,20世纪二、三十年代迪士尼公司的出现,使得之前对于动画产业具有无限幻想的人们看到了希望的曙光。此后的短短几十年,迪斯尼就建立起了一个强大的动画王国并向全世界扩张。与此同时,不同文化语境下的其他各国也都在积极构造属于本国的动画体系与动画产业,中国水墨动画、日本卡通动画、法国艺术动画、加拿大实验动画等各具特色的动画形态相继成熟,构成了上世纪动画产业百花齐放的繁荣景象。

从1982年迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画电影――Tron(中文片名译为《电脑争霸》),动画艺术进入了全新的电脑时代。三维数字技术的兴盛,使得动画市场似乎一夜之间风云变幻、动荡不安,那些完全由电脑制作出来的三维虚拟人物和数字影像向观众铺天盖地袭来,短短几年间就把传统手工动画曾经花费上百年时间打造的动画王国瓜分去了大半,人们不禁会问:传统动画真的会因为电脑技术的革新而一步步走向衰亡吗?

正如其他所有艺术门类一样,动画艺术也经历了萌芽、发展、成熟以及革新、突变等各个时期,行至今日已是相当完整的艺术体系了。今天的动画从制作工艺的角度大致可划分为二维动画和三维动画两大部分。二维和三维的区分看似只是制作技术及制作工具的差异,但这两者同时也标志着动画史上不同的发展阶段。在电脑技术出现之前,动画领域一直被二维技术所占据,直到三维技术的出现,才打破二维动画一统天下的格局,引领出了全新的动画时代,同时也造就了动画史上的一个奇迹。因此,人们通常会将二维动画称为“传统动画”。而今天所看到的业界多数有关探讨传统动画存亡的问题,实际上是在讨论处于数字时代和三维动画强大攻势下的二维动画其制作工艺的存亡问题。

传统动画果真会因为数字技术的出现而走向消亡么?到底该如何正确看待这一问题呢?

二、数字时代下的传统技艺遭遇挑战

当数字时代真的来临,全球动画人都在关注传统动画的未来,尤其是在传统动画曾经盛极一时的美国。一个动画人这样描述他眼中二维动画的消融:“我看到街上的路人呼喊着,动画桌的盖子被丢到窗外,大批带着严肃表情的二维动画设计师把手中的铅笔折断,丢弃了墨水笔和颜料的他们振奋地迈向三维计算机工作站,开始了在数码帧和像素中的研究。一些动画公司的裁员计划已经制订并开始实施。悲哀的票房收入使得行业中人经常挂在嘴边的问题不是二维动画是否还有将来,而是它是否还应该生存。二维动画,已经死了。”

这是一段如此惨淡的描述,却在很大程度上反映着动画界不可否认的一个事实:传统的二维动画正在经历一场来自技术的大变革,所有关注这个行业的人都在为它的前景堪忧。

诚然,早期的动画制作需要制作者将运动画面逐帧画出,再使用摄影机单帧拍摄、合成,工作量非常之巨大。引入电脑动画技术后,曾经二维动画在制作过程中遇到的重重阻碍都基本得以解决或改善,诸如角色的立体感问题、画面色彩的鲜艳度问题、场景的透视问题等。而电脑技术所作出的贡献绝不仅仅是这些,我们都知道在传统动画制作中,角色和物体的运动全部是靠动画师手工绘制或制作完成的,一部精致的影院级动画片往往会花费几年的时间用于那些运动画面的制作,英国著名的动画公司阿德曼就创下过平均一天只拍摄三秒钟的纪录,我们国家著名的动画制片厂上影厂也在过去的年代里传出过动画师因辛劳工作而倒在动画台上的事迹。现在,如此耗费人力的制作工艺已经在电脑技术的帮助下得以解决,电脑可以协助动画师处理关键帧之间的过渡,不再需要动画师单帧的绘制。甚至动画师可以连关键帧也不用再绘制,电脑能够通过对真人的动作捕捉来纪录角色的表情和动态,做到完全的模拟真实。电脑技术在短时间内有如此惊人进步,也就让大家理解了为什么人们会置疑传统动画工艺的去留问题。传统动画技艺,正在遭遇数字技术的挑战。

三、传统动画应利用自身优势迎接数字新时代

当大多数人在为电脑技术替代手工技术而争论不休时,是否忽略掉了一个关键的问题?那就是二维动画实际上并不单纯只是手工技艺的传承,它更多的是作为一门视觉艺术存在于影视的范畴。

二维动画自形成的那天起,就秉承了绘画艺术、传统手工艺和电影艺术的精华,并逐渐形成具有自身独特艺术感染力的视觉表现形式。技术这项元素,一直都是二维动画成长之路上的配角。犹如国画中的毛笔宣纸、油画中的笔刷画布一般,作者可以不断更换各种材料、形式的画具,例如国画中用手指、胡须替代画笔,或者如油画中用刮刀在木板上作画等等,其目的只是要借助不同的工具和技法最终得到流芳百世的绘画作品。同理,二维动画的创作也是通过技术来诠释艺术,而非简单的炫耀手工技巧。历年来经典的二维动画作品不胜枚举,观众在被作品感动的同时,更多关注的是这些作品 所呈现出的美学韵味以及带给自身的心灵震撼,因而,寻求对艺术深层次内涵的探索才是二维动画创作的终极目的。借用贡布里希在《艺术发展史》中的话:整个艺术发展史不是技术熟练程度的发展史,而是观念和要求的变化史。因此在辨析二维动画与三维动画的优劣时,应抛开技术仅从艺术的角度入手。这时不难发现,呈现在面前的实则是平分秋色的两种不同艺术表现类别而已,在艺术和影像的领域里它们不分高下,各自精彩。看到了这一点,也就会懂得,即使没有电脑技术和三维动画的出现,二维动画学派自身也会不断变换制作手法和制作技巧,用以换取新鲜的血液,来实现艺术作品的历久弥新。

传统动画将继续鲜活的存在下去,对此应深信不疑,这不仅仅是因为它的艺术生命力依然旺盛,另一方面,考究任何一门艺术的发展史,都会或多或少探寻到“发展性轮回”的痕迹,例如绘画或时装领域的复古风潮,人们在一段时间内接受并喜好上了一种艺术形式,当有一天这种喜好被审美的倦怠所打破,艺术又将回归到最初,这是同样适用于动画艺术的轮回定律。

人类对于传统动画的迷恋,正如同对于传统绘画、传统戏剧甚至传统习俗的迷恋一般不会消失殆尽。传统动画所呈现出的原始美感是无可替代的,那些画面中手工绘制的痕迹、拥有绘画感的笔触效果、平面化的美学韵味甚至泥偶身体上制作者遗留下的指纹,这些都让观众感到无比亲切和回味悠长,尤其在工业化的今天它们更显珍贵。想想三维技术下为什么会开发渲染二维效果的插件?那些通过三维建模而最终呈现平面效果的动画,不是也称之为“二维效果动画”么?在这里,二维动画已经代表着一种精神了,它是影像世界不可或缺的一个重要组成部分。

然而数字时代的来临使得处于这个时代下的每种艺术形式都必需通过调整自身来适应其快速发展的节奏,传统动画不可避免的也要投入其中。因此利用自身优势尽可能的与当下的数字化氛围相融合,是其能够得以可持续发展的正道,唯有融入这个时代中,传统动画自身才能得到更深入的延展和扩充,以求历久弥新再创经典。

四、转化观念,对二维动画技术进行大胆拓展与尝试

一部分观众放弃二维动画片而转投三维动画世界,多是源于对视觉感官新鲜刺激的程度有更高的追求,很多人认为传统动画制作手法保守,缺乏新意。因此,传统动画想要打破僵局,创造新的拓展空间,就应当转化观念,调整思路,对传统的技艺进行适当的扬弃,取其精华、舍其糟粕。换言之,动画艺术的发展一方面要保有二维动画特有的艺术形态,另一方面则顺应时代的脚步,大量引入数字技术,将其与传统手法完美的融合,为二维动画的制作开辟数字媒体的新纪元。

数字化面前的传统动画制作犹如手工作坊,没有电脑代为计算、没有生产流水线、没有复杂的后期特效,生成动画的效率低下,更为重要的是很难达到导演对于画面效果的深层次追求。因此在二维动画制作中应大量引入电脑软件技术,来协助提升工作效率、美术效果等。

以中国传统的水墨动画举例,最早的水墨动画制作极为繁杂,首先要将人或动物按照运动规律的结构分出块面,然后在不同的透明赛璐璐片上分别涂色晕染不同的墨色,每一张赛璐璐片都需要由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起用摄影方法处理成水墨渲染的效果,虽然成片的效果极具特色,却不适应今天快节奏的动画片市场。

为了能够在动画片里既传承被称为国粹的水墨艺术,又可融入现代电脑技术,国人做了大量的努力和尝试。环球数码公司很早就实现了用三维动画渲染出二维水墨效果的短片制作。而由中国美术学院出品的动画艺术短片《潘天寿》,更是融合了三维技术、实拍技术、照片转换等多元化的动画技巧,全片均使用专业动画软件RETAS制作,将现代三维水墨动画的表现技法与二维平面的水墨动画表现效果进行有机的结合,使得整部影片可以突破技术的局限而更关注于充分发挥动画本身应当具有的艺术表现力。该片在当年入选了日本“RETAS”国际动画大赛并勇夺最高奖项“东映动画大奖”。

技术是为艺术而生的,好的艺术作品,需要用适合它的技术将其更加完美的造就出来,因此我们应当了解和运用技术、熟练的操作技术,最终实现能够把技术作为得心应手的工具去呈现心中对于动画艺术的那份执着追求!

三维动画师范文第4篇

关键词:手绘动画 新媒体 艺术语言

当前,新媒体技术正在改变着社会,改变着现代人的生活观念、生活方式以及生活节奏,人们的生活正在随着网络、计算机的普及应用发生着翻天覆地的变化。而由于新媒体技术本身的特质,这种改变不再是如工业革命一样是单一方向的,而是多元的,互动的改变,各种审美趣味――娱乐的、低俗的、有品位的、富有情感的都交融在一起,产生了历史性的交汇。詹明信教授在《晚期资本主义的文化逻辑》一书中指出:电影、电视、摄影等媒介的机械性复制以及商品化的大规模生产,这一切都构筑了“仿像社会”。 也就是“虚拟世界”,人与人之间的交流互动、人对世界的感知都通过这个被模拟的虚拟世界。于是大量的娱乐性的、注重瞬间体验的信息应运而生,而三维动画正是凭借其空间感强、视觉效果强烈、成本相对较低、制作周期短等特质在这个虚拟的世界中被广泛使用。然而在广泛使用的同时,我们也不难发现三维动画这种工业化的动画产品在表现上越来越模式化、机械化,这不得不使人们对这一现象进行反思。

在新媒体时代是以比特来传播信息的,比特没有重量,没有时空障碍,能够轻易地被复制和被传播,并且可以被无限的人使用,衡量比特的价值正是由使用人数的多少来决定。比特的复制技术带来了艺术的民主化,这种民主化表现在动画领域有以下几点表现:

1、生产方式和技术复制化。动画的制作由个人化走向集体化,三维动画的创作从来都是集体合作的结果。并且这种技术复制的快速对画面质量没有损失。手绘动画的制作中重视的是突破,是超越,认为重复、模拟无法展现其艺术生命力。但在新媒体时代,三维动画像其他的工业产品一样是批量生产出来的,技术湮灭了美感,在审美上用霸道的技术逻辑覆盖了其艺术风格和个性,但这种技术又使原来一小部分人把玩的艺术变成了大众与艺术的联系,真正可以实现“人人都是艺术家”。

2、审美个人化。新媒体时代是真正个人的时代,个人有丰富的选择,个人与各种环境之间如机器也能和谐自然的配合,信息的传递使艺术融入人们日常生活中,过去泾渭分明的各种艺术之间的鸿沟逐渐被高速传递的“比特”填平,艺术不但向商业消费转移,也变成视觉符号转移到商业艺术中间,如广告、影视、平面设计、网络界面、服装美容等等。一方面人的眼睛无时无刻不受到视觉冲击,无需再为审美而跑博物馆、美术观这些高雅艺术的聚集地;另一方面,眼睛又无不很快厌倦而需要新的、更强烈的视觉冲击。比特的易传播易复制的技术特性正好符合了这种大量而浅表的视觉需要。

作为社会变革的力量,新媒体技术的发展是历史的潮流,不可抵挡。新媒体技术是一门综合性的学科,其促使了技术和人文科学、科学与艺术之间的差距日益缩小。其改变了人们的时空观念,形成了虚拟时空的概念。其次,在后现代语境下的社会处处充斥着市场的逻辑,所有的文化都成为符合市场机制、可供消费的商品这造成“日常生活审美化”现象,艺术也需要融入生活也成为消费品。但这项先进的技术应该更合理的使用,赋予美感和情感才是动画艺术的最终目的,而手绘动画的艺术语言有着包容性很强的艺术生命力,是随着技术和各种艺术思潮的发展而向前的。正如美国动画导演杰弗瑞・卡赞伯格所说,科技再成熟,鼠标也永远取代不了人类手中的铅笔,有一种神韵,是需要传统的绘画表现的。

进入数字化时代后,新媒体技术成为社会生产的主流,《数字化生存》中指出:“多媒体即是本质上互动的媒体,随着比特数字通用的出现而产生,同时,它与计算机成本降低、威力增大和呈爆炸式增长的局面息息相关。”新媒体是指高技术化的多种媒体的融合,集图、文、影像、声音和互动性为一体,新媒体的运行又依赖于多种专业的软件,如:平面软件Adobo Photoshop、三维动画软件3Dmax,MAYA,特效视频软件Flash、AE,其既包含计算机、信息等工程技术,又包含美术、音乐、舞蹈、雕塑、建筑等艺术元素,又包含影视、网络等传播媒介,“生产力决定生产关系”, 随着多媒体技术的飞速发展,计算机图形CG(Computer Graphic)的概念被引入到动画领域,计算机软硬件虚构的三维空间被广泛的应用,三维动画是整合了多媒体技术并且完全依靠多媒体而出现的一种新的动画形式,三维动画与手绘动画相比有以下优势:一、能够完成实拍不能完成的镜头。二、可修改性强,节省成本。三、无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成。四、不受帧数的限制,渲染程序可以自动产生足够的画面。三维动画不但大幅提高了动画的制作效率并且产生了新的影像美学。但由于强势的技术覆盖了美感,三维动画的发展状态倾向于模拟现实,过分追求视觉上的刺激和新奇,作品被内涵被炫目的技术掩盖,缺少了情感,这也就背离观众观看的初衷,很多作品都只是一种技术游戏。

就目前整个动画领域而言,基本形成了三大类动画的表现形式:三维动画、手绘动画(2D手绘动画)、定格动画。本论文认为在三维动画出现之前,并没有手绘动画的观念,手绘动画是相对于三维动画而言的。三维动画的出现使传统的动画成为了手绘动画,指在平面中绘制的动画。

一方面多媒体技术自身在不断更新技术,多媒体的发展也给手绘动画带来使用媒介上的拓展,目前有专门的软件如Adobo Photoshop、Painter模拟油画、水彩等绘画效果,而电子笔也可以对屏幕进行手写式的输入,这些硬件设施的开发趋势实际上是为手绘动画实现无纸化奠定条件,在多媒体技术与手绘动画结合后,手绘动画有了更多的选择,比如画一幅画面,可以单纯用眼睛和手直接绘画出来,也用像素来绘制,还可以将拍摄的影像通过软件模拟成为具有手绘形式的画面。韩国电影《青涩恋爱》中片头与片尾就是真人拍摄与手绘风格相结合的方式进行实验,此片表现的是现代男女纯真的爱情生活,影片基调清晰朴实,尤其是片头与片尾的动画对烘托影片气氛起到了关键的作用,动画采用的是真人实拍与CG技术结合的方式,呈现出的却是流动的、光影斑驳的水彩质感。此动画运用了图像处理、三维动画等技术手段,画面既有饱满的水彩质感和纸张的粗糙感,又有三维的景深和镜头语言。由此可见,多媒体技术也在改变对技术运用的观念,将技术的生硬质感蜕化成灵活多变的艺术风格。

另一方面手绘动画家也在探索手绘动画的美感与多媒体技术结合的方式。在宫崎峻的《千与千寻》中,他就使用了CG技术制作飞溅的千寻的泪花。日本的动画电影现在使用线条勾勒,背景则使用CG技术来表现,再经过电脑校色,使得背景空间感强,看起来十分逼真。

本论文认为这些都还是CG与二维动画结合的浅表尝试,希望保持手绘动画的画面质感又增加画面的维度空间,但依然将手绘动画的制作工艺看成是手绘动画的精髓,用CG只是作为进行辅助手段。

相对来说,中国对于手绘动画这一新的发展方向的探索更加彻底和深入, 2007年,中国中央电视台播放了一部探索纪录片《大唐西游记》(见图),这是中国动画的一次突破,非常成功的实现了手绘与CG的互动结合。这部影片全部由手绘后经由CG处理的画面构成。没有一个实地拍摄的镜头,这在全球的纪录片的历史上还是第一次。人物造型以中国传统彩塑的造型为表现形式。《大唐西游记》从破解中国神话故事《西游记》中的人物来历开始,讲述公元7世纪唐朝僧人玄奘一生的传奇经历。在叙事画面的表现上采用了的唐卡表现形式,唐卡是一种历史悠久的藏传佛教中的绘画艺术,从公元七世纪发展至今。以唐卡为造型符号又暗合了印度佛教在中国的传播过程这一主题,选用彩塑和唐卡的结合,既是两种艺术形式的结合,也是艺术和技术的结合。

《大唐西游记》创作的实践意义在于:首先从技术的角度看, 《大唐西游记》没有对CG技术无节制地滥用,而认识到艺术风格才是传播主题的最核心信息,它突破了二维和三维空间的界限,产生了一种虚拟的时空感,并且产生了一种新的美学影像。《大唐西游记》是中国人第一次将手绘、CG、纪录片‘三位一体’的影像试验。是一次科技和艺术的成功结合。在如何正确利用先进的技术,如何使人类悠久的历史文化和艺术在新的时代焕发生命力这一命题上给当代动画人以启迪。

综上所述,我们可以看到:手绘动画还没有到成熟的阶段,手绘动画的艺术语言以及表现形式还在不断的充实丰富。手绘动画与新媒体技术之间并不对立与矛盾,而是可以相辅相成的。三维动画与手绘动画最大的矛盾在于思考的方式上的差异,三维动画师需要具备物体三维形状的能力,会先“画”出真正存在的东西,理解所画出东西的立体构象并且要灌注设计的理念,视作品为产品。而手绘动画师是以平面二维空间的概念进行构思,一方面有万千种材料、表现手段、风格进行选择作为媒介,倾向于反理性和反智性的思维。另一方面,这些媒介的选择最终是以体现动画师的个性与世界观为原则的。手绘动画的艺术语言探索还远没有到尽头,关于手绘动画与新媒体技术的互动性开发还有待开发,也许有一天,我们打开电脑就会有一幅水墨画打开,触碰画轴就会有朵朵的墨花绽放。手绘动画在整个动化领域将以其独特的艺术语言绽放出奇异的光彩。

参考文献

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三维动画师范文第5篇

【关键词】MR渲染器 渲染 参数控制 动画师

【中图分类号】J238.7 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)02-0231-01

Mental ray渲染器(简称MR渲染器)是Mental images公司二十余年的研究成果,已经广泛用于电影、电视、游戏制作、工业造型设计、建筑表现等多方面,参与制作了大量的优秀影片如《后天》、《黑客帝国》等。这个渲染器可以构建出真实的场景,也可以构建非真实的轮廓线条。作为一款优秀的高端渲染器,MR渲染器集成在SOFTIMAGE XSI、Maya、3ds max等高端三维软件中,与Pixar renderman渲染器并称最优秀的电影级渲染器。本文从MR渲染器工作原理和实际渲染案例,探讨如何将MR渲染器用于三维动画短片。

一、MR渲染器工作原理概述

MR渲染器分为软件内置渲染器和独立渲染器两类。独立渲染器功能全面,可控选项众多,渲染效果控制自由、多变。高效率地跟踪渲染算法、优秀的兼容性和稳定性以及高度自由的控制方式是其最大优点。动画师如果需要充分使用独立渲染器的功能,常需要计算机软硬件工程师提供专业技术支持。内置的MR渲染器已广泛集成在Autodesk MAYA、Autodesk 3ds max、Autodesk SOFTIMAGE XSI等大型三维软件中。内置渲染器的特点是易学易用,主要功能完备,动画师可以很容易创建出好的效果,但是内置渲染器的控制选项并不能完整体现渲染器的功能,带有一定的局限性。因此,内置渲染器更适合普通CG动画师使用。

MR渲染器依据三维场景进行渲染,其工作原理是将场景解释为几何体、表面材质、体积物体、光源、摄影机以及各自的位置信息。几何体是三维场景的造型,包括角色模型和场景模型。表面材质包含材质和贴图。体积物体包含毛发、雾效等,因为需要渲染时间较长,在动画短片中大规模的体积渲染较少,多采用后期软件合成实现。光源是场景中发射光线的某个空间点,摄影机是记录场景画面的空间点。不同的渲染器设置对最终画面有不同的解释,相同渲染器不同的参数设置也会对画面产生很大影响。例如默认的软件渲染器对透明材质的渲染结果和MR渲染器有很大不同;MR渲染器的抗锯齿设置是对帧画面精细程度的一种控制。

二、MR渲染器渲染案例实测

在Maya软件的渲染控制面板中,全局照明质量受到几个参数的控制。indirect lighting卷展栏中global Illumination和final gathering两个区域是软件全局照明设置重点。Global illumination区域accuracy选项控制光源的光子发射数量,光子数量越高,场景细节光影层次越丰富,渲染时间越长:Final gathering区域accuracy选项设置每个最终聚集点弹射的跟踪光线数量,数量越大,光影效果越细腻,会明显增加渲染时间;point Interpolation选项是将当前最终聚集点与临近的最终聚集点进行插值计算,这个数值越高,参与计算的点数越高,客观上柔化画面层次,减少局部细节表现。在保证渲染质量不变的前提下,可以对这些参数进行优化设置,达到相对平衡。

在明确MR渲染器的运行原理基础上,针对动画短片创作中常见的场景进行渲染测试。考虑到普通CG动画师使用设备情况,没有选择昂贵的设备测试。测试计算机CPU AMD 64 X2 4800+、内存4G、硬盘250G、操作系统windows XP pro sp3、软件Autodesk Maya 2012英文版,渲染质量产品级,画面尺寸720×576像素。动画短片需要渲染制式为pal制,动画短片长度3-5分钟。因此最少需要渲染4500帧,按照每天渲染12小时,总的渲染时间控制在15天计算,可以得出,一帧画面的渲染时间应该在2分30秒左右,一小时渲染大概20-30帧画面为宜,当然每个镜头渲染时间有差异,整体控制在这个范围即可。三维动画短片中室内场景和室外场景的参数不一样,需要分别测试。

1.室内场景测试

室内场景测试中,选择的室内场景为教室一角,属于封闭式空间造型,主光源来自窗户外的日光。场景没有体物体,全部用多边形物体构建。材质使用phone材质,无透明折射等属性。创建两盏灯光,阳光作为主要光源,门户光负责将日光引入室内。经过测试发现,光线在窗口区域效果还好,在远离窗口的区域,光子数量不足,强度需要调整,增加光子数量可以改善这个问题,但是时间远远超过计划的时长,所以在场景中添加一盏点光,用于局部照明,在画面质量和效率之间得到平衡。最终效果测试参数为:GI accuracy5000, FG accuracy500,point Interpolation10,渲染时间2分13秒。

2.室外场景测试

室外场景测试相比室内场景贴图使用更多,贴图的尺寸对于渲染时间的影响很大,选择高精度4K贴图和选择普通1K贴图,渲染时间有一倍左右差距。在场景中出现的树木面数众多,贴图繁复,在渲染间接照明时需要更长时间。最终效果测试参数为:GI accuracy50,FG accuracy10,point Interpolation 10,渲染时间2分05秒。

三、结论

使用Maya软件内置MR渲染器进行三维动画短片渲染,可以优化的参数不止这些。模型创建、灯光选择与参数质量控制以及其他方面的设置等,都要在制作环节逐步修正。对于复杂场景分层渲染也是提高渲染效率的好办法。

参考文献:

[1]德里迈耶(Driemeyer,T.). mental ray 渲染技术超级手册.人民邮电出版社.2007年6月第三版

三维动画师范文第6篇

一、从世界动漫产业侧重方向分析

(一)日韩动画

日本动画是与漫画密不可分的关联产业,其特点是运作模式商业化,游戏产业的发展也带动了技术的发展。随着“全球化”的逐步推动,日本动画片凭借自身的优势占领了海外市场。长期以来,日本的动画产业建立了一套固定的运作模式,经由“播出”“相关产品”“出口”三个环节来获得利润。目前全球播放的动画片约有60%是日本制作的,在欧洲则达到八成以上。由这些现象可以知道,日本是全球仅次于美国的动画产业大国,甚至有凌驾美国之上的趋势。而韩国是20世纪90年代崛起的文化势力,近年来在电影、动画、游戏等方面的骄人成绩都要归功于政府的大力支持与扶植。亚洲金融风暴之后,韩国提出将文化产业作为21世纪发展国家经济的支柱产业,也就是“文化立国”的方针,用政府的力量将韩国建设成为21世纪的文化大国、知识经济强国。韩国政府这种远见的政策已初见成效。其中,一连串成功的动画形象与网络在线游戏使得韩国的动画产业成了名副其实的“知识经济”。

日本动画有七十多年的历史,漫画有二百多年的历史,现在已经形成了成熟、低成本、高效的产业链,具有大量高水平、熟练的专业技术力量。日本动漫产业是由成本相对低廉的二维动漫发展起来的,到现在逐渐形成了成熟的产业模式。

日韩在二维动画方面就要有一定的技术优势,不仅画工成熟,而且擅长节约成本,其漫画衍生品的产业链也相当成熟。中国二维动画在社会环境(社会普及及接受度)、历史发展、高精专业人才数量及创作水平等方面缺乏赶超的优势,只能成为世界最大的二维动画加工输出国。

(二)欧美动画

美国动画群雄鼎立的时期是在20世纪90年代,这个时期迪士尼公司一直引领动画潮流,包括电影的有声技术、三色彩印法彩色技术、多层摄影机立体声技术等,自此开始,美国动画进入另一个新的纪元。这个时候梦工厂为代表的动画新势力也逐渐壮大,动摇着迪士尼在美国动画界的地位。在市场竞争的环境下,迪士尼全力迎来电脑三维动画的时代。在制作过程中,画师手绘的夸张、圆滑的动作形象带给电脑技术人员很大的震撼和启发。

有人说西方人的审美相对于东方人更加的具象,从这个角度也可以理解三维动画成为其动漫产业主打方向的原因。欧美在三维动画及电影特效方面的优势已经达到世界最强水平,近几年三维特效的应用产生了很多3D影视大作,如《人猿星球》《阿凡达》《少年派的奇幻漂流》等。

现下,虽然我国具备大量从业水准的3D人才,但缺少高精人才。很多动画游戏公司的三维技术指导都是聘请外援,从这个层面上来看,中国与欧美在技术与人才的水平上差距甚大。

黏土动画作为动画的第三方向,目前尚未出现非常成熟且立于优势地位的国家,粘土动画对于各个国家来讲都在相同的水平线上。对于动漫产业刚起步的中国来说,要想赶超日韩和欧美这些二维、三维动画占优势的动漫产业国家,以黏土动画为突破口则更加明智。

二、从造型技术的角度分析

首先,黏土动画作品号称是动画中的艺术品。因为黏土动画的角色造型、道具、场景等在前期制作过程中主要依靠手工制作,这些手工制作的作品,决定了黏土动画具有其他动画类型所不具备的艺术特色。

其次,粘土动画所要求的技术相较于三维动画而言不高,造型与技术等相关难点易于掌握,从事雕塑等传统造型领域的人才较容易转型。

再次,中国博大精深的传统造型工艺与动漫造型的结合,更易于打造具有中国民族文化特色的动画作品。

三、从动漫周边及衍生品的推广生产角度分析

三维动画师范文第7篇

关键词: 动画电影;MAYA ;技术分析

中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)26-0203-01

2015年暑期档,一部名为《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的动画电影劲收9.56亿票房,成为2015年电影市场最大黑马,刷新了内地影史上动画电影票房最高的纪录。《大圣归来》能取得如此大的成绩,除了角色塑造和市场运作原因,与它精湛的三维技术水平是分不开的。《大圣归来》运用了Maya三维动画制作软件, 取得了很好的视觉效果,作为一个动画师,笔者试着从三维动画专业技术角度分析它的成功原因与不足之处,如有不到位的地方请指出。

1 模型技术方面

MAYA是一个强大的三维动画图像软件,建模是三维动画制作中一个重要环节,三维动画中的模型可分为角色、道具和场景三类,一般国产动画电影里只会对主角和出现频率比较高的道具、场景模型进行仔细制作,而对于配角,出现次数少的道具和场景,都是随便应付。但是在《大圣归来》中,我们看到无论是主角还是配角,一草一木还是一石一柱,模型设计都非常细致,而主角的设计更是追求完美。据《大圣归来》导演田晓鹏在接受采访时透露,光“孙大圣”形象的前期制作,前后就制作了几十个版本。其他配角比如江流儿的父母、长安城的百姓等,虽然只是出场几分钟甚至一两秒,却没有因为出场频率低而对其模型制作打折扣。

2 材质技术方面

《大圣归来》的材质制作同它的模型一样精致。相信观众都对开头大闹天宫那场戏留有深刻的印象,整场戏中画面美感十足,画风充满浓厚的中国风特色,这依靠的都是材质技术的完美运用。制作团队不只是对大场景的材质进行细致的加工,对一些小地方同样考虑到它的材质效果,比如指甲上的小月牙、人物脸上的斑点等。另外,笔者注意到,该片还有一点非常难能可贵,就是材质会跟着剧情和动画的变化而变化。在三维动画中,材质制作属于偏前期的工作,一般到了中期动画制作后,材质的工作就算是完成了,很少会根据动画的效果再做调整。但是在影片中,我们看到多处材质动画,比如江流儿出场时的红色脸谱,在师傅帮他擦一下和他自己用双手用力擦过后的效果都分别做了变化。还有影片末尾大战反派时,江流儿的脸上也会根据剧情有了污垢的效果。这些都说明制作团队很用心的运用着材质技术。

3 动画技术方面

《大圣归来》整个影片的角色动画生动活泼,动作大开大合,表情运动到位,摄像机动画也很好地体现了镜头语言。尤其是几场打斗的戏,可谓是本部片的亮点,镜头运动和角色打斗完美的配合在一起。在动画中表现武打场面并不像真人拍戏那么简单,因为制作这些武打动作的人不是武林中人,都只是普通的动画师,所以纵观国内外多部动画影片,除了《功夫熊猫》就很少有表现武打的了。《功夫熊猫》请有专业的武术指导,而《大圣归来》并没有武术指导,只靠借鉴一些功夫影片作为参考,就能完成出如此精彩的打斗场面,实在令人佩服。

4 特效技术方面

西游记题材固然离不开魔幻与打斗,那么为了更好的表现魔幻效果与打斗场面,就离不开特效。烟、火、光波、气流等,无一不与动作场面配合得天衣无缝。特别是最后孙悟空变身穿上金甲,抖出猎猎火红的披风时,让观众大呼过瘾。尤其是抽出金箍棒,打败混沌后,孙悟空右手腕上散出一绪金色烟粉的特效,让人感觉大圣已彻底挣脱符咒,真正的大圣归来了。可见,《大圣归来》的特效制作不只是为了让大场面看起来够炫,还注重每一处小细节,使观众除了饱眼福以外,还能被小细节感染,引起感情共鸣。

热捧之后必有非议,《大圣归来》技术上的缺点与其优点一样鲜明,笔者通过归纳,不足之处主要有以下几点:

1、绑定技术方面

笔者注意到,《大圣归来》整个影片中人物肌肉运动的感觉几乎没有,尤其是在做脸部动作时,整个脸部的肌肉运动不够生动,这都能看出绑定技术上的欠缺。

2、物理仿真技术方面

虽然本片中对大圣、江流儿等毛发做了细致的处理,但是还是无法掩盖其在物理仿真技术上的不足。影片中多处出现了人物与周边环境不符的地方,如下雨时江流儿头是湿的衣服却没有湿,风吹的时候大圣毛发和衣服有飘动,而身边的叶子与草没有动或是背景树叶在微微飘动人物毛发却不动等。

3、灯光渲染技术方面

笔者认为本片灯光渲染技术的运用是两极分化最严重的一方面,好的地方在于它确实烘托出了每一场戏的环境氛围,不足之处是影片中多处出现没有灯光渲染变化效果。比如,影片中两处出现篝火的场景,一处是开头师傅抱着小江流儿在山洞里躲雨,另一处是江边烤鱼部分,篝火明显是抖动的,但火投在人物和场景上的光却是静止的,给人感觉很不自然。再如在树林中的整个过程,背景树叶做了飘动的效果,可投在人物身上的树叶阴影却没有同样频率的飘动效果。这也许是制作团队的疏忽,也许是渲染灯光和阴影动画太过消耗硬件和时间,而不得不放弃这样的处理。

除此之外,还有许多技术上未做处理的地方,比如大圣被揍得很惨衣服却还是完好的、某个妖怪没有影子、角色的衣服与身体穿插、脚步悬空等。但是总的来说,瑕不掩瑜,《大圣归来》仍然是一部质量上乘影片,它在三维动画技术上的成熟运用,在某种程度上改变了大众对国产动画片低龄化的旧有认知,可以说,它是国内动画电影一大里程碑式的作品。

参考资料:

三维动画师范文第8篇

关键词:二维动画技术;三维动画技术;结合

一、引言

随着三维电脑技术的发展,三维动画更广泛地被观众接受,给二维动画带来了前所未有的冲击,有人说二维动画终将被三维动画取代而走出动画演绎的舞台,然而二维动画有它不可取代的优势――二维动画的画面虽然是平面的,但细致、柔美,能让观看的人置身在梦幻世界里一样,特别是纯手绘的作品,画面上的任何一个细节,包括线条、上色,都能很好地体现作者的绘画功力和内心的情绪与想法。

二维动画与三维动画同属于动画的范畴,有着较为相似的设计和制作方法。二者不须要分出高下,或谁来取代谁。他们各有特点和优势,同样存在不足,如果将两种技术共同使用,在同一动画中用不同的动画技术来增强动画的表现力,可以更好地模拟真实空间,制作出更有视觉效果的动画片。因此为了发展三维动画而丢掉二维动画,是一个误区。

二、二维动画与三维动画概念

(一)二维动画

二维动画是平面上的动画画面。二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画。在纸上、照片上或电脑屏幕上显示,无论以何种方式,都是在二维的空间中模拟真实的三维空间效果。

(二)三维动画

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。顾名思义,是在三度空间中,制作立体的形体及运动。“三维动画主要在计算机中利用三维软件首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状和尺寸比例建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后为模型贴上特定的材质,并打上灯光。”然后这些就可以在电脑中自动运算,生成最后的画面。

三、二维动画与三维动画的联系与区别

(一)二者的联系

二维动画与三维动画均是动画艺术的表现形式。二者的制作过程,都是在模拟现实的三维世界;三维动画中的贴图是二维的图像,而二维动画一直在绘制真实三维空间,他们之间有着很多的形似之处和千丝万缕的联系。

(二)二者的区别

1.动画制作流程不同

二维动画的制作流程基本包括:编写剧本、前期设定美术风格(角色和场景)、分镜头台本设计、绘制库文件、制作调试动画、上色、配音、剪辑合成输出。

三维动画的制作流程基本包括:编写剧本、前期设定美术风格、分镜头台本设计、创建模型、绘制贴图、设置材质灯光、制作动画、制作特效、渲染输出、后期合成、配音、输出。

2.制作手段不同

在制作碰撞、人物动作、角色表情等动画效果时,二维动画多使用逐帧手绘方法或者人工设置补间动画等方法,动作细腻夸张,效果逼真。

在制作光影变化、透视变化效果、云雾、爆炸效果等动画时,三维动画多利用电脑软件自动生成动画,制作速度较快。

四、二维动画与三维动画的优势和不足

(一)场景和角色的处理方面

二维手绘动画以手绘场景和角色见长,原画师绘制的原画形象生动,较三维设计的场景和人物更有艺术感,但人工绘制,耗时较长,特别是在场景、角色发生视角变化时就须要重新绘制。

三维动画使用电脑技术,建立模型、制作动画都在空间方面有明显的优势,通过输入参数即可自动计算出发生透视变化的效果。但是三维动画有时感觉过于真实,画面带着沉重的金属光泽,虽然画面华丽、形象,却让人有种沉重的感觉。

(二)表现质感方面

二维动画中想要表现出真实的质感很不容易,比如玻璃、金属等质感的光的效果的层次变化,特别是在这些物体运动的时候。

三维动画能够表现出所有能够想象出来的质感,电脑会自动计算出运动效果,所有的效果都可以通过材质编辑器来实现。

(三)动画制作效率方面

二维动画不用建模、绘制贴图和设置灯光材质等环节,准备工序相对较少,但后期的制作需要人工来完成。所以,二维动画制作短片的效率很高,制作动画长片的周期要长。

三维动画要建立模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较多,但是动画生成和镜头输出由电脑根据人工设置的参数自动生成。因此,制作动画长片效率较高,制作动画长片的周期较短。

五、探索二维动画与三维动画结合之路

动画制作者有必要寻求二维动画与三维动画的有机结合,发挥各自的优势,融合电脑技术与传统艺术,丰富动画的表现手段,提高动画的表现技巧,相互补充,弥补各自的不足,力求创造更完美的动画效果,动画产业才能更长远的发展。

目前已经运用的二维动画与三维动画相结合的形式有如下几种:

(一)二维、三维动画角色与场景之间的融合

三维与二维在动画合成中,既可以将二维角色动画与三维场景结合,也可以将三维实物动画融入到二维动画的场景中去。二维动画中乖巧的形象总是能够深入人心,例如迪斯尼出品的猫和老鼠、白雪公主、米奇和唐老鸭,又比如日本动画中的机器猫等,都是动画明星,相反三维动画的角色的知名度要逊色一些。而在场景方面,二维动画在模拟三维空间上一直不如三维动画有优势,为了扬长避短,现在的一些二维动画在场景的绘制上也偏向透视和立体的方向发展。其卡通公司出品的动画《真功夫之奥运在我家》就采用了二维动画技术和三维场景制作相结合的手法,例如小东小西在桥上打斗时动作采用的是二维动画方法,而角色所在的场景就是利用三维软件设计制作的。这种结合增强二维动画的表现力、扩展空间,而且还可以加强立体视觉效果。三维技术可以将难以拍摄到的镜头或者不易观察到的事物现象呈现给大家,这恰好能弥补二维动画的缺陷。

(二)二维、三维动画的交替运用

三维技术的发展为丰富动画的表现手法做出了很大贡献,二维、三维动画的交替运用经常表现在电视片头包装制作上,宣传片片头既不能太过概念化,又不能过于写实。[3 ]怎样从中找到平衡点,使片头灵动有创意,同时又也能表达出主题,这就要求设计师能够兼顾。三维动画制作的元素具有真实感,能让观众一目了然,而二维动画却能表现一个项目的神韵和精神,我们完全可以很好地借助这一手段。

尤其须要注意的是,在同一片子中使用两种不同的表现手法,须要有恰当适宜的过渡,两者之间的相互转换不能显得过于牵强,整部片子给人感觉是一个有机的整体。一些电视宣传片一般播放时间不长,不具有较强的故事性,因而在表现上以和谐、一致、流畅为主,才能给人美的感受。

(三)二维三维动画的相互表现

二维动画软件的新版本中添加了“三维”功能,虽然不能像三维动画一样模拟真实的三维空间,但是也能在二维动画制作中表现出一定程度的三维空间感觉,使动画更加具有立体感。

三维技术具有较强的表现力,不单单可以制作真实的场面,同时也可以渲染出平面的效果。水墨画最能代表中国的元素,早期的二维动画也借助了这一元素,制作了一系列的水墨动画片,这种手法是动画制作的一大突破。如果三维电脑动画技术可以尝试和水墨画这样的传统元素相结合,创造一种新的表现形式,将更具表现力。《夏》就是这方面较为成功的作品,它用MAYA来“建模”和“渲染”,实现了中国最传统的古老艺术。

六、结语

二维动画历经较长时间的发展,是一种较为成熟的艺术形式,即便是在三维电脑动画迅速发展的信息时代,二维动画也有它生存发展的空间。无论是二维动画还是三维动画,都是动画创作的表现形式,动画作品本身的创意和故事情节是否有深度是大众更关注的。唯有将二维动画与三维动画有机结合,合作发展,才是动画事业长久发展之路。

参考文献: