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走迷宫游戏

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走迷宫游戏范文第1篇

关键词:迷宫书; 大班幼儿; 做事

中图分类号:G610 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2014)09-087-002

耐心是一个人意志力的表现,它能帮助人控制情绪,忍受挫折,去达到自己的目标。有无耐心还会直接影响孩子的学习行为,不能持之以恒的孩子坐不住,上课不专心听讲,做事常半途而废。大班孩子即将升入小学,但“缺乏耐心”的表现比比皆是,主要表现为:“三分钟热度”——区域活动虎头蛇尾;“四分钟信念”——困难面前不知所措;“五分钟热情”——绘画活动草草了事……这类孩子如果不用心引导,任其发展下去,会严重影响其形成良好的学习品质,《3-6岁儿童发展与指南》的“说明”中就明确指出,“忽视幼儿学习品质培养,单纯追求知识技能学习的做法是短视而有害的。”那么,孩子们为什么会缺乏耐心,背后的原因又是什么呢?

1.从孩子方面

(1)年龄特点决定抑制性弱。年龄小一点的孩子,神经活动的兴奋性强,抑制性弱,注意力容易转移。也就是说外界的刺激很容易在小年龄孩子的大脑皮层建立新的兴奋点,以至于活动不能持久。另外教育专家曾指出:“注意力是与神经及心理息息相关的复杂能力,其发展多与脑部有关。”若孩子的中枢神经活化调节能力受损,即前额叶区皮质功能不全,也会致使孩子无法专心听讲,控制能力较差,耐不下性子。因此有无耐心需视年龄而定,更需因人而异。

(2)活动内容导致兴趣度低。孩子缺乏耐心,也可能是因为不感兴趣的缘故,因为不感兴趣,所以不可能专注的探索和研究;因为不感兴趣,所以注意力不能集中。大班这个阶段的孩子有意注意虽然在逐渐发展,但是受大脑发育水平的局限,仍会呈现出不稳定的情况。因此孩子对活动内容的喜好程度也直接影响了他是否能耐心参与,任何成功的活动除了一些知识经验、能力等基本条件外,还需要一种“精神上”的准备,才能展现坚持到底的品质。

2.从成人方面

(1)家长对孩子的耐心培养不够重视

学龄前期孩子有无耐性,与家庭教养态度相关,尤其是现在家庭条件好,通常会一次性给孩子好多玩具,使孩子眼花缭乱,三心二意,游戏时间没有持久性;另外当孩子有需求时,家长是采用完全顺从的态度,“及时满足”孩子的需求,致使孩子缺乏耐心等待的意识。

(2)幼儿园的培养缺少坚持性、深入性和系统性

在幼儿园,社会性课程相比其他领域,往往处于被忽视的位置,因其操作实施有一定的难度,评价指标又不外显,老师需要去梳理、提炼,所以很多老师在进行这方面教育教学活动时,都是走过场,停留在说教层面。即使有意识在开展,但往往不够系统深入,也未取得家长的有效配合,所以效果不显著。

基于上述分析,我们开始寻求培养幼儿做事情耐心的方法与研究。

一、“迷宫书”策略的提出是耐心培养的关键突破

以迷宫书为切入点来培养孩子的耐心,是因为观察到大班的孩子特别喜欢迷宫书,每每自主游戏时总能看见几个孩子用小手指着一条条路,经历一次次失败,最终到达胜利的彼岸,就连几个做事情三分钟热度的孩子也对迷宫书依依不舍。为什么大班这个年龄段的孩子特别喜欢迷宫?迷宫书对培养孩子的耐心是否有帮助呢?我们进行了深入的思考与分析。

1.迷宫书的兴趣动力是培养大班孩子做事耐心的最佳方式

安吉娜·米德尔顿在《美国家庭的卡尔·威特教育》一书中介绍了一种“三分钟”耐性训练法,实际上是通过孩子感兴趣的东西,使孩子的注意力在一定时间内专注于某一对象,久而久之,孩子形成了习惯,也就提高了耐性。因此大班孩子对迷宫书的兴趣是带动耐心的好帮手。

1.1面对困难——换一条路线重新走。很多孩子面对困难都会不知所措,如果能学会换一个角度重新审视问题,就能给孩子又一次尝试的机会,使他不灰心,不泄气。就像迷宫书中通住目的地的路线有很多条,但是只有一条是最佳的,走错了就换一条路线重新走,失败了就必须从头再来,孩子们在玩的过程中,会慢慢明白:失败或困难并不可怕,只要有耐心、有毅力,一定能成功。

1.2面对挑战——观察和分析沿路走。迷宫书的内容包罗万象:有寻宝的、破案的、冒险的、拼音的、找不同的、思维数学的等等……孩子走迷宫过程中,能学到许多新知识。当然迷宫书里也蕴含着各种挑战,有的是要求孩子找出相同的、不同的物体各有几个;有的是隐藏起来的动物是谁;还有的是不同线路应对的是谁等。孩子通过观察、分析、综合,可以促进思维的发展。

2.迷宫书的特性对孩子的耐心有着非比寻常的帮助

迷宫是孩子喜闻乐见的一种游戏模式,孩子们在挑战中收获快乐,在快乐中增长知识,对其日后的学习与成长起着关键的作用。

2.1迷宫书的趣味性激发孩子的兴趣:迷宫游戏的规则通常需要极好的逻辑能力,不同的游戏规则训练效果也不一样。要顺利走出不同的迷宫,需要孩子的耐心,也需要严谨的推理,才能找到正确的路。

2.2迷宫书的挑战性提升孩子的意志力:另外,走迷宫的过程中,遇到困难要不退缩,要去思考怎么解决,怎么完成目标,这又培养了孩子的意志力、思考和解决问题的能力。

2.3迷宫书的复杂性提升孩子细致观察力:在走迷宫的时候,走错路是常见的事情,为避免重复走原来的错路,需要细心的记住走过的路,记忆一些特定的标示或图案。走迷宫需要考虑从哪儿进哪儿出,怎么成功地到达目的地;也有的迷宫书要求找出相同的、不同的物体 各有几个、隐蔽在暗处的动物是谁等,幼儿必须通过细致入微的观察,才能到达成功的彼岸。

2.4迷宫的最终胜利让孩子体验耐心坚持后的成就。《纲要》中明确指出:幼儿园应为幼儿提供自己长处和获得成功的机会,增强其自尊心和自信心。而每一个迷宫都拥有这样的机会,只要孩子耐心走完,就能获得成就感。

综上所述,我们以迷宫书为载体培养大班幼儿做事耐心的研究是可行且有意义的,一方面是投其所好,兴趣是最好的老师;另一方面是重在实践,让孩子在趣味游戏中收获耐心。更重要的是有利于孩子形成良好的学习品质,对幼儿现在与将来的学习都具有重要的影响。

二、“迷宫书”策略的开展与效果分析

1.培养幼儿做事耐心,选择合适的迷宫内容

1.1选择情节和挑战性并存的迷宫引起孩子共鸣。有情节的迷宫就好比一个有趣的游戏,而且这个游戏交给孩子一定的任务,有着一定的挑战性,一旦完成任务,孩子们就会得到极大的成功感和满足感,且在其中找到自信。如《大迷宫》反恐行动系列、魔幻迷城系列、奇境历险系列等,一个一个画面之间是有情节延续的:“闪电小组终于穿过了毒雾,到达总部,但在总部混乱的场景中,你能找到XXX吗?你能通过这个钢铁路吗?”惊险刺激,孩子们一页一页接着挑战,一页一页耐心游戏。

1.2选择蕴含多种知识渗透的迷宫,带给孩子乐趣。孩子是不断发展的个体,喜欢接受新事物,所以提供的迷宫书籍不能单一、局限,否则孩子的兴趣很快就消失,我们已经知道“耐心很大程度取决于兴趣”,因此我们选择了多种知识类型的迷宫,比如《熊出没漫游记迷宫》,从阿尔卑斯山下的德国境内到荷兰的小人国,再到北极圈,每一个“知识连接”都会带来新的冲击。孩子们一本接一本的接受挑战,乐此不疲地耐心游戏。

1.3针对个体差异由易到难选取各类迷宫。每个孩子都是不同的个体,他们身上的耐心表现是不一样的,兴趣点也一样。专注时间特别短的孩子,我们会选择一目了然的画面,比如线条简单清晰,意思简单明了的找朋友迷宫《小鱼找家》《踢足球》等;随着孩子的专注时间加长,理解力和观察力也不断增长,我们就会选取一些画面复杂的图片,如《求救信号》《释放墨汁》等。孩子们在循序渐进的过程中提高耐性。

2.引导幼儿做事耐心,开展各类迷宫游戏

如果说选择合适的迷宫内容是帮助孩子们耐下心来玩和游戏的话,那么各种趣味迷宫游戏的开展,则是孩子们耐心做事从量变到质变的关键点。

2.1开设迷宫区,创设耐心做事的平台。

2.1.1处处见迷宫:静态迷宫——班级里开设迷宫区,在迷宫区里提供丰富的迷宫书,书籍与图片随着孩子的兴趣和发展适时调整;动态迷宫——迷宫区的墙面上投放了木质磁性迷宫,木质磁性迷宫比书籍迷宫有了些许的动态,也就是在走的过程中需借助手引动磁铁,而判断能力也需加强,一旦走错得牵动磁铁重新走;创意迷宫——区域中制作和摆放了大木头积木、纸筒树、红绿灯、小汽车等供孩子进行迷宫建构;推荐迷宫——开辟专栏,推出了“迷宫书大推荐”,孩子们可以推荐自己觉得特别有趣或刺激的迷宫供大家来玩;桌面迷宫——在幼儿的桌面上垫一层透明保护膜,保护膜的下方是一张张大迷宫图,定期更换。

2.1.2随处玩迷宫。每天的自由活动时间,孩子都可以自由出入迷宫区,迷宫建构区材料丰富,孩子们可以单独或者三五成群结伴游戏;桌面上布置的图片迷宫,可以随时玩,消除消极等待。

2.2利用评价表,逐步增加耐心做事的时间。迷宫区里的时间相对灵活,孩子们只要一有空就会进去玩,连原来自由活动中“东跑西跑”的现象也减少了。针对孩子的游戏水平,我们又增设了“游戏成功评价表”,一方面为了激励孩子们能坚持到底,另一方面鼓励孩子们两两检测。

2.2.1从三个到五个,循序渐进拉长游戏时间。在评价表的使用中,我们不是一刀切的规定孩子们玩多少时间或玩几个游戏,而是针对孩子们的游戏情况循序渐进地推动的。一开始可能要成功通过3个迷宫才可以结束游戏,慢慢地加到4个、5个。因为完成评价表才可以得到奖励,所以大家总是积极性很高。我们也开辟了两种玩法,一种是“自选玩”,自主选择想要玩的迷宫进行游戏并记录;另一种是“规定玩”,由老师或小朋友规定玩哪一页迷宫,进行游戏后并记录。因为每个孩子的自我荣誉感都很强,所以“规定玩”的形式不仅让孩子耐下心来,而且解决了孩子们总是半途而废的问题。

2.2.2从个体到群体,趣味迷宫对抗赛中提高耐心。评价表的使用让我们看到了孩子们质的变化,也让我们重新审视与设计,于是,迷宫对抗赛开始了。新的“游戏成功评价表”主推两个孩子玩,以谁和谁的对抗形式开展。走迷宫一般都是以个体游戏为主,最多就是两个孩子一起研究互动。对抗赛的形式让孩子眼前一亮,也让迷宫游戏进入了。从孩子的表现中我们可以看出,“迷宫对抗赛”很好地利用了大班幼儿的竞争意识,让孩子能耐住性子一直保持比赛的热情。

2.3运用作品呈现,感受耐心带来的成就感。走迷宫开展了一段时间后,孩子们对于迷宫的认识逐渐丰富了,他们知道迷宫有进出口、有很多条线路、线路中有不同的障碍、有故事情节……在此基础上,我们开始了各种各样的“创意迷宫”活动。也许是因为喜欢,所以无论是画迷宫还是建迷宫,孩子们都特别的耐心和细致。

2.3.1主题绘画式迷宫呈现,感悟作品背后的耐心。当我们在赞誉一副佳作时,我们总能想到“一个好的作品,背后一定蕴藏着作者的付出与努力”。从家到幼儿园的迷宫绘制结束时,我们将评价的视角转换,引导每个孩子来说说作品背后的用心,从而感悟到“只有认真、耐心”,才能做好每一件事。

2.3.2建构立体迷宫呈现,领会耐心合作的重要性。建构游戏中自创的迷宫路线,是幼儿迷宫活动的一次升华,也是耐心的又一次提升,幼儿在合作中借助各种玩具,利用所学到的迷宫元素和一些规则,进行以物替物。在搭建迷宫的过程中,需要孩子们的耐心合作,因为每个孩子的想法 和思路不一样,有时候每个孩子搭的线路都是不通的,有时候两个孩子会因为一条线路怎么搭而争执不下,但最后都耐下心来合作,直到完成。

3.利用亲子学习策略强化巩固幼儿做事耐心

在以“迷宫书”为载体培养大班幼儿做事耐心的过程中,家庭教育给我们提供了强大的助力。

3.1自制迷宫策略:即延展兴趣,让幼儿园的迷宫活动带进家庭,让孩子们的注意力在一定时间内专注于迷宫,久而久之形成习惯,提高耐性。“自制迷宫”比赛就是在这样的背景下产生的,我们通过迷宫书推荐、图片引领等方式发散大家思维,有效促进了大家的参与积极性,而且家长们也表示,在整个制作过程中,孩子们一直保持着浓厚的兴趣,直到作品完成才兴奋地收工。

3.2故事引领策略:即运用“孩子爱听故事”的特点,选取、编汇一些适合孩子听的有关耐心的故事,让孩子在听故事中明确耐心的意义。在家长们的齐心协力下,我们搜集并给孩子讲述了很多寓意深刻的故事:“齐白石化石为泥”,“爱迪生的勤奋加耐心”,还有“精卫填海”、“愚公移山”、“铁杵磨针”等等。

3.3“延迟满足”策略:即孩子有什么需求时,故弄玄虚、设置一定的障碍,让孩子学会耐心等待。比如在保证孩子三餐吃饱的前提下,让孩子完成一个“任务”后,再吃零食;又如和孩子做游戏的时候,不要让孩子想玩什么就玩什么, “延迟满足”能让孩子学会忍耐,让他知道这个世界不是为他一个人准备的,他所要的东西并不能唾手可得。

3.4树立榜样策略:即让家长成为孩子学习的榜样,在家中营造氛围,给孩子耐心和毅力的力量。孩子的注意力是非常容易受干扰的。孩子在游戏的时候,假如大人不注意,比如在一旁自顾自地看电视,或者高谈阔论,都会使他的注意力分散。因此,家长要树立榜样,以自己的专心精神和耐心示范来影响孩子。

围绕“迷宫书”开展的培养幼儿耐心的实践中我们体会到,让这些“急性子”慢慢耐心下来做事绝不是一日之功,而是在不断反复的探索实践过程中慢慢形成的,我们也发现只有“放手为幼儿提供感兴趣的平台与灵活的家园互动”,才是改变的关键。

参考文献:

李季湄,冯晓霞.《3-6岁儿童学习与发展指南解读》人民教育出版社,2013.3

教育部基础教育司编写.《幼儿园教育指导纲要(试行)》解读江苏教育出版社,2002年第一版

走迷宫游戏范文第2篇

“运行图”是北师大版义务教育课程标准实验教科书《数学》六年级上册第四单元第四节内容,本节让学生初步认识各种图像所表示的实际意义,并能根据图像图表信息解决实际问题.本节内容为以后的平面直角坐标系的学习做好了铺垫.初步了解路程与时间的关系可以运用直观的图像表示出来,并能正确地描述图像反映的信息,培养了学生识图用图的能力.

二、学情分析

六年级的学生在小学阶段初步接触过一些图形、图表信息,对简单的图形能够分析准确,在此基础上进一步学习分析路程(速度)与时间关系图.所以这节课进一步培养学生的兴趣,培养他们的分析问题、解决问题能力是重中之重.

三、教学模式

主体探索归纳法.

四、教学目标

知识与技能:

认识各种图形所表示的意义,并能从图表中获取信息,分析图形,应用图形;

了解图表在生活中的新应用,体会数学图形语言的简洁及高效作用,增强应用图像信息编故事的意识.

过程与方法:

通过观察,亲身参与游戏,使学生体验数学与生活实际的联系,感受数学在生活中的作用.学生首先感受,然后体验,形成初步的图像模型感,最后经历探索初步画出图像,并根据进一步学习来确认图像信息的正确性.

情感与态度:

小组实践,合作交流,培养学生的合作精神和乐于观察、勇于探索的求知欲望.激发学生的求知欲和好奇心,感觉到数学的美.

五、教学重点、难点

从各种图像中获取信息,理解图像信息与实际的结合,并能应用信息改编故事.培养学生的理解和分析问题的能力,以及创新思维能力,发散思维能力.

六、教学过程(以多媒体出示每一步问题.)

1.针对学生的年龄特点以及认知特点,采用以破解迷宫引入主题.用多媒体出示迷宫图,先由一名学生演示正确的破解方法,然后再由两名学生按着要求的规则来走迷宫图,一个先匀速前行,另一个匀速追赶,两人同时到达终点.由此给出两种不同的路程与时间的关系图,哪个图形符合两名学生所走的情况呢?从而引入运行图.

(这样设计使学生乐于参与“走迷宫”游戏,并能从中体会到数学知识在生活中的应用,同时激发了学生的学习热情和探究欲望.这个游戏与所学知识紧密联系在一起,使学生学习新知识兴趣更浓烈.)

带着对两名学生走迷宫图的判断正确与否的疑虑,走入这节课的学习,通过这节课的学习进一步加以解决.

2.同学们都乘坐过公共汽车,那么你们能帮老师分析我乘坐的汽车的运行情况吗?(引入例1.)

(以小组闯关的方式完成每一个环节,并鼓励各小组好好配合参战,如果能攻破最后一关的小组就有机会乘坐胜利的果实――神舟8号,从而再次激发学生的学习热情.培养了学生的识图能力.)

例1.下面是繁荣―富裕长途汽车运行图.从中你知道了什么信息?(1)1号车6∶00从繁荣站出发,8∶00到达富裕站,途中经过2小时.(2)2号车6∶00从富裕站出发,7∶30到达站繁荣,途中经过2小时.(3)大约在7∶00两车相遇.

经过教师的每一步鼓励,各小组带着成功的喜悦一起闯入第二关.(教师引导学生分析横纵轴的信息,提示几个关键信息的表达,学生根据教师的这些引导,小组讨论每一个问题的解决策略,从而攻破此关.最后由学生小组总结出图像反映出来的规律.)

例2.下图表示从同一旅游景点出发到另一景点的两辆车的运行情况.(1)1号车7∶00出发,到9∶00已走了约13千米.2号车8∶00出发,到9∶00已走了约13千米.(2)到9∶00为止,哪辆车快?(3)9∶00,2号车追上1号车,10∶00开始1号车追2号车,最终两车又一次相遇.

3.学生根据每一次闯关得到的经验和对知识的应用掌握,来确认“走迷宫”的两位同学行走情况到底符合哪幅图.再一次升华到游戏的知识应用.使学生再一次体会知识来源于生活并应用于生活.

4.各小组带着成功的喜悦闯过每一关,学生具有小乌龟那种执著的精神.带领学生一起回顾《龟兔赛跑》的故事,由学生讲解龟兔赛跑的故事,并根据故事选择相应的图像信息.

故事可以用图像信息表达出来,那么给你一幅图像信息能把它编成故事吗?从而引导学生分小组利用图像编精彩的故事,闯入这一关.

下面哪幅图反映了龟兔赛跑的情况?

(学生分组比赛,小组合作交流编故事.不但高涨了学生的热情,发挥了学生的想像力和创造力,而且故事情节精彩,还紧扣图像表达的意义.)

5.各小组经历着挑战过程的喜悦,更希望品尝胜利的果实,根据各小组每一关的表现,选出表现最好的小组,乘坐他们胜利的果实――“神舟8号”.(由学生亲自操作绘制战果的过程,体会那份成功感.再一次升华图像信息的表达在生活中的体现.)

6.生活中有很多故事可以用图像信息表示出来,很多图像信息也可以编成精彩的故事.把学生的这种探究欲望持续到课下,学生通过自主实验.体验.合作探索,寻求解决策略.从而培养动手实践,合作探究的能力,可持续发展的能力.

七、教学反思

1.本节课的设计符合学生的认知规律,能充分调动学生的积极性.通过走迷宫和闯关游戏大大激发了学生的求知欲望,整节课学生参与热情高涨.并且能做到对每一个图形表达的信息分析到位,而且学生编的故事新颖有趣,贴合图形表达的意思,能做到与语文学科的有效结合,同时培养了跨学科综合解决问题的能力.小组合作闯关培养了学生的团结合作精神.

走迷宫游戏范文第3篇

由于幼儿期的年龄特征、心理特征,玩教具与幼儿的学习密切相关。玩教具会使幼儿的学习变得更轻松、更有趣,幼儿的学习热情和创造欲望会被有效调动,他们会在玩教具的吸引下主动进入宽松、愉快的学习氛围中,在这个过程中,他们会自由发挥其想象和创造能力。

二、发挥玩教具在幼儿教学中作用的策略

以玩教具促进幼儿教学主要应从合理安排玩教具、选择相适应的玩教具、注意玩教具的安全性等几方面入手。

1.以玩教具促使幼儿积极参与。美丽的春天来了,喜欢吹动小风车是幼儿喜闻乐见的,于是,教师和幼儿一起制作了“小风车转转”的游戏材料。游戏规则是幼儿吹动风车,当风车停止转动时,风车上的指针指向转盘上的那个数字即是幼儿答题的题号。转动的风车、不确定的数字激起了幼儿的好奇心,答题的形式增强了游戏的趣味性。最初,教师根据幼儿数学学习内容的变化而定时更换题卡内容,但时间一久,他们不免觉得有些单调。一次,笔者发现有3个幼儿相互出题,玩得非常开心,他们自编的问题面非常广,涉及天文、地理、动物、植物等。于是,笔者把这一游戏活动搬到了课堂中来,吸引了很多幼儿参与其中,使教学效率大为提高。

2.以玩教具促使幼儿主动探究。事实证明,以玩教具促使幼儿主动探究会收到很好的效果。例如,在让幼儿认识磁铁的活动中,其目标是:在操作活动中发现磁铁能吸铁,磁铁间会相互吸引或相互排斥;用连贯的语言表达自己的操作结果,发展思维能力。活动准备如下:

(1)幼儿每人一块磁铁,一枚铁钉子,玻璃缸内放少量水,磁性葫芦娃;幼儿用书、剪刀、回形针;垫板若干,用橡皮泥做成迷宫。首先,请小朋友每人拿一块磁铁去碰碰四周的各种东西,再去碰碰旁边小朋友手中的磁铁,然后回答下列问题:①磁铁能吸住哪些东西?②这些东西什么地方是一样的?③磁铁和磁铁碰在一起会怎么样?

(2)让幼儿通过自己动手操作,探索、观察、发现问题。①请小朋友将铁钉放在桌子的一端,把磁铁放在桌子的另一端。观察磁铁有没有吸住铁钉,并思考磁铁在什么情况下才能吸住铁钉。②教师把铁钉放入水中。猜一猜,磁铁能隔着玻璃和水吸住铁钉吗?(教师操作)你看到了什么?③教师将玻璃平放,上面放一枚铁钉,隔着玻璃用磁铁吸铁钉,然后将铁钉朝下。思考铁钉为什么没有掉下来。④让幼儿转动磁性葫芦娃,待静止,观察针始终指向北方吗?再将磁铁靠近葫芦娃,观察指针会发生什么变化。然后,将磁铁反向靠近葫芦娃,观察指针另一头的变化。思考磁铁靠近葫芦娃沿周转动,指针又会怎样。

走迷宫游戏范文第4篇

“我家孩子2岁,特别喜欢画画,对图画非常敏感,颜色辨别得非常清楚。”

……

上面家长所说的就是幼儿视觉空间智能发展的问题。所谓视觉空间智能,就是准确地感觉视觉空间,并把所知觉到的空间关系如大小、上下、左右、前后、长短、内外、远近等表现出来的能力。视觉空间智能好的孩子对色彩、线条、形状、空间及它们之间的关系非常敏感,能将生活中的图象以立体化的方式呈现在脑海中。他们往往喜欢涂抹,绘画,或模仿其它物体形象创造性地设计新作品。

视觉空间智能主要包括3个方面:一是视觉辨别能力,对环境的变化很敏感,常被人们称为眼睛“尖”,还善于捕捉镜头,善于把握色彩、线条、形状等;二是把握空间方位的能力,善于辩识方向、方位,还具有二维、三维空间的转换能力,善于把握图纸;三是形象思维能力,对图画敏感,且富于想像,头脑活跃。

如果没有色彩感,也许眼前很难看的搭配会被认为是“绝配”;如果没有方向感,走在陌生的地方,迷路是常有的事……作为多元智能中的一员,发展空间智能有其独特的重要性,它有利于发展观察能力,促进孩子视觉的敏感性和准确性;发展思维的形象性,培养孩子富于想像、善于想像的能力;促进对空间关系的把握,发展方向感,发展二维及三维空间的转换能力;培养艺术素养,发展幼儿发现美、表现美的能力。幼儿期是空间智能培养的关键期,父母有意识地进行引导至关重要。

看图画

对图画的观察辨别有利于帮助孩子把握色彩、线条和形状,感受和理解生活中的各种空间关系。为此,我们可以给幼儿提供色彩丰富的画面,用问题引导幼儿有目的地观察画面上的人物、景色和其它细微特征,或经常让幼儿欣赏艺术家的绘画作品和儿童绘画作品。

做益智游戏

搭积木、捏橡皮泥、拼图、走迷宫等游戏必须要求辨别大小、上下、左右等空间关系,让孩子经常玩这些游戏对其空间智能的培养大有好处。其中拼图和走迷宫游戏的难易程度差别大,家长应注意根据孩子的年龄特征来选择,遵循由简到繁、由易到难的原则,一步步引导孩子去玩。如此,一关一关地闯下去,空间智能也就随之发展起来了。

涂涂画画

提供充分的机会让孩子画画、涂色,从而体验不同色彩的运用、搭配所呈现出的不同效果。在这过程中,孩子会逐步学习借由色彩、线条、图案表达自己感受到的空间关系。

随机引导

走迷宫游戏范文第5篇

刚到乐园,我就在门口看见了“快乐大本营”五个字。心想,乐园里每个游戏项目真的都能给人带来快乐吗?怀着好奇和激动的心情,我拉着爸爸妈妈的手快步走入乐园。

首先,我来到一个“迷宫”门口,爸爸鼓励我进去试一试。我利用平时在书上走迷宫的方法,把“死路”的地方做好记号,这样就不会迷路了,没用多少时间,我就顺利地走出了“迷宫”。这时,“迷宫”里面传出哭声,原来是与我差不多时间进去的一个小男孩,在里面迷路了。

接着,我们来到了“激流勇进”的场地。看见一些人坐着小船从很高的坡上冲下来,溅起一阵阵水花,我感觉很剌激,但心里有点怕。在爸爸的再三鼓励下,我们三个人一起坐上一条小船,开始玩“激流勇进”。在平坦的水面上前进的时候,我觉得并不惊险;上坡的时候,却感觉心好像要飞出去似的,紧紧地拉住爸爸的衣服;从最高处冲下来的时候,我心里更紧张了,我头低了下来,藏在爸爸的身后。快到坡底的时候,才抬起头,看见溅起的满天水花,爸爸妈妈被溅了一身,我却只沾了几滴水,心里是又害怕又觉得有趣。

之后,我们又来到了一个“鬼洞”门口。我极力要进去玩,开始爸爸不同意,但经不住我的要求,还是同意了。可当我们买好票刚要进去时,我忽然听到洞里面传来恐怖的“鬼”叫声,我一下害怕起来,又说不进去了。最后还是在一个导游的带领下,才慢慢地跟在爸爸身后进去参观。在“鬼洞”里,我看到了砍人僵尸、翘脚僵尸、蹦极僵尸、阎王爷、

走迷宫游戏范文第6篇

我是一个聪明的小男孩,每次数奥总是能拿一等奖。望着这些红彤彤的奖状,我心里就感觉很自豪。但是这也和我平时的努力分不开。

记得上幼儿园的时候,我就很喜欢做走迷宫的游戏。在家里我还经常和妈妈玩算24的游戏。一开始我总是输,我心里很不服气,我就偷偷的在自己的房间里苦苦的练。终于有一天,妈妈算不过我了,真是功夫不负有心人啊!后来上一年级的时候我上了数奥班,我就非常喜欢学数奥,我觉得做这些题目非常有趣。

有时,放学回家我还挑选几道题给爸爸做,如果爸爸算不出来,我就会哈哈大笑起来,贴一张纸条在他的头上,然后,再把这些题认真的讲给他听,直到爸爸听懂了为止。渐渐的我发觉老师讲的题目都难不倒我了。于是我叫爸爸从新华书店买了几本书,比如<<数奥英才教程>>、<<华罗庚学习题>>等等。我一有空就看这些书,经常一头就埋进书海,有时侯妈妈叫我吃饭我都不理她。

这不!老天有眼!今年放暑假之前的一场数奥考试,我又获得了一等奖,你说我能不自豪吗?

走迷宫游戏范文第7篇

一、设计思路

学校自2001年实施“快乐校园工程”和“课外文体活动工程”以来,依照“还其童性,顺其动性,激发灵性”的原则,利用有限场地,因地制宜,巧妙设计,采取学生与教师共同设计相结合、大众化和个性化相统一,通过器材场地和“地面文化”有机结合的办法,将各种体育活动及游戏,以方格、圆圈、附号、小脚丫等方式绘画在校园四周的边角空地、操场上,如在校园四周的边角空地上画迷宫、游戏方格、游戏角和英文、拼音、数字、文字填空格及神态各异的各种动物卡通图;在操场里套画了象棋、围棋、五子棋等棋盘。形色各异的“地面文化”,可以让学生自我有序地开展“走、跑、跳、投、跨、绕、挪、移、钻、爬及游戏”等活动。它既有经济性,又有实效性,且以民族性、趣味性、健身性于一体,深受学校广大师生的喜爱(图1)。

二、实施步骤

1.优化“地面文化”,营造快乐体育氛围

(1)师生互动。场地就像一张白纸,学校要求每个班级的教师和学生结合班级特点,共同设计、绘画出会一种或多种体育活动及游戏的场地。如低年级学生可适当的以趣味性游戏和腾、挪、跳、爬等活动项目为主,培养他们的直观感悟能力。

(2)教学相长。学校要求体育教师结合教学实际反复考证每块场地的活动方法、规则及锻炼价值,及时对教师加强业务理论的学习和教学能力的培养,使之能尽快适应该项目的实施需要。

(3)得法于课内、得益于课外。学校经过严格的归纳、分析、验证后,及时分年级段同时起步实施,组织班级学生参与实践,要求参加的学生不得低于80%。并做好年级推广及实施记载工作。

2.加强三项建设,夯实“地面文化”工程基础

(1)组建机构抓管理。学校构建了保障快乐校园工程正常开展的内部运行机制。建立了“一体两翼、上下贯通”的组织管理机制。“一体”即以校级领导班子为行政主体,发挥领导、决策、调控职能。“两翼”即教导处和体卫艺室。

(2)采取“三招”抓队伍。“场面文化”的开展关键在于辅导老师素质的高低。为此我们在师资队伍建设上主要采取“三招”:第一招是树“尖兵”,培养课外文体活动教育骨干,全校16名音乐、美术、体育教师现已形成了文体活动的攻坚力量。第二招是抓全员,学校要求每个班主任必须具备活动教学组织能力,每一名教师负责指导1-2个活动小组。第三招是“借脑袋”,聘请市内外高校教师和文体教育专家指导我校活动实践。

(3)狠抓督导促规范。多年来,学校着力在“场面文化”活动的规范化上下功夫。一是强化目标导向。学校制定了《学生快乐校园工程目标管理实施细则》,内容包括活动管理目标、特长培养目标和素质评价目标三大类,形成了较为完备的目标体系。二是强化制度约束。学校创建领导小组成员轮流值日值周,实行全程监控,对有关制度的落实情况做到日检查、周公布、月小结、学期总评,落实奖惩兑现。三是规范活动内容。学校将课外文体活动列入教程,确保时间、内容、场地、器材、师资“五个落实”。

三、活动方法及要求

1.注重年级特点,有效开展“地面文化”

(1)组织形式:每周一下午课外活动时间,按照年级特点和学生的个体差异,将学校学生分成1-2年级组、3-4年级组和5-6年级组三个组别,由体育教师配合,年级组长组织开展“走—跑—跳—跨—绕—爬”等活动。1-2年级结合教材内容,沿地面路径开展各种方式走的活动。如仿生走、各种姿势的走、走迷宫等等; 3-4年级以地面格子、圆圈、动物图案等,开展跳跃性的游戏活动,发展学生的弹跳力。如“踏石过河”“跳房子”等等;5-6年级以地面线段,开展奔跑活动,以发展奔跑速度的游戏为主,如接力跑、障碍跑、追逐跑等等(图2)。

(2)活动方法:以3—4年级组“踏石过河”游戏为例,场地如图3所示。学生间隔一定距离鱼贯前行,活动过程中,按地面图案中的小脚丫提示进行单、双脚跳和转体等动作练习。

(3)活动要求:①每周下午第三节课后活动课时间定为统一活动时间。②活动场地及活动方法由年级组于周五前向学校“两室”(教导室、 体卫艺室)上报,由学校体育组统一调配,游戏安排不同的活动场地。③学校成立活动小组,对年级的出勤情况、组织纪律、活动质量等进行督查,由体育教师与班主任配合,做好活动的指导工作。

2.结合体育教学开展班级特色“地面文化”

地面文化氛围的形成,以及课余时间学生对地面文化的关注和参与,对学生的个性形成起着潜移默化的作用。为此,我校以弘扬儿童个性为主线,以开展地面文化建设为载体,力争让每一个班级都成为充满童真、童趣。

(1)组织形式: 成立班级锻炼小组,每周二、三下午利用课外活动时间,以班集体为单位,按学生性别、体质状况、技术水平和个人爱好组成班级锻炼小组,开展趣味性游戏和腾、挪、跳、跑、掷等具有班级特色的体育活动。如跳游戏方格、飞机房子;课本剧——小蝌蚪找妈妈;游戏-踏石过河;穿过小树林;体育达标——立定跳远比赛等(图4)。

(2)活动方法:以走迷宫创编的课本剧——小蝌蚪找妈妈为例,场地如图5所示。学生(小蝌蚪)从起点绕过“水草”,钻过“小石缝”,跨跃“龙门”,跳上“荷叶”, 冲过“激流”,行至终点。

(3)活动要求:①各班级可根据实际情况,统一分配练习场地,定期轮换。②活动方法应结合本年级学生身心特点进行创编,确保每周不重复。③充分体现出班级特色。

3.突现班级特点开展创新争优活动

按照班级特点、学生年龄特点区分为三个活动层次:以班级活动开展和班级地面文化艺术建设及年级之间定期开展活动竞赛为组织形式,争创先进文化班级、特色班集体和达标班集体。

(1)组织形式: 每周四、五下午课外活动时间,各班在指定的“责任田”内,围绕“地面文化” 定期举行规模不等的学校、年级、班级“场地文化”活动的创新比赛。比如自行设计或改变活动图案、活动方法及活动规则等,以此推广优秀活动方案,达到“锻炼身体、创新争优、快乐共享”的目的。

(2)活动要求:①形成一套完善的制度,按计划有条不紊进行。②做好活动记载,选出优秀活动方案在全校推广。

走迷宫游戏范文第8篇

scratch教学体验解读

激发学生学习兴趣与主动性 为什么越是小学高段学生在信息课上越没有兴趣?为什么我们花大量的时间控制学生玩网络游戏,却没有很好的效果?为什么信息课堂纪律让人苦恼?笔者带着尝试的心态将scratch引进六年级课堂教学,学生所表现出对课堂的兴趣远远超过了我的想象。它不仅帮助学生简单直观地完成信息化表达和数字化创作,还提升了学生的思维能力和创造能力,更使他们从以往的个人解决问题发展到如今的团队合作共同创作。开发Scratch项目的凯伦・布雷迪强调说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”

提高学生的创造力与合作力 Scratch的可视化设计,将学生从算法中解救出来,学生不用再记忆枯燥的语法,而是专注于想象与设计,并能够轻松将所想加以实现。教学实践表明:当scratch走进课堂后,每个孩子都在参与课堂,甚至是以前屡屡不交课堂作业的后进生。在Scratch教学中,一直被教师所推崇的“做中学”升级为“边设计、边学习”,即学生在设计中一边想、一边实施指令、一边创造学习。在课堂创作中大家可以感受到,一个游戏要设计的吸引别人,一定要不断地思考、修改,多听别人的意见,多合作。在这个互动中,教师经常可以看到学生的进步,他们的创造力越来越强了,并得到了充分展现。让学生在设计中学习,是开拓学生思维和创造力的绝佳学习方式。

scratch教学初体验之应用

数字动画让孩子产生想象和述说 当孩子对单一的指令讲解感觉比较枯燥时,如果在讲解脚本时加上这样的故事教学,孩子的想象力和语言表达能力是出乎意料的。一个简单的场景,孩子可以想象出许多角色,描述出他们之间的故事情节。有了想象,结合自然语言表达,就回避了小学生绘制流程图的难点;同时,还让学生们感受到“凡事预则立,不预则废”,并树立思维优先,先设计后制作的意识。游戏设计让孩子学会创新和合作。实例1:走迷宫。迷宫游戏的要素是一个完整的迷宫要有迷宫图(复杂的路线、起点、终点)、角色,外加一些障碍物。脚本设计如下:①开始执行。动作――开始执行指令。②角色起点。动作――移动到X( )Y( )。③跟随鼠标移动。移动( )步,面向鼠标指向,外加重复执行。④判断条件。碰到障碍物回到起点,碰到终点游戏结束。这些过程都是学生通过探讨得到的,环节设计中给学生充分的时间与同桌交流,通过不断地交流,学生可以说出整个游戏设计。在作业批改中,教师会发现原来孩子的创新能力是无穷的。图1、图2为学生的作业。

实例2:捉小猫。课堂导入:小游戏,捉小猫,比得分。游戏非常吸引孩子,游戏里有许多黄猫和绿猫在跑动,一只手可以抓猫,抓到黄猫加10分,抓到绿猫扣5分,游戏倒计时2分钟。当问及他们玩过的小游戏中是否有类似的时,孩子们争先恐后地说着网上各种各样的小游戏名字。看得出,他们喜欢游戏。由此入手,布置任务:为你的小游戏选择相应的角色以及绘制好击打角色的工具。没有演示,放手让孩子自己去思考、探索。10分钟后的作业展示非常丰富,有人画了一把枪,有人画了泡泡龙里的发射导弹……随后让学生思考几分钟后描述游戏设计过程,在说的过程中其实就是一种设计。学生A:如果导弹击中小猫,小猫会消失一会儿再出现,分数会增加。学生B:小猫会在舞台上随意走动,碰到边缘反弹。慢慢地,大家达成了共识,按着我们的语言描述设计了完整的脚本。图3为捕捉器指令脚本,图4为小猫指令脚本,图5为效果图。

结束语