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游族网络

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游族网络范文第1篇

【关键词】大学生 御宅族 心理 应对策略

一、“御宅族”的含义解析及现状

“御宅族”一词起缘于日本,它的本意是“贵府上”,也就是“你的家”的意思,在日文中也可作为第二人称代词,是一种对对方比较尊敬的称呼。1983年日本的中森明夫发表的《[おたくの]研究》(《“御宅族”的研究》)文章中首次正式使用这个名词来称呼这一群体。当时他所定义的“御宅族”有以下两种:一是指对自身各方面的要求都具有独特性的人,将自己的所有收入和闲暇时间全倾注在兴趣爱好上的“消费性御宅族”;二是指其他方面的狂热者,只要对于某种领域有超乎常人的热衷(尤其是较特殊的领域),想增加和自己有同样兴趣爱好的“御宅族”、想创造各种各样活动的“心理御宅族”,即相同爱好的人群组成的“种族”。在国内大学生“御宅族”现象也十分普遍,他们大多居住于高校学生学区,交通相对不便利,在这样的条件下,他们喜欢选择长期地把自己封闭于寝室而拒绝外出、回避现实的一种学习生活方式,又称“闷居一族”或“宅男宅女”现象。这样的生活方式,越来越受到更多年轻大学生的追捧和效仿,并在高校中形成“御宅热”现象。

一般来说,“御宅族”的大学生平时很少参加学校活动,与同学、老师的交流沟通也较少,竭力避免外出,为了能最大程度的宅在寝室,他们更多的是选择叫外卖来代替到食堂用餐。他们整天宅在寝室,聊天、逛论坛、看网页、打游戏、写博客、看视频、小说等成为他们的主导活动。即使感觉上网无聊也要时刻挂在网上,稍微有些时间不用电脑就会很不适应,无法接受离开电脑和网络的日子。由于整天宅在寝室和拒绝出门,“御宅族”往往依赖于网络满足和完成自己的所有需求,他们通过网络订餐、买衣服、添置生活物品等,基本上都通过网购完成。“御宅族”的生活方式会带来许多不良后果:生理上,长期保持一个姿势待在一个地方不舒展筋骨,缺乏体育锻炼,身体素质必然会下降;心理上,长期一个人不愿和别人交流、“自娱自乐”,或只在虚拟空间里与人交谈,容易产生自闭、厌世等心理问题。这无论是对个人的健康成长还是对学业的发展都构成了威胁。

二、 大学生“御宅族”出现的原因

从心理学的角度分析,选择“御宅”是心理防御机制中的退缩在起作用,是为了逃避现实的巨大压力和失败后的恐惧,而在虚拟世界中,他们可以寻找胜利带来的满足感和成就感,这种行为可能由于在社会生活中受到挫折或人际关系失调而引发的,同时也是社会性衰退的表现。造成这种现象的原因有很多,总结起来主要有以下几个方面:

(一)外部因素剖析

1.社会的发展,网络的普及

随着社会的发展,电脑和网络也普及到千家万户,尤其是在电脑价格不断跳水的今天,大学生几乎每人都拥有PC,且网络对他们的吸引力也越来越强。一方面,网络为“御宅族”提供了海量信息。通过聊天工具与朋友联系,在论坛上与网友交流,用微博记录自己及身边的事情,还可在网上购物,足不出户就能满足日常需求;另一方面,网游的巨大吸引力。不同年龄、地区和身份的人在网游中合作、竞争和交流,使他们有着现实生活中无法体验的成就感,在很多大学生眼中,它不仅是一种游戏,更是一种新的世界。这又为“御宅族”的蔓延提供了技术支撑和传播渠道。

2.充裕的时间,自由的环境

如果说电脑和网络普及是大学生产生“御宅”的理由,那么前提条件就是要有较多充裕的时间。在上大学前,有中、高考的升学压力,学生们整日忙于学习,每天的学习时间、课程安排被规划的满满当当,有的学校甚至为了提高学生成绩连假期也很少能休息;而进入大学后,情况完全改变了,大学的学业压力较初、高中而言大幅减轻,课程的设置也比较宽松,几乎看不到老师整天盯着学生去学习,而全是靠自己的自觉和自制力,以前由学校和家长安排的作息时间现在全部由自己自由支配。这些都为他们的“宅”提供了有利的条件。

3.家庭的代沟,学校的疏忽

家庭中,有“御宅”倾向的大学生,他们的父母在孩子童年、少年时期几乎很少给他们表达自己内心想法的机会,经常这样就会导致他们缺乏与人正常沟通的能力,在不知不觉中就与同龄人之间产生隔绝,缺乏正常的生活经验。而在学校生活中,由于客观原因及学校的疏忽,使得大学生在社会交往意愿和能力方面得不到重视。久而久之,使社会交往成为一种负担,内心想法无法与人及时沟通,形成恶性循环。

(二)内部因素剖析

1.缓解压力,逃避现实

大学生在经历了高考这一“独木桥”后,他们的自身压力并没有减小,如学业、就业、情感、人际关系等,同时由于从小接触社会较少,缺乏社会实践经验,这使得他们在激烈的竞争下会遭受挫折和打击,面对逆境有的人选择直面而上,而有的人却选择了逃避。当现实与理想产生巨大落差时,“御宅”就成了大学生的“避难所”来逃避现实中的挫折和打击,甚至对社会和他人产生不信任甚至排斥,使之最终过上足不出“舍”的“宅”生活。

2.掩饰自卑,弥补缺陷

现在的大学生多为独生子女,高考前埋头苦读,忽视了培养人际交往的能力。进入大学后,因没有经验,加之人际关系的社会复杂性,使大学生在独自面对生活存在困难,当他们在现实中多次碰壁之后,自我效能感下降,便会借助虚拟的网络世界,通过聊天、发邮件、微博和玩网游等方式进行交流,在这个过程中可以不用真实身份,避开现实中面对面交往的压力,来满足自己社会交往的需要。

3.惰性心理

有句俗话叫做“越闲越懒,越吃越馋”,这就说明懒惰人人都有,关键是怎样克服。最好的方法就是要有一个详尽具体的目标,而很多大学生现在所欠缺的就是目标,所以总会感到无所事事。一部分自我约束能力差、懒惰的学生形成了一种靠网生活的惯性,再想要提起干劲来都会觉得力不从心,渐渐的人也会变得淡漠,消极,丧失斗志。致使在此环境下生活的大学生相互影响,以致“御宅族”呈严重化趋势。

4.从众心理

从众是指个体在认知上或行动上以多数人的行为为准则,在行为上努力与之保持一致的现象。大学生作为群体的一员,他们想融入群体,就需要与其他同学保持一致,这种从众心理是盲目的,缺乏自身对群体行为的判断。当身边的很多人都成为“御宅族”之后,其他人相继效仿也不足为奇。

三、大学生“御宅族”问题的应对策略

“御宅族”是网络信息时代的产物,外界的诸多因素和青少年阶段所特有的心理状况都是导致这一群体出现的原因。所以,应该在“以人为本”的思想指导下,开展丰富多彩的实践活动,倡导积极的生活态度,崇尚健康的生活方式。

(一)坚持以人为本,尊重个性发展

以人为本最早是由罗杰斯和马斯洛在人本主义中提出来的。而在我国高校中,坚持以人为本的个性发展,既是时代赋予高等院校的神圣职责,又是培养社会主义合格人才的客观要求。“御宅族”时间相对充裕,加上校园里没有他们感兴趣的活动,所以才沉浸在网络世界和宿舍中不能自拔。因此要组织、创建和开展形式新颖、吸引力强的校园文化活动,如学术科技、文娱体育等社团活动,使学生在活动中受到潜移默化的教育,陶冶情操、充实精神生活,使其个性得到最大程度的发展,而不是一味地宅在宿舍上网消磨时间。

(二)调整作息时间,正视生活节奏

“御宅族”的大学生无论在家还是学校,时间、生活节奏、行程安排等相对充裕,几乎一切时间都要靠自我管理、自己掌控。如果经常在家和学校,面对网络不能自拔,废寝忘食,就会导致自己的作息时间不规律,想什么时候睡觉就睡觉,想什么时候起床就起床,这样久而久之,就会造成生物钟紊乱,影响生理系统的正常工作。所以,即使“宅”在家里和学校,也要尽可能科学地调整自己的生活时间表,保持好的生活习惯,每天安排一定的时间外出活动,接触外界的新鲜事物。

(三)加强家庭沟通,减少代沟冲突

家庭是人社会化的第一课堂。营造温馨的家庭氛围,有助于子女感受到父母的爱护与关怀。同时关注子女的身心变化,倾听他们的烦恼,给他们提供帮助,并正确地教育、引导和辅助他们解决困扰和苦恼。这些都有助于子女的健康成长。现实中家庭关系紧张,找不到诉说的对象和感情寄托,青少年才会借助虚拟的网络发泄内心的忧郁和愤怒。“御宅族”依赖网络,讨厌人际交往,与家人关系淡漠,少言寡语,多数也是因为存在代沟冲突,与家人交流贫乏和困难,久而久之就保持沉默,甚至对家人视而不见了。

(四)提供交流平台,培养交际能力

改变大学生“御宅族”现象,就是要加强对大学生“御宅族”的人际交往训练与引导,有目的、有计划地给他们安排社会活动和户外运动,使他们逐渐摆脱对网络的依赖,逐步走出寝室,走到现实社会中去。在他们参与社会活动和户外运动时,培养他们团结协作意识,有利于激励他们以真诚、包容、信任等正确态度来看待他人与社会,学会尊重他人、与人为善、广交朋友。通过文艺晚会、辩论赛、演讲比赛、创业大赛等活动来锻炼同学们的协作能力。两者相结合,使同学们认识到团结协作精神给他们生活带来的愉悦感,从而摆脱“御宅”生活的诱惑。

(五)加强心理疏导,坦然面对压力

学校管理工作者要主动深入到大学生“御宅族”的心灵空间,同时也要尊重他们独特的生活方式,为他们提供有实际意义的“影响”、“引导”和服务。同时,也要运用现代化的网络技术手段引导大学生“御宅族”正确使用网络。学校管理工作者可以通过建立QQ群、创建论坛、博客或者在网游中建立角色等形式与他们进行沟通和心理疏导,让心理辅导走进他们“宅”生活,建立心理疏导网络和危机干预机制,最终实现对“御宅族”的心理疏导。

大学生“御宅族”的出现是现代化科技和时代的产物,“御宅”的生活方式对成长期的大学生来讲会产生很大的负面影响。针对大学生“御宅族”的现状,高校管理者要深入到“御宅族”的心灵深处,对他们进行有效的心理疏导,让他们在现实中重新找到自我,从心理上走出阴霾,从而走出“宅”回归正常的生活。

参考文献

[1]张洁.大学生“宅文化”的心理探究[J].达州职业技术学院学报.2010,3(4):58-61.

[2]刘元元,王媛媛.浅析大学生“宅一族”的几个相关问题[J].网络财富.2008.(11):231-232.

[3]党曲楠.高校大学生“宅”现象及对策探析[J].科技信息.2010.(21):174-175.

游族网络范文第2篇

易观Q3网页游戏报告:竞争加剧

在2013年第3季度的中国网页游戏市场中,网页游戏研发厂商的市场集中度依旧有待提高,以Forgame、第七大道、游族网络为的网页游戏研发商在大力拓展自主研发业务,扩大市场份额。行业TOP3厂商合计占据30.4%的市场份额。

本季度,在中国市场发展了近6年的网页游戏市场终于迎来第一家上市公司Forgame,中国的网页游戏企业得到资本市场的认可;与此同时,受到创始人离开的影响,长期占据中国网页游戏研发市场第一位置的第七大道业绩下滑,在本季度被Forgame超越。而游族网络依靠如《大将军》、《大侠传》、《女神联盟》等多款成功产品,市场份额得到进一步提高。

针对目前激烈的市场竞争环境,网页游戏研发厂商在强化现有产品合作模式的同时,需加深产品运营,加强品牌塑造,在此市场环境下,自建运营平台成为强化各家网页游戏研发厂商的选择。

本季度,易观智库eCDC监测中国10家网页游戏研发厂商自建平台,得出如下数据。包括游族、心动、第七大道等等,其中游族网络与心动游戏的官网平台,其覆盖用户数据均超过300万,远远领先于其他平台。

易观Q3网页游戏报告:竞争加剧

游族网络范文第3篇

包头电台交通广播“892风情自驾游”的成功,折射出了一个值得深思的话题:自驾游能为交通广播快速发展起到“四轮驱动”的推动作用。

一、回报听众与收听率飙升

全国的交通广播几乎目前都处在上升期,听众热追。交通广播组织听众参与自驾游,作为对听众多年支持的一种回报,自然吸引人。由于每次规模所限,不可能将所有听众吸纳进来组织游玩,实际上是多数人的梦想、少数人的幸运。组织这一活动,客观上提升了交通广播的品牌价值,同时也提高了该台的收听率。交通广播招募自驾游爱好者的过程,其实就是网罗有车一族,也即富一族。他们的消费能力强,在和广大关注、支持和热爱交通广播的这些有“钱途”的听众交流感情、增进交往,间接地增强了广告吸附力,提高了有效收听率。

每次自驾游根据行程风险程度,尽管只挑选了有限的旅行者,可是电话报名的车主很多,而且关注动态、没有报名的人也是一个庞大的数字。这些旅行者通过体验自驾游,对“892交通广播”赞叹不已,并通过广播连线、车友访谈等形式,将车友生活圈网络到交通广播旗帜下,从而拓展了收听群。

二、快乐游玩与节目创新

自驾游与随团旅游的不同就是同行者相对自由,时间也宽松。人们有更多的机会体验沿途的风景,不在乎目的地在何方。这种情势就为节目内容的鲜活、生动吸纳了新鲜的空气,为节目创新创造了有益的前提。

“青春892,快乐自驾游”,充分发挥记者、主持人以及工作人员的职能,全程陪伴、全程娱乐、全程报道,多频次、多侧面、多角度,打破了传统节目格局,创新了节目形式,突出动态报道和互动宣传,实现了 “办看得见的广播”和“主持户外化”。

三、打造自驾游与塑造频率品牌

交通广播牵头组织自驾游直接动机是回报听众、提高交通安全意识、体验自驾游的快乐,而自驾游的成功举办,客观上塑造了交通广播的品牌。交通广播最集中的受众就是广大交通参与者,不管是交管部门,还是普通驾车者,都看重交通广播的平台优势,希望通过交通广播的服务功能实现各自的期待。

而自驾游是游离于交通繁杂现实的一种休闲方式,以车集结,以旅游为目的,民间性、娱乐性和参与性强,大家都愿意介入。所以说,自驾游延伸了交通广播的服务功能。

四、拓展办广播思路与强化队伍建设

通过组织自驾游,交通广播不仅仅依托广播这个平台,而且借助网络、报纸同步报道,实现跨界宣传。同时,交通广播主办自驾游,旅行社承办,车城协办,其他企业友情赞助,从而实现了多元合作。

交通广播自驾游,实际是交通服务的拓展。这就对广播人提出更高更新的要求。在路上报道,不仅采编播合一,还需要采编播合作。筹备期需要记者、主持人储备旅游知识,途中也可以增长见识。广播报道的灵活、快捷、新颖,要求记者、主持人开动脑筋,勇于创新,尝试一下新的报道形式,体验一些陌生的场景,报道一些新奇的事件。网络、报纸的同步报道,更需要记者、主持人充当多面手。同时,大家相互合作,重视团队的力量。于是,培养建设传播队伍的功能作用也就自然形成。

游族网络范文第4篇

据最新统计,中国网络游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。与之相伴的是,网络成瘾现象十分严峻。青少年处于成长发育的关键时期,沉迷游戏、过度用网消耗了精力、耽误了学业,进而导致精神颓废、身体羸弱;网络信息泥沙俱下,孩子辨别能力不够,难免造成价值观走偏、行为失范,甚至诱发盗窃、暴力等违法行为……凡此种种,不仅损害了青少年的身心健康,更会对家庭、社会乃至国家长远发展带来巨大危害。防止未成年人沉迷网游,全社会均应履职尽责,并形成治理合力。 

一、未成年人沉迷网游危害

一是引起角色混乱,诱发犯罪行为。网络游戏给了学生扮演各种各样角色的机会,同时也为学生的角色混乱埋下隐患。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩赛车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,迷失了自我,以至不能理性地行使现实社会中的角色。

二是占用大量时间,影响学习成绩。学习压力大,拿玩网游当成放松的借口,谁知道,一旦上瘾,做在电脑旁就是好几个小时,甚至还有好几天的。另外,在上课中,总是想着虚拟的网络游戏,会产生走神,精神不集中的现象。

三是消耗大量金钱,没钱时会非法获取。玩网游消耗上百万的玩家比比皆是,但这类人群一般都是上班族,如果是学生玩网游,因为得不到家长的支持,只能靠平时节省下的生活费来满足网瘾,一旦捉襟见肘,便想着其他非法的渠道获取,甚至抢劫杀人。

四是损害身体健康,影响正常发育。学生正处在长身体的时期,长时间僵坐在电脑前缺乏适当的锻炼,会引起他们视力下降、精神疲惫,严重的直接猝死。经常上网的学生会造成左脑发育不良,语言表达力下降,甚至思维混乱。

五是人格异化,淡化道德约束。沉缅于网络游戏的学生,往往过度依赖于网络的虚拟世界而不能面对现实世界,而且长时间进行网络游戏,淡化他们在现实社会的社会规范和道德约束,导致现实生活中人际关系不和谐,家庭反目。

二、对策建议

一是有关部门要强化监督管理。要求网络游戏运营企业必须严格在所有网络游戏中开发设置防沉迷系统,并严格实名认证。有关部门要做到有要求、有检查、有考核,特别是对那些不落实要求的网络游戏企业依据有关法律法规严惩,倒逼他们自觉遵守有关规定。

游族网络范文第5篇

回顾2012年网游市场,网页游戏继续保持高速增长,而大型客户端游戏则处于五年来最低增长水平。根据最新的《2012年度中国游戏产业报告》显示,2012年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元人民币,同比增长率为23%,与2011年的增长率30.2%相比,增长速度放缓。而网页游戏市场的实际销售收入达81.1亿元,虽然整体占比仍较低,但是同比增长46.4%,增长率继续领先。

网页游戏为何能高速发展

即开即玩的便捷特征,满足了玩家“快餐化”的休闲娱乐需求,扩大了网游用户受众

目前社会的快速节奏及比以往更丰富多样的休闲娱乐项目,使人们对碎片化时间的管理需求更明显,大众在休闲娱乐上逐渐流行一种“快餐式速食文化”。而网页游戏是使用浏览器把游戏体验的途径简化,无需下载任何东西,只要输入URL就可轻松地玩。从游戏用户角度来看,这种即开即玩的方便快捷性,满足了用户碎片化的游戏需求,尤其是上班一族的玩家,在公司不能玩客户端游戏的时候,也可以打开网页,在工作间隙体验网页游戏的乐趣。

另外,网页游戏一个很大的特点就是不需要用户实时在线,网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少、操作简单,随着自然时间的增加游戏自然在发展。这个客户端网游无可比拟的特点,使网页游戏拥有比客户端游戏更广泛的受众。它不但极大的满足了上班族、非职业玩家等在闲暇时间休闲娱乐的需求,而且根据新华信以往在网游领域的调研数据显示,那些习惯玩大型网游的玩家,甚至重度玩家(Hardcore Player),平时也喜欢以网页游戏做调剂。

不断革新的技术为网页游戏发展创造了天时地利的外部环境

随着Flash、3D技术的发展,网页游戏的画面也变得越来越绚丽流畅,并且部分采用全新FLASH技术渲染的二代网页游戏在画面上更加完美。现在许多网页游戏产品和2D回合类客户端游戏已经非常的相似,两者之间画面效果和玩法的差异已经非常小。

同时得益于社交网络、移动终端等网页游戏推广渠道的发展完善,也让网页游戏拥有了更多的渠道和平台,畅游网页游戏也成为当下不可抵挡的流行趋势。

网页游戏市场混乱不堪,远不及客户端游戏成熟

如果我们把中国网游行业整体比作一顿娱乐大餐,那么客户端游戏就好比传统美食、精美大餐,满足了用户追求品质、品味、享乐的需求;网页游戏则属于快餐,满足了用户的快捷、方便、休闲的需求。

在生活中人们对于美食的需求是多样化的,当人们追求饮食的质量、品味和特色的时候,会不远路途的周折外出或者投入更多花费,选择高档餐厅、大饭店、品牌酒楼就餐。而此类高端美食场所更加注重为消费者提供舒适的环境、精美的食品,以满足消费者享受重量级大餐的要求。

而消费者对于平日便餐的选择则更注重简便、快捷,而快餐为迎合消费大众性和基本需求性特点,其制作也更加简单、标准化,就餐环境也没有高档餐厅、大饭店的富丽堂皇与舒适。

同理,在网游行业中,客户端游戏和网页游戏其实一个是重量级大作、一个是轻量级娱乐,各具不同的风格,不同的玩法,满足了不同玩家不同的价值需求。

但是,客户端游戏就像是有品牌的大饭店、高档餐厅,有很明确的川湘鲁粤等菜系,并要大量投入在硬件与服务上,各家都有自己的“特色菜系”与“菜品”,制造品牌效应。而网页游戏更像快餐,遍布大街小巷,只是一些“家常小炒”,快餐店不会注重菜系和菜品的开发和制作,而导致人们也很少会去关注快餐店里的菜属于哪个菜系,也没人会注意快餐店门口挂着什么牌子。

同理,在网游的市场运作中,各家网游公司都拥有自己的特色拳头产品、经典游戏品牌。依靠品牌化运作,客户端网游造就的腾讯、盛大、九城、网易等一线公司及很多二三线公司的名字和其所运营开发的游戏几乎是玩家耳熟能详的,并且培养了一大批系列游戏的忠实玩家。

而网页游戏如快餐店一样,因为其进入门槛低、投入开发成本低,造成市面中的网页游戏产品同质化与山寨产品泛滥;且进入门槛与转换成本低,用户在对游戏失去兴趣之后会迅速的离开,用户留存与降低流失率成为网页游戏运营的难题。而网页游戏市场也没有真正品牌化、精品化的网页游戏,未出现绝对领先优势的公司。

但从游戏市场和用户视角来看,网页游戏在未来要继续保持高速增长,不仅须正视目前网页游戏本身存在的问题,也需要考虑如何面对客户端游戏、手机游戏的竞争压力。网页游戏仅满足用户个别需求,无法带来全面客户价值。

未来如何在网游行业中突围

从混乱到成熟,“快餐文化”的网页游戏需要走上品牌化的道路

通过前面的分析,可以看到在市场运作中网页游戏也需要学习客户端游戏的品牌化运作。其实快餐也是能走品牌化路线的,在餐饮行业中的麦当劳、肯德基、真功夫同样是快餐,却通过品牌化路线、树立了自己的品牌,培养了一大批的忠诚客户。“快餐文化”的网页游戏也可以通过品牌化的运作,在网页游戏行业中通过树立自己的品牌,在混乱的市场中确立自己的优势。

可以借鉴国内外快餐品牌运作经验,快餐品牌注重市场细分、突出店面特色、品种简明、个性化强。网络游戏公司应该在具有明确的市场定位前提下、确定自己主打的网页游戏品牌和独特的经营风格,在盈利模式、游戏品种、经营风格等方面更加突出各自鲜明的个性,避免简单和雷同,以形成独特的网页游戏品牌。

在品牌化的道路上,网页游戏需要避免粗制滥造,注重打造精品网页游戏。根据央视的新闻报道,2012年前三季度网页游戏新产品数量高达538个(此数据较2011年翻了一倍),而其中TOP15产品的开服数量占据总开服数量的66%以上,可见飞速发展的市场中精品网页游戏更容易成功,如果我们深入耕耘网页游戏市场,打造经典的网页游戏,也可以开创一个新天地。

抓住宏观环境和科技技术的发展,让网页游戏移动起来

游族网络范文第6篇

随着80后崛起、90后进入职场,他们普遍不愿在巨大压力下工作与生活,他们中更多的人进入职场是为了自我价值的实现而不是为了生存。他们更渴望过一种舒适的生活,渴望“慢下来”,于是,一个随着经济与生活水平的发展逐渐衍生出来的新的族群――PL族就应运而生。(即Perfection,代表完美,L即Leisure、Low life,代表休闲、慢生活)。今天的PL族,一部分(80后为主)是事业有所成就的年轻人,一部分是家庭经济条件相对宽裕,不需要他们挣钱的年轻人。一般来说,新消费者PL族有着聪明的头脑、受过良好教育、一部分人还拥有不菲的收入,他们普遍穿着光鲜靓丽,注重生活品质,他们追求倡导的生活品质是时尚、奢华、智能、舒适、休闲。

调查表明,目前我国PL族多数集中在大中城市,他们除了要有一定的物质生活,还要有多方面的精神活动,全面地领略生活的乐趣、感受自身生命的价值。他们不会像上辈们那样过分沉溺于物质享受,而是在消费中注重节约,讲究文明,会比较合理、均衡地安排消费支出。PL族不会像从前那样花费很长的时间逛商场。时间成本问题,让越来越多的PL族在去商场或者在网上购物之前,已经通过网络、朋友推荐等渠道形成消费决策,已经很清楚自己想要什么。他们在追求适度、实用、舒心物质生活的同时,不断增加健康有益的精神文化消费,从而拓展精神生活空间,并完整系统地实践着以人性化为中心、以便捷为渠道的消费行为。野外旅游、远足、自驾游等已成为他们的主流消费风尚,在情感方面,PL族尽可能追求一种完美的和谐,不为结婚而结婚。从最近的春节假期各地年轻消费者消费行为的变化就足以看出这一群体的崛起。

针对PL族的消费行为特点,依据生活方式创造时尚符号意义的营销是经营者未来必须思考的战略创新。

第一,提供富有个性的产品和服务。PL族要求有个性化的产品和服务,以区别于他人,让自己有一种独一无二的成就感,满足他们“自我”的心理状态。第二,创建多样化的网络商店。在PL族眼里网购是其主要的消费模式。选择网购既能享受高性价比,又能节约选购时间。调查表明:2011年网络购物在中国的普及率为30%,而在美国高达70%,在韩国为57%,均高于中国网络购物的使用率,这表明对PL族来说网购还有很大的发展空间,未来网购对PL族将会有更大的影响力。第三,打造有信用的传播方式。企业建立信用的根本在于优质的产品,顾客只有收到优质的产品,才会感觉满意,进而达到一传十、十传百的推广效果。企业要详细分析PL族消费心理需求,恰当地运用营销策略,促进企业市场营销效益的实现。

总之,对于PL族消费者来说,他们既反对过分节俭、只满足温饱而忽视消费的发展性和享受性,又反对奢侈消费,反对只注重物质享受、忽视生态环境、忽视社会公正、忽视消费的“可持续性”。他们乐意从轻松中发现消费审美意识的差异和趋势,然后把这些发现融于营销卖点和售点当中,从轻松中发现时尚元素的变迁,然后把这些元素准确而创意地移情到相应的产品改良中去,从时尚中发现更多潜在的需求,从而为更多的产品研发带来更多、更新鲜的灵感。

游族网络范文第7篇

【关键词】自助旅游;发展;探讨

人们旅游消费观念更趋成熟和理性,传统的旅游方式即成群结队地在导游的带领和安排下,沿固定的线路,进行急匆匆地走马观花式的旅行已越来越不能满足日益成熟的游客,而“自助游”这种不受约束,自由自在,追求体验和休闲的旅游新方式备受人们的青睐。

1.自助旅游在中国发展的现状

1.1自助旅游市场增长迅猛

由于对自助旅游的概念尚有待进一步廓清,因此尽管散客市场占据着国内市场的极大份额(参团旅游在国内旅游市场中的比重不足 10%),目前中国自助旅游市场的规模到底有多大仍很难用量化指标来描述,但可以肯定的是中国自助旅游服务体系的发展与完善自助旅游正在快速增长。两项对北京、上海、广州、成都四城市所做的调查表明:多数人倾向于选择自助旅游的方式。此外,从各个“旅游黄金周”的盘点评述中,不难发现自助旅游者的队伍在不断壮大,来自各个旅游景区(点)的旅游接待情况报告也印证了这一点。

1.2背包族日益受到关注

青少年和青年是自助旅游尤其是长途旅行的中坚分子,读万卷书行万里路、培养自力精神、了解不同文化、丰富人生体验是他们在旅行中追求的目标,随着背包族队伍的壮大,人们开始更多地关注这一群体。学生族自然是它的主力军,还有一个细分市场—年轻的上班族—也开始形成规模,他们多为收入颇丰的白领,经济负担小,消费潜力很大,他们很愿意选择背包旅行这种更自然更环保的方式去亲近自然。

1.3旅游保险有所突破

一直以来,由人们的保险意识淡薄、旅游保险种类有限以及购买不方便等原因,旅游保险严重滞后于旅游业的迅猛发展。现在旅游保险不断创新,各保险公司以旅游救助保险、旅游人身意外伤害险、旅客景点意外伤害险、住宿游客人身保险等四种保险为主,并在各险种下还设计了不同的保险合同以适应旅游者的不同要求,保险期限也更为灵活,使自助旅游者有了更多的选择权。

2.自助旅游在中国发展存在的问题

2.1缺乏实用的自助旅游信息

人们现在查询旅游信息的渠道逐渐增多,旅游报刊、自助游丛书,电视中的旅游栏目甚至专门的旅游频道,而发展最快的当属网络了:各大门户网站都设有旅游版,旅游网站已逾 300家,自助旅游网开始增多,各大旅行社、饭店和一些著名的风景旅游点也纷纷“触网”,旅游信息较之以往也更加丰富。尽管如此,这些信息离自助旅游者的期望尚有差距,在提供的内容和服务方式等方面还有待深化和拓展。如目前网上旅游信息大多是景点的介绍、旅游线路和产品推广、票务预订以及一些自助游记,有关旅游目的地的信息也不够全面甚至有时还不够准确,极易误导自助旅游者,而且缺乏综合的交通网络、路况和气象等信息,这些对自已设计新线路的旅游者来说非常重要,具有互动性的在线咨询也基本空白;又如一些网站虽开通了酒店预订、机票预订、旅游线路预订、网上拼团等多项服务,但必须“在线预定、离线确认、离线付款”,不便于旅游者们通过网络预订使自助旅行更轻松便捷。

2.2旅游景区的交通服务不到位

旅游景区(点)的交通是自助旅游的一大瓶颈,交通运力不足一直是旅游业发展与旅游者出行的制约因素,没有方便的交通就大大地增加了背包族的出游难度并严重影响其旅游满意度。旅游景区(点)没有停车场或停车场容量不够。在自助旅游的发展中,以自驾游的发展速度最快,将成为自助旅游的热点。但对于我国的自驾车游客,其旅游的尴尬之一就是到了旅游景区(点)没有停车的地方,同时也没有配套的车辆服务,如加油、补胎、维修、洗车等服务基本上没有提供。在自驾车出游过程中,车况决定了旅程能否顺利完成甚至涉及人身安全问题,因而如果给自驾车提供相应的维修和检测等服务可解决旅游者的后顾之忧。

2.3其他相关的配套设施和服务的缺乏

除了以上几点,在我国的大部分景区内,其他专门针对自助游客提供的相应配套设施和服务也是相当缺乏的,如安全救助服务、背包寄存服务,旅游咨询服务,还有帐篷、睡袋、炊具等的出租和出售服务等等。这些必要的配套设施和服务的缺乏也大大

阻碍了自助旅游的发展。

3.我国自助游发展的思路与建议

3.1政府主导,建立有效的自助旅游制度体系

政府机构要充分发挥监督监管职能,尽快出台专门针对背包旅游的旨在促进发展、加强管理的法律法规,尤其要提出一些具体的约束性条款和引导性建议。要从促进新旅游发展的高度,针对背包旅游的形式范畴、管理方式、组织服务等建立一系列高效的管理制度,要明确提出旅游安全、服务质量、环境保护等方面的硬指标。第二,要联合有关部门对背包旅游及其相关活动的组织者,例如背包旅游运营商、公开招募队员的背包旅游组织,实施资质认证或者备案制度,对游客的健康条件、组织者的权责关系都要加以明确并形成法律文件,改变目前自助旅游市场管理混乱、竞争无序的局面。根据一段时间以来背包旅游意外不断的现实,对具有一定危险性的探险游、拓展游等可考虑提出特殊旅行项目备案和购买强制性旅游意外险等要求以减少并补偿因意外发生给旅游者带来的巨大损失。第三,政府机构要积极引导、规范各类旅游市场主体的行为,优化配置各类资源。要善于发现制约背包旅游发展的瓶颈因子,如信息搜集、食宿提供、道路标识、配套服务等,努力引进资本和技术加以完善"要在资金、税收等方面提供优惠措施,大力扶持服务中心等背包旅游配套设施的建设。支持旅行社经营自助旅游业务,在各方面给予优惠,降低自助旅游价格。

3.2自助游目的地搞好相应的服务设施建设

在旅游管理政策规范的指引之下,各旅游目的地应根据自身特点,搞好相应的服务设施建设。归纳起来,主要包括建设完善的旅游信息系统、交通通讯网络、档次齐全的食宿条件及其它各项基础配套设施。

3.3旅行社转变观念,提供自助游相关专业服务,开发产品

由于自助旅游者追求的就是自由、轻松的自助方式,因此旅行社一直将背包旅游这种自助旅游新形式视为洪水猛兽。但其实旅行社与自助游并不是完全相排斥的,在背包自助旅游成为以后旅游发展新趋势的条件下,旅行社也并不是无所作为, 相反地由于其在旅游服务上的专业化,可以设计并向自助旅游者提供一些主题旅游路线,它对促进自助旅游尤其是国际自助旅游的发展有着重要的推动作用。

3.4充分发挥各中间环节的作用,开发自助旅游用品市场

自助旅游者因为要自己制定行程,承担风险,所以需要的信息量比大众游客大,再加上不管是国际旅游者还是国内旅游者都属于年轻时尚一族,因此近年来随着网络的普及,旅游BBS与专门的自助旅游俱乐部成了自助旅游者获取关于专业旅游装备、旅游路线、背包旅游常识等方面信息的好渠道,最主要的是,它们为热衷于自助旅游的志同道合者提供了一个交流沟通的门户,会员们分享自己旅游的冒险经历、故事、感受、自得和沿途所拍摄的照片,因此从某种意义上说,旅游论坛与俱乐部成了背包一族的精神家园。

【参考文献】

[1]王文玉,李建伟.中国自助旅游服务体系的发展与完善[J].经济论坛,2005(24):68-70.

游族网络范文第8篇

网络游戏营销战略需要变革

2010年是中国网游产业十岁生日,2011年则是中国网游产业新十年的开始。在过去的十年间,网游行业相关的立法逐步完善;上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;游戏公司进军娱乐产业,开拓更大的市场空间;游戏行业收购、并购步伐加大,这都促使了网游行业迎来高峰期。伴随着快速的发展,随之而来的就是日益激烈的竞争、游戏同质化严重、玩家主力群体的改变、玩家兴趣多元化、游戏高端化趋势明显,这都提醒着网络游戏公司的老板们,需要开始重新审视产品研发以及游戏市场推广的创新。

网络营销专家刘东明向记者表示,中国网游产业在成长的这十年间,网游用户已经产生了巨大的变化,目前网游用户呈现成人化的趋势,这不仅仅是年龄,也包括玩家的学历、收入、消费能力以及消费观念等等。据《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》显示,国内网游玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力――学生退居第二,占21.6%。

线上与线下的结合颠覆传统营销模式

受众的变化,促使了网络游戏营销手段的改变,以往网络游戏的营销方式仅限于单一的线上宣传,如今网游营销的线上和线下相结合的营销方式得到了大规模的使用,并且越来越重视用户的体验。

网游的线下营销针对户外、报纸、杂志、电视等媒介的投放越来越多,线下互动活动也做得风生水起。“线上线下的结合是近年网络游戏营销的一大特色,并且越做越好。”刘东明介绍说。例如2005年,可口可乐和《魔兽世界》合作,推出的“拯救SHE计划”就是IGA整合营销的经典案例。该营销突破了传统的快速消费品营销模式,利用网络游戏平台,通过多种手段结合,成功地进行了品牌和产品营销。

李(Lee)牌牛仔裤的生产商VF曾做过这样的营销推广:先为小玩偶巴迪•李(Buddy Lee)和神话中的马车夫柯里(Curry)建立网站,鼓励客户浏览这个网站或发电子邮件向朋友推荐。几周后,VF媒体广告,宣称这些角色是一个网络游戏中的几个主角之一,人们需要输入只能在李牛仔裤上找到的密码,才可以玩这个游戏。这个整合营销传播方案使得公司销量较上年提高20%。

网络游戏未来发展趋势

面对飞速发展的网游市场,刘东明总结其市场的未来发展趋势的三大特点:第一,对于跨界的资源整合将会越来越重要,并呈现泛娱乐化。

所谓泛娱乐化营销,是不同娱乐载体产生的交集区域,交集用户实际形成了红海中的蓝海市场,这部分用户的猎奇和消费能力最强,有效提升了网游的发展空间。

除了以往整合文学、漫画、影视、音乐等这些周边资源,网游产业还开始尝试平台服务、游戏客户端应用拓展、电子商务,售卖网游公仔、道具等,并与传统行业、旅游业进行异业合作,以更大限度地挖掘游戏用户资源所带来的价值。

对网游企业来说,通过异业合作的初步探索,网络游戏开始向一些著名品牌开放,为其提供品牌或产品的宣传推广服务,并且将这样的信息传播和游戏内容本身进行了更紧密地结合。这种业务的拓展,为游戏运营商创造了B2B的全新盈利模式,游戏玩家同时成为广告受众,网络游戏本身也从单纯的游戏作品演变成为媒体。

在媒体化方面和电子商务方面,久游网做得非常出色,不但了《卡拉》、《米拉》杂志,并且进军电子商务,做起了久尚网。顾客在杂志上看中模特穿的衣服,在久尚网输入编号便可实现搜索和购买,实现了杂志与电子商务的联动,把玩家变成新业务的消费群体。

网游与其他企业的异业合作,并不局限于网游植入式广告,还可以联合营销,共同扩大品牌影响力。这一点在与网游结合最为紧密的IT等行业最为明显,其次是快消等其他行业。今年以来,包括盛大、网易在内还把触角延伸到旅游产业,可谓掀起了新的合作风潮。

第二,网络游戏的渠道媒介化,也就是植入广告。网络游戏植入式广告在传播上有着传统媒体无法比拟的巨大优势:一是目标受众明确、准确度高;二是广告送达率高,不受时间约束和空间限制,将品牌、产品融入游戏世界,潜移默化地影响玩家,使玩家与品牌产生关注、互动,在目标消费群中提升知名度和好感度。在大洋彼岸的美国,游戏内置广告占到美国游戏广告收入的六成以上。现阶段中国网游中的植入广告已经非常普遍了,网游在以后的发展中将会越来越具有媒介化色彩。