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网络赌博

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网络赌博范文第1篇

讯:微信“抢红包”时下在年轻人中广为流行,可是近来却被一些不法分子异变为一种新型的“网络赌博”。汕头澄海公安分局网警大队就发现一些当地不法分子利用微信群“自定规则抢红包”牟利,涉嫌违法犯罪。

据澄海警方介绍,今年7月份,在汕头澄海的多个网络社交平台中,“微信抢红包”“输赢”等关键字出现频率激增,引起警方高度关注。经20天连续奋战,办案民警初步确定,“开心100”“爱心人士”“05届第二课音乐课”等6个微信群均有人自定“抢红包”规则,组织发起所谓的“斗牛”等形式的赌博,涉赌人员遍布省内各地,达200多人。

8月12日17时多至次日凌晨,民警先后在澄海城区和莲下、溪南等地抓获涉赌人员蔡某深等12人,现场缴获涉案手机26部及涉案银行卡一批。经初步审查,犯罪嫌疑人蔡某深等均交代了在微信聊天群中组织他人参与赌博或做庄供他人下注赌博的犯罪事实。(来源:南方报网 文/黄学佳 沈丛升)

网络赌博范文第2篇

沉迷体彩“玩”掉一家人的幸福

【案例】爸爸一次在彩票店购买了2000元彩票,中了10万元大奖后,就成了体彩迷。他觉得彩票比什么生意来钱都快,对足彩痴迷不已。他刚开始买得不多,但总不中,他便越押越多。一年不到,他就把自己约100万元的积蓄全部投进了彩票。由于急于回本,他以高息为饵先后骗取他人200多万元继续购买彩票,结果依然是血本无归。现在,爸爸“失踪”已经两个多月了,追债的人天天来到我家,叫嚷着要妈妈还钱,否则要变卖我们的房子,我和妈妈一直生活在恐惧中。为此,妈妈向法院提起了与爸爸离婚的诉讼……

【法官点评】彩票是一种娱乐性游戏,本质上就是赌博游戏,赌的是一种侥幸,偶尔买点,试试手气,未尝不可。而一旦上瘾,就会使人失去正确的判断,丧失理智,总想一夜暴富,不劳而获。久而久之,钱全丢进无底旋涡,把事业荒废不说,还危及家庭和亲人。

沉迷网游“游”散一个家!

【案例】爸爸是一个网络迷,特别痴迷于网络游戏。他工作之余做得最多的一件事,就是坐在电脑旁,开始他的网游,废寝忘食,孜孜不倦。印象中爸妈很少有沟通的时间。为了爸爸网络游戏的事情,近年来,爸爸妈妈三天一大吵,两天一小吵,后来还升级为家庭“战争”,影响到我的学习,我感觉郁闷极了。今年6月,爸爸妈妈离婚了,法官问我跟随爸爸还是妈妈生活,我选择了妈妈。爸爸有时会来看我,对我说他爱我。我真的很不理解,爱我为什么不能少玩些网络游戏呢?

【法官点评】随着信息和互联网技术的迅猛发展,网络对人们的工作和生活方式影响越来越深,已经成为人们学习知识、获取信息、交流思想的重要媒介,人们“触网”非常正常。但有的人将网络当成“沉迷”游戏的道具,进而害人害己,诚为可悲。正如本案中孩子的疑问:爱我为什么不能少玩些网络游戏呢?

沉迷赌博“赌”掉了一个家!

【案例】记得从小学五年级开始,每天放学后,我都特别怕回家,怕看见我那个赌徒爸爸。不过,现在不用怕了,因为,爸爸妈妈早就离婚了,爸爸再也不会因为赌输了而打妈妈出气,逼妈妈拿钱了。

网络赌博范文第3篇

[关键词] 网络成瘾;决策能力;脑机制研究

[中图分类号] G449.5 [文献标识码] A

Brain Mechanism of Internet Addit Decision Making Ability under Risky Conditions

LI Xiang

Abstract: Internet addiction disorder (IAD) is becoming one of the social concerns. Similar to those of material abuse and pathological gambling addicts, Internet addicts have behavioral problems in making decisions. A test was carried out to 33 internet addicted male college students and 15 non-Internet addicted male college students in which the former chose significantly more proportion of risky items and had lower psychological safety value than the latter. After a scan of both sample groups with diffusion tensor imaging technology, it is found that the white matter MD values of the anterior corona radiate of the Internet addict group are prominently higher than the control group, which means the white matter fiber bundles in the brain region of the Internet addict group are remarkably lower in number and longer than those of the control group. In conclusion, the decision-making skills of Internet addicts are impaired and the decision-making obstacles caused by the physiological mechanism of their brains alter their behaviors.

Key words: Internet addiction, decision-making ability, study of brain mechanism

前言

地球之所以被称为地球村,关键的原因是依托互联网技术的信息传递方式与速度拉近了人与人之间的距离。截至2012年12月底,我国互联网用户已经达到5.64亿人,占全亚洲互联网用户的50.5%,占全世界互联网用户的22.5%(I.W.S,2012),位列第一。互联网普及率为42.1%。在互联网为人们的学习、生活、工作带来了诸多便利的同时,一些人也不可避免的发生了网络成瘾问题。尤其是大学生因为沉迷网络而荒废了学业,十年寒窗苦读却只能以退学而告终,更甚者出现很多极端行为。网络成瘾已成为家长老师学校社会方方面面谈之色变的洪水猛兽。如何发现导致网络成瘾的各个方面因素,如何解释其作用的机制,进而帮助网络成瘾者走出困境,并让其他非成瘾者远离成瘾,成为一个迫切需要研究的热点问题。

成瘾的操作定义为“即使被明确要求做出另一种不同的选择,个体仍然持续地做出非适应性的选择”。网络成瘾者经常要在是否要继续上网这一行为做出选择,成瘾是一种决策障碍。如果不去理解成瘾者是如何做决策的,我们则无法理解成瘾问题。

决策是一种高级认知操作,需要很多脑区共同参与。以往的研究发现,决策能力的改变在脑损伤病人、物质成瘾者、帕金森氏症病人、精神分裂症患者以及病理性赌博者等精神疾病患者中极为常见。他们在决策时,尤其是在风险决策条件下进行决策时存在障碍,都表现出目光短浅,不顾长远损失,只在乎当前利益。这种决策障碍与其脑部的结构功能变化有关。网络成瘾的核心症状与物质成瘾和病理性赌博的标准有相似之处,那么,网络成瘾者是否也与以上群体类似呢?是否也具有类似的脑部机制变化呢?

为了回答这一问题,本研究采用了一个不同于以往的爱荷华赌博任务(IGT)、剑桥赌博任务(CGT)和延迟折扣任务(DDT)的新的赌博实验——骰子任务游戏(GDT),来测试成瘾者在风险情境下进行决策的能力。并对实验参与者进行脑部的磁共振扫描,以获得其脑部的白质纤维素的影像数据,进而从白质纤维的变化方面去研究网络成瘾大学生的风险决策能力。

一、文献简述

(一)大学生网络成瘾障碍的现状

如今,互联网在大学校园里随手可及,成为大学生学习工作娱乐的重要方式。但是,将互联网用于学业、人际交往和不受控制的过度使用互联网带来的负面结果之间的矛盾日渐突出。大学生群体是网络成瘾障碍的易感群体,其原因与青年晚期的发展有关。当经历了十年寒窗苦读,在千军万马中杀出重围,闯过独木桥之后,很多大学生迎来了久违的自由,仿佛觉得生活可以像幼儿园时代一样无拘无束。考上大学,特别是一些名牌大学的学生,犹如翻身农奴把歌唱,享受着老师和家长的赞誉,享受着这光环下的幸福时光。家长也终于从严看死守,提心吊胆的高考前生活状态中恢复过来,放松了对子女的要求。加之,大学生离家住校,父母更是鞭长莫及。对于这些学生来说,他们有充分的时间、空间来享受互联网带来的各种体验。根据2013年中国互联网络信息中心的报告,2011年20-29岁的网民占所有网民比例的29.8%,到2012年升至30.4%,是所有年龄段中比例最高的。从学历构成来看,大专、大学本科及以上学历所占的比例超过20%。而根据2011年的中国青少年网络成瘾报告,青少年网络成瘾的比例高达26%,网络成瘾倾向高达12%,其中18到23岁的网民比例为26.6%。可见,处于大学阶段的青少年是网络成瘾群体中不可忽视的重要组成部分。大学生,尤其是男性大学生被认为是发展成互联网成瘾障碍的高危群体,因为他们接近网络并拥有大量的可随意支配的时间。

(二)风险条件下决策障碍的研究

人们每天要做出很多决定,根据当前的形势制定决策,例如是选择有风险的投资还是保守的存钱,应聘一个新的工作还是留守在原有岗位上,是出国深造还是在国内积累人脉。人们必须在承担风险的情况下做出选择。成瘾者也是一样,是继续使用药物,还是戒除;是继续宅在寝室玩游戏,还是去听课学习。这些都是一个又一个需要制定的决策。如何衡量两个甚至更多选项间的差异,权衡利弊,成为摆在成瘾者面前的现实问题。

对网络成瘾这一新兴的行为障碍的认识,是源于以往对于物质成瘾,如药物滥用、酒精依赖以及病理性赌博的研究。无论是从DSM-IV的药物依赖诊断标准出发的Goldberg还是从DSM-IV病理性赌博标准出发的Young,都认为网络成瘾障碍与以上两种情况具有很强的相似性。决策能力的失常也经常出现在物质滥用,病理性赌博以及人格障碍的群体中,例如长期酗酒导致科尔萨科夫综合症群体决策能力明显受损。而对于网络成瘾群体来说,他们最外显的表现就是为了即时的利益而不顾及可能造成的长期的负面结果。网络成瘾者在做决策时的平均考虑时间明显比对照组短,说明他们的决策具有冲动性。

用于测量决策能力的赌博范式有很多,本研究采用的是骰子游戏任务(Gameof Dice Task,GDT)。任务开始时,参与者可拥有1000元的本金。每回合游戏开始时,参与者选择四种选项中的一项下注,分别是猜一个点数、两个点数的组合、三个点数的组合、四个点数的组合。对应的输赢金额分别为1000元、500元、200元、100元。共进行18个回合,游戏目的是尽量赢钱。并且将1/6几率赢1000元作为风险项,其他为安全项。18个回合后,安全项减去风险项的次数为决策得分。

(三)决策障碍的脑机制研究

人们通过各种方式来挖掘这些成瘾者决策障碍背后的原因。大脑是人体的指挥部,人的外在行为都是源于大脑内部的生理变化。在以往的物质成瘾的脑机制研究中,有很多有价值的发现,探明了物质成瘾者决策障碍的神经机制。发现很多关键脑区,例如前额叶(Pre frontal cortex,PFC),PFC是人类最后进化出来的脑区,是我们区别于其他灵长类最显著的脑部特征,是参与计划和策略的最重要的脑区,其组成部分包括Obito frontal Cortex(OFC)、Ventral Medial Pre frontal Cortex(VMPFC)、Dorsal Pre frontal Cortex(DLPFC)、以及Anterior Cingulate Cortex(ACC)。

OFC是位于PFC的一部分,参与到决策的认知加工过程中。因为其在情感和奖赏中的功能,OFC也被认为是边缘系统的一部分。它是人类大脑中最后出现部分,较少被研究,但是,它对于决策与期待至关重要。莱比锡大学的研究显示,人类OFC在直觉一致性判断的过程中显著激活。而对OFC受损的病人进行CGT任务时,OFC病人表现出与安非他明成瘾者类似的决策障碍,做出更多不利选择并花费更长的时间思考,体现了他们在决策能力上的缺陷。

当DLPFC受损时,工作记忆会受到直接影响。而且有证据表明药物成瘾者在进行IGT测试时所表现出来的决策障碍与其测试是DLPFC激活的程度有关,成瘾者的激活程度明显低于对照组。DLPFC激活减退导致了决策能力的降低。

还有研究表明,当VMPFC受损时,患者很难对未来的结果进行反应。这说明VMPFC在储存和编码未来结果的价值的过程中其作用。而药物成瘾者与VMPFC受损的患者表现出相似的行为特点,即倾向于追求眼前的利益,而无法看到未来的长远的结果,特别是负面的情况。网络成瘾者对于未来的结果判断也存在短视的情况,这与他们降低的决策能力相关。一项fMRI的实验表明,药物成瘾者以及赌博成瘾者的VMPFC的激活程度显著低于控制组,VMPFC的活动不足可能是其决策能力缺陷的重要原因。

除了通过对皮层区域或者个别核团做研究外,还可以通过弥散张量成像技术对成瘾者与非成瘾者脑部的结构差异进行研究。当水分子碰到白质纤维束时,其弥散就会因白质纤维束的阻碍而产生特定的方向。在脑白质中,神经元轴突上包裹着一层髓鞘,这层髓鞘阻挡水分子的弥散,使其在轴向向弥散增大,而垂直于纤维方向上弥散减小。通过考察MD和FA值,能获得大脑白质纤维束完整性、密度以及数量上的信息,进而发现不同脑区之间联络强弱的变化对行为方式的影响,探讨网络成瘾以及其他物质成瘾及行为依赖者各种问题行为的脑机制。

二、问题的提出

(一)以往研究的不足

1.网络成瘾障碍的行为学研究无法进一步解释其本质。在以往对网络成瘾障碍进行的研究中,多采用行为学的方法,多以问卷,访谈的形式。在物质成瘾领域,认知神经科学技术手段已经得到了广泛的应用,并由此获得了很多珍贵的异常外显行为和异常脑机制之间的对应关系。但在网络成瘾障碍领域,认知神经科学的介入很少。这取决与研究者对这一行为障碍的认识,没有成瘾物质参与的网络成瘾障碍是否属于真正意义上的成瘾,并且网络成瘾者与物质成瘾者相似的行为模式的背后是否有着共同的脑机制。值得庆幸的是,针对同样是行为障碍的病理性赌博的研究给网络成瘾障碍的研究者们带来的启示。病理性赌博的研究成果成为了物质成瘾和网络成瘾之间的桥梁,让研究者看到了两者之间的联系。

本研究希望使用认知神经科学的技术手段对网络成瘾者的脑机制进行探讨,从中枢神经系统的层面去解读网络成瘾障碍。

2.以往对于网络成瘾障碍者行为方式的研究过于宏观。网络成瘾障碍是如何影响个体的行为的,对于这个问题,很多学者从身心状态和社会功能出发。网络成瘾者会存在身体和生理功能上的损害,并且还会出现婚姻关系破裂,责任感缺失,社会退缩,工作和学习能力倒退,个性变化,心境变化等。网络成瘾者失常出现抑郁,焦虑,缺失。这些研究都非常宏观,当谈及这些方面的时候,由于不同群体之间的差异,结论很难推广。所以,需要在一个很微观的层面,比如决策,通过这个人人都会遇到的简单问题去探讨网络成瘾这一复杂问题。

以往对于决策障碍的研究中,赌博任务出现的次数很多。以爱荷华赌博任务(IGT)为例,在IGT中,每一张牌可能是有利的也可能是不利的,每一次选择都充满了模糊性,在选之前是不可能知道这次选择的结果的。而在现实生活中,人们所面对的大多数选择都是有明确几率的,在选择之前就可以预期结果的好坏。比如,如果不努力做功课,每天玩乐,就可能挂科。又如喝酒后驾车容易伤人伤己,一旦被抓扣分又拘留。在这样的条件下,执行功能如计划,分类,定势转换等都会很大程度地影响决策过程和随后的结果。尽管在对执行功能上的认识上没有共识,但是Smith和Jonides提出执行功能包含五大成分,分别是注意和抑制,任务管理,计划,监控和编码。因此需要一个在选择开始阶段就拥有明确和固定规则的赌博任务。例如,可以察觉有利和不利的选项,胜率明显不同的选项和与之对应的奖励金额,这样就可以对他们进行分类和比较。于是,注意被分配到相关的刺激上,无关的刺激被抑制。如此一来,被试就能按照想要赢得的金额去计划,并且决定选择哪些选项来达成目的。更有可能,想要达到目的需要对当前的行为进行监控,以便在需要的时候调整策略改变选项以确保最后的收益。这样便接近现实生活中的实际情况,并对可以对决策的过程进行分析。

3.网络成瘾者神经纤维束结构差异的研究证据不足。使用认知神经科学手段对网络成瘾障碍进行的研究正在起步,迄今为止,使用神经影像学研究网络成瘾障碍者脑部结构和功能改变的研究仍然很有限。有研究者使用VBM(voxel-based morphometry)的方法研究网络成瘾障碍的成年人左侧前扣带回,后扣带回,脑岛和舌回的灰质密度与对照组相比,显著减少。袁凯等人发现网络成瘾障碍被试在脑部有很多区域发生结构变化,这些变化与他们成瘾状态的持续时间显著相关。网络成瘾障碍者与物质成瘾者都具有相似的耐受和戒断症状。有研究侧重于探讨网络成瘾障碍者对上网产生强烈渴求时的脑部功能变化。如台湾的Ko使用fMRI研究了网络游戏成瘾者产生游戏渴求是的脑部激活状况。发现与对照组相比,网络游戏成瘾者的右侧眶额皮层,右侧伏隔核,双外侧前扣带回和额中回内侧,右侧背外侧前额叶以及右侧尾状核有明显激活。

可见以往的研究更多的是探讨网络成瘾障碍者的脑功能变化,但被试在功能磁共振条件下执行任务很容易受到多种因素的干扰,例如任务本身的设计,磁共振扫描时的噪声,被试在执行任务时的状态,练习效应,疲劳等,另外功能磁共振对被试头动的要求较高,被试很难在执行任务时保持头部静止不动。这些都成为用功能磁共振研究脑部激活区域的干扰。相对与功能研究,结构研究很少受到这些因素的干扰。但是对于成瘾者脑部结构变化的研究,更多的是关于灰质密度、体积方面的,很少有研究涉及到白质纤维素的变化的。白质是连通灰质之间不同神经核团、脑区的纽带。白质的异常预示着各脑区之间的信号传递发生异常,这也必然影响各脑区之间的激活水平,进而体现在外部行为上。物质成瘾的研究中,经常出现成瘾者白质纤维完整性降低的情况。如重度大麻使用者的白质纤维完整性受损以及可卡因成瘾者额下回和前扣带回白质纤维受损。尽管在另一些行为成瘾领域,比如病理性赌博,有研究通过检查白质完整性的方式发现了赌博成瘾者胼胝体,扣带回,上纵束,以及前丘脑辐射的白质纤维的损坏。但在网络成瘾领域对相关脑区白质纤维束进行研究的却不多。

(二)选题的意义和价值

1.理论意义。物质依赖和病理性赌博的个体在决策上表现出的一定的缺陷,可以解释其在现实生活中一再出现行为上的功能紊乱的原因(如用药或嗜赌成性),尽管他们知道自己的行为将导致严重的后果。遵循着这一思路,本研究将揭示网络成瘾者在几率明确的风险条件下是否也会出现与前两者相似的不顾长远利益只在乎眼前奖赏的决策缺陷,并试图对决策的过程进行细化。

另外,引入弥散张量成像的技术手段,有助于解释网络成瘾者决策能力差异的脑机制。将我们对由于脑部结构变化而导致的行为异常的认识拓展到白质纤维连结上。

2.现实意义。将网络成瘾障碍的各种表现,浓缩到选择的问题上,发现成瘾者在风险条件下做决策的问题所在。有助于解释其日常行为的诸多方面,尤其是在非网络领域所表现出来的行为模式,特别是面对各种奖励刺激时所表现出来的行为倾向。对网络成瘾者来说,也能明确指出自己的哪些决定可能是不顾及未来结果的,将其自动化加工的决策方式带回到意识层面。

三、研究方法

(一)研究的问题

1.网络成瘾者与非网络成瘾者决策能力的差异。

2.网络成瘾者与非网络成瘾者白质纤维束差异。

(二)研究假设

1.网络成瘾组在明确几率的风险条件下进行选择时,获得的总金额显著低于对照组。

2.网络成瘾组比对照组的策略得分低。

3.网络成瘾组在前额叶皮层的白质纤维束的数量低于对照组。

(三)研究方法

1.被试筛选。本研究通过在在北京大学的校园论坛,以及校园大型活动中广告招募大学生参与实验。被试不仅要符合网络成瘾筛查的标准,还要符合磁共振扫描的要求,具体标准共有12项。按照筛选标准,获得符合网络成瘾标准的男性大学生33人作为网络成瘾组,不符合网络成瘾标准的大学生15人作为对照组。

2.研究工具。包括①利手检查表;②重大疾病检查表:包括精神分裂症,心血管疾病等;③网络成瘾障碍诊断问卷;④尼古丁依赖情况筛查问卷;⑤酒精依赖程度问卷;⑥贝克抑郁量表;⑦贝克焦虑量表;⑧被试检查单;⑨赌博任务:骰子游戏测试;⑩磁共振扫。

3.研究程序。包括①招募大学生被试;②预约符合要求的被试到脑与认知神经科学国家重点实验室填写被试检查单,确认无误后双方签字;③进行GDT的施测;④进行DTI扫描;⑤获得GDT数据和DTI原始数据。

4.数据分析。包括①计算每名被试在18个回合后剩余的金额。比较两组之间的金额差异;②将第一项视为风险项,第二三四项视为安全项。每名被试在18个回合中选择安全项的次数减去风险项的次数记做该被试的决策得分。比较网络成瘾组和非网络成瘾组在决策得分上的差异;③计算每名被试在每个回合赢得或输掉的钱数,以及每回合所剩余的金额。计算被试在输光本金1000元后,选择风险项下注的比例;④DTI数据,使用PANDA进行图像格式转换,将标准DICOM格式转化成NIfTI格式,然后进行剥头皮;涡流矫正;头动矫正;计算张量(各向异性系数,平均扩散率);将图像配准到标准模板,并重采样至1mm;⑤基于模板的分析;⑥基于体素的分析(Voxel-basedanalysis)。

四、研究结果

(一)网络成瘾组与非网络成瘾组最后累计资金的差异

网络成瘾组被试最后累计资金的M=-24.2424,SD=2185.61006,非网络成瘾组被试的M=1293.3333,SD=1659.37452,详见表1。

表1 网络成瘾与非网络成瘾组总金额差异检验

(二)网络成瘾组与非网络成瘾组得分策略上的差异

网络成瘾组被试更倾向于选择1/6几率赢1000元的风险项,网络成瘾组M=1.5758,SD=2.03148;非网络成瘾组M=0.3333,SD=1.04654,详见表2,下图。计算决策得分发现,网络成瘾组比非网络成瘾组大学生的决策得分要低,差异显著,网络成瘾组M=14.8485,SD=4.06295;非网络成瘾组M=17.3333,SD=2.09307,详见表3。

表2 网络成瘾与非网络成瘾组选择第一项1/6赢1000元项的比较

注:*为

表3 网络成瘾与非网络成瘾组决策得分比较分析

注:*

网络成瘾大学生与非网络成瘾大学生在GDT四个选项上的表现图

注:其中n_1_GDT为1/6几率赢1000元的选项,n_2_GDT为1/3几率赢500元的选项,n_3_GDT为1/2几率赢200元的选项,n_4_GDT为2/3几率赢100元的选项。

(三)网络成瘾组与非网络成瘾组在不同所持金额上的风险项比例差异

两组在0元以下没有差异,0-500元差异显著,500元以上差异不显著(见表4)。

表4 两组被试不同金额风险安全项比例的曼惠特尼U检验

注:*为

(四)网络成瘾组与非网络成瘾组在白质纤维束上的差异

1.基于Label模板的分析得到48个区域的MD均值,其中右侧Anteriorcoronaradiate处两组间MD值差异显著,网络成瘾组高于非网络成瘾组。

2.基于体素的统计分析(Voxel-basedanalysis)的分析结果通过FSLview观测区域内Peak点为右侧Anteriorcoronaradiata。统计制图显示,网络成瘾组MD值显著高于非网络成瘾组网瘾,X=-10Y=-28Z=-12T=4.005P

五、讨论

(一)网络成瘾组的决策更冒险

从研究结果看,网络成瘾组被试的决策得分显著低于非网络成瘾组的被试。这些发现与之前研究得出的网络成瘾者更倾向于为了更有吸引力的利益而忽视长远负面影响而导致决策缺陷的结果相吻合。然而,问题还没有得到解决,到底是执行功能的改变还是冲动性影响了网络成瘾者决策能力呢?网络成瘾组相对于对照组选择更多风险项的原因很可能是由于网络成瘾者很容易受到激励的诱惑,本应该被注意到的几率预示的失败的可能,被抑制掉了,没能够进入网络成瘾被试的意识,他们的注意力都集中到了激励上,激励成了注意的主题,几率完全成了背景。而对照组则不同,激励并没有占据他们所有的注意,他们注意到了激励的同时,也注意到了几率上的差异,这也使得他们在激励与几率之间进行权衡。网络成瘾组和对照组因为在注意和抑制上的差别导致了决策得分的差异,意味着网络成瘾组被试的决策能力受损。同时,也进一步说明不仅仅是因为冲动性(延迟折扣率)影响了成瘾者的决策能力,执行功能的紊乱才是导致了决策能力降低的主要原因。

(二)网络成瘾组对损失不敏感

在本研究中,网络成瘾组和对照组进行骰子游戏任务的时候,都有1000元的起步资金。在两组被试进行游戏的过程中,所持金额发生变化时,两组被试选择安全项和风险项的比例差异显著,网络成瘾组在资金低于500元后选择风险项的比例显著高于对照组,而对照组选择安全项的比例也反过来高于网络成瘾组。若金额继续走低,至0元以下时,网络成瘾组被试和对照组被试所下注中安全项的比例没有显著的差异了。这意味着,当金额低于500元时,对照组的被试比网络成瘾组的被试更谨慎,选择更保守。他们开始意识到危险,对损失的嫌恶增强,不愿再接受损失。然而,网络成瘾组只有在金额为0元以下时,即输光游戏开始时的起步资金时,才意识到危险,开始对损失产生嫌恶。在这之前他们一直都无视这种损失,无视激励和失败的几率之间的冲突。可见,网络成瘾组被试和对照组被试的安全线不一致,这说明,他们对损失嫌恶的敏感性不同,对照组比网络成瘾组对损失更敏感,而吃一堑长一智的能力在成瘾者身上有所下降。

(三)弥散张量成像的证据

在本研究中,右侧前冠状束MD值升高,半径向L23和轴向L1同时增大,而FA值不变,即髓磷脂的完整性和连贯性没有遭到破坏,那么MD值的升高反应了白质纤维束数量的减少以及轴突长度的增加。前辐射冠是由联接皮质和皮质下神经核团的投射纤维束离开内囊后向大脑皮层四向投射形成的纤维束,其中包含了中脑多巴胺系统三条主要的回路,即构建奖赏系统的中脑边缘回路、中脑皮层回路和进行自动化动作控制的黑质纹状体回路。由于成瘾行为导致上述系统内多巴胺所引起的神经传导的阈限提升,奖赏系统很难被除成瘾相关刺激以外的刺激所激活,久而久之,中脑与前额叶的联系越来越少,纤维连接也随之消减,就像是很少来往的两个城市,其道路也会荒废一样。而随着强化刺激不断从初级刺激转向多级刺激,纤维产生更远的迁移,这样即使没有等到髓鞘出现变化导致FA值降低前,MD值已经随着以上的一系列变化而升高,白质纤维束变得更稀疏,也更长。

网络赌博范文第4篇

虚拟货币是否会冲击金融秩序

虚拟货币可能会冲击央行地位。如果允许虚拟货币自由流通,那么它就成为一种非金融机构发行的电子货币。这种电子货币的发行和使用,目前在我国还存在法律上的障碍。如果网络服务商发行的网络货币可以替代人民币在网络世界甚至在现实世界进行流通,充当虚拟物品和服务甚至实物产品的等价物,成为一种电子货币后,这就使网络服务商在一定意义上获得了货币发行权,从而对央行的货币垄断发行权形成冲击。

虚拟货币流通可能会影响央行货币政策的有效性。央行以货币供应量作为中介目标的必要前提是稳定的货币乘数及流通速度。一方面,随着电子货币数量和使用规模不断扩大,货币乘数变动随机性增强,预测货币乘数将变得更加困难,央行通过控制基础货币来控制货币供给总量的难度加大;另一方面,把货币总量作为货币政策的中介指标需要稳定的货币流通速度。以上理论虽然都是基于电子货币的研究,但是如果允许虚拟货币像电子货币一样流通,则会对货币政策产生类似的影响。

目前虚拟货币尚处于成长期,其规模和使用范围在整个经济活动中所占比率还比较小,其对货币乘数、货币供应量的影响微乎其微,而互联网渗透进人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面已经是一个不可逆转的大趋势,一旦虚拟货币的规模从当前的几百亿元到未来的上千亿元、上万亿元且如同现在的银行卡一样普遍并能够自由流通时,极有可能冲击现实金融体系,届时其对货币乘数和货币供应量的影响就不可小觑了,甚至会成为制定货币政策的重要依据之一。因此,我们有必要尽早地将其纳入监管视野,防止其冲击金融秩序。

虚拟货币交易和回赎:允许还是禁止

利用虚拟货币赌博。允许虚拟货币在同一个网络服务商的不同账户之间交易,引发的最大问题和隐患就是各种利用游戏之名行赌博之实的网络赌博行为,如果同一个服务商既从事发行业务又从事交易业务,网络赌博则更为便利,这种情况下,游戏玩家输赢的虚拟货币很容易变现。

利用虚拟货币洗钱。允许虚拟货币交易,不法分子可以通过伪造交易的方式洗钱,另外,虚拟货币并没有实行实名制,再加上缺乏对电子交易数据的第三方监管,不法分子可以随时修改或删除有关虚拟货币的交易记录,加大了监管部门的取证难度。

此外,虚拟货币交易为网络盗窃和伪造提供了销赃渠道。任何存在交换价值的事物都可能会成为非法行为的对象,虚拟货币也不例外,虚拟货币存在着巨大的市场需求,盗窃者和伪造者实施盗窃或伪造行为,通过系统内交易平台或第三方交易平台交易,获取法定货币。

我国立法明令禁止通过网络虚拟货币赌博并采取了相应的防范和打击措施。文化部、商务部的《通知》对于虚拟货币交易采取的措施是:在禁止同一个企业同时经营发行业务和交易业务的前提下,有条件地允许虚拟货币交易。虚拟货币有正当的市场需求,这种需求在一定程度上有利于市场竞争、激励创新和互联网经济的发展,我们不能为了防止虚拟货币交易产生危害而完全禁止虚拟货币交易,合理的途径应该是加强监管,特别是要加强对第三方交易平台和有输赢性质的游戏的监管,防止利用虚拟货币赌博或洗钱,既能满足市场需求,又能防范虚拟货币交易的危害。

打击利用虚拟货币赌博或洗钱要坚持以下几点:建立审核制度。服务商的每一款产品须通过审核才能进入市场,对于支持网络游戏虚拟货币在账户间转让的运营商实施重点监控;服务商自身只允许提供从人民币到虚拟货币的单向流通服务,禁止由虚拟货币回流到法定货币,终止服务时除外;对于带有输赢内容的游戏,运营商必须采取技术措施,只支持在游戏中输赢虚拟货币,禁止虚拟货币在游戏外以其他方式在账户间流动;设立单一账户交易上限和日交易次数;加强第三方交易平台监管。

回赎意味着虚拟货币可以在消费者和发行商之间双向流通。在虚拟货币成为一种电子货币之前,除非利用虚拟货币进行赌博,否则发行商自身足以有效规制虚拟货币回赎问题。就目前来说,虚拟货币回赎对于金融的冲击远没有虚拟货币自由流通的危害大。和虚拟货币不同,电子货币发行者的盈利方式是鼓励用户使用电子货币而从中按比例收取服务费,电子货币本质是一种新形式的通货,所以必须要求其能够回赎;而虚拟货币发行商发行虚拟货币的目的是卖虚拟货币本身,能卖掉一块钱其就能收入一块钱,其和电子货币的盈利方式截然不同。所以说,回赎是虚拟货币发行商很不愿听到的词。对于发行商来说,他们会力争让用户花在游戏或其他服务上的钱只进不出,他们会想尽办法让消费者使用完购买的虚拟货币,坚持单向流通,这样既可以增加盈利,又可以规避虚拟货币回赎给发行商造成的经营风险。如果虚拟货币能够回赎,发行人就相当于一定范围内的资金融通部门,一旦虚拟货币发行商出现系统漏洞或者被攻击,将会产生大量虚假虚拟货币,发行人将面临是否回赎其虚拟货币的两难选择,如果不接受回赎,将损害发行人的信誉并很可能产生恶性循环。网络之间的数据移动只需一个账号密码即可,网络环境的隐蔽性和快捷性能够迅速放大风险,发行商很可能来不及采取防范和补救措施来应对,这样可能会导致发行商资金链断裂、引发恶性挤兑,最终导致整个虚拟货币发行体系的全面崩溃,发行商破产。

另外,虚拟货币可以回赎成法定货币,会进一步诱发虚拟货币盗窃和伪造,提高发行商技术防范成本。

虚拟货币发行商将不予回赎写进服务条款,并和消费者达成合意,这符合合同自由原则和市场规律,监管部门不应该横加干涉。但是,目前虚拟货币毕竟不是一种通货,网络服务商一旦终止其提供的产品和服务,消费者账户中的虚拟货币将没有任何价值,如果此时不能将尚未使用的虚拟货币回赎成法定货币,那么将对消费者造成经济损失,不符合民法的公平原则。

盗窃、伪造虚拟货币和第三方交易的监管

虚拟货币能否成为违法犯罪的对象?虚拟货币有两种获取途径:一是用法定货币购买,二是通过使用网络服务商提供的商品或服务获得。这里需要讨论的是通过玩游戏等非直接用法定 货币购买的方式取得的虚拟货币是否具有财产属性。这种虚拟货币一旦以商品的形式进入现实社会进行交易,便具有财产属性,应当受到法律的保护。

伪造虚拟货币是指侵入他人服务器通过修改虚拟货币数据库增加账号上的虚拟货币数额。因为目前虚拟货币不是法定货币,伪造虚拟货币的行为并不符合伪造货币罪的构成要件,有学者认为,对于数额较大的伪造行为,按照盗窃罪进行处罚比较妥当。虚拟货币在我国受到法律的保护,盗窃、伪造虚拟货币的行为已经被纳入我国相关法律的打击范围,这对于打击虚拟货币违法犯罪,保护消费者的利益,净化我国的网络环境,促进产业健康发展有着积极的意义。

第三方交易平台应该履行哪些必要的法律义务,以便有效地防范虚拟货币盗窃、伪造和洗钱等非法行为。目前,网络销赃的产业链可以表示为:盗窃、伪造虚拟货币、网络赌博――第三方交易平台销赃――达成交易――套现。从这个产业链我们不难看出,打击网络盗窃和伪造最有效的方式是斩断这个产业链,而通过规范第三方交易平台来切断盗窃、伪造者的销赃途径是最可行的手段,理由如下:一是目前的第三方交易平台相对集中在5173、淘宝等网站上,可以集中有效地打击盗窃和伪造虚拟货币行为;二是交易商有能力可以通过一系列技术措施例如身份认证,交易审核来进行监管。

第三方平台需要采取技术安全措施,并建立实名认证制度、交易审查制度、交易备案制度。如果第三方交易平台为了自己的经济利益,对于发生在交易平台上的侵权行为持不作为态度,第三方交易商应该承担相应的法律责任。第三方交易平台虚拟货币交易有一定的控制力,如果明知或应知其交易涉及侵权而仍然提供服务,需要承担过错责任。这与我国目前在网络方面的立法中的价值取向保持一致。

用户权益保护问题和立法对策

随着虚拟货币使用群体和使用范围的扩大,有关虚拟货币的纠纷越来越多,特别是虚拟货币用户的利益缺乏保障。无论是用法定货币购买的虚拟货币还是玩游戏获得的虚拟货币,只要其在现实生活中有交换价值,其都应该视为消费者的合法财产,应该受到法律的保护。用户账号里的虚拟货币如果因为各种原因遭受了损失,该由谁来负责,怎么负责,这是本章要讨论的问题。

消费者购买虚拟货币或玩游戏获得虚拟货币,其与发行商之间形成的是一种民事合同关系。用法定货币购买虚拟货币是一种买卖合同,适用合同法的规定。根据合同法原理,购买实物卡充值的,合同应该自交付时成立,而不论是否将虚拟货币充人账号,而通过诸如电信或互联网这类电子方式充值的,根据我国《合同法》第十六条第二款的规定,“采用数据电文形式订立合同,收件人指定特定系统接收数据电文的,该数据电文进入该特定系统的时间,视为到达时间;未指定特定系统的,该数据电文进入收件人的任何系统的首次时间,视为到达时间。”这种合同是一种“点击合同”,是电子商务的一种常见形式。虚拟发行人事先拟定好合同的“服务条款”和合同订立方式,消费者同意时可以在互联网上通过鼠标点击订立。通过玩游戏获得虚拟货币可视为发行商和消费者之间的一种服务合同,消费者同意发行商的游戏服务条款,注册账号进行游戏,二者即已经达成协议。

现实生活中发行商为了减轻或免除自己的责任,在协议中规定了许多不利于消费者的条款,加重了消费者的责任,违法了公平原则。这些条款是欠缺法律效力的。如果用户没有过错而虚拟货币被盗窃、因虚拟货币发行人软硬件故障导致用户损失、因计算机病毒、黑客攻击导致用户损失,虚拟货币发行商应该承担赔偿责任,即使这些事件是第三人的原因而导致的,根据合同法规定,发行商仍然应当向用户承担违约责任,发行商与第三人之间的纠纷,依照法律规定或者按照约定解决。用户支付相应对价购买或使用虚拟货币,发行商则有义务按约定提品和服务并采取各种技术措施,持续在安全设备上投入技术和资金,抵御黑客攻击和计算机病毒,保障用户账户的安全,不得随意变更、终止虚拟货币服务。如果没有尽到这些义务,必须赔偿用户的损失。

虚拟货币的立法探索

我国的虚拟货币发展有着自身的特点,其在规模上已经居于世界前列,并引起了其他国家的关注。目前我国的虚拟货币立法主要是部委的通知、决定,法律的效力层次较低,对虚拟货币的性质没有一个明确的法律界定,这样,在发生虚拟货币纠纷时,为法律适用带来了一定的困难,我国亟需制定一部统一的网络法来调整各种互联网法律关系,在网络法中对虚拟货币作出专门规定,确立虚拟货币的法律地位。监管职能部门需要出台配套的实施细则,切实有效地对虚拟货币进行监管。

目前我国的立法规定文化部为主要的监管主体,而虚拟货币之所以需要监管的最重要的原因是其可能冲击我国的金融秩序,故应该建立以中国人民银行为中心、文化部门和商务部门辅助的监管体系,立法应该明确中国人民银行、文化部、商务部门在虚拟货币监管中各自的职权职责,各部门各司其职,不可越位或缺位。

现行的立法只对网络游戏中的虚拟货币作出了规定,并且只限于“用法定货币按一定比例直接或间接购买”存在于游戏之外的虚拟货币。虚拟货币作为一种网络微型支付手段,广泛使用在各种网络产品和服务当中,并不仅仅限于网络游戏,我国现行立法对虚拟货币的定义过于狭窄,这会导致很多网络游戏之外的虚拟货币不受现行立法的监管,出现了法律空白。不同类型的虚拟货币影响的领域不同,立法有必要对用法定货币购买的虚拟货币(如Q币、网易一卡通)和玩游戏获得的虚拟货币(如打怪后得到的金币等)进行区别,制定不同的监管措施。

网络赌博范文第5篇

各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:

近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。

为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下:

严格市场准入,加强主体管理

(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。

(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。规范发行和交易行为,防范市场风险

(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。

(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。

(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。

(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。

(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。

(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。

(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。

(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。

(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。

加强市场监督,严厉打击

严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为

(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。

(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。

(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。

(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。

加大执法力度,净化市场环境

(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。

(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。

(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。

(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。特此通知。

中华人民共和国文化部

网络赌博范文第6篇

[论文摘要]虚拟货币在网络金融交易中扮演着毋庸置疑的重要角色。将虚拟货币分为三大类别:以虚拟金币兑换虚拟物品的货币,以人民币间接兑换实物的货币,以及以人民币间接兑换虚拟物品及服务的货币。通过对三者发行、流通特点的分析,结合现实中普遍存在的虚拟货币通货膨胀、违规汇兑、安全漏洞等问题,得出现实冲击的结论:前两种虚拟货币的冲击有其有效性,存在发展空间,有待市场进一步自我完善及跟踪观察;后一者存在市场失灵、制度约束缺失的现实问题,可能造成冲击现实金融世界的不良后果,应及时建立“硬约束”。并提供相应的政策参考意见。

一、虚拟货币的分类及其特点

不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:

第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。

第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。

第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。

二、虚拟货币的发行与流通

现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。

三、虚拟货币的现状及影响

(一)虚拟世界的“通货膨胀”

法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。

(二)虚拟货币与人民币的互兑风险

以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。

有关资料显示,随着网络虚拟货币使用量的增大,使用领域的增加,流通速度的加快,许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失,因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,却没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时(发网币给版主就是购买劳务),就等于增加了货币供给量。更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络赌博这样灰色的产品作支柱。使得非法赌博的非法所得可以兑现成人民币,进一步滋长了网络赌博行为。

目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。

四、政策分析及解决途径

从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。

首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。

其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络赌博、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止赌博行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。

同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“赌博”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。

此外,还应严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,加强相关立法,打击虚拟财产的盗窃和欺诈,维护消费者合法权益;区分好市场的职能和政府的职能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引导市场自身良性发展。

综上所述,无论是从现实状况来看,还是对未来的展望分析,“政府还是市场”的经典问题尚待商榷,但对于网络世界虚拟市场的法制规范是不可少的。只有公平有序的经济环境,才能保证市场健康发展,才有“统一化”的畅想可谈。

参考文献:

网络赌博范文第7篇

但是,近期有知情人士向蓝鲸TMT独家透露,陌陌的在线红包已经“变味儿”,衍生成一种在线赌博工具,甚至有些陌陌群已俨然成为赌博群。而当用户向陌陌客服举报这类赌博群后,却始终未得到官方答复。

陌陌红包成赌博游戏

实际上,自微信红包普及以来,就时常传出有犯罪分子利用微信红包进行赌博的消息;可见,在线红包变味并不是新鲜事。

该知情人士表示,与利用微信红包赌博的逻辑类似,陌陌红包最常见的赌博方式就是接龙游戏,采取专人发包,专人赔付的模式。首先由专人在群里发一个小额红包,让群员争抢,抢到金额最小的人需要接受处罚,通过支付宝转账进行赔付。

据悉,在陌陌的红包接龙游戏中,输家通过支付宝转账的“罚款”,还包含一部分好处费,而这笔好处费由发包人员、支付宝赔付人员和群主平分。

由于在微信红包赌博被曝光之后,红包赌博开始受到各界关注,互联网平台开始纷纷限制发红包金额;但上有政策下有对策,陌陌红包就缩小玩法。对此,上述知情人士举例说道,比如1500元的红包,按1比100来计算,在陌陌平台发15元,最终输家需要在支付宝做1500元结算。同时,还需要多拿出几十元作为分给群主等的好处费。

陌陌平台赌博群肆虐,部分玩家单日赌资上万

值得注意的是,除了红包接龙这种赌博游戏外,上述知情人士还透露,陌陌平台还存在各种赌博群,包括斗牛游戏、时时彩、等。

其中,斗牛游戏的规则为,先由庄家开始叫押注,然后玩家开始押,押注结束后,由庄家依据人数发对应金额的红包。时时彩、玩法见下图。

通过与多位涉赌人员的沟通,蓝鲸TMT了解到,在陌陌平台参与赌博游戏的人并不在少数。更为重要的是,他们的赌资金额也不小,有的人单日赌资高达上万元。

陌陌官方对用户举报不予处理

针对陌陌平台中赌博游戏逐渐泛滥的现象,有用户曾向陌陌客服进行过举报,但至今仍未得到明确的回复和相关处理。

按理来说,互联网平台公司有义务对平台活动进行监管和安全管理。当平台接到用户的举报信息后,应该主动干预相关账号,必要情况下,还应该联合警方对赌博活动进行查处。若平台在明知有相关违法活动进行的情况下还对其置之不理,不采取有效措施,也应当承担相应的责任,难免遭到用户不满。

目前来看,陌陌并不直接参与赌博群的利润分成或者收取好处费,那么,陌陌作为中国排名靠前的社交平台,为何默认这种赌博行为的存在?

有分析人士表示,对于一个平台而言,用户量及用户活跃度等指标异常关键,陌陌可能就是看中了赌博群带来的较高用户活跃度,才不对赌博行为进行处理,并对用户的举报置之不理。

写在最后:

网络赌博范文第8篇

一、广告欺诈。

很多网络游戏都打着免费的名义,点开这些游戏的主页,往往可以看到“免费注册”、“永久免费”、“终生免费”等醒目字样。其实,这些网游公司是以免费为幌子,吸引玩家注册进入游戏,然后利用人性的弱点引导其沉迷,再趁机向玩家高价兜售虚拟物品,最终使玩家走向付费的无底洞。其实,这种免费不是馅饼,而是真正的陷阱。

法律界人士告诉我们,这些不良网络游戏公司,挂着“免费”的羊头,卖“收费”的狗肉,这种行为本身就是一种欺骗消费者的行为,至少是一种广告欺诈,直接侵犯了玩家的“知情权”。

二、游戏内容误导青少年,冲击道德底线。

在游戏里,网游企业向玩家灌输错误的、不健康的思想。比如,利用玩家争强好胜、称王称霸的心理,在游戏中鼓励、纵容玩家“烧杀抢掠”,灌输“弱肉强食”思想、“武力决定”一切思想。

三、过量发行和销售虚拟货币。

等价交换原则是自原始社会都必须遵守的原则,在文明高度发达的今天,却被某些网游公司肆意破坏了。不良网游公司大量发行虚拟货币,然后在游戏中通过设置各种游戏规则,疯狂消耗玩家的虚拟货币。

虚拟货币给网游企业带来的是什么?是实实在在的真金白银。因为玩家买这些虚拟货币,用的是自己的钞票。有的玩家告诉记者,他们为此已经花费了几十万元人民币,更有甚者花费了上千万元。这些真实的财富源源不绝流入网游公司囊中,虚拟货币成了网游企业疯狂的“印钞机”,真可谓无本万利。玩家得到的仅仅是网游公司可以无限复制的数字。

四、虚拟物品随意定价。

在网络游戏中,某些虚拟装备动辄上百甚至上千元,游戏人物的一件衣服比现实中的还要贵很多。玩家要集齐一整套极品装备,需要花费数万元甚至数十万元。

网游在我国拥有数千万玩家,有着庞大虚拟物品消费群体。然而,这些虚拟物品的定价却任由网游公司来随意决定,这些定价并没有经过国家有关部门的审核和批准。

物价部门对虚拟物品的定价目前尚没有进行监管,长此以往将会对整个社会的经济造成恶劣的影响。

五、对玩家购买虚拟货币的行为不负责任。

购买虚拟货币的行为算不算商业行为?玩家向网游公司购买虚拟货币,在游戏中购买虚拟物品;网游公司在游戏中出售虚拟货品,在现实中得到玩家货真价实的人民币,这当然是典型的商业行为,理应受到各种法律的规范和约束。但在现实中,却没有受到相关的法律约束。

收了钱却不给发票。一些玩家透露,他们花费巨资购买“元宝”等虚拟货币,却从来没有企业给他们开过一张发票。

虚拟物品“能买不能退”。《消费者权益保护法》规定消费者购买商品,在一定期限内如果对商品不满意可以退货。网游公司对游戏内容和规则随意修改,导致装备贬值,玩家却不能够向网游公司提出退货。对玩家来说,向网游企业购买的游戏装备,几近泼出去的水。这些典型的“霸王”行为由谁来监管?玩家的权益谁来保障?

六、网络游戏中设置种种陷阱。

在网络游戏企业圈钱的过程中,网游的设计者们充分利用了人性的弱点,设置了各种陷阱。

“复仇心理”。“有仇不报非君子”!网游企业故意在玩家中制造规则,挑拨是非,挑起玩家之间的仇恨。网络游戏系统的“加为仇人”设置,满足了玩家们“复仇心理”。玩家相互结仇,转换为对装备升级的需求。

引入赌博机制。很多网络游戏都设计了利用概率事件,在游戏中引入了赌博机制。常见的“开宝箱”,就是在游戏中的一些宝箱里,有一定的概率装着好的装备。玩家可以不限制次数,投少量虚拟游戏币购买宝箱钥匙去打开它,以所谓的“碰运气”可以得到极品装备。然而,得到好的装备的概率却是出奇得低,很多玩家常常是一天之内为“碰运气”付出几千甚至上万元,最终却一无所获。

“5倍升级奖励”保险机制。除了赌博,国内的某些网游公司还动用“通货膨胀”这一金融武器剥削玩家。国内某知名网游推出的保险系统“5倍升级奖励”,原来花2000元只能买2000两金。买了2000元的保险,则可以通过努力练级后获得1万两金,足足多了5倍。

由于金子是游戏虚拟的必需品,这必然使大量想继续在游戏里生存下去的玩家花钱购买。当大家差不多都购买了网游公司的足额保险时,至少5倍的通货膨胀已经来临。无论各个玩家的装备看上去多么华丽,其实已一同站在贫困的起跑线上,之前投入的财富都化为了泡影。玩家的财富也就源源不绝地流入网游公司囊中。

七、防沉迷系统成为网游公司圈钱新工具。

一些不良网游公司利用技术上的优势,根本无视“反沉迷系统”的约束。玩家的同一账号被允许建立若干角色,同时还促进了游戏虚拟物品的大量需求。在游戏中随意设定巧妙的情节使得玩家总可以找到获取健康经验的途径。另外,有的玩家同时申请很多账号,根本无须考虑防沉迷系统的约束。更有甚者,有些网游公司通过直接出售升级经验来大量圈钱。

八、网游公司与玩家地位严重不对称。

不止一个玩家对记者说觉得自己在网游世界就是一只小蚂蚁,利益经常被侵犯,比如被频繁“盗号”。如果他们向网游公司寻求利益保护,网游公司却常常推卸责任,把责任归因于玩家缺乏自我保护意识。很多情况下,玩家不得不再花钱购买一些密码保护措施。即使尽到了自己所有可能尽到的防范义务,但玩家的账号仍然被盗。既然网游公司向普通玩家提供网游服务,就不能要求玩家同时具有高水平的防病毒或木马的能力。网游公司完全有能力帮助玩家挽回损失,他们却不愿意这样做。在这点上,玩家与网游公司之间存在着地位的严重不对称性。

在游戏里,网游企业经常鼓励、纵容玩家“烧杀抢掠”。

九、放任玩家随意填写注册信息。

国家一直倡导网络游戏实名注册制,但却形同虚设。导致这一制度流产的主要原因就是网游公司放任玩家随意填写注册信息。网游公司推卸责任的一个说法是,他们不是公安机关,对注册用户信息的真实性无法核实。

玩家是网游公司获利的主体,因此区分向哪一类玩家提供网游服务自然也应该是网游公司的责任。因此,网游公司应该严格核实用户身份,禁止向不适合的群体提供网游服务。其实,解决的办法很简单,只要网游公司拿出部分费用,公安机关完全可以帮助其对注册用户信息的真实性进行核实。如果实名注册制度真正被贯彻执行,那么就可以推行举报制度。