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cg动画

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cg动画范文第1篇

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刘立明(1973-),男,吉林长春人,吉林动画学院助教。研究方向:动画设计。

CG动画艺术具有两个方面的内涵;一方面是技术的,一方面是艺术的。技术上指的是其设计的载体,电脑硬件技术的更新换代及对软件的操控把握;艺术上指的是画面的创意设计元素,作为CG动画艺术,两者缺一不可,艺术以技术为创意支撑,技术以艺术为创意表现,一旦艺术离开了技术,艺术就被架空了。所以CG动画的技术与艺术都非常重要。

CG动画艺术的应用范畴目前几乎包括了当今数码时代所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计,等等。CG动画艺术相关设计软件包括Maya、Photoshop、Adobe Illustrator、Painter、Digital Fusion、After Effect、Adobe Premier and Sound Forge。

一、法国CG动画艺术发展的时代背景

作为艺术之都的法国,是个文化气息很浓的国家,同时也是欧洲出品动画片的大国。近几年其产量占整个欧洲的50%,法国动画片能够如此快速地成长离不开法国政府的支持,这一点值得借鉴。

(一)政府提供扶持款项及设立支持体系

在资金的支持上,法国政府提供了非常多的款项,法国文化部的电影中心是一个纯粹的政府机构,针对动画片设立了整套的“支持体系”,通过文化部和财政部的合作流程,在动画片开拍之前,就将资金支付给该片制片人,这样符合条件的动画片在开拍之初就拥有了启动资金。一般情况下,这笔资金是预算的15%。动画完成之后主要输送到电视台,然后再由电视台来决定这笔基金投入。

(二)法国政府资助30%的动画片拍摄

法国电视台会对作品的质量进行把关,动画片最后是否能够播映,也是由电视台来决定。所以只要拿到电视台预购动画片的合同,就能够随时到文化部去申请启动资金了。在得到预购合同之前,动画片制作者必须制作至少5分钟的一段样片以及完整的故事版。因此,法国30%的动画片拍摄时得到政府的资助才得以完成的。从这一点上可以看出,有了政府部门的大力支持,是法国动画产业得以迅速发展的首要原因。

二、法国CG动画艺术广泛忠实的观众基础

法国人诙谐幽默、天性浪漫,追求自由及美好的事物,法国艺术家遍地开花,其电影、美食、时装都有大批的全球忠实追随者。法国动画片的成长当然也离不开广大民众对动画的喜爱和支持,无论大人和小孩都喜欢看漫画和动画。法国是个艺术国度,法国的动画工作室也都充满艺术创作的气息。法国人不屑纯技巧制作的、没有艺术感觉的东西,不光如此,其动漫的周边衍生产品也很有市场。普瓦图-夏朗德省(Poitou-Char-entes)的昂古莱姆(Angouleme)虽然是个法国西南普通的小城,但是它在世界漫画界中的影响却大得惊人。在此举行的国际漫画节-昂古莱姆国际漫画节(Le festival international de la band edessinee FIBD),不仅是欧洲最大、资格最老的漫画节,也与美国圣地亚哥漫画节并称世界最著名的两大漫画节。

另外,1960年创立的昂纳西国际动画节,每年都在昂纳西举行。法国昂纳西国际动画电影节是目前世界上规模最大和最具权威性的专业动画电影节之一,资历非常老,与萨格勒布国际动画电影节、广岛国际动画电影节、渥太华国际动画电影节一起被人们称为世界四大国际动画电影节。活动包括动画节动画片评奖、放映和展览、探讨电影市场,为制作公司、买主、广播公司、出版商、服务商、创作者和培训公司提供一个交流和合作的场所,也为制作公司、艺术家、学生和创作者提供一个展示才华、作品以及项目推广的机会。昂纳西动画节每年参加活动的公司和个人都蜂拥至昂西,仅2007年,参会人数就达11万,参加竞赛和参展的作品来自60多个国家,总数达到1882部,所以说昂纳西动画节是国际动画领域的盛会。

三、法国CG动画艺术的强大创作阵容

(一)动画教育引领爱好者动画学习热潮

在法国,各大美院和专科院校都开设了动画和多媒体制作课程,另外还有很多独立的私立动画学校,在校学生都在积极地建立工作室做自己的动画短片以及参加各种比赛,年轻的一代法国人对动画、游戏、数字多媒体都十分热衷,因此也造就了动画学习的热潮。

cg动画范文第2篇

本土CG十八年发展的首次总结

从1989年的电脑动画软件初步进入中国,开始出现本土的职业CG人。在国内CG制作,软件、教育及相关行业蓬勃发展的2007年,国内涌现出无数的专业人士和精彩作品。视觉中国经过1年的精心策划推出了本次CG英雄盛会。整体活动内容分为盛放2007中国CG英雄作品展,行业研讨会、中国数字教育发展论坛,CG技术现场PK,中国CG英雄榜颁奖典礼和CG英雄会晚宴六大组成部分。以论坛与赛事结合为主轴,汇集业界精英,权威专家,对CG行业未来发展趋势进行了深入探讨。

多样的形式出彩的内容

本次活动展出了众多2006、2007年度中国优秀原创CG作品,内容涵盖建筑动画,数字电影,电影特效,数字角色,原创动画等领域。活动现场近2000平米的展出面积分为A、B、C、D 4个展区,不同的展区展示不同的内容。2007中国数字教育发展论坛和2007中国CG行业研讨会主办方除了邀请到内地最顶级的行业专家、高校领导及机构负责人外,还首次邀请到了香港意马国际(独立发行《忍者神龟》)和香港万宽电艺(全球十大三维动画制作公司)等亚洲顶级数字特效公司的负责人来到现场对未来国际化专业数字人才需求做详细的分析报告。此外,主办方还请到了IDD国际动画教育的总裁和DDF数字设计基金会创始人John Stadler(施德全)先生为大家带来精彩的报告。

cg动画范文第3篇

迪斯尼与皮克斯的分道扬镳对于梦工厂与PDI来说,无疑是一个很好的机会。因此《马达加斯加》的三位创始人卡岑博格、斯皮尔伯格以及大卫・格芬显然都对这部CG动画片寄予厚望。《马达加斯加》上映一周的票房成绩达到了6100万美元,但本片并未从技术和内容上达到《海底总动员》和《怪物史莱克》那样里程碑式的高度。这也预示着CG电影技术的创新遇到了一个瓶颈。随着2D动画片的强力反弹,迷惑又油然而生:技术和内容,到底什么才是关键?

《马达加斯加》讲述了纽约中央动物园里的四位动物好朋友的友谊。在离开城市,首次回归大自然后,它们能否适应物竞天泽、弱肉强食的森林生活?这部集历险、搞笑为一体的CG电影,非常适合儿童的口味。从CG技术上来解剖,一是动物模型的塑造;二是表情生成技术的广泛应用;三是基于64位PC技术的应用。

本片花费了大量的工作在动物模型的制作中,例如对于河马的3D模型,PDI首先制作了真实的河马实体,再加以扫描输入到计算机中,同时并行进行的是由艺术家进行的2D创作,然后CG技术人员用软件对数字化的3D模型进行夸张处理,尽可能地接近艺术家创作的卡通效果,最终得到理想的三维效果。在创作过程中,模型的实体在各种灯光的效果下被用来作为最终渲染的光照效果的参考。这种手法处理使2D的漫画和3D的制作被结合起来,同时也保证了光照的制作具有实体的真实感。在这种处理中,困难的一点在于把3D数字模型拉伸和变形,PDI的建模工具正好在此发挥了优势,这种工具并不需要费劲地调整局部细节,而是具有全局效应,这种技术在图形学中也是一个最新的研究热点。

二是动物表情的处理,PDI和梦工厂的“EMO”软件在此发挥了专长,“EMO”不仅能处理动画效果(Animation),最重要的是它具有感情的“复制”和“转移”功能。首先,它可以定义CG人物的表情,其次这种表情可以被复制到其他人物。举一个夸张的例子,例如可以复制狮子的表情到河马上,这种技术对于“群体”动画尤其有用。如果动画场景具有成千上万的角色,“EMO”可以节省大量的制作时间,也可以用来建立表情库以备将来所用。

本片的另一个技术就是用了64位的渲染系统,《马达加斯加》是CG历史上拥有最多带有毛发角色的电影,例如狮子阿历克斯头上有170万根头发。以往的CG电影中,几个有毛发的动物可能就会耗尽渲染系统的资源。不过,当有一天CG技术终于不再执著于渲染了多少毛发、多少多边形,而是游刃有余地致力于充分想象力的时候,才标志着这种CG电影技术真正走向了成熟。

cg动画范文第4篇

【关键词】数字模型;CG;三维动画

1.引言

三维模型经常用三维建模工具这种专门的软件生成,但是也可以用其它方法生成。作为点和其它信息集合的数据,三维模型可以手工生成,也可以按照一定的算法生成。尽管通常按照虚拟的方式存在于计算机或者计算机文件中,但是在纸上描述的类似模型也可以认为是三维模型。

三维模型广泛用任何使用三维图形的地方。实际上,它们的应用早于个人电脑上三维图形的流行。许多计算机游戏使用预先渲染的三维模型图像作为sprite用于实时计算机渲染。

现在,三维模型已经用于各种不同的领域。在医疗行业使用它们制作器官的精确模型;电影行业将它们用于活动的人物、物体以及现实电影;视频游戏产业将它们作为计算机与视频游戏中的资源;在科学领域将它们作为化合物的精确模型;建筑业将它们用来展示提议的建筑物或者风景表现;工程界将它们用于设计新设备、交通工具、结构以及其它应用领域;在最近几十年,地球科学领域开始构建三维地质模型。

图1 古墓丽影游戏中的角色模型

2.什么是数字模型、CG和三维动画

所谓数字模型,是指计算机用计算机语言,用0,1开关原理在计算机内部编写排列出来,在计算机中显示出来虚拟的空间图像信息。常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体可以是现实世界的实体,也可以是虚构的东西,既可以小到原子,也可以大到很大的尺寸。

CG(Computer Graphics)计算机图形图像学,是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。如何在计算机中表示图形图像,以及如何利用计算机进行图形图像的生成、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形图像学的主要研究内容。图形图像通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形图像主要分为两类,一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图像。计算机图形学图像的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。

三维动画又称3D动画,随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

3.数字模型在不同风格CG动画中具体的应用

3.1数字模型在CG影视动画中的具体应用

在电影、电视广告、动漫产业上都有很好的应用。在受制于人力物力的局限性下,有些场景很难实现,例如张艺谋的《英雄》中那万箭齐发的场景,04年上映的《后天》中城市中被海水淹没这样浩大的场景,这些实现起来都非常困难。CG动画的运用均可称为画龙点睛的神来之笔,没有这些CG动画的加入,如何能展现这浩大的场景。还有些许场景,根本无法现实。无论是流星撞击地球场面,还是追溯到恐龙时代的场景,还有遥远的未来时空。这些种种在现实无法实现。电影应该是影片的想象空间非常广阔,为观众描绘出了神奇的世界。

3.2数字模型在CG游戏动画中的具体应用

游戏中角色动画中,在数字模型构建上多采用模拟建模中的多边形建模,因为在游戏开发和应用中,受限于游戏引擎和带宽的限制,也是为了保障游戏画面流畅。在游戏产业中运用数字模型的就丰富多了,现在的3D游戏,都是在数字模型为基础,建立起来的。

3.3数字模型在CG插画创作中的具体应用

数字模型在构建的三维模型上,建立的立体感,转化为二维平面的视觉创作,在创作立体感的插画视觉这个方面更突出。

3.4数字模型在医疗、教育、军事中的具体应用

随着3D打印机的发展,可以将原本只能在电脑中实现的三维模型,打印成为实实在在的可以触摸到的三维模型,这一重大实现将可以大大的节约经济成本和人力成本等等,设计师可以在电脑中建立好数字模型,然后将其打印出来,作为样品,进行一系列的科学实验,在医疗和军事中,可以首先打印样品,在真真的生产之前,就可以试验是否可以实际应用。在教育中,可以使其成为实实在在的课件,让教育更加立体化。

参考文献:

[1]Donald Hearn.计算机图形学(第三版)[M].电子工业出版社,2010.

[2]孙家广.计算机图形学[M].清华大学出版社,1998.

cg动画范文第5篇

面对卜一,传媒界也震惊了,中国民族音像出版社与卜一合作成立了第一动画工作室,并签下了360万元的三维动画片约,中央电视台、上海电视台等多家媒体也对卜一进行了跟踪采访。

卜一是谁?

勤奋而执著的天才少年

1981年10月31日,在沈阳市202医院,卜一降生了,卜一生在一个军人之家,祖父是前进报社社长,父亲卜丹是惟一一个双先进连的连长,母亲是军医,外祖父也是军队的领导干部。

卜一天资聪颖,性格怪异,父亲在大山里带兵,母亲一个人带他,他可以在母亲用椅子加木条做的小栅栏里一待一上午,不哭也不闹,只是不停地用小手拆装着积木和变形金刚。卜一不喜欢电动汽车等成型的玩具,他喜欢把所有能拿到的东西拆开来重新组装。

卜一的绘画才能是两岁半时被发现的。有一天,祖父领他上街,走到一辆大吊车前,卜一不走了,呆呆地站在那里看大吊车,回来就在纸上像模像样地画了一辆大吊车。祖父一生喜爱绘画,在军界小有名气。发现孙子具有绘画才能,祖父欣喜异常,当即就铺纸蘸墨,教卜一画国画。

1987年,卜一的母亲从辽宁省丹东市调到长春市。上小学后,聪明的卜一深得老师的喜爱。小学二年级时,东北师大美术系孙吉安教授到北安路小学选学生,只选两个,卜一就被选中了,成了孙吉安教授关门授画的弟子之一。跟孙吉安教授学画仅半年,卜一的画作就在全国、省、市画展中屡屡获奖。那时,电视台正播放动画片《变形金刚》和《七龙珠》,卜一一集不落地看,然后就模仿电视上的图像画连环画。一段时间后,卜一竟画出《变形金刚》和《七龙珠》两本连环画,他把这两本连环画装订好,封面用塑料布封好,摆在那里,跟真的连环画一样,被小朋友们争相翻阅。

卜一在绘画方面显示出的才能,引起了卜家极大的关注。卜一随母亲来到长春市的第二年,卜一的父亲卜丹就转业来到了长春市。

从小学到高中,卜一一直生活在绘画中。

大学一年级就想创造财富

2000年9月,卜一以专业课考试第一名的成绩考进东北师范大学,成了美术学院电脑美术专业的一名大学生。入学之初,卜一满腔热情,但很快他就失望了。高考前,他曾有一年多的时间一边学习高中课程备考,一边跟东北师大教授学绘画,还在中央工艺美术学院进行过短期学习,因此,大一课程一开,卜一明显感到“吃不饱”。一段时间,卜一很痛苦。

有一天,卜一在电脑前正玩游戏,突然脑中电光雷火般闪过一个念头:与其这样消磨时间,不如研究制作三维动画片,既可以向动画高科技挺进,又可以挣大钱。被这个想法激动着的卜一关掉电脑,去找几个要好的同学,想同他们联手做这件事。几个要好的同学个个摇头,觉得他们一无资金、二无技术,又没有相应的软件,肯定搞不成。卜一又去跟老师讲他的想法,老师诧异地瞅了他一会儿,说你要是能搞出三维动画,能耐可就大啦。听这话,卜一感到老师话中隐隐透着嘲笑与怀疑。卜一的心被刺痛了,他与生俱来的执著劲儿又上来了,他下决心非自己研究制作出三维动画不可。

他到书摊上买来能买到的所有《CG》杂志、《数码设计》杂志、无数张好莱坞大片影碟,又到书店买来有关CG方面的书。研究CG,就离不开《MAYA》一书,可这书一套就600多元,卜一眼睛眨也不眨就买下来了。卜一这样突然增加开支,引起了父母的警觉,当他们知道卜一把这些钱都用来买书了,就放心了。虽然这些高科技的书他们看不懂,但知道儿子在干正事,在研究三维动画。在卜一的要求下,他们拿出8000多元为卜一买了一台品牌电脑。

资料备齐了以后,卜一就扑到书堆里没日没夜地研究,并不时地在电脑上操作。2000年年末的一天,放寒假在家的卜一脸色通红地从自己屋里出来,对在客厅里看电视的父亲说,爸,你来看一下,我成功了!在儿子的电脑前,卜丹看到儿子在电脑里建起了一幢栩栩如生的大楼,儿子弹指一敲键盘,电光石火在大楼底部一闪,整幢大楼慢慢坍塌,烟尘四起,响声隆隆,宛如真的一般。卜一抬脸望向父亲,只见父亲满脸都是成功的喜悦。

研究成功以后,卜一要把他的三维动画成果变成财富,他关上电脑,走出家门去找商家。很快,卜一就揽到了为一个住宅小区设计制作三维环艺动画浏览图的活。接下活后,卜一把自己关在屋里没日没夜地苦干两个月,终于完成了片长4分钟的小区三维环艺动画浏览图,此图逼真的动画效果让商家非常满意,商家以每秒钟500元的价格给卜一支付了报酬。大一刚读了半个学期,卜一就结结实实地掘到了一大桶金。

2001年3月,卜一决定创作一部三维动画片,从编写剧本、角色设定、主题音乐、视觉效果、渲染等都由他一个人做。制作这样一部动画片有价值吗?对CG一窍不通的卜丹没有盲目向儿子发问,他一头扎进儿子购买来的杂志堆,看有关CG方面的信息,他看到了北京、上海、广州三地200多位专家,耗时4个月,耗资数百万才制作出一部片长5分钟的三维动画片《青娜》,他也看到了美国一个大学毕业生耗时三年半,制作出一部近10分钟的三维动画片《f8》而被誉为好莱坞的荣耀,他知道了儿子制作的动画片,就是在制作美国大片中、张艺谋的《英雄》中那些奇妙、宏大的特技镜头,这项工作目前中国还没有一个人能独立完成。卜丹震惊了,他知道儿子在做什么了。为了鼓励卜一,卜丹为他特配了一台两万多元的双CPU电脑。

经过一段时间的准备,2001年7月,卜一正式开始了创作,为了让卜一有个安静的环境,卜丹在儿子学校附近租了一间房子,作为卜一的工作室。在这个工作室,卜一开始了没日没夜的工作,在5个多月的时间里,卜一编写这部名叫《玛雅石》的动画片的剧本,绘制了300多幅原创图画,无数的分镜头稿,效果图稿,建模、渲染,破解了数以百万计的软件命令,攻破了《MAYA》3.5。

在儿子挥汗如雨制作《玛雅石》时,父亲卜丹已形成了推出儿子卜一的思路,他要将儿子推向北京,推向中国CG界。

卜一拼命工作着,手指累得张不开了,不得不用毛巾热敷。春节来了,卜一只是年三十回家吃了一顿年夜饭,初一早晨就又回到了工作室。正月初八,卜一拎着一只足有15公斤重的大皮箱回来了,脸色苍白,满脸疲惫,卜一终于制作出了片头3分钟长的《玛雅石》。

一部《玛雅石》震惊京城,大三生签下360万动画片约

按照父亲卜丹的计划,卜一定于2002年正月初十携《玛雅石》片头及所有资料闯北京。三维动画片《玛雅石》讲述了这样一个故事:公元154年10月的玛雅村,一场侵略战争正在进行,只有找到传说中的“玛雅石”才能拯救世界,男女主人公高德尔和维利亚历经千辛万苦,找到了玛雅石,给世界带来了和平,并一直守护着它。

坐了一夜火车,卜一踏上了北京的街头,他在火车站前稍一迟疑,就去了中国教育电视台,电视台有关人员看了他带去的片头光碟和资料非常震惊,当即就同他定下了采访的时间,正月十三,卜一去《CG》杂志社,《CG》杂志当时就采访了他,并从当期起开辟跟踪卜一创作《玛雅石》专栏,并以“一个人的力量有多大”为题在CG界展开讨论。正月十五上午,中国教育电视台对卜一进行了专访。正月十六上午,刚坐火车回到长春家中的卜一又接受了《艺术与设计・数码设计》杂志的电话采访。接下来的一段时间,吉林电视台等吉林省的媒体也纷纷对卜一进行了报道。

业内人士的认可和媒体的宣传,使卜一更加坚定了信心,他更加夜以继日地工作了。2002年5月,卜一从《CG》杂志上看到国家文化部定于2002年8月26日在北京举办日本媒体5年成就展,国际三维动画大师河口洋一郎要来北京。一向非常沉稳的卜一不禁激动得跳了起来。河口洋一郎是世界级大师,亚洲三维动画第一人,卜一非常崇拜他,极想见到他。从那天起,卜一给自己制出时间表,一定要在8月26日之前完成《玛雅石》,带着这部作品去北京见河口洋一郎。

2002年8月18日,历时13个月,长达44分钟的三维动画片《玛雅石》终于完成了。为了慰劳卜一,也是为了抢时间,8月19日,父亲卜丹带着卜一乘飞机飞到了北京。

父子俩这次进北京,去了中央电视台、北京广播学院、中国民族报社、中国民族音像出版社,所到之处,引起了极大的轰动,中央电视台动画部有关人士看完卜一的《玛雅石》和有关资料后,对卜一在北京的活动进行了全程采访,北京广播学院动画学院副院长石民勇教授看过卜一的《玛雅石》及有关资料后,激动地将北京动画学院全部的教学资料都拷贝给了卜一。《中国民族报》用了一整版的篇幅对卜一进行了报道。中国民族音像出版社还为卜一制作了专题片《01,01,上》(第一个01为第一部,第二个01代表高科技,上是卜一的名字)。

8月26日上午,令卜一激动的时刻来了,在中央美术学院美术馆,卜一终于见到了他崇拜已久的河口洋一郎大师,高挑清瘦的河口洋一郎先生在众人的陪同下,完完整整地看完了卜一的《玛雅石》,并一页一页仔细地翻阅卜一带去的资料。之后,河口洋一郎握着卜一的手,感叹着说:在日本搞CG这一行,一个人能有这样的成就很少见。河口洋一郎通过翻译询问了卜一的一些情况,邀请卜一有机会去日本交流。

cg动画范文第6篇

3D CG行业也就是俗称的三维数字化画面设计与表现。科技的高速发展,3D数字技术突飞猛进,三维跳出二维,“虚拟”模拟“现实”的变革浪潮在各个领域以洪水之势掀起。同时,伴随各种CG软件在PC机上的发展,三维图像设计已经广泛应用于影视与广告、工业建筑设计、灯光照明展示、多媒体表现、游戏、教学以及工程可视化等方面。

好奇引进门修行靠个人

我进入这个行业其实很意外,在我大学的时候对于CG的了解也仅限于美国电影大片、游戏电玩等等。

大学毕业之后,我进入一家大型跨国外企工作,公司的产品要做一个推广宣传,国外总部派来了市场部的几位技术人员制作宣传片。看着一张张平面的图片在他们手中变得立体,再变成绚丽的动画,这种奇妙的感觉我至今都难以忘记。

当时,我的岗位恰好是给这些国外技术人员提供支持。由于工作的关系,和他们有了非常多的联系和沟通。他们给我最大的感受就是:他们工作得很快乐。一张简简单单的设计稿,一个简单的想法,通过自己的技术,加以实现,然后再不断细化完善,当最后的成品完美显现之时,他们的脸上既疲倦又开心。通过与他们的交流,能够充分地感受到,强烈的兴趣与成就感,是他们从事这行最大的动力。带着好奇心和兴趣,工作之余,我向这些技术人员讨教了一些基本知识,为我进入这一行打下了基础。

没过多久,2010年上海世博会召开了。世博会上各个展馆中各种3D展示令人眼花缭乱赞叹不已。中国馆的镇馆之宝清明上河图,沙特国家馆月亮船的4D影片,更是吸引了世界各地无数游客在烈日下排上七八个小时。当时我已基本了解这种全新的媒体展示制作流程,但在观看了这些令人震撼的艺术品之后,一直藏在心底的想法突然进发并且灼热:如果我能做出这样的东西,我大概一辈子也不会后悔了。

所以,在那一刻,我决定跨进这一行。

我是半途转行,付出的时间与心力都很巨大。对于在读的学生来说,要做的选择就简单多了。如果你对这一行感兴趣,建议你可以向美术、影视动画、设计、建筑、展会等专业发展。有了这些专业的基础,后期的技术要求只是一个提升的过程。学好上述专业,会让打算步入这行的你受益匪浅。

分门别类各有千秋

随着技术的发展,3D CG这一行的覆盖面非常广泛。我只能做一点简单的分类与介绍。

一是游戏行业。我相信很多同学都会对游戏产业产生极大的兴趣。如果你想做一个游戏策划,很抱歉,3D CG行业并不是做这个的,CG的重点只是画面的表现,它分为场景与人设。如果想跨入这行。你可以选择向模型或者原画方向发展。

二是影视后期特效。无论是电影还是电视,特效与3D CG镜头运用得越来越多,这也是未来影视的发展方向。

三是动画行业。虽然中国动画目前处于一个比较尴尬的时期,原创环境非常不景气。但是大家都相信,动画的黄金时代肯定会到来,这只是一个时间的问题。

四是建筑表现行业。这是在国内已经发展得非常成熟的产业。室内设计,室内室外效果图,各种房地产宣传片,相信大家平常接触得非常多。

五是多媒体展示。其实这行与建筑表现相辅相成。一家3D制作公司往往同时有建筑表现与多媒体展示的业务。现在国内技术已经相当成熟,奥运会世博会上各种让人震撼的展示都是这行的技术结晶。

六是舞台美术设计。还记得201 1年、2012年那让人惊艳的春晚舞美设计吗?这其实也是3D CG行业的一个分支。只要你有灿烂的想象力,深厚的美术功底,还有一点灵感,踏入这一行并不难。

工欲善其事必先利其器

对于外行人来说,这个行业最直观的感受就是美国大片中不可思议而又如身临其境的逼真的宏大场面。《阿凡达》中神秘如仙境的潘多拉星球,《云图》里黑暗绚丽的未来首尔,《古墓丽影》中诡秘幽暗的古墓,《极品飞车》里尘土飞扬的赛道,

《秦时明月》里古色古香的街道等。

工欲善其事必先利其器,展现它们的最大功臣便是3D CG软件。目前世界上主流制作三维视觉图像的软件有3dmax、lightwave、Maya、AfterEffect、nuke等等。

在中国。运用最普及的软件是3dmax与Maya。Maya从它诞生的那一刻开始,就注定专为梦想而生。艺术家和造梦师们通过它在各个领域缔造了无数奇迹。

Maya的推出可谓划时代的变革。工业光魔采用Maya软件制作了《星战前传:幽灵的威胁》《木乃伊》等影片,这一举动轰动了全球。在2001年,史克威尔公司用Maya作为唯一的三维制作软件创作了全3D电影《最终幻想》,至此Maya开始作为主流软件广泛运用在各个领域。《蜘蛛侠》《冰河世纪》《魔戒》《侏罗纪公园》《海底总动员》《哈利・波特》,无数经典场景被奇迹般地展现在电影银幕上,Maya实现了很多动画人梦寐以求的梦想,将三维虚拟效果表现与真实相差无几,可以说,它就是为影视特效而生。

相比Maya,3dmax是国内应用最普及也是使用者最多的3D软件,与Maya一样,它与Windows NT的组合大大降低了CG制作的门槛,实现了CG时代跨时代的革命。3dMax目前主要应用于影视、游戏、动画方面。在游戏方面,大家熟知的《古墓丽影》中的劳拉就是3dmax的杰作,除了游戏之外,3dmax也参与了影视片的特效制作,比如《X战警Ⅱ》《最后的武士》《功夫》《十面埋伏》《赤壁》等。

总之Maya与3dmax是国内3DCG界最常用的神兵利器。如果你掌握了其中之一,你的半只脚已经踏入了这个充满梦想的行业。

既定目标修身养性

看电影看动画玩游戏,评论某个CG镜头感觉真不真.效果炫不炫,是普通观众对于3D CG成果的直接评价。因此在这个行业中,能否展现为世人认可的完美视觉效果,是每个从业人员的终极目标。成为艺术家一般的造梦师,相信是每个3D CG人的愿望。如何成为一个3DCG人员?

首先,成为一个3D CG人,你最好有相关专业基础。半途转行毕竟太艰辛。如果有条件,建议选择影视、美术、建筑、设计等相关专业。这些专业都将为你入行前垫下良好的基石。其次。你最好能掌握至少一种3D软件或后期软件。这样你就具备了从事3D CG行业的敲门砖。

成为一个3D CG人之后,接下来的首要任务就是要提高你的技术。这行最看重的就是技术的高低,无关学历,无关男女,只要你的技术精湛,无论在何处,无论在CG行业中的哪个方面,你永远受欢迎。

这行的各个领域、电影、电视、游戏、动画、广告、室内设计、建筑表现等等,目前最普遍的状况就是:新手大量涌入,一般制作人员饱和,高级人才匮乏。要想在3D CG行业立稳脚跟,必须要成为高手。尤其是在充满干劲的新人不断增加的情况下,软件不断更新,技术日新月异,如果止步不前,很容易被时代抛在后面。“时间不够用,时间太紧迫”是广大CG从业人员经常的感叹。

成为一个3D CG人,还需要有一定的艺术修养。软件仅仅是一件工具。当你掌握了软件的操作.这只是跨上了CG世界的第一级台阶。如何将材质调节得更好,如何打造合适的灯光,如何将气氛营造得更合适,艺术修养或者说是一定的美术基础必不可少。基本的软件操作,自己看书学习,通过培训班学习,或者网上视频,或者请人教授,渠道数之不尽。无论是谁,只要有强烈的学习兴趣,对3dmax或者Maya的了解通过一两个月就能初步掌握。但接下来呢?如何打造出可以让人接受的场景。如何做出公司客户可以接受的镜头,如何让自己的水平更上一层楼,这一切都依赖于你的美术基础和个人审美。

cg动画范文第7篇

深圳市瑞云科技有限公司(以下简称瑞云科技)一直专注于研究集群渲染,为全球电脑动画、电影特效、游戏动漫、建筑表现、城市规划和商业广告行业提供云渲染服务,客户都是来自全球50多个国家和地区的世界顶级影视特效制作公司、动画电影制作工作室,以及国内主流CG动画制作公司,其中还包括两位奥斯卡奖得主。在2014年第86届奥斯卡金像奖颁奖典礼上,由瑞云科技渲染的动画短片《哈布洛先生》荣膺“奥斯卡最佳动画短片奖”。瑞云当之无愧地成为奥斯卡背后的无冕英雄。

作为中国云渲染平台的领军企业,瑞云科技早在2007年就抓住机遇,推陈出新,开荒拓地,打造出中国首个自助式云渲染平台Renderbus,填补了中国在视觉内容大数据计算方面的空白。而后,瑞云科技又推出FoxRenderfarm,为海外用户提供优质、安全、稳定的云渲染服务。Renderbus和FoxRenderfarm自推出运营以来,凭借基于专利技术的云渲染系统,以及专业的TD服务团队获得了业界的一致好评。

那么,云渲染到底是什么呢?渲染是影视动画和特效制作中必不可少的一个环节,需要大量的计算能力。一帧电影级别的图片,可能要花费几个甚至几十个小时进行渲染。一秒有24帧,可想而知,一部两个小时左右的电影需要的计算量有多庞大。如果没有大量的服务器,想要制作出画面精美的影视动画作品,简直是天方夜谭。如今,鲜有工作室愿意投入巨额资金去购买一大批服务器,因此,使用大规模的云渲染服务几乎成为CG电影生产流程中的标配。

云渲染时代CG电影制作公司在使用云渲染的过程中所面临的挑战主要来自4个层面:传输与存储的挑战、调度灵活性的挑战、数据安全性的挑战、服务专业性的挑战。

针对以上挑战,瑞云团队根据积累多年的技术优势与经验,为所有面临挑战的CG电影制作公司提供了完美的云渲染解决方案。

极致的高性能。瑞云科技的客户端内置Aspera高速传输引擎,无论文件多大,无论传输距离多远,无论网络条件多恶劣,都能以更快的速度传输全球数据,同时还能对传输过程中的数据进行加密,保证数据安全。瑞云集群内部使用全SSD阵列存放用户的源文件,当成百上千台服务器同时加载源文件进行渲染时,都能像加载本地磁盘上的文件一样迅速,不会出现IO瓶颈。

灵活调度引擎。瑞云科技的任务调度引擎能轻松管理上百万的渲染帧队列,还能管理成百上千台渲染节点机,除了能根据优先级进行调度之外,系统还能自动识别用户文件中用到的软件插件,并匹配到对应的节点机上。瑞云集群包含强大的服务器群、海量的存储空间,能随时按需弹性扩充资源。

数据高度安全。瑞云科技参考MPAA(美国电影协会)推荐的安全规格,执行保密和加密措施,打造好莱坞级的精密服务系统。云渲染平台数据中心通过ISO27001认证,具有严密的机房安保系统、专业级的硬件防火墙,并严格遵守与用户之间的保密协议,完全满足产权保护与数据安全方面的高要求。

专业的服务团队。瑞云科技的技术团队大多来自好莱坞顶尖制作公司,汇集来自美国、新加坡、印度、中国等地的精英,其TD团队拥有顶尖CG制作公司的从业经验,以及奥斯卡获奖短片的渲染经验。他们7天24小时在线提供技术支持,力求为全球所有用户提供全天候的云渲染服务。

cg动画范文第8篇

[关键词] 独立动画;象征性;新媒体;逆向思考

一、3D数字动画电影的流行与反思

近年来,随着好莱坞3D大片《阿凡达》的成功,虚拟摄影、CG建模、全息动作和表情捕捉成为动画制作的“杀手锏”。借助虚拟摄影机实时从各种角度抓拍替身演员的肢体动作和面部表情并直接“移植”到CG动画角色上,导演能够实时观测和修改CG动画角色的表演。由于这种动画表演细节更丰富,更能刺激人的感官愉悦,因此成为《指环王》《金刚》《功夫熊猫》《变形金刚》和《爱丽丝漫游仙境》等CG电影成功的关键。随着三维扫描、数字肌肉、蓝屏抠像、游戏渲染引擎和立体摄像等技术的发展,这种“CG建模+替身表演+全息捕捉”的动画模式也成为好莱坞动画电影制作的标准。而从另一方面看,这种技术也使得动画的“仿真化”和“电影化”的趋势越来越明显。这使得作为美学和观念层面的动画(如实验动画、偶动画、剪纸或基于手绘材料的美术动画等)日趋边缘化。这种“技术控”的现状也引起了美国动画界的普遍不满。例如:奥斯卡在2010年的新规则中,以真人动作捕捉技术(Motion Capture)摄制的动画均无资格提名最佳动画片。这新规则使《丁丁历险记》(2010)等动画片无缘参选。

在1989年首次提出“历史的终结”命题的美国约翰?霍普金斯大学政治学教授弗朗西斯?福山(Francis Fukuyama)曾经深刻地提醒:“现代技术难以预料的后果和风险必须被人类社会当作挑战。” 事实上,近年来3D动画大片在北美已经开始“由盛及衰”,显示出疲软的迹象。不仅新片的推出间隔越来越长,而且翻拍片盛行也暴露了好莱坞想象力的匮乏:许多旧动画如《狮子王》《美女与野兽》《小美人鱼》《玩具总动员》《极地特快》和《海底总动员》等都企图借3D技术东山再起。而我国目前的3D银幕数仅次于美国,居世界第二。笔者根据国家广电总局公布的《2011中国电影产业研究报告》和其他相关资料的统计显示:中国的3D电影银幕数量正以世界最快的速度增加:从2007年的82块,猛增到2011年超过4 000块,5年间平均增长率超过157%。如果这一趋势不变,2012年很可能会突破6 500块。中国无疑已经成为好莱坞CG电影娱乐工业觊觎的重要海外市场。

二、新媒体与象征性动画的回归

就在3D影院动画的原创性和艺术性大打折扣的同时,在网络上却出现了为数不少受到年轻人追捧的国产原创动画,目前各种讽刺、诙谐、搞笑和个性类动画短片有着极高的人气,例如:《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《泡芙小姐的金鱼缸》……仅仅依靠网络上的口口相传,这些依靠个人或是小型工作室制作的动画就获得了至少上百万的点击率。随着优酷、奇艺、土豆等视频网站以及iPhone、iPad的发展,原创和象征性动画迎来了回归的契机,而数字媒体所具有的数字化、模块化、复制性和编辑性的技术特征和后现代所提倡的解构、拼贴、混搭、跨界和重构的美学观念相契合,为新媒体混合媒介动画的出现提供了可操作性,这使得数字化的手绘、剪纸、拼贴、真人定格或Flas等在网络上开始蓬勃兴起。

象征性动画属于实验动画范畴,世界上最早的拼贴实验动画是由波兰著名动画大师尚?连尼卡( Jan Lenica,1928-2001)等人于1957年制作的短片《从前》和DOM。这两部拼贴实验动画不但在视觉风格上简洁鲜明,而且运用的制作技术也是革命性的。他们把从彩纸上剪出来的几何图形,旧杂志、海报上挖下来的人物轮廓及实景拍摄的影像任意拼贴组合。虽然该动画表面上看像一场充满孩子气的剪纸游戏,但成熟的创作理念却充满了创新性。除了波兰、南斯拉夫和捷克等早期实验动画大师外,上世纪60~80年代,加拿大国家电影局(National Film Board,NFB)赞助了一大批动画家进行了许多创新动画实验并取得了丰硕的成果。在30年间,共推出了超过700部风格各异的动画,在全球范围内获奖超过620次,其中更包括25次奥斯卡提名及4次奥斯卡短片奖。出现了一批如诺曼? 麦克拉伦、卡洛琳?丽芙、乔治?杜宁和弗烈德瑞克?贝克等世界级动画艺术大师。因此,加拿大以其辉煌的成就确立了艺术和象征性在世界动画中的地位。今天,新媒体的出现有助于打破传统影院动画的“一统天下”,让象征性动画重现辉煌。特别是在当今解构主义、黑客文化、反理性和民主个性化的后现代语境中,新媒体象征性动画的出现更有着特殊的含义。加拿大著名传媒大师麦克卢汉(M.McLuhan,1911~1980)曾经指出:新媒介“不仅是容器,它们还是使内容全新改变的过程”。因此,新媒体动画决不是影院或电视动画的翻版,这些新媒体网络动画的特征包括: