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动画专业

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动画专业范文第1篇

动画专业实习报告范文【一】

动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。

一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。

一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。

二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

动画专业实习报告范文【二】

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实习,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。

刚来到公司的时候不知道该做些什么,动画涉及的知识面很广,自己在大学学的那些只是三脚猫功夫,在商业领域里根本没有用武之地,所以只能是参观公司,了解一下动画制作的一些流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅动作要连贯速度要快,要达到这些要求不是一朝一夕能练出来的,刚开始一天画几十张就喊累了,却不知老员工一天上百张的量,要达到这种境界,不仅要时间还要花大量的精力去练习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须要掌握的。经过两个月的练习进步了许多,不仅仅是练习线条,还要学中割,了解人物运动规律,自然现象等等。对于传统动画我又有了进一步的了解,分工上比较复杂,一部完整的传统动画片,无论是5分钟的短片还是2小时的长片,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成,但是动作看起来要顺畅得多。现在动画制作也逐渐由电脑来操作完成,Flash是最常用的软件,我们也必须学,有了之前一点手绘基础,就要运用到电脑中去,之所以刚来实习的时候要练习手绘就是这个原因。开始用软件制作动画时,很乱很烦躁,经常忘记某个步骤而不能播放,还会遇到很多困难,比如转面动作,转面是动画中常碰到的情况,就是动画角色从正面转到侧面或者从背面转到正等……这时画起来比用传统方法更加费力,毕竟用鼠标和绘图笔没有真正的纸笔好操作,但是也渐渐去克服了,毕竟学习动画这条路是很漫长的,没有吃苦耐劳的精神是走不下去的。

这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管现实怎样,国情怎样,想投身动画事业中,单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。

这次的暑假实习我选择了一家装潢设计公司,因为平时在学校从事编辑排版工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更全面,实习的内容是学习平面设计(Photoshop和CorelDraw的使用)。

因为考虑到以后毕业有可能从事这个行业的工作,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对各种平面设计的了解,找出自身的不足。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。

第一天来到公司,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,最终还是公司里的老师给我指了条路,让我用Photoshop和CorelDraw软件模仿教程做一些简单的图片,终于找到事情做了,于是我就乖乖的做起了图片。说实话我以前在学校的时候也这样做过,不过效果没有这么好,因为以前一遇到难的或不懂的就停下来不做了,而现在有老师在旁边,有不懂的就问,这使我受益非浅。 假如在作图的过程中如果使用几个小技巧,确实可以达到事半功倍的效果。

一、photoshop小技巧

1.制作圆角矩形方块 首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单selectfeather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单imageadjustthreshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。

2.高解析制作 在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。

3.保留选取范围大小 当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。

4.快速隐藏图层 如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。

二、coreldraw小技巧

1.擦去错误线条 如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。

2.动尺规 在 coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。

3.利用coreldraw制作动画gif文件 事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“ fromfile”来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告

动画专业范文第2篇

有了好的创意,还需要创作者诉诸于动画特殊的镜头语言与表现手段来叙述情节故事。与此相关的动画专业课程主要包括:剧本创作、造型美术设计、电影镜头预言、运动力学原理、时间的掌握以及试听语言等内容。在传统的动画课程中,这些内容也是作为动画创意基础课程设置的。造造型型基基础础的的培培养养由于动画本体影像构成是以造型塑造为主要方式、区别于实拍电影的基本特性所规定,造型基础成为至关重要的决定因素,动漫的角色造型设计、道具设计、场景设计造型,都是以绘画造型能力为基础来完成的。因此,重视造型基础课程的安排也是动画专业课程建设的重要组成部分。造型基础课程主要包括:素描、速写、色彩、透视、解剖、构成等美术基础课程以及动画速写、角色设计、场景设计、建模基础、模型制作等动画专业课程。

动动画画知知识识和和技技能能的的培培养养如今的动画创作与计算机技术的结合日益紧密,在掌握动画本体专业知识的同时也需要加强计算机软件技能的学习。动画专业基础知识相关课程包括:动画概论、动画历史、动画编导、原动画技法、动画运动规律、动画制片管理等。而计算机软件运用基础课程包括:平面软件基础(如Photoshop、Coreldraw)、二维动画软件基础(如Flash、Animo、TBS)、三维动画软件基础(如Maya、3Dmax)、后期合成与特效(如AE、Premiere)以及音效编辑。

生源对动画课程建设的影响

动画专业传统的课程设置具有重要的参考价值和指导意义,在以往的动画教育中发挥着至关重要的作用。但随着动漫产业的不断发展和延伸,该课程体系已经无法适用于所有形式的动画专业教育。因此,必须针对动画专业和产业的发展现状进行必要的调正。随着国家扶植动漫产业发展至今,高校动画专业的生源结构产生了巨大的变化。动画专业由只招收美术生的传统招生形态,发展到逐渐扩大文科生、理科生等非美术生的招收比例的招生形态。这种生源结构的变化是由动漫产业的发展需要所引起的。

1.动画专业生源结构变化的必要性和必然性首先,从动画自身的特点来谈。动画本身是一门综合性艺术,它融合了文学、电影、美术、音乐等多种艺术形式,同时也是与计算机技术结合最为紧密的一种艺术形态。因此,除了美术与造型能力外,动画人才还需具备创意构思能力、营销管理能力以及电脑编程能力。从这个方面来说,动画教育也不能局限于美术人才的培养,应同时注重非美术人才的引进和教育,以适应动画行业不同领域和方向的需求。其次,从我国动漫产业现状来谈。目前我国动漫产业的发展极度不平衡,这也和之前的动画教育在生源方面所存在的问题密切相关。动画行业中美术领域的人才过于饱和,早已呈现出供过于求的形势;而动画软件开发和电脑动画编程领域却人才紧缺,致使国产动画始终与国外动画在技术层面上一直处于落后的状态;动画产品营销和管理领域同样人才匮乏,许多公司受困于缺乏良好的商业渠道,许多优秀作品惨遭埋没;而制约我国动画发展的最核心的问题则在于缺乏优秀的动画导演和剧作人员,作品内容和内涵上无法比肩国外优秀动画。从动画教育来看,改变生源结构,同时调整培养计划,对于解决动漫产业发展失衡问题具有十分重要的意义。此外,从其他专业的局限来谈。虽然高校其他专业的教育涵盖管理学、营销学、计算机科学与技术等学科的内容,但是这些学科和专业不能直接培养出动画行业所需要的相关人才。这些专业的学生所面临的最主要的问题是缺乏动画专业基础知识和能力,而这些专业能力又是很难在社会实践中系统的理解、掌握和获得的。因此,这些相关领域的动画人才依旧需要高校动画专业教育来培养。

2.动画专业生源对动画课程建设的影响教育应注重教育对象,根据教育对象的不同,应设置不同的教育方案、采取不同的教育手段以达到教育目标。“因材施教”是教育学理论中一项重要的教学方法,在现代教育中,“因材施教”与“因材择学”是相辅相成、共同促进和发展的,学生在学习过程中同样可以根据自己的能力、兴趣等特殊情况进行自由的选择和发展。动画专业的生源结构的变化直接决定了动画教育对象的改变,因此,动画教育应做出相应的调整以适应不同的动画教育对象。从课程建设方面,需要针对不同的动画教育对象设置不同的培养方案,以满足不同的教育目标和教育方法。从高校教育的“通才教育”与“专才教育”要求出发,结合“因材施教”与“因材择学”的需求,施行多套课程建设方案是适应现代动画教育要求的趋势和结果。

根据动画生源进行课程设置

1.针对美术生的课程设置传统的动画课程建设主要就是针对美术生的,课程体系发展相对成熟,并且具备一定的系统性、科学性和完整性。所以,现在的艺术类生源的动画教育依旧可以沿用传统的课程建设方法和体系。但是,仍然需要区分美术生生源的差异性。这种差异性主要体现在志愿的填报上。动画专业开设较早、发展较成熟的高校通常只录取第一志愿报考的学生。这类美术生对专业的兴趣比较浓厚,对行业具有一定的认识,同时拥有比较广泛的动漫阅历。针对这类学生,可以在原有主干课程之外,安排丰富的专业选修课,注重培养他们的动画创意思维和综合动画素质。

动画专业范文第3篇

课程动态媒体艺术最初的含义即是“连续运动的平面”,动态媒体在动画中的应用在一定意义上讲可以说是艺术与科技结合的结晶,是新媒体艺术的主要表达形式,同时也是多种不同科技产业的高度整合产物,动态媒体设计课程的基本原理就是通过视觉元素的冲击从而实现信息内容的有效传达,其中为了实现信息的传达获得最大化的视觉传达功能,使设计的动画作品真正成为可读强性、内容丰富且形式新颖的传播媒体,动态媒体设计课程必须应该抓住大众的视觉流向心理,由此确定各种视觉构成元素之间的高效关互。任何一个设计师想要设计出新颖的动画作品,必要在统一中寻求变化,变化中找到统一,打破常规的视觉传达规律,以视觉变化积极引导信息的高效传递,但还应满足视觉审美的需要,使得元素之间在视觉点内相对平稳。动态媒体设计主要构成类别:

1.传统动画

传统动画主要指线条动画(lineanimation),即以手绘方式制作的动画,通常指由美术的传统制作手法根植而来,利用电影原理,即人眼的视觉暂留原理,将一张张逐渐变化反映成一个连续动态过程的静止画面,经过设备逐张逐帧地拍摄编辑,通过后期的制作使之在屏幕上活动起来。

2.三维动画

三维动画CGI(ComputerGeneratedImagery),又称3D动画,是近年来伴随着计算机技术的高速发展产生的一新兴技术。通过在计算机中建立一个虚拟的世界,设计者在这个虚拟的三维世界中按照要想要表现的形状尺寸搭建模型以及场景,然后根据具体活动场景设定模型的运动轨迹等其它动画参数,最后可以按需求为其赋上特定的材质,并配以具体灯光。当这一切完成后就可以让计算机自行运算,生成最后的动画画面。

3.网络动画

ONA,全称“OriginalNetAnime”,即“原创网络动画”,常称为为“网络动画”,囊括以互联网作为主要发行渠道的动画作品。特别是20世纪末至21世纪初互联网多媒体技术的高速发展后,作为一种新生事物开始在互联网展露锋芒。相比起传统的动画制作,网络动画通常具有成本低廉、带有实验性质等特点。伴随着科技的高速发展,新兴技术工具不断充实着传统的视觉传播形式,使视觉传播逐渐转向动态化、综合化的方向,从二维平面延伸到三维立体和空间从而使动画的制作方式与风格随之产生变化。

二、动态媒体设计

课程于动画专业的作用当前,在动画产业市场和动画教育专业,都处于新旧媒体技术变革的更迭阶段。如果想要通过动态媒体设计课程更好的为动画产业服务,那么对动态媒体设计课程进行优化和调整是非常重要的,动态媒体设计课程于动画专业的作用主要体现在以下几个方面:

1.动态媒体设计课程使动画设计中细节的强化

动画设计所涉及的内容较多,通常包括背景、分镜头脚木、平面构成、三维动画等方面。这使得动画设计动的过程中很容易出现一些问题,导致动画效果不佳。未解决这个问题,应用动态媒体设计可在过程中加强细节处理,可以保证每个环节的都得以高质量地完成。

2.动态媒体设计课

程使动画设计中竞争力的增强。动画设计动的过程中常需要用到一些专业的设备和应用软件,由于动画的艺术魅力的充分体现在美术构建和时间模块,而如果想要充分的体现动画的独特魅力,就需要合理高效的应用专业软件和设备来制作精良的动画作品,而动态媒体设计中的核心软件和设备的强化是增强核心软件和设备高效竞争力的关键。

3.动态媒体设计

课程在动画设计衍生品的开发应用。当今的动画市场不再是单一的动画点映工作,而更多的是动画产业的一条龙产业机制,伴随动画的相关衍生品,例如企业除依靠动画图书、音像制品获利外,同时也依靠衍生品授权获利。然而想要区别一般以著作动画为主,不一定具备管理衍生品授权的条件的动画公司,想要更好的发展需要加强在版权保护方面的工作,当下热播《喜羊羊与灰太狼》就因盗版泛滥横行在衍生品市场上获利很少。

三、结束语

动画专业范文第4篇

【关键词】动画;艺术创作;软件教育;原创

随着当今中国乃至全世界动漫产业的逐步发展壮大,多媒体技术在生活中被广泛应用,随之而来的就是动漫市场对人才的需求量大大增加,就目前我国的现状来看,动漫专业人才可以说是十分的短缺的行业,这也在很大程度上刺激了我国各大高等院校对于动漫专业的开设,2000年以来,动画专业的数量和招生规模都迅速扩大。据统计,目前开设动画专业的高校数量已达到了400余所,如果计算所有涉及动漫专业的高校院系,总数则超过1000所。如此之高的数据向我们说明一个问题,我国正在大力培养动画专业相关的专业性人才,但同时也在另一个层面上反映出了一个奇怪的问题,为什么每年如此之高的动画专业毕业生依然不能满足我国目前动画市场的需要。因此,如何提高学生适应市场需要,如何能让学生成为一个合格的人才成为目前动漫教育的重中之重。

1 动画专业的特殊性

动画是一个综合性很强的艺术学科,这就决定了它不同于平面设计或者绘画等专业,因为动画作品不是由一个人完成的,它需要有一种团队合作的模式在里面。作为动画专业的毕业生,在自己毕业走向工作岗位之后,不仅要熟练掌握一门技能,而且要尽早树立团队合作的观念,要提前适应团队创作的节奏和招到自己在团队中的位置。因为每个人的技巧能力和精力方面都是有局限性的,如何能够较好的发挥个人最强项,绝对不是到了工作岗位再去定位和挖掘的,在学校学习时, 就应该全方位的注重自己这方面的培养,把个人在整个动画作品创作中某个环节的强势发挥出来,就已经是一种成功,因为人不可能全才,即便什么都会也不会有那么多的精力来同时完成多个步骤,动画制作流程的规律决定了不可能每个人都是导演或者说每个人都是动画师或者原画师,正因为如此,所以说我们大家都应该尽可能早的找到自己的兴趣点或者说是找到自己擅长的某个领域,然后下苦功夫,努力掌握好这方面的知识和操作技能。对于我们以后在教学的课程的设置上,也应强调与市场机制相吻合,首先要让我们的学生从最开始了解一部片子是怎样制作出来的,让他们在影片的制作流程中发现和寻找自己在某个步骤上的兴趣点和闪光点,为其以后走出校门,能够很好的走向工作岗位并且很好的适应自己的工作打下良好的基础。

2 重视学生创作能力培养

动画作为目前的一种文化产业,其形式及工艺则有多种多样的,但最核心的东西还是艺术创作。无论以后的动画怎么发展、朝什么方向发展,创作价值的比例只能会越来越高。记得一位电影制作人说过,我们不缺乏好的导演和演员,缺少的优秀的剧本,同样的道理,我国也不缺乏优秀的动画制作人员,缺乏的是真正具有中国自己特色的动画剧本,特别值得一提的是,漫画作为动画的原创阶段,将有着广泛的发展前景。同时也将是重要的就业、创业渠道。在我们的教学中应该主动的去引导学生,提高他们的创作能力,最大可能的去引导和挖掘大家的原创潜力是提高教学质量的一个重点环节。对于原创中所谓的借鉴,和原创这两个概念不冲突的,影片的取材和借鉴不仅发生在商业唱片的创作上,而在更多在艺术短片的创作中也是占有相当大的比重。但是艺术类动画短片在题材上的借鉴一半不是为了商业上的目的和利益,因此往往指向那些在文化上有特殊意义或价值的文学样式,比如说我们的民间故事、传说或者神话故事等等,其关注的加点在于这些传说故事中的哲理、文化或者某种象征的含义。其实这也是我们生活中现实存在的。任何一个剧本都是来源于生活,并反应了生活,提高学生的原创能力首先就应该从生活中的点点滴滴抓起,拓展学生的课外生活,和丰富课堂的教学环境,让学生能从自己的身边抓起,又培养了学生对生活的热爱也有助于提高学生的创作潜能。

3 加强动画制作软件的教学

提到动漫专业人才培养不得不提及动画软件的教学,动画课程在大学阶段软件的课程是占有很大一部分比重的,软件掌握的程度也往往成为学生毕业后继续接触动画,从事动画的重要途径,纵观现在市场上的软件教科书,无非是对于一个软件的解剖,从入门到精通等等教你如何去使用一门软件。但是,软件终究是软件,就像我们的铅笔一样,只是我们使用的一个工具而已,举个例子来说:一个画家用一只铅笔头一样可以画出优秀的作品,而一个完全不懂绘画的人,即使给他一只金子做的铅笔,依然也不能完成一幅优秀的作品。这个例子就告诉我们工具可以让我们更好的完成某件艺术作品,但绝对不是决定性的。真正起到决定性的是艺术家本身的修养和能力,所以回到我们软件教学当中,不难发现,除了传授学生软件的基本技能以外,对于学生的综合培养是相当重要的。就像我们常说的复合型人才,综合性人才,其实也就是要求学生全方位的去提高自己,口号我们喊出来了,具体到操作,我们应该真正的去从这些角度出发,另外,未来动画设计是实现“无纸化”能够让学生尽早的涉及到软件技术的运用,能有更多的时间去熟悉,到了最后阶段可以有更多的时间去介入到操作阶段来创作了,这样可以适当今社会数字化世界的要求,及适应社会对于实践性的人才要求。

4 加强专业基础课科目内容应贴近专业化

既然说动画这个专业有其自身的特殊性。那么我们的基础课比如(绘画技能)就应区别于其他专业,如:动漫中卡通形象的造型是夸张的和变形的,而不是写实性创作;如果非要强调由写实而后转变形,目前来看是事倍功半。时间成本是高昂的,这样会延缓学生的专业成熟期。我设想:是否能够在绘画础课中我们就能够强调从相关专业方向入手,动漫专业那么我们就直接由变形入手,突出动画角色、卡通形象的趣味性造型训练;色彩课则强调色彩构成等科目训练,主要来强化时间与空间的表现,并且与动画片中场景绘制等课程相结合起来作为一个切入点。实现基础课程的专业化,尽早的让学生了解并熟悉自己的专业方向。

综上所述,以上几点看法只是针对动画应用人才的培养教育问题,属于自己的一些个人观点和想法,难免有点片薄之处,还请多多指正。动画艺术人才的培养和教育还是要遵循艺术人才培养的规律和经验。

参考文献

[1] 聂欣如.动画概论[M].复旦大学出版社,2008,1.

[2] 葛竟.影视动画剧本创作[M].海洋出版社出版,2005,2.

动画专业范文第5篇

一、以课程设置为指导,对教学方案进行改革

在对中职学校的影视动画专业的教学开展中应该将重心放在教学方式及教学内容的改进方面,在提高学生的实践应用能力的基础上将这两个问题加以落实。首先需要改革的是教学的教案,分析传统的教案就会发现,那些教案都是教科书的浓缩本,主要将教材中的重点内容搬至教案本中而已,在进行教案的改革过程中,应该将企业的实际需要放在第一位,参考目前最新的动画设计方式、理念和工具,重新进行教案的改编。其次,需要在教案的设计中引入动画企业中的动画的设计流程,将以往的模拟或者口头设计转换为真正的设计工作,不单单要求学生完成作业的设计,还应该为学生确立一个项目,要求学生通过互相合作进行项目的设计,使学生在完成课程要求的同时学会解决实际性的问题。再次,应该对教学方法加以改善和改进。在传统教学中,老师的责任是对知识的传授,而对于学生的掌握程度则并不是非常的关心,而在新的教学方法的指导下,老师的角色转化为各种活动的引导者和组织者,改变了以往的教学演示,在改革的过程中,把教学的重点放在了方法的改变上,教学不再是一对一的教授而是将学生分为一组一组的进行学习,并结合企业的岗位工作需求,模拟商业活动的形式完成动画的设计。最后,在教学的思路上,应该以促进学生的职业生涯为主,促进学生角色的改变。中职学校之所以要在学生学习期间与企业进行合作就是为了让学生可以提前获得社会工作经验,使他们及早的习惯于企业的工作模式和要求,在企业与学校的合作中,为学生争取到进入企业实习或者学习的机会,使学生提前实现角色的转换。

二、结束语

总之,为了实现中职学校影视动画专业与企业的强力合作,就需要根据目前动画发展的需求和趋势,结合自己的学校学生的学习状态制定具有自身特色的教学理念和方式,把职业教育和企业的合作两方面的内容相结合,促使教育与经济的紧密联合,促进二者的良性互动,最关键的是提高职业学校的学生进入社会后的专业竞争力,这样的道路将是适合中职学校的发展和人才的培养需要的。

作者:张春单位:桂林市职业教育中心学校

动画专业范文第6篇

动画专业主要课程 动画专业的课程有影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画设计、动画导演等。动画专业的主要实践性教学环节包括素描、速写、人物设计、场景设计、卡漫设计与创作、动画色彩、动画配音、动画短片拍摄、毕业作业等。

动画专业就业方向

本专业学生毕业后可以就业于二维动画设计师、动画原画设计师、动画模型设计师、动画衍生产品设计、平面设计师,也可在影视动画制作及电视传媒行业、广告传播等商业制作公司,游戏、网络动画等互联网互动娱乐领域,手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域从事相关工作。

从事行业:

毕业后主要在新能源、互联网、影视等行业工作,大致如下:

1 新能源;

2 互联网/电子商务;

3 影视/媒体/艺术/文化传播;

4 计算机软件;

5 广告。

从事岗位:

毕业后主要从事平面设计、美工、后期制作等工作,大致如下:

1 平面设计;

2 美工;

3 后期制作;

4 动画设计师;

5 网页设计师。

动画专业培养要求 1.掌握影视动画创作的基本理论、基本知识;

2.掌握影视动画设计及制作的技能;

3.具有影视动画片的编导能力和初步的科研能力,并具有较高的审美能力和中外优秀文化艺术知识与修养;

4.了解党和国家文艺、宣传、新闻、出版的方针政策及电影、电视政策法规;

5.了解影视动画创作的发展与理论研究;

动画专业范文第7篇

关键词:动画专业 就业需求 人才培养

中图分类号:G4 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2014)04(a)-0122-02

随着全球影视文化的繁荣和多媒体技术的迅猛发展,动画产业迎来了前所未有良好市场。放眼国际动画的应用已远远超出了传统的动画片制作的范畴,其应用还包含建筑动画、电影后期、网络多媒体及电视栏目包装等多个新兴领域。这对我国高校的动画教育提出了新的要求。

动画人才培养的目标是为了满足当今社会对动画人才的需要。实现高校动画教育与社会需求的对接、了解社会相关领域对动画人才的不同需要以及如何根据不同需要来培养动画人才,已成为我们动画教育工作者急需认识与思考的课题。

1 动画各领域就业形势与人才培养分析

1.1 建筑动画方向

“建筑动画”也成为“建筑漫游动画”,是指利用电脑三维建模软件和相关影视制作软件创建的以表现建筑空间结构、建筑外观、建筑环境及建筑内部装饰、建筑相关配套设施、建筑相关自然景观和人物活动为主的虚拟影像动画展示艺术,并广泛应用于房地产开发项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、政府展馆的地区环境介绍及未来远景规划、古建筑保护与复原等领域。

随着经济的发展,城市建设的如火如荼,城镇化发展的规模逐渐扩大,建筑动画已成为我国现今三维动画人才培养输出的第一大出口。

(1)建筑动画行业情况。

目前国内制作动画的公司大多都是以制作建筑动画为主,如目前国内最大的制作鸟巢、水立方的水晶石影视动画公司、火星时代遍布全国,广西也有几家这样的公司,如光影动画、意图动画、兰海科技等一线的动画生产公司,且基本能达到几十人的规模。由此可见,这个行业是三维动画人才的主要就业渠道之一,也是目前广西区内推动三维动画发展的主要原因。

(2)薪金待遇。

目前我国建筑动画的制作价格平均在400元/秒左右,深圳河北京等IT业密集地区可以达到800元/秒的市场价格。建筑动画工作人员在广西区内月薪3000元以上,在发达地区或如水晶石等大公司的月薪会在6000元至8000元之间。

(3)同类院校中开设此专业情况。

同类院校中南京艺术学院专门开设有“建筑动画漫游”这个专业方向,而目前全国范围内的各大高校动画专业人才的培养都或多或少的往这个方向培养。背景的大部分业界权威培训机构,如“火星时代”和“水晶石”都将“建筑动画漫游”列为专项培训课程之一。

(4)专业特点及能力培养。

在建筑漫游动画中,每一张效果图则相当于单帧的动画画面,而整部建筑漫游动画的制作远比单张效果图的制作要难的多,因此,懂得识图并制作效果图是完成动画的基础。其次,该行业对设计师电脑操作的速度有很高要求。另一方面,设计师须熟练掌握AutoCAD、3Dmax、Maya等三维动画软件及相关的影视合成软件。建筑漫游动画产业2000年进入我国市场,经过十来年的发展,技术水平逐渐成熟的同时,市场对该产品的要求也逐渐提高,尤其针对动画的真实度、画面色彩、节奏、镜头语言及片头片尾的制作都提出了更高的要求。目前市场上制作建筑漫游动画的高手大多不具备美术功底,这就需要我们的动画专业能为此补充大量的高品质且具备纯熟技能及艺术审美的人才储备,已满足日新月异的市场的需要。

1.2 传统动画片方向

传统意义上的“动画片”指的是利用拍摄、绘制及电脑制作等手段完成的一种特殊的影视艺术形式。动画片一般分为电视动画片和电影动画片。

(1)动画片制作行业情况。

我国的动画生产包含原创动画片和动画外包项目两部分。动画外包项目主要集中在上海、广州等一线城市,且基于中国低成本的现状,动画外包项目也主要面向国外动画公司,主要承接三维动画、二维动画的批量生产。目前,我国市场对于动画片制作人才的需求量处于缩水阶段。2013,我国动画播出的总时长为26万分钟,仅为2012年播出总时长2/3。尽管由2010年至2012年间,全国电视动画总播出时长保持稳定增长态势,但截至2013年11月,我国对动画制作人才的需求已达到供大于求的程度。

(2)薪金待遇。

尽管如此,现阶段,我国依然是全球动画片生产量最大的国家,但动画片普遍品质都较低,且能在市场上运作盈利的片子很少。根据不同的分工,动画片制作的工作人员月薪2000元至10000元不等。

(3)同类院校中开设此专业情况。

由于国家近十年来对动画这一绿色能源产业的关注与支持,不仅同类院校开设动画制作专业,全国几乎每所院校也都开设有动画专业。

(4)动画片行业的发展趋势与人才培养。

动画片是影视作品的表现形式之一,虽然和一般影视作品有区别,但追根溯源,其本质是一样的。如要将动画片做好,则必须回归到影视的本质,一部好的影视作品,必须注重剧本、讲究镜头语言、动作表演等因素。

因此,在具体实施上必须做到几方面:第一,动画片的内容必须紧密与市场接轨,考虑市场的需要与受众的需要。“全球动画片市场的最大受众群体是儿童”这一点是被反复论证的;一部优秀的动画片不能既面对儿童又面对成人。第二,不能单纯的以做动画短片为目标,需要考虑市场的整体运作链条。第三,目前国内的动画片存在的最大问题是“注重画,而不考虑动”。我国的动画片要跟上世界主流动画片的步伐,就必须改变动画片即美术片、动画片是以画为主的观念,真正让画“动”起来才是我们动画人才培养的主要目标。第四,因为动画制作是一门技术含量极高的工种,每一个环节之间都需要高度紧密的结合,因此,在人才培养上需注重“传承”,注重连贯式教学,以师傅带徒弟的方式学习。再加上目前我国对动画片制作人才的需求没那么大,介于该专业方向的精专性,所以人才培养需要走精专路线。

1.3 游戏开发与制作方向

根据媒介的不同,游戏包含网络游戏、单机游戏、手机游戏等。随着多媒体技术的日新月异和网络时代的来领,可以预见的未来的十年,游戏产业将成为我国赢利最高、规模最大的绿色产业。随着我国各地游戏产业园区的建立,游戏行业的市场异常繁荣,游戏行业已成为我姑动画人才输出的主要就业渠道之一。《三国杀》《魔兽世界》等游戏常年占据相当的市场份额,收益颇丰。据中国游戏工委的初步统计,2013年中国游戏产业规模约800多亿元人民币,相比2012年603亿的收入水平,客户端游戏领域仍在稳健增长。

目前,我国各大高校开设此专业的不多,南京艺术学院是其中一所开办游戏专业的高校之一。动画专业学生毕业后主要从事游戏制作中的前台工作,如角色设定和场景设定、建模与绘制工作及过场动画制作。游戏行业的薪金是动画专业其他方向的数倍,且根据工种的不同,薪金也不一样。如过场动画、游戏开发的整体策划等年薪可达几十万元。

1.4 电影后期制作方向

电影的兴起让电影后期制作的工种孕育而生。在一部成熟的投资量中等的电影中,基本能保证五分之一到五分之二的时长为影视后期动画,在好莱坞大片中后期动画的比重会更大,甚至整片都为电影后期的动画制作。

(1)行业情况。

目前,国内能进行商业运作的的电影后期制作公司如奥菲、华强、环球数码、水晶石等多集中在广州、深圳、北京等一线城市。尽管目前国内的后期水平也在逐年提高,但总体实力距香港等仍存在很大差距,与加拿大、美国、韩国等国家更是不可同日而语。

(2)人才培养特点。

首先,由于该领域属于高精尖人才的培养,且国内制作水平与国际一流水平仍有较大差距,因此人才需求量较小。其次,电影后期的核心技术是“三维动画与实拍合成技术”。由于在多数情况下,与实拍结合都需要模拟真实自然,因而对于三维的表现力是个极大考验,如同是周星驰先生导演的电影,《功夫》与《长江七号》相比,因为后期制作团队的不同,二者画面品质差别很大。再次,电影后期的人才培养应采取“分工种培养,一专多能”的教育模式。无论是造型基础还是色彩基础,该行业都要求学生具备具备扎实的审美功底,需要掌握视听语言的相关知识和电影后期动画制作技能,能适用于影视后期制作的各环节,同时又具备某项专长,如调色、角色设定、角色建模、场景绘制等。

2 结语

除了以上四个人场培养方向外,网站多媒体制作、电视节目包装、影视广告方向也是动画专业毕业生的就业渠道之一,并随着影视行业的繁荣和媒体技术的不断渗透而渐渐成为了一股股不可忽视的服务地方建设的文化力量。作为教育工作者,我们也将服务经济建设、服务人民生活为己任,紧跟时代的脉搏,为实现美丽中国梦尽自己绵薄之力。

参考文献

[1] 吴彤,蒋劲松.科学技术的哲学反思[M].北京:清华大学出版社,2003.

动画专业范文第8篇

关键词:二维动画;三维动画;动画表演;动画教学

1 中西方动画教学之比较

1.1 中西方动画教学中的共同规律

由于商业动画的快速发展,对动画创作的方式和方法产生了严重影响,关于二维和三维的问题一直在企业和动画教育中处于比较激烈的论战中。动画究竟应该怎样做怎样学?无论是中西方动画的专业制作人员,还是中外学习动画专业的学生,都是很愿意探讨其中的制作规律问题。无论是迪斯尼,还是皮克斯和梦工厂,二维动画与三维动画的核心理论是共通的,只是在表现形式与风格的不同。依据动画企业动画项目制作实践总结,可以将动画的学习概括为三个部分:首先,是由内至外的结构认知。其次,是动画运动规律中立体概念的掌握;最后,是原画原理、时间与节奏相对应的“表演”。

1.2 美国的动画教学内容与形式紧密结合

美国的动画教学重视学生瞬间把握造型本质能力的培养。美国动画专业的速写写生,时间一般为20秒,学生要在20秒时间内,抓住物象的本质。你怎么画?你抓的是什么?我想这不是集训班在短期内可以教授和训练出来的。美国的动画教学的苛刻是难以想象的,老师会很严肃的告诉你,你必须作到 frame by frame的播放,挑不到毛病,才可能拿到A,而一般美国公司的用人标准,都在A以上。对于刚接触动画学习的学生,只能达到B的标准。要靠每天刻苦的训练,才能向A逐步靠近。

美国的动画教学注重个人兴趣培养与极致练习。美国本科动画学习为四年制,前一年是绘画基础。第二年是平面动画与电脑基础,这个时候学生开始了解自己的兴趣所在,相当部分的学生开始喜欢建模型,灯光渲染而转攻其他方面,而动画学生在了解基础运动规律(2d full animation对3d的重要性之大)以后的第三年要继续专攻这个部分,然后达到更高层次的要求:生命的创造――情感的表达。在这个过程中,需要强调的是动画并不是每个人都可以做的。这里要再次强调设计不是动画。美国的动画教学强调动画制作的极致。没有任何基础的学员在短训班里面培训,最大的坏处就是缺乏艺术修养和思维的积累,动画做到后面只是为动画而动,没有任何情趣,也没有生命力,这样的动画作品看上去不精彩,也不极致。美国动画公司要求的动画的标准不仅仅是OK,而是Perfect。

1.3 中国的动画教学形式大于内容

不极致的动画谁都可以做,尤其是科技飞速发展的今天,电脑技术做出来的动画很快,这就是为什么好多人在抱怨中国的动画多但是品质低的原因。美国的动画大师在强调细节的时候,我们却在举办各种所谓的动画大赛,动画节等商业行为。每年国家在强调投入资金,大力发展动画产业,但是我们的教育结构却没有根本得到改善。中国的动画也处在一个付出毁灭好机遇代价的阶段,人们都对过去的动画叫好,但更向往新的动画时代来临。也希望自己过大富大贵的生活。就像一个被长时间禁锢的人,一旦有机会见到外面的世界自然觉得什么都好,中国动画现在还禁锢在封闭的空间之内,也许若干年后再回顾这一段历史,就会觉得这是必然要经历的过程。只有等它再回归的时候,才会在另一个高度上体现自己的本土特色。

2 二维动画与三维动画的异同

2.1 二维动画与三维动画的区别

传统的二维动画由动画设计人员画出一个动作的起点与止点的两张画面,动画辅助人员则画出它们中间的连续画面,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面。科技时代的来临,电脑技术让二维动画得以发展,可将事先手工制作的原动画逐帧输入电脑,由电脑帮助完成绘线上色的工作。三维动画是使用三维设计软件进行人物和场景的建模。首先在计算机中建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。从技术上来说,二维动画的制作过程需要花费大量的人力、物力和时间,也需要绝对的绘画功力,而三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。由于三维动画技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。

2.2 二维动画与三维动画的共同点

无论是二维动画还是三维动画,他们都同属于计算机动画范畴。首先,除去原始的传统手工动画不谈,二维动画与三维动画的共同点之一就是,它们都是在电脑上制作完成的,用串联帧的形式连接动画的。其次,二维动画和三维动画都属于造型艺术的范畴,他们共同的基础就是造型艺术。再次,“创意”是二维动画与三维动画的灵魂。如果只专研三维技术和新的数码技术,制作出来的动画片没有了艺术底蕴,更没有好的创意和构想,无法吸引观众。

2.3 二维动画与三维动画相互联系互相依存

二维动画和三维动画制作的过程事实上都是在对现实的三维世界进行一个模拟,三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在绘制真实三维空间,他们之间是我中有你,你中有我的关系。只有将这两种技术结合起来,才能更好的模拟真实空间,制作出更有视觉效果的动画片。所以为了发展三维动画而放弃二维动画,这是一个严重的误区。二维动画做出来的图像是平面的,不太吸引人,主要靠剧情和绘画的手法吸引人,但是它有一种“画”的意境,可以给人舒服,柔和的感觉。宫崎骏的很多作品都能很好的表现出二维动画的这些优点,最受称赞的是动画片《幽灵公主》,故事里面无论是场景的描绘、人物的设计或者故事情节的设置,都能给人们心灵上的享受和震撼。而三维动画富有立体效果,无论在那个位置看都是立体的,具有超强视觉冲击效果,而且,三维动画能真实的描绘出接近现实的场景,人物,自然现象等等,或是使许多夸张,奇异的画面变得真实。

3 结束语

二维动画的美在于它的风格灵动,三维动画的美在于它的画面真实。真实的画面有利于动画角色的刻画,过于真实的画面,有如真人化妆后拍摄的影片。二维动画的画面虽然是平面的,但细致、柔美,传统动画中画面的任何一个细节,包括线条、着色,都能很好的体现作者的绘画功力和内心想表达的思想。所以,希望二维动画和三维动画能够互相发展、和谐共存!

参考文献:

[1] 何贵清.突破动画片造型设计的惯性思维[J].装饰,2004(6):23.

[2] 殷俊.全球化语境下的中国动画造型[J].装饰,2006(12).

[3] 段佳.中国动画向何处去[J].电影艺术,2008(2):1,36.