首页 > 文章中心 > 动画软件

动画软件

开篇:润墨网以专业的文秘视角,为您筛选了八篇动画软件范文,如需获取更多写作素材,在线客服老师一对一协助。欢迎您的阅读与分享!

动画软件范文第1篇

该软件是免费的绿色软件,下载后直接运行即可。首先准备好要合成的图片,这些图片应该是大小相等的,如果图片是非GIF格式的要先转换成GIF格式(使用ACDSee等软件将图片另存为GIF即可),转换完成后就把图片拖到软件的“Frames”窗口中。如果图片文件的文件名是按照要显示的顺序排列的话(比如XXX1.GIF、XXX2.GIF),则可以选中全部文件,然后定位在第一个要显示的图片上,拖动到软件的Frames窗口中(如果不定位在第一个要显示的图片上的话,图片排列的顺序会乱掉),否则就要按照显示的顺序一个一个地拖到Frames窗口中。万一排列错误,可以点击“Remove Frame(移除选定帧)、clear ALL(清除所有)”来修正。

图片添加完成后,接下来就是设置图片切换延迟的时间了(Frame delay),单位是1/100秒,如果你想让这些画面循环显示,还要选中“Loop animation(循环动画)”。全部设置完成后点击“Make Animated GIF(制作GIF动画)”,在弹出的对话框中输入要保存的名称,就可以得到我们想要的动画了。用UnFREEz,不需要什么技巧,我们就可以很轻松地生成一些很有个性的QQ表情、论坛签名了。

轻松制作动画旗帜 一帘幽梦

动画软件范文第2篇

 

要实现动画制作艺术的发展和创新,就要借助现代的科学技术,加强动画制作人员的专业素养,对动画的运行原理及视觉调度有更深层次的分析和研究,根据实际情况适当借助计算机软件技术来解决一些人工无法解决的绘制难题,完善动画的整体艺术效果,在此基础上不断提升动画制作的技术水平和艺术效果。

 

1 利用图像处理功能解决手绘误差带来的视频频闪问题

 

传统的手绘动画一般由多人合作完成,不管手工技术水平多高、色调管理有多统一,在进行合成的过程中总会出现一定误差,这是手绘动画中无法避免的常见现象。而用计算机的图像处理软件,则可以很好地解决这一难题,通过软件调色等相关工具,对动画图像进行细节处理,比如描线、上色等,然后再进行扫描和拍摄。

 

在扫描拍摄的过程中,对存在的色调偏差、笔调不一致等不协调或误差进行自动化的逐帧调整和修改;经过软件处理的动画图像,整体更加和谐,使手绘图像在合成中的误差减少,进而减缓视频频闪的问题。

 

2 使用三维动画技术模拟动作

 

手绘动画在制作中存在一定绘制难度,使用计算机三维动画软件,可以降低手动绘制的难度;三维动画技术在生成一些静帧图像的同时也可以对真实的动作进行模拟,降低摄像机逐帧拍摄的难度,并且同步生成与动画格数一致的清晰、精准的画面。

 

使用三维的动画软件进行动作模拟的步骤一般为:首先建立起一个三维的动画模型,准备好所需要的材质、贴图等、调整好动画需要的光源灯光;然后根据动画的分镜头台本对相机做相应的设置,最终会生成一个静帧序列的图像文件,保存完整后由动画绘制人员进行绘制,即可完成动作的模拟。

 

3 运用图像处理技术解决手绘动态事物的灯光问题

 

在手绘的物体灯光中的投影与背景分层之间存在一定的不协调的画质,这主要是由于运动的物体在分离出背景之后,需要是对其进行上色处理,实现动体投影与后期合成和背景的完美统一,这一直是手绘动画中的重点难题。

 

然而手绘特点以及呈现出的效果在经过软件技术生成投影后会有所丢失,而产生这一现象的原因是由于计算机软件共有的一个特点,对图像的信息通道进行记录,一些颜色或效果较好的图像在扫描和拍摄过程中会被进行选区和抠像的处理,要对抠像之后的图像做记录,然后存储为TIF格式文件。

 

但当动画故事在室外投影,或出现散光的情况,投影的效果不理想时,上述的抠像处理方式在此就不太适用了。当Alpha通道进行黑色区域的存储时,通常为透明存储,而白色区域的保存为不透明的,黑白中间的灰色部分则为半透明的存储状态。这样的存储方式,有利于投影和背景效果更为柔和,以实现室外的散光效果,这样的存储效果避免了传统的处理过程中存在的乏味和呆滞,使得投影和背景更加协调。

 

4 利用后期合成软件进行多层合成,解决大规模场景的镜头绘制

 

传统的动画制作中,对于较大规模、大场景的人物或运动画面的绘制有很大难度,但计算机的后期合成软件中的多层合成功能,可以有效降低大场景绘制难度。

 

利用软件进行动画的处理,先要进行分层制作,这一技术可以对大场景镜头做出分镜头和运动体的分层绘制,在完成第一层的动画处理后,将绘制好的成品根据设定的图层顺序进行调入,以及最终的图像合成,进而完成此类动画的绘制。

 

然而在对图像合成处理的过程中,需要注意,处理分层的同时要考虑事物之间的距离,主要是为了避免场景内的远处的事物太小而不容易绘制的问题。将绘制好的图像调入到软件中后,需要根据每层之间的远近透视关系对其进行调整,还要对各个运动物体在进行分层时按照相应的透视原理完成绘制,避免在合成时出现不匹配的现象。

 

5 利用三维合成技术解决传统动画制作无法实现的喷泉、灯光等特效

 

首先来说灯光特效的实现,以酒吧转动灯光的效果为例,这样的灯光效果一般要求能照射到空间的每个角落,要实现转动的特效,光点就不能是静止不动的;三维合成技术具有这方面的技术性能,执行的步骤大致为:将酒吧的整体场景放入合成软件AE中,经过软件的合成处理,将突出转换为三维合成区域,然后再这一合成区域上建立一个新的多灯光图层,帮助实现灯光的颜色变换、位置的调整,最后对各个图层做出灯光旋转的动画即可实现所需要的特效。

 

在传统的动画制作中,喷泉和霓虹的特效属于难度较大的,在三维合成软件中有专门用于设计这类效果的粒子特效。

 

实现的步骤为:将合成的夜景图像放入三维合成软件中,然后建立喷泉粒子和闪烁粒子,创建完成后还要对相应的参数进行调整和设置,尤其是空气透视场景变化的控制;最后进行合成,输出保存即可完成喷泉、霓虹特效的制作。

 

6 结 语

 

科学技术水平的提高,带动了各行各业的发展和进步,传统的动画绘制在技术和艺术效果上存在一些不足,可以通过相应的计算机软件技术进行改善和提升,更好地展现动画艺术的活力,推动手绘动画改革。通过计算机软件技术的应用,解决传统动画制作的技术难点,同时使其艺术手法更具多样化、艺术效果更加丰富多彩。

动画软件范文第3篇

[关键词]图形图像软件 三维动画制作 Maya 教学方式 就业需求 教学创新模式

目前高校很多专业,特别是美术类专业,如环境艺术设计、动画等专业,还有计算机类专业如数字艺术等纷纷开设了图形图像制作软件课程。主要是由于计算机技术的广泛运用,各行各业对掌握这类技术的人员需求日益增加,导致图形图像软件制作技术显得尤为重要。

三维动画制作软件Maya是动漫专业的技能课程之一,是一门实践性很强的课程。课程教学目标是通过系统规范的理论知识学习和上机实践让学生熟练掌握Maya 软件的各项功能和Maya 动画设计创意的思维及技巧,最终实现自主设计具有创意的三维动画。但是由于学生对Maya课程理论不能充分的理解,再加上Maya本身应用广泛,知识点多,如何巧妙准确的讲授Maya课程这一难题就摆在我们面前。在此,我的教学过程主要分三个内容进行,理论、实践、创新。我们来具体谈谈这三个问题或它们之间的联系。

一、理论与实践

图形图像软件注重理论与实践的结合,两方面相辅相成。理论主要是为实践服务的,没有实践,理论是没有意义的;理论又是实践的前提,没有理论,实践也就没有依据,所以两方面都不能忽视。首先讲授基本面板和命令等理论部分,然后演示操作过程即运用理论指导实践。在过程中,讲解制作的步骤,操作的逻辑思维。重点讲主要操作命令,难点是如何在实践中运用命令。例如在讲授多边形建模知识板块时,主要运用的命令有分割多边形工具、Tool 插入循环边工具、挤压工具、镜像、缝合、复制、联合等,先讲这些命令的面板和操作方法,然后以制作恐龙模型的实践过程来演示这些命令的使用方法和技巧。我们以案例操作来讲知识点,明确是为了做三维动画而学习Maya软件,不是为了钻研软件。例如,在讲多边形建模知识,我们教学的目的是为了让学生掌握运用多边形建模命令来掌握制作复杂模型的方法,而不是研究多边形建模类的所有命令,因为有些命令几乎用不到,我们没有必要花时间去讲授。

二、实践方面的教学

图形图像软件的教学落脚点是实践方面,学习软件的目的是运用软件来做作品,因此实践方面的教学从以下两点来探讨:

1、实践教学的内容

实践的内容要以就业为导向,以企业所需技能为核心内容。我们着眼于以就业为导向的实践教学创新模式的探索,以企业、市场需求为核心,根据企业、市场对三维动画人才的需求来调整实践教学各个环节的教学内容和教学方式,使学生循序渐进地了解企业的工作模式、项目的制作流程以及市场对大学生就业的需求等内容,作为实践教学的最终目标。最好的实践课题无疑是来自企业一线的项目。例如我们直接参与一个动画公司的网游项目,制作游戏的角色和场景,让公司工作人员来讲解演示,然后让学生做。这样使得学生在学校期间就可以真正接触市场,积累工作经验,对于顺利就业有很好的帮助,同样企业通过深入学校,直接接触学生,为日后挑选优秀三维人才奠定基础。另外对于有一定基础的学生可以把参加比赛的项目拿来做为实践教学部分,让大家多参加比赛,可以让学生从比赛的结果和状况来分清自己所处的位置。

2、实践教学的方法

实践教学的授课过程应该分三步走:首先是由教师指导的教材实践内容,图形图像软件教学建议在机房进行,因为它主要是实践能力的培养,这就需要教师手把手地教。我们以案例操作来讲知识点,把一个内容分为若干步骤,特别是对于像Maya这样比较复杂的软件。例如在教授多边形建模方法课程,我们通过制作恐龙模型案例来讲授建模命令以及建模方法。我把恐龙模型分为四个步骤,一是躯干部分建模,首先是教师演示,然后学生制作,教师到学生中指导,纠正错误的操作方法和步骤。等学生躯干部分模型基本建好,再接着演示四肢模型的建模步骤和方法,然后让学生制作,到学生中指导,如此反复几次,学生基本都能掌握Maya的建模技能。后一阶段可以是全真项目模拟训练,教师确定的实践题目应该接近真实项目,只是要求相对宽松,作为学生进入真实项目的过渡。等学生掌握了一定的操作技能和方法后,可以组织学生进行真实项目训练。学生经过这三个步骤的训练,应该能够达到熟练掌握Maya的基本操作技能,并且基本能适应企业的需求。

三、创新内容的教学及要求

高校教学注重创新能力的培养,创新能力的培养贯穿整个高校学生的培养过程。在三维动画制作软件Maya课程的最后阶段要求大家分组创作一个三维动画小作品。这个阶段因为大家对软件的技术都基本掌握了,结合实际生活中的一些启示和灵感制作小作品与现实生活实际运用结合起来,把所学到的理论知识和实践结合起来创作是落脚点。创作作品不仅让学生深刻理解教材中的理论和掌握Maya动画制作的规律,在制作的过程当中极大的发挥了学生的想像力和创造力。在创作的过程当中可以激发创新精神,把民间美术的内容融合到自己的作品当中,丰富大家的思维。

总之, 图形图像软件是理论与实践结合很强的课程,要上好这类课程必须想方设法培养学生的学习兴趣,采用案例教学法,但不能忽视基本的理论知识,边教学边演示。实践教学要注重教学内容和教学方法,教师要做学生的引导者和启发者,要调动学生学习的积极性,让学生多上机实践,亲自在实践进行中体会,多实践才能灵活的掌握知识和技能,只有将理论与实践有机结合才能掌握图形图像软件制作的方法和技巧。大学生创新能力的培养必须深入到每门课程当中,我们要善于启发他们的创新思维,让学生充分发挥想像力,运用图形图像软件创作各种风格的作品。

参考文献

动画软件范文第4篇

 

要实现动画制作艺术的发展和创新,就要借助现代的科学技术,加强动画制作人员的专业素养,对动画的运行原理及视觉调度有更深层次的分析和研究,根据实际情况适当借助计算机软件技术来解决一些人工无法解决的绘制难题,完善动画的整体艺术效果,在此基础上不断提升动画制作的技术水平和艺术效果。

 

1 利用图像处理功能解决手绘误差带来的视频频闪问题

 

传统的手绘动画一般由多人合作完成,不管手工技术水平多高、色调管理有多统一,在进行合成的过程中总会出现一定误差,这是手绘动画中无法避免的常见现象。而用计算机的图像处理软件,则可以很好地解决这一难题,通过软件调色等相关工具,对动画图像进行细节处理,比如描线、上色等,然后再进行扫描和拍摄;在扫描拍摄的过程中,对存在的色调偏差、笔调不一致等不协调或误差进行自动化的逐帧调整和修改;经过软件处理的动画图像,整体更加和谐,使手绘图像在合成中的误差减少,进而减缓视频频闪的问题。

 

2 使用三维动画技术模拟动作

 

手绘动画在制作中存在一定绘制难度,使用计算机三维动画软件,可以降低手动绘制的难度;三维动画技术在生成一些静帧图像的同时也可以对真实的动作进行模拟,降低摄像机逐帧拍摄的难度,并且同步生成与动画格数一致的清晰、精准的画面。

 

使用三维的动画软件进行动作模拟的步骤一般为:首先建立起一个三维的动画模型,准备好所需要的材质、贴图等、调整好动画需要的光源灯光;然后根据动画的分镜头台本对相机做相应的设置,最终会生成一个静帧序列的图像文件,保存完整后由动画绘制人员进行绘制,即可完成动作的模拟。

 

3 运用图像处理技术解决手绘动态事物的灯光问题

 

在手绘的物体灯光中的投影与背景分层之间存在一定的不协调的画质,这主要是由于运动的物体在分离出背景之后,需要是对其进行上色处理,实现动体投影与后期合成和背景的完美统一,这一直是手绘动画中的重点难题。然而手绘特点以及呈现出的效果在经过软件技术生成投影后会有所丢失,而产生这一现象的原因是由于计算机软件共有的一个特点,对图像的信息通道进行记录,一些颜色或效果较好的图像在扫描和拍摄过程中会被进行选区和抠像的处理,要对抠像之后的图像做记录,然后存储为TIF格式文件。

 

但当动画故事在室外投影,或出现散光的情况,投影的效果不理想时,上述的抠像处理方式在此就不太适用了。当Alpha通道进行黑色区域的存储时,通常为透明存储,而白色区域的保存为不透明的,黑白中间的灰色部分则为半透明的存储状态。这样的存储方式,有利于投影和背景效果更为柔和,以实现室外的散光效果,这样的存储效果避免了传统的处理过程中存在的乏味和呆滞,使得投影和背景更加协调。

 

4 利用后期合成软件进行多层合成,解决大规模场景的镜头绘制

 

传统的动画制作中,对于较大规模、大场景的人物或运动画面的绘制有很大难度,但计算机的后期合成软件中的多层合成功能,可以有效降低大场景绘制难度。利用软件进行动画的处理,先要进行分层制作,这一技术可以对大场景镜头做出分镜头和运动体的分层绘制,在完成第一层的动画处理后,将绘制好的成品根据设定的图层顺序进行调入,以及最终的图像合成,进而完成此类动画的绘制。然而在对图像合成处理的过程中,需要注意,处理分层的同时要考虑事物之间的距离,主要是为了避免场景内的远处的事物太小而不容易绘制的问题。将绘制好的图像调入到软件中后,需要根据每层之间的远近透视关系对其进行调整,还要对各个运动物体在进行分层时按照相应的透视原理完成绘制,避免在合成时出现不匹配的现象。

 

5 利用三维合成技术解决传统动画制作无法实现的喷泉、灯光等特效

 

首先来说灯光特效的实现,以酒吧转动灯光的效果为例,这样的灯光效果一般要求能照射到空间的每个角落,要实现转动的特效,光点就不能是静止不动的;三维合成技术具有这方面的技术性能,执行的步骤大致为:将酒吧的整体场景放入合成软件AE中,经过软件的合成处理,将突出转换为三维合成区域,然后再这一合成区域上建立一个新的多灯光图层,帮助实现灯光的颜色变换、位置的调整,最后对各个图层做出灯光旋转的动画即可实现所需要的特效。

 

在传统的动画制作中,喷泉和霓虹的特效属于难度较大的,在三维合成软件中有专门用于设计这类效果的粒子特效。实现的步骤为:将合成的夜景图像放入三维合成软件中,然后建立喷泉粒子和闪烁粒子,创建完成后还要对相应的参数进行调整和设置,尤其是空气透视场景变化的控制;最后进行合成,输出保存即可完成喷泉、霓虹特效的制作。

 

6 结 语

 

科学技术水平的提高,带动了各行各业的发展和进步,传统的动画绘制在技术和艺术效果上存在一些不足,可以通过相应的计算机软件技术进行改善和提升,更好地展现动画艺术的活力,推动手绘动画改革。通过计算机软件技术的应用,解决传统动画制作的技术难点,同时使其艺术手法更具多样化、艺术效果更加丰富多彩。

动画软件范文第5篇

[关键词]动画模块化教育模式Maya教学课改

常州工学院艺术设计学院开办动画专业已6年有余,由于Maya使用灵活、功能强大且行业中应用广泛,故我院动画专业学生在软件技能课上选择了Maya,而笔者本人也一直在从事Maya的课程教学任务,回顾教学历程,虽然碰到很多问题,但也取得了一定的经验,特别是本人依据MES模式设计的Maya软件技能目标细分培养思路取得了一定成效,今天提出来与广大同行共议。

1、模块化教育模式在动画专业人才培养中的考量

模块化教育模式以“CBE”和“MES”两种流派比较具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要以加拿大、美国等为代表。它是以知行能力为依据确定模块,以从事某种职业应当具备的认知能力和活动能力为主线,可称之为“能力模块”。该种模式非常类似于现在我国动画专业人才培养模式的统称,即在专业培养中以一个动画从业者的角度出发,强调一个从事动画行业的人所应具备的比较综合性的知识与技能。故CBE模式可以用来统筹动画专业人才培养教学体系,也基于此我们在专业课程设置上从素描、色彩、剧本、创意、分镜、动画运动规律、软件技能、动画流程管理直至短片创作无所不包,其根源也是强调作为一个专业动画从业人员所应具备的各种综合性知识和综合技能,只有学生毕业后进入到动画公司并从事相应的岗位工作后,在这一特定工位上继续提高,一般来讲具有通识知识的学生在后续的专业发展上空间会更大,但其劣势也是明显的,即不能像以MES培训出来的学生更容易进入岗位角色。

MES(Modules of Employable Skills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。 MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。该种模式类似于现在的影视动画培训公司的动画人才培养模式,即从三维动画制作流程的工位入手,以模型、材质、动画、渲染、特效、后期等为主要切入点,进行针对性的专门强化训练。

两种流派的共性是都强调实用性和能力化。其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。

2、基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养

由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和 Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。

在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。

在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。

在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。

在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。

限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。

3、取得的教学成果、存在问题及课改的方向

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。

在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”, 这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。

其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。

最后,引入影视动画公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。常虹先生曾将中国的动漫教育类型分为三种:综合型、产业型和技能型三种。综合型模式以北京电影学院、中央美院、中国美院等院校为代表,其目标是培养有独立编导能力的学生。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。产业型模式以四川美术学院为代表,学生入校后进行选拔考试,成绩好、能力强的学生直接进入企业实习、工作,参与动漫创作。那些没能入选的学生则留下继续学习。技能型教学模式是和综合型模式相对应,以院校中专、高职院校为主,主要为动漫企业培养技工[1]。如果进行匹配的化,我校的动画专业学生应以产业型为主,而部分民办生源则应以技能型教学为主。

本人越来越感受到动画专业的人才培养单纯靠一校之力是难以完成的,无论是综合型,产业型或是技能型,都需要公司实践或社会历练来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践。合理、适时引入社会力量来分担动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能培养、短片创作、毕业设计等环节,可以很好地解决动画学生知行统一的问题,从而避免学生产生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影视动画学院的“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践取得了社会的广泛认可。

4、结语

本文主要总结了本人在动画软件Maya技能教学中一些思考、尝试和一些经验,并由此提出了相关课改的一些思路。软件技能类课程教学在动画专业课程课程体系中地位和作用是一个备受讨论的议题,笔者还是赞同“简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才”[2]。但是我们可以通过一些调整来促使我们的专业教学不断趋向合理。当我们将动画人才培养作为一个系统工程来分析的话,会发现艺术熏陶、技能培养、创意启迪、人文素质积淀等都是该系统中不可或缺的要素,故各个要素间的合理配合与有机互动才是我们动画专业人才培养取得成功的关键。

基金项目

本论文得到常州工学院教改课题《软件技能课程在动画专业学生能力培养中的问题分析及对策研究——以Maya为例》项目资助;项目编号:J110943

参考文献

[1] 马子雷. 中国动漫教育发展遭遇瓶颈[N] .中国文化报,2010-7-19(1)

[2] 于静宜, 任戮, 李波. 我国高等动画教育问题分析[ J ] . 电影评介,2007(6):72

动画软件范文第6篇

[关键词] 动画 数字软件 功能 3ds Max

1. 动画制作技术的发展

动画是技术和艺术的结合体,技术先导于艺术而服务于艺术。与动画有关的技术的每一次发明和革新,都会对动画制作领域产生巨大影响,丰富和拓展动画的表现手段和艺术创作的天地。纵观动画发展史,我们便可显而易见地看出科学技术在动画前进中留下的印迹:视觉暂留现象的发现,使人们了解和掌握了动画产生的原理;活动视盘、照相机和感光胶片的发明,奠定了电影发展的基础,又为动画片的诞生迈出了具有决定意义的一步;透明赛璐珞片的发明,为动画片的大量制作提供了可能;电视的普及,促使了电视动画的发展;计算机图形技术的出现,更是大大提高了动画制作的效率和视觉的艺术效果。从上世纪90年代国内的许多传统动画尝试用计算机辅助技术开始,我国动画从业人员和创作者就意识到技术在动画制作中的重要性,对数字软件投以极大的热情,并在创作中尝试大量新技术的运用。

科技的发展不断带动数字软件的革新,如今应用于动画制作的软件种类繁多,像Flash、Animo、Retas、3ds Max、Maya、Premier、AE等等,而且有时候一部动画作品的问世同时也意味着一个新软件技术的研发成功。3ds Max由于其基于windows平台、方便易学和相对低廉的价格,成为目前PC上最为流行的三维动画制作软件,也是中国三维设计界运用最普遍的动画软件。

2. 3ds Max的发展概况

Autodesk 3D Studio Max,简称为3ds Max或Max,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画制作和渲染软件。其前身是3D Studio,于1990年Autodesk的多媒体部正式推出,曾在昔日DOS平台上和军事、建筑行业独领。而之后,随着PC的Windows操作系统和基于CGI工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave等的普及,1996年4月,第一个Windows版本的3D Studio系列诞生,并称为3D Studio Max 1.0。此后的3ds Max不断开发各种插件,并吸收一些优秀的插件,成为一款非常成熟的大型三维动画设计软件,不仅有了完整的建模、渲染、动画、动力学、毛发、粒子系统等功能模块,还具备了完善的场景管理和多用户、多软件的协作能力。

在2005年10月11日,Autodesk公司了3ds Max 8官方正式中文版,这让3ds Max正式走入中文用户的世界。3ds Max也在随着科技的发展而不断革新,它以广大的中低级用户作为主要销售对象,不断提升自身的功能,逐步向高端软件层次发展,为使用者提供更好的性价比产品,由此,3ds Max占据了游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游、影视动画的市场中的主流地位,成为了电脑上使用的最为广泛的三维动画软件。

而在2012年,Autodesk公司最新版本3ds Max 2013,提供了全新的渲染,使用NVIDIA的mental ray?中的批处理渲染加快渲染的完成速度。升级的运动图形、三维动画和仿真工具,能够使使用者在进行创作时运用自如。

3. 3ds Max的功能分类

通过以上的对3ds Max软件的发展的整体分析,就会发现:一款数字软件的应用领域可以是多方面的。如3ds Max,它作为大众化的3D软件,主要是为了军事和建筑模拟而研发的。而它其中的石墨工具(集中包含自由外形雕刻、纹理绘图和高级多边形建模工具)可以出色地实现角色的建模和最复杂、细致、真实的场景的再现,完整的CAT高级角色骨骼绑定可以轻松地完成角色的动画,强大的粒子流系统可以为影视后期、电视栏目包装或广告制作特效。因此,我们可以把数字软件的功能作以分类,大致分为角色动画、虚拟展示和后期制作三大方面。

3.1角色动画

角色动画就是特指传统意义上的动画片,包括电视动画,影院动画和动画短片。这些动画中都有具体的角色形象,而且这些角色都会有生动的表情和动作。大部分的数字软件都包含进行角色动画制作的功能,如具有传统动画制作流程特点的Animo,设计了具有面向传统动画师的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能;再如被誉为平民动画软件的Flash,不仅具有简单矢量绘制和上色功能,而且可以进行简单的动作动画制作,这里的动画又可分为逐帧动画和通过计算机运算形成的补间动画。Flas随着网络的发展,越来越受到大众的喜爱。再者就是用来制作三维动画的主流软件3D Max、Maya和Softimage等,这些软件都具有多边形建模和细分曲面建模的建模工具,强大的快速交互能力的骨骼系统和方便的动画工具。

3ds Max所独有的Character Studio角色制作系统,配合大量的渲染插件及其方便的流程与文件管理,并兼容各种格式且方便易用的动作捕捉接口等,使得它在创建大工作量的卡通动画片方面成为一个高效率的利器。伴随着当今数字艺术在影视领域的深入应用,越来越多的数字制作公司更注重开拓全三维卡通电影这一庞大的市场,因此作为老牌重量级三维软件的代表,3ds Max以其优异的功能在卡通片制作领域获得了广泛的认可。

2006年,深圳环球数码媒体科技研究公司耗时5年斥资1.3亿拍摄的《魔比斯环》,实现了中国动画史上三维高清动画电影零的突破,影片中角色和大部分场景的创建及运动都是在3ds Max中实现的,是中国首部从内容风格、制作技术到市场运作都完全与国际接轨的三维动画电影。随后又出现了《桃花源记》、《夏》、《秦时明月》等用3ds Max制作的三渲二的动画影片。

另外,3ds Max软件在全球游戏市场扮演领导角色已经多年,它是全球最具生产力的动画制作系统,广泛应用于游戏资源的创建和编辑任务。3ds Max与游戏引擎的出色结合能力,极大地满足了游戏开发商的众多需求,使得设计师们可以充分发挥自己的创造潜能,集中精力来创作最受欢迎的艺术作品。一批国际顶级的游戏厂商均选择了3ds Max,例如Blizzard、Ubisoft、Digital Extremes、NCsoft等,另外还有国内的盛大游戏有限公司、西山居游戏工作室等。3ds Max在这个市场中拥有超过60%的占有率。

3.2虚拟展示动画

虚拟展示动画是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观看三度空间内的事物。这一动画类型已广泛运用在各行业中,如在城市规划、数字城市建设和房地产开发的应用,能够给用户带来强烈、逼真的感官冲击,获得虚拟现实系统的体验感,还能使政府规划部门、项目开发商、工程人员及公众以任意角度,实时互动地看到规划效果,更好地掌握城市的形态和理解规划师的设计意图,这是平面图、效果图和沙盘所不能达到的;另外,在医学、军事演习、航天工业、工业仿真、文物古迹、教育教学、游戏娱乐中都能看到虚拟展示动画的大量运用,不仅可以节省成本,还可以打破时间与空间的限制。

3D Max 以其方便快捷的灯光和渲染工具,准确而易用的烘焙工具,以及二次开发的便利性,对不同平台及3D显示引擎的良好兼容性,一直是虚拟展示行业的首选技术,如在《故宫》第一集中,首先展现的是一轮明月挂于天空,随后镜头下移,冲破云层,展现了地球的远景,在慢慢下落的过程中,以动画的形式展现了北京自周朝以来到现在的整个变迁,使用3ds Max建模和动画,展示了故宫的主殿构造和建筑的过程,同样非常直观而明白易懂。在《蓝猫淘气三千问》中,利用3D软件制作的天体运动、四季变化和火焰、雨雪和流体过程,都体现了软件的优势。

3.3后期制作

后期制作动画,是指运用数字软件对现实生活中不可能完成的以及难以完成的拍摄或花费大量资金而得不偿失的工作进行的数字化处理,从而达到预计的效果。这多应用于影视方面的后期特效、电视节目的栏目包装、广告等多个方面。由于目前3ds Max自身的强大功能和众多特效插件的支持,在制作金属、玻璃、文字、光线、粒子等电视包装常用效果方面更加得心应手,同时它也和许多常用的后期软件(如Combustion等)都有良好的文件接口,所以许多著名的制作公司(如Animal Logic、REZN8、Blur Studio等)通常都广泛使用3ds Max作为主要的三维制作软件,并以众多优异的佳作赢得了业界的普遍认可。一大批耳熟能详的经典影片,如《来世》、《功夫》、《罪恶之城》、等,其中都有使用3D Max制作的特效场景(Hereafter)。3D Max 和Maya能够极大地提高制作效率和品质,制作出的三维模型再借以合成软件的处理,渲染出电影一般的真实,绚丽的视觉效果。

来自澳大利亚的领先的数字产品制作室Animal Logic公司,曾为Cartoon Network公司创作广告专题片及插播广告。在制作过程中,他们采用了Autodesk公司的3ds Max软件。负责项目的首席动画师Geof Valent确信,正是将3ds Max这样一套具备高效率生产工具的设计和动画系统付诸应用,他的团队才得以从容面对复杂任务,并快速和精确地创造了三维世界。

再者,大多数电视台为制作出精致、高品质的节目内容,以满足观众在视觉及听觉上的最高享受,制作资源部的视觉中心采用3ds Max设计承揽完成了所有台内节目的视觉设计工作,包括:节目片头制作、影片合成、舞台投影特效制作,甚至虚拟人物设计等,TVB无线卫星电视台的新闻栏目包装就是一个典型的例子。

结语

目前数字软件技术尚未成熟,这与日益扩大的游戏、动画、影视竞争市场形成鲜明对比,同时也留给动画制作者和创作者们极大的发展空间。在这个以技术为先导的时代,3ds Max软件只是众多数字软件技术的一种,而通过上述的对3ds Max的发展和功能的了解和分析,望能够使动画工作者们在考虑成本控制、创作目的和制作周期的前提下,做到如何正确选择技术支撑,做到“人脑”与“科技”的完美结合,从而达到最好的动画创作效果。

参考文献

[1] 余为政.动画笔记[M].北京:海洋出版社,2009.11

[2] 孙立军.世界动画艺术史[M].北京:海洋出版社,2007.

[3] 梁磊.数字动画与实拍结合技术初探[D].南京艺术学院,2011

[4] 程雅倩.当代数字动画前沿技术解析[D].山东师范大学, 2010 .

[5] 彭国华.基于3DS MAX动画角色建模技术的研究[D].陕西科技大学,2007.

作者简介

陈慧芳,陕西科技大学设计与艺术学院设计艺术学硕士研究生,主要从事影视动画与数字软件技术研究。

动画软件范文第7篇

摘要:在计算机动画风靡一时的当今社会,在传统动画比较萎缩的今天,作为现代人我们不得不承认高新技术给动画创作带来的深刻变革和影响。从事这方面的研究也不断成熟,而研究成果主要体现在了计算机代替手工劳动和利用计算机技术完成无法实现的画面效果和真实模拟镜头上面,对利用高新技术手段提高传统手绘动画生产人员对动画运动原理、视觉调度和提高工作效率等进行深入研究。这在目前中国动画界是被忽略的领域,计算机图像技术在传统手绘动画的应用研究是目前继承、探索、发展所必须的。

关键词:高新技术;传统动画;制作;计算机图像处理技术

手绘动画在计算机二维、三维动画的强大攻势下生存环境可谓四面楚歌,手绘动画要想改变现状只能顺应历史发展,通过高新技术来改变以往的生产方式,利用高新技术手段(计算机图像处理软件技术)提高动画生产人员对动画运动原理和视觉调度等进行深入分析和理解,通过计算机动画技术辅助解决动画理解难度和绘制难度,在保留以往艺术特点的同时并通过技术处理彻底解决视频频闪的缺陷障碍,基于以上原因我专门针对传统手绘动画展开研究。

一、使用三维动画技术进行动作模拟,解决手绘动画原画设计中动作绘制难度

计算机三维动画技术的真实动作模拟性以及可生成静帧序列图像文件就完全解决掉了摄像机的缺点,同时又可以生成与动画格数相等的画面,使动作绘制更加简单易懂和方便。首先在三维动画软件里建好相关模型,帖好材质和贴图,按照动画里需要的光源架设好灯光方向,使用3dsmax中动力学技术和其他动画技术进行物体的动画设置,按照动画分镜头台本设置的机位架设好相机,然后生成静帧序列图像文件保存,动画绘制人员根据生成静帧序列图像文件逐张绘制即可完成。

二、使用计算机图像处理技术对进行手工绘制的画幅进行调整,解决手绘误差造成的视频频闪问题

1.在传统手绘动画片中一般将前层人物和背景层合在一层上进行绘制,这样增加了绘制的工作量即背景在无变化的情况下每格重复的绘制,也增加了绘制不统一形成严重的视频频闪现象,而现在大多计算机图像处理软件都具有分层功能和图层叠加原理,所以使用计算机图像处理软件图层叠加原理和动画分层制作原理相结合,将动画片中分镜头台本中背景脱离运动体层分开进行描线和上色绘制,也就可以解决在传统手绘动画时每格都要绘制背景,这样既减少了绘制工作量又解决了因背景每格重复绘制不统一而出现一部分视频频闪。

2.在传统手绘动画片时技术再好绘制再统一,但由于客观存在的误差是无法避免的,加上动画绘制由多人进行绘制完成就更加避免不了上色不统一和绘制误差,而计算机图像处理软件都具有强大的图像处理功能,所以使用计算机图像处理软件调色、图章等工具,将动画片中动体进行描线和上色后进行扫描或者拍摄,对扫描和拍摄偏色、漏线以及由于绘制人员上色用笔轻重、方向,用色偏差不一致进行逐帧调整和修改,使其手工绘制达到了基本统一,这样又解决了一部分视频频闪问题。

三、使用计算机图像处理技术对手工绘制后的画幅进行抠像和通道处理,解决手绘运动物体灯光投影与背景分层绘制后合成不协调的难题

将运动的人与物分离出背景后进行手工上色时,动体的投影处理如何正确在后期合成时完美是一个难以解决的问题。如果采用软件技术生成物体的投影就会失去传统手绘的特点和效果,由于计算机图像处理软件Photoshop可以在图像文件内记录Alpha通道信息的特点,所以将上色好的扫描或者拍摄进入的画面逐格进行选区抠像处理,将抠像后的图像(即将动体和投影以外抠掉)记录为Alpha通道信息并存储为TIF格式。但是本动画故事主要发生在室外物体投影为散光效果,投影边缘比较虚化,如果简单进行抠像处理调入后期软件合成时投影就会死板或者边缘僵硬和抠像不完整而留有白边显得不干净,经过多次实验后得到了一个很好的解决方案:一般情况下Alpha通道存储时黑色区域将存储为透明,白色区域将存储为不透明,介于黑白区域之间的灰色将存储为半透明。为了让投影与背景过度柔和实现室外散光效果所以在投影处理中要将生成的新Alpha通道既投影生成Alpha通道时的白色区域周边处理为灰色,这样将图像调入后期合成软件进行合成时投影周边存储为半透明的缘故就消除了僵硬使其投影周边比较虚化,投影和背景也就十分协调了,也就达到了室外散光的投影效果。

四、使用计算机后期合成软件多层合成技术对镜头进行多个动体元素分层绘制再合成处理,解决手绘大场面镜头绘制的难度

在以往的传统手绘动画片中由于绘制的难度所以都不能进行绘制大场景多人物运动的画面镜头,如何完成进行绘制大场景多人物运动的画面镜头又不失去传统手绘动画的效果和特点以及又能增加动画的故事氛围呢?而计算机后期合成软件具有层合成功能,再引用现代动画片分层制作技术对动画分镜头场景和运动体进行分层绘制,然后再将绘制好的各层按照原定的图层顺序调入后期合成软件中进行合成即可。在进行分层时各动体大小可以不按照远近关系进行绘制,以免远处物体太小不易绘制,但调入后期合成软件后各层必须按照远近关系进行调整好大小的透视关系,另外各动体分层时一定按照透视原理进行绘制,不然调入后期合成软件进行图层合成时不匹配,再有就是调入的各层要按照空气透视原理进行远近色彩关系处理。五、使用计算机后期合成软件三维合成技术,解决手绘动画中焦距变换、镜头景别、(镜头)场面/空间调度的实现

在传统动画片制作中镜头调度也就是“移动镜头”的拍法镜头或者摄影机是不动的,(视距不变的情况下)是通过“移动背景”作横向、竖向、弧向运动来实现的,所以说传统动画片的“移动镜头”与其说是“移动镜头”倒不如说是“移动背景”或“人景移动”,但是制作出的效果比较单一和不真实。但随着计算机三维动画软件的发展,实拍影视剧移动镜头能在三维虚拟空间中得以广泛运用,同时后期合成软件三维空间合成也得到了运用。而传统手绘动画片要制作移动镜头配合后期合成软件的三维空间合成技术也就可以抛弃以往制作模式,也就可以更方便、简单、真实实现移动镜头的制作了。

将图层调入后期合成软件里,首先转换为三维图层,创建一相机层,在合成窗口里调整好相机与图层的距离关系和图像景别,后在图层窗口和合成窗口中对相机进行向前、向后移动便记录动画,推拉镜头也就真实得以实现了。还可以根据人、物与相机距离远近对图层田加模糊特效便记录动画也就可以实现镜头焦距变化效果。另外在图层窗口和合成窗口中对相机目标点进行由左至右或由右至左移动到对称相反方向的位置便记录动画,以及对相机目标点进行由上至下或由下至上移动便记录动画,摇镜头也就真实得以实现了。

在进行推拉镜头制作时相机会产生景深的变化效果,也就是相机在移动过程中景物会因距离的拉远而逐渐变模糊。要制作镜头景深效果可以运用计算机后期合成软件图像模糊特效进行处理,也就是在多层图像和转换为三维空间合成以及创建相机图层的前提下相机不断原离各图层,并对各图层逐步实现由清晰到模糊处理便记录为动画。

六、使用计算机后期合成软件三维合成技术中的灯光和粒子特效,解决手绘无法完成的如喷泉、霓虹灯、舞厅转动灯光特效

1.舞厅转动灯光效果的实现

在前面我们通过三维动画软件的帮助解决了舞厅转动灯光的绘制难度,但是灯光照射到舞厅各角落的光点却绘制带来困难,因为光点在不停移动和变化。在计算机后期合成软件中三维空间合成技术具有模拟灯光照射效果功能为动画制作提供了解决方案。首先将合成好的舞厅场景调入后期合成软件AE中,再将合成图层转换为三维合成图层,创建多个灯光图层便设置为不同颜色灯光,然后调整好各灯光图层的位置既调整为一个放射状球形,便与先前绘制各灯光颜色相对应,最后对各灯光图层先后制作灯光旋转动画便可。

2.喷泉、霓虹灯效果的实现

由于传统手绘动画片中绘制城市夜景如喷泉、霓虹灯效果是极其困难和复杂的,而计算机后期合成软件的粒子特效解决了这一难题。首先将合成好的城市夜晚场景调入后期合成软件(Combustion)三维合成文件中,在特效菜单中创建一喷水粒子和多个闪烁粒子便调整好各项粒子参数,要特别注意由于空气透视场景的变化既调节好前后各粒子的大小和粒子强度,最后进行合成输出即可。如果需要制作运动镜头,同样的方法将相机(软件中创建的虚拟相机)架设于背景层和粒子之前便进行相机动画设置(镜头调度)即可。

七、结语

动画软件范文第8篇

关键词:数字特效 二维技术 动画片

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)09-0000-01

一、二维技术在动画片中应用的重要意义

现如今,随着社会的不断进步和发展,动画片这一艺术表现形式,已经开始不断的进入人们日常的生活之中,从文化艺术到娱乐休闲,从商业制片再到科普知识,这些方方面面都离不开动画的影响。在2006年的时候,中国动漫行业的产值只有200亿,据有关专家详细分析得出,在未来几年之内,中国的动画产业将还会有1000亿的价值前景。随着科学技术的不断进步,一些动漫企业开始采用中国传统的绘画技术和现代二维技术的一个结合来创作动画。在国内外,大多数的二维动画制作的核心内容是将动画投入到电脑中来完成,这样不仅仅提高了动画的制作效率,也提高了动漫企业变形的控制成本,从而提高经济效益。

动漫产业对于二维技术的应用实现,会不断的帮助二维动画的提高自主创造力和建立良好的制作环境,也帮助了动漫企业实现在一定程度上引进外来技术人员的需求。二维技术在动画中的应用,对中国的动画产业发展进步提供了一定的技术支持,这些技术上的支持能够为大范围内的动画爱好者提供一个良好的技术平台,这才是我国动漫产业可持续发展的力量之源,才能够使得我国的动画制作水平进入国际舞台。

二、二维数字技术的应用优点

1、动画制作的效率提高

以往传统的手绘动画方式,需要一个动画制作人员进行动画手绘稿件的大量出产,一个月需要手绘制作出1500张左右的手绘图。而反观二维数字技术,仅仅是采用电脑的图像二维数字技术,一个动画制作者就能完成一个月3000张画稿的产量,通过对比,可以看出现代二维数字技术的应用,已经大大提高了动画制作的效率。而且现代运用二维数字技术在很大程度上帮助企业可以实现动画制作之中任何程序上的资源共享功能,可以帮助企业将过期已经用过的素材和资料进行回收和修改,然后再将修改后的资料进行重复使用,这样大大提高了动画制作的效率。

2、制作成本降低

以往传统的手绘动画方式,对于纸张和笔墨等耗材的需求量是相当巨大的。而且手绘动画的时候,对于设计的草图和动画制作都需要大量的纸张进行后台支持,如果纸张供给不上,那么整个动画的纸张过程就已经终止了,而且对于大量的需要修改的草图来说,这种耗材的消耗就不是可以想象的,手绘动画设计的人员配置也必须充足,多月在一定程度上加大了企业在动画制作之中的成本,无形中为动画企业提高了制作风险。而二维数字技术可以直接实现无纸张操作,这些制作的过程完全都可以直接在电脑上操作,这大大降低了企业投资的成本,也提高了企业的经济收益效益。

3、资料传递方便

以往传统的手绘动画方式,需要相关人员将已经设计好的画稿在不同地区进行一个邮寄的行为,而且传递速度还受到邮寄速度的影响,这增加了制作成本不说,还从制作周期上来讲提高了制作的周期时间,影响动画片制作的生产。随着二维数字技术的应用,我们完全可以采用尺量图形技术,将一些比较小的动画设计文件已经存储,并且通过互联网技术进行一个文件的传输和交换的过程,这样的传递方式是不受地区影响的,也方便了企业内部之间的协同制作,帮助企业节约了制作的时间。

三、二维技术在动画片中的应用

1、二维技术的应用原理

二维数字技术制作动画的过程是使用了传统的二维动画相关原理进行制作的,并且通过计算机数字软件来进行实现的。整个过程的制作核心都是围绕这数字软件来转。大多数二维动画在制作的过程中,都会采用PS、Flash等相关的专业图形处理软件来实现的,特别是对于动画片在之中过程中,是离不开这些软件的技术支持的,这些软件的相互转换和功能使用上,基本就是整个二维动画的制作工序。

2、动画片前期制作中的二维技术应用

在动画片前期的制作工序中,我们大多会采用像PS和手绘板等操作软件的一些处理功能进行制作,比如,画布设置、选择工具和画笔工具、色彩工具等一系列的功能进行特效的细化制作,进而对整个动画的前期绘制角色、场景和分镜的草图进行修改和更正。显而易见,PS这款软件除了具有图画制作的功能,还具有动画编辑修改的功能,但是在动画功能上,PS软件对于二维技术中所需要的动画编辑处理工序的标准,是无法满足专业的动画制作效果的。所以我们应该结合不同功能类型的数字软件进行操作,取长补短,为我所用。

3、动画片中期时的二维技术应用

在动画片中期的制作之中,我们需用运用一款二维技术层面比较高的软件,那就是flash这款软件了,这款软件可以帮助动画制作中,对于模块造型和填充实现角色场景绘制起到很大的作用。这款二维技术软件的主要功能还是以实现动画效果为主,通过关键帧技术的理念,实现了角色运动和镜头拉推的一个效果,而且还通过洋葱皮工具的功能进而实现关键帧功能之间的一个分割实现,能够帮助动画制作过程中图层编辑的一个分层处理,只有通过分层里面属性的引导和被引导层属性的改变,才能够实现曲线运动这些二维动画出现的效果。虽然先阶段的二维动画技术出现了骨骼绑定的新技术,但是由于这种技术刚刚出现,可能在角色的控制点的运动方面还不够灵活,所以对于角色的转面和骨骼运动功能还需要不断的完善。

4、动画片后期制作的二维技术应用

动画片在后期的制作之中,需要运用剪辑合成软件来实现二维技术的应用。剪辑合成软件主要就是运用前期做出的动画相关素材,通过时间轴和管理窗口对动画进行一个合成的功能。并且运用到合剪辑合成软件中的裁剪工具来实现动画的剪辑,使用特性菜单中的视频转场进行而实现镜头的转场效果。在最后的动画效果制作中,我们要运用剪辑合成软件的插入字幕来制作出动画片头和结尾的字幕特效效果,并且使用图层顺序进而实现动画额叠加效果。

总结:

随着中国经济的快速发展,我国政府已经开始扶持和关注动画产业这一重要部分了,而二维动画技术的发展,更是对我国政府提出重点培养和发展动画产业提供了坚实的技术支持。也为以后我国能更好的发展动漫产业走出国际提供了坚实的技术支持。

参考文献: