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多媒体作品

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多媒体作品范文第1篇

1 教材分析

本节课所讲授的内容是山东省泰山出版社初中信息技术课本第二册·下第一章第1节的内容。第一章主要讲授的是多媒体演示文稿的创作,而第一节“规划设计”在整个作品的创作中具有重要的目标导向作用。本章的精彩之处在于学生所创作的多媒体作品的呈现展示,所以本节课目标预设是否成功,目标达成是否理想,将会直接影响后面章节学生作品创作的兴趣和作品质量。为此,在确立多媒体作品主题与绘制规划简图的教学环节,用小组合作的形式,旨在促使学生相互学习,集思广益,有力地促进了课堂效率的提高。

2 学情分析

初中生在认知发展上处于一种既懂事又不完全清楚的状态中,即各种认知过程都在发展而又都发展得不完善。因而,在教育中既要向他们提出具体的、可行的要求,又不能奢望过高。针对他们富于想象、崇尚英雄的特点,在教育的过程中可以树立榜样的作用,基于本章多媒体作品的创作,可以通过欣赏优秀的多媒体作品让学生产生跃跃欲试的学习渴望,提升学习兴趣。让学生在学习的过程中取人所长,创新自我。

本章主要应用的是Office家族中的PowerPoint软件。由于学生前面已经有了学习Word软件和Excel软件的基础,所以对PowerPoint软件的使用并不会陌生。本节课中所涉及的另一学习目标——PowerPoint软件的基本操作,采用“帮助他人作品纠错”的形式,让学生在自主探究中潜移默化地掌握软件相关操作使用。

3 学习目标

本节课需要学生掌握以下技能:1)规划设计演示文稿;2)收集整理素材;3)添加新幻灯片;4)调整幻灯片的布局。

整节课以“学案向导.exe”文件呈现六大探究模块,每个模块有具体操作说明,学生在探究学习的过程中完成对知识的理解和掌握。

4 教学过程

六大模块的设计有自主学习,有合作探究,旨在为学生营造轻松愉悦的课堂学习氛围,希望学生在乐学、合作、探究中主动掌握技能并能学以致用。制作的“学案向导.exe”文件,在整个教学过程中为学生的学习提供明确的目标和要求,有利于学生在每个学习环节有的放矢地进行学习操作。

作品欣赏,激发兴趣 导入所采用的作品素材来源于学校社团学生制作的主题作品,目的是让学生了解学习身边同学制作的优秀多媒体作品,激发学生学习热情,打破软件的神秘感,为后面制作自己的多媒体作品做铺垫。本环节要求学生带着问题欣赏学校社团同学制作的“校园宣传册.ppt”演示文稿作品。

学生需要打开桌面上的“学案向导.exe”,点击“作品欣赏”按钮,在欣赏作品的过程中回答教师提出的3个问题:1)作品的主题是什么?2)作品主要介绍了哪几个方面的内容?3)作品中主要包括哪些类型的信息?

欣赏结束后,学生交流问题答案,在完成问题的过程中渗透知识点。

理解什么是多媒体作品:将文字、图片、声音、视频、动画等多种信息融合在一起表现主题的作品。将所欣赏的作品用规划简图形式呈现给学生,为后面“确立主题,绘制规划简图”做铺垫。

询问学生多媒体作品能否用以前学过的Word软件实现,通过学生的回答引入本章要介绍的多媒体制作软件——PowerPoint,因为Word和PowerPoint同属于Office家族的成员,所以软件在界面和操作中有很多相似之处。为了实现知识的迁移,培养学生灵活运用知识的能力,下一模块的教学顺水推舟地转向对软件基本操作的探究使用。

帮助他人,探究软件 这一环节鼓励学生对社团另一位同学的作品进行修改完善,目的是希望学生在帮助他人的过程中顺其自然地接受软件的操作技能,让学生在掌握了Word软件的基础上,尝试PowerPoint应用软件的基本操作。本环节学生需要明确“学案向导.exe”中“软件探究”模块的任务要求,尝试完成其中的挑战任务:1)删除与主题不相符的幻灯片;2)根据“目录”调整相关幻灯片的位置;3)插入缺少的幻灯片;4)保存修改。

在揭晓问题答案的过程中充分发挥“学生教师”的作用,凡是学生可以完成的操作都鼓励学生演示讲解,在此过程中教师进行补充强调。这样安排既激发了学生主动探究软件的学习热情,又可以使学生在讲解的过程中培养自信心,获得成功感。

学生有了对软件的基本掌握、对作品的剖析认识,现在的心情可想而知,他们一定非常期待运用软件创作自己的多媒体作品了,在这个时候转入正题——创作自己的多媒体作品。

确立主题,绘制规划简图 本环节学生需要明确“学案向导.exe”中“确立主题”模块的任务要求,以小组合作的方式完成主题作品规划简图的绘制。为学生提供了一些主题,鼓励学生自我创新。

规划简图绘制完毕,各小组分享交流彼此确立的主题及内容模块,在交流中互相取长补短,共同进步。

有了对PowerPoint软件基本操作的掌握,接下来学生可以把绘制的简图用软件的形式构建出来。

应用PowerPoint构建作品框架 本环节学生需要在“学案向导.exe”中“构建框架”模块的指引要求下完成演示文稿框架的构建。在此过程中鼓励学有余力的学生尝试对作品中的字体进行修饰及灵活应用设计模板。对于优秀的作品及时地转播学习。

简单的文字呈现远远不能满足学生创作作品的需要,此时学生需要搜集更多的素材充实完善自己的作品。

搜集素材,分类存储 考虑到学生需要上网搜集,为了对学生搜集过程在时间上有一个可控的把握,把教材上原本安排在第二部分讲授的素材整理放到后面来讲解。

本环节学生对素材的种类进一步回顾归纳,对素材获取的渠道有所了解,明确建立合理的素材文件夹的重要性,小组讨论做好分工,根据“学案向导.exe”“搜集素材”模块中的任务要求各自上网搜集相关的素材。

素材的搜集是需要不断充实完善的,在本节课最后几分钟让学生梳理课堂所学知识是非常有必要的,进而进入最后一个环节。

总结收获,自我评价

5 评价设计

针对评价,把本课的学习目标具体细化为10条:1)了解多媒体作品的概念(5分);2)会启动、新建、保存演示文稿(10分);3)会插入、删除、调整幻灯片位置(15分);4)能画出自己确立主题作品的规划简图(10分);5)完成主题作品的演示文稿框架构建(15分);6)了解幻灯片视图模式(10分);7)尝试使用幻灯片设计模板(5分);8)能列举至少4种素材的种类(10分);9)至少说出3种获取素材的渠道(10分);10)能说明自己构建素材文件夹的子文件夹名称(10分)。

在“学案向导.exe”中以“自我评价量表”的形式呈现给学生,学生可以根据自己学习掌握的情况对自己做出评价,并将评价量表提交给教师。

6 教学反思

多媒体作品范文第2篇

关键词:多媒体技术应用 交互 古代科技 中国福船

随着社会的发展科技的进步,人们对信息的需求越来越迫切,信息的表现形式也趋于多样化。通过多媒体技术可以非常形象直观的讲述清楚过去很难描述的知识内容,而且受众可以更形象的去理解和掌握所学到的知识,多媒体技术迅速兴起、蓬勃发展,其应用已遍及国民经济与社会生活的各个角落。在传达知识上,相较于传统的书本,多媒体产品能很好的表现主题,使人产生极深的印象,有着直观、经济、便捷的特点。《中国福船》这部作品,运用多种现代技术手段展示中国古代造船技术,以简明有趣的互动操作带给受众不一样的文化盛宴。

一、前期调研和创作意义

在前期调研过程中,我们发现在介绍中国古代科技方面上,现有的多媒体作品较少,且有一些作品在内容方面只是对所介绍的古代科技进行一个较为简单片面的解说,因为资料较少

的资料制作模型,不再以单纯的图片展示,而是通过360度旋转,全方位立体的展现各个细节。并且我们尽可能的想出更多的交互形式以吸引受众的注意力和更加简单明了的进行说明。中问道中国古代知识,在人们的脑海里相对比较匮乏,知识内容上比较枯燥,决定介绍中国福船,是因为有些人认为中国古代科技虽然曾

经领先于世界,但在造船技术和航海方面始终远远不如西方,事实上中国造船业历史悠久,如水密隔舱技术有着很高的优越性。所以我们希望通过介绍中国福船来让大家了解中国古代的造船技术。是想通过发挥app的优势,巧妙的利用交互形式是可以甚至有些地方含混带过,并没有展现一个系统的分析,对一些复杂的东西也没有具体的原

我们将主题锁定在中国古代知识,首先,在调查的过程理的讲解,在讲解方式上也比较单一,以文字说明和图片展示为主。为了避免我们也出现这样的问题,尽量的让资料系统详细。并且我们决定根据所收集避免这些问题的,在精巧的结构安排下,枯燥的知识也可以变得生动有趣印象深刻。其次,中国古代知识的地位之重无可比拟,它对后世的影响一直持续至今,掌握此类知识对我们的发展有着指导性作用。对多媒体作品的界面设计、交互设计以及作品背后的社会包容性等多个方面进行深入探讨,探索如何更好地传达作品的信息和思想。

二、中国福船的历史文化

中国的木帆船制造业历史悠久,由于各地条件差异形成了不同类型的船舶,福船就是其中很重要的一部分。福船是对福建沿海所造木帆船的统称,福建省境内多为高山阻挡,路上交通发展缓慢,各河系除江外,均于省内独流入海。所以福建与外界的联系多仰赖水运,尤其是海上航运。这种特殊的地理位置造就了福建历史上发达的造船业,繁荣的海外贸易,也促进了福船船型的不断发展。中国“四大古船”之一,为中国古代著名海船船型,其在中国历史上乃至世界海洋文明史中都占有重要的地位,留下了深远的影响。郑和七下西洋时,其航海船队规模之大,出航人员之多,足迹之广堪称人类航海史上的空前壮举,福船作为远航的主力船型,是这―壮举得以顺利返航的物质前提。由此对比可见当时中国造船技术之发达。所以本作品以郑和下西洋所用福船为重点介绍中国福船。

三、作品的界面设计和互动设计

通过我们小组讨论分析整理,最终决定《中国福船》分船坞、梦想、远航三个部分。设计风格的定位上确定了古典、雅致、大气、简洁的风格。运用古中国最有代表性的水墨画风格来制造古典气氛。同时又添加锚、帆船的木板、海鸥、海良、清风等元素来体现航海,制造身临其境的真实感。

《中国福船》这部作品运用了多种多样的交互形式风格以求带动使用者的兴趣并且更加形象清楚的向使用者展示说明其内容。片头我们是通过滑动锚的滑块来解锁进入主界面,运用锚的元素给人船即将一种升锚起航向大海之感,画面中艺术字体中国福船与英文结合,背景隐约可见的划船画面,天空中海鸟由远及近的飞动,动静结合进而更加自然引导受众兴趣观看作品内容,并进入初始界面。如图1、2

初始界面水墨风格,屏幕下方有左右移动滑块,用户在滑动到左右两边的时候各有两个热区,都可以点击选择查看,这一交互行为,流动的海水栩栩如生不仅使画面风格统一美观,而且增加用户使用和操作的灵活性和方便性。如图3、4

作品之初福船船坞部分,分为整体和细部两大块,屏幕下方添加了返回键和退出键方面快捷的并配有音乐这样的交互轻松易懂,画面通过采用360度旋转展示、如图5,榫卯炸开的方式,如图6,使受众更加清楚船的每件零件的样子直观清晰的了解到各部分的功能作用在整条福船中所起到的意义所在,并且受众可以根据提示按顺序图7、8小手划过的时候就会在每个部件旁边显示可打开提示,拖动各部件组装成整条船来了解福船是如何建造起来的,进而对于福船能有更全面深入的了解。

在作品制作中,遇到了很多问题,3D效果是个难点,本身3D学的都不是很透彻,渲染容易出问题,更何况我们只是从资料上了解到一些船的外观,内部结构让我们无从下手,只好请教老师指导,在老师的建议下,我们小组去了上海博物馆参观福船的模型,从一些文字图片中得到了些解决,回来后分头勾勒看到的图形结构,一步步按部就班的然后用3D做出效果,最终组装在一起,做出隼卯炸开的一步画面,在此过程中不仅让我们感受到了团队合作的力量,同学也学会了检讨自己,提升做事的专注力,相信这对我们以后的学习和工作都会有帮助。

在第二个热区点击梦想部分从整体方面介绍,通过提示可以进一步了解福船从古至今的辉煌历史并侧重介绍郑和下西洋时所探索过的海域9、路线10和郑和11其人对中国航海事业所做出的突出贡献。

远航动力部分,从方位、动力两方面来说明当时航海所用的技术如图1 2受众可通过拖拽小圆点观察古代航线与夏季季风的关系,来了解当时是运用自然条件提供动力进行远航。在方位部分则通过互动点击牵星板13,明确的视觉感受14、15在航海中古人是怎样辨别方向定位航行的,通过1、2、3、4、四个视角对比牵牛星图,获得当前位置,展现出牵星板的奥秘与特色。牵星术部分有实例可以体验,用户可通过点击转动牵星板来定位测量航海所在位置。动力部分则侧重介绍当时郑和是怎样通过观察季风洋流并调整航行方向和路线来顺利航行,运用了交互对比的手段让用户更直接的感受体验。

整个界面以白灰棕三色为主。突显传统风格时,又简洁干净具有一定现代感。并且作品中很多活动的元素如海鸟、海浪,使作品增加了生动的气息,并不严肃呆板。而在配乐方面上也选用了具有中国古典特色的歌曲,增加传统风格的气氛。

多媒体作品范文第3篇

关键词:多媒体交互作品制作;项目驱动;分组教学;情景教学

中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012) 02-0372-02

Experiental of Teaching Reform on "Multimedia Interactive Works "Course

CAO Yan-ting, ZHU Xiao-li, DIAO Yu-qi

(Information and Electrical Engineering College, Suzhou Polytechnic Institute of Agriculture, Suzhou 215008, China)

Abstract: The author with many years of teaching experience, by applying the experiental of teaching reform for the "multimedia interac? tive works produced" course base on real project, the article is focusing on explaining the reform of teaching such as project-driven work-based teaching, "project - cooperation - competition" group teaching and real scenario model teaching , and finally concluded that these reform of teaching can improve teaching effectiveness a lot.

Key words: multimedia interactive works produced; project-driven; group teaching; scenario teaching

1背景分析

1.1课程介绍

《多媒体交互作品制作》是计算机多媒体技术专业核心课,主要讲授Authorware软件环境和相关操作,最终让学生熟练应用,在前导课程平面设计、动画制作、CorelDraw绘图设计等课程基础上,开发出教学课件、商业宣传、数据库应用程序、游戏娱乐等综合性多媒体交互产品。就业岗位为交互设计师、CAI课件制作、媒体设计与媒体制作、教育软件开发等其他就业岗位。是一门实践性、实用型很强的课程。

1.2基于工作过程的教学改革模式

近年来多媒体产业迅速崛起,市场对生产一线技能型应用人才急剧增加,而目前高职多媒体技术毕业生却面临就业难,这主要是传统的教学体系、教学模式,与实际生产,与职业工作过程相脱离,导致不能适应企业对人才的需求。

为了实现教学与工作实际零距离的对接,增强学生的就业能力,必须贯彻“基于工作过程”的教学理念,2010年以来,我们开始进行基于工作过程的《多媒体交互作品制作》专业课程设计开发,我们通过走访企业、召开专业论证会、校企合作等,按照多媒体行业一线技能型应用人才规格要求,以能力为本位,以职业实践为主线,找出典型工作任务,进行职业能力分析,将职业行动领域,转换为学习领域,形成基于工作过程的课程体系;以项目为基本目标,突出工作任务与知识的联系,让学生在职业实践活动的基础上掌握知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,紧紧围绕完成工作任务的需要制定了课程标准,同时也进行了基于工作过程的教材、实训指导书改革、以及教学方法改革。

教学方法改革是教学改革中的重要模块,涉及教师课堂组织教学的整个过程,直接影响学生的学习效果。笔者结合基于工程过程的《多媒体交互作品制作》课程教学改革课题,就教学方法改革模块在苏州农学院开展了为期两年,6个班次的基于工作过程的项目教学、“项目―合作―竞赛”分组教学、情景教学相结合的实践探索,通过教学效果、学生反馈等情况充分证实了该教学模式的可行性、科学性。

2基于工作过程的项目驱动教学模式

2.1传统的单个项目驱动教学模式的缺点

本课程主要是讲解Authorware的基本操作和综合运用。整门课程共分9个章节,前7个章节分别介绍Authorware的7个主要控件的操作方法,后两章内容主要介绍Authorware的综合运用。传统的单个项目驱动教学模式,是先讲解每个章节理论知识,然后通过一个相关的小案例进行实践操作,强化学生掌握该控件,最终利用2-3周时间通过一个综合案例锻炼学生的综合技能。

通过这种方式,本课程2/3时间都分散在前期的各个相对独立的知识点上,

由于时间跨度较大,导致学生前后知识点脱节,缺乏对本课程的系统性掌握,虽然最后有综合案例操作,但最后短期的实训,对学生的综合技能、创作发挥等都是一个挑战。

2.2基于工作过程的项目驱动教学模式实施

本课程打破传统的教学模式,紧密联系工作过程,教学项目以一个真实的综合项目贯穿整门课程,同时结合每个独立控件,开发出多个子项目,进行强化训练,从而确保了课程的系统性、完整性。

比如本课程以每个学生制作“个人介绍”综合课件的项目贯穿始终,结合每个知识点,开发相应的子项目,让学生通过每个子项目的实践操作,逐步建设自己的“个人介绍”课件,学期末最终完成“个人介绍”综合的实用型课件。这样确保了学生平时对知识掌握的系统性,同时由于学生整个项目的参与,充分锻炼了学生的综合技能。

3“项目―合作―竞赛”分组教学模式

3.1传统“个体”学习模式缺点

传统的教学方式以讲师单向教育、学生个体学习为主,这种学习方式久而久之会加大学生两极分化,成绩好的则越来越好,成绩差的则越来越差,而且这种单向的“个体”学习模式,不能充分调动学生的主观能动力、学习兴趣,同时对学生的团队合作精神、交流沟通、责任感等职业素养方面没有适当培养,因而迫切需要改革。

3.2“项目―合作―竞赛”分组教学模式

“项目―合作―竞赛”分组教学模式,是通过一定方式将全班学生分成若干小组(一组4~6人),配备组长一名。教师统一讲解后或布置实训项目后,学生以小组为单位,集体讨论、团体协作,互帮互助,消化教师讲解的内容或进行项目实训,以达到共同的学习目标,同时通过小组间竞争、组员竞争等分层次考核的激励机制下,使学生获得个人和小组最优学习成果。

3.3“项目―合作―竞赛”分组教学模式教学效果

通过分组模式,每个学生由个体融入了团体,小组成员相互管理和监督,即人人既有权利又承担明确职责,避免个别学生游离在小组之外。充分提升了学生的学习兴趣、增强了学生的主观能动性。

通过项目合作方式,增强了学生交流沟通能力、互相协作能力和团队合作精神。

通过小组间的竞争和组员间的竞争,充分锻炼了学生的分析问题、解决问题能力、自学能力,增强了集体主义荣誉感、责任感和竞争意识。

4情景教学模式

通过调查,企业招人非常注重工作经验、项目实践经验,但这却是应届毕业生的软肋。因为传统的“满堂灌”、“服从式“师生关系、“个体”学习模式等只是单向的教和学,与现实工作脱节,导致学生项目工作经验缺乏。所以高职教育除了顶岗实习外,更应该改革课堂教学。应树立新的教学理念,在课堂教学实践中重视学生的主体地位,充分发学生的积极性和创造性。运用情景教学法,尽可能地创设情景、营造环境,角色模拟,仿真教学,使学生如同处在现实工作中,通过参与具体项目,获得项目实践经验、工作经验等。

4.1项目仿真

教师布置的综合实训项目应是企业的真实项目、科研课题项目或者模仿企业的实用性、科学性的项目,而不应该是过时的、陈旧的项目,或者过于简单、单一的小项目。

4.2角色扮演

结合“项目―合作―竞赛”分组模式,每个组员都进行角色扮演,比如完全仿真企业工作情景,担任项目经理、架构师、程序员、美工等,并且在不同项目中尝试不同的项目角色,让学生充分体验到各个岗位的技能要求、能力要求,充分锻炼他们的组织管理能力。

4.3过程仿真

整个项目操作过程严格模拟企业软件开发过程,进行需求分析、总体设计、编码和文档、测试和维护四个阶段,整个过程充分发挥各个角色的职责和能力,激发他们的创造力、提升专业技能、项目综合能力。

5结束语

人才的培养则依赖于教育,高职教育则承担着培养技术、技能型人才的重要责任,需要秉持科学的态度,不断进行教学改革。基于工作过程的项目驱动教学、“项目―合作―竞赛”分组教学、情景教学模式相结合的教学模式就是一种突破传统教学理念的教学方法。它一方面克服了教、学分离的缺陷,将理论教学形象化、具体化、系统化,提高了学生的学习兴趣,激发了学生的学习积极性和自主性;另一方面,缩短了教学与实践的差距,学校与企业的差距,大大提高了学生的岗位能力,职业能力,符合职业教育人才培养目标要求,在教学中取得了良好的效果。

参考文献:

[1]李勤道.基于工作过程导向的课程和课程开发的研究与实践[J].山东电力高等专科学校学报,2009(2).

[2]邬维敏.英语情景教学方法初探[J].浙江海洋学院学报,2002(6):95-97.

多媒体作品范文第4篇

一、抒情性

多媒体音乐中,音乐与计算机的多种信息媒体进行交互操作从而为受众提供了更加有效地欣赏音乐作品的手段,从而增加对音乐作品的注意和理解,延长音乐作品的保留时问。使受众欣赏音乐的方式由被动转变为主动。人们将不再是被动地接受音乐作品的图像、声音等。而可以主动进行检索、欣赏,使受众能够更深的体会音乐作品所蕴含的深厚感情,因此,抒情性是多媒体音乐的基本属性。多媒体音乐抒感的能力是十分惊人的,它不但可以直接表现人类各种细微复杂的情感情绪,而且可以直接触及人的心灵的最深处,激发和宣泄人的激情。多媒体音乐的抒情性,根源于多媒体音乐特殊的现代科技媒介和科技表现手段,它以现代科技为手段,把乐音作为材料作用于人的听觉,从而富于魅力的传达和表现音乐家的感情起伏、变化和波动,就像黑格尔所说的那样,音乐作品于是透入人心与主体合而为一。即使少数描绘性的音乐作品在与多媒体技术融合后也不例外。例如,我国著名的唢呐独奏曲《百鸟朝凤》,在与多媒体技术融合后,运用电脑技术模拟布谷鸟、斑鸠、猫头鹰等各种鸟类的呜叫声,富于浓厚的生活气息,使全曲能够更加呈现出万物生机勃勃、欣欣向荣的景象,从而表现欢快热烈的生活情趣和情感。再如贝多芬的《田园交响曲》,用多媒体技术模拟和展现的雷声、雨声、风声和鸟鸣声,更加直观的表现了音乐家在生活中的感受,通过多媒体背景抒情或寓情于景的手段来传达作曲家对于生活的情感体验显得更加扣人心动。

二、表演性

多媒体技术就是要把计算机处理的信息范围扩大,可以大大丰富信息的表现力和增强效果。多媒体音乐使计算机处理信息的范围从传统的数值和文字扩展到了图像、图形、声音和视频等多种形式,因此,多媒体音乐在塑造音乐艺术形象的时候,必须还要经过表演这个环节才能完成。多媒体音乐也属于表演艺术,所谓表演艺术,是指通过演员表演并借助舞台来完成的艺术形式。一般来讲,表演艺术都应当包括一度创作和二度创作这样两个过程,而且,二度创作(实际的表演、演奏或演唱)常常需要多次进行。对于多媒体音乐来说,同样需要一度创作即作曲、作词、配器或编舞,同时也需要指挥家、演奏家、歌唱家的二度创作,并且在此基础上与多媒体技术相融合,再加以表演。对于同一个音乐作品,是否运用多媒体技术,往往会使受众对作品的理解不同,并使受众感受不同的艺术风格和表现形式,完全可以产生不同的艺术效果。从这种意义上说,多媒体音乐形象的存在,必然依赖于二度创作的表演,没有表演,也就没有多媒体音乐。多媒体音乐艺术也要有赖于表演艺术家(指挥、演奏、演唱)对音乐作品的理解和表现,英国艺术理论家科林伍德曾说过“任何表演者都是他所表演的艺术作品的合作者”。①对于多媒体音乐来说,运用多媒体技术来表演,必然会产生迥然不同的艺术风格,给听众不同的审美感受,波士顿乐团曾以多媒体技术演奏贝多芬的《命运交响曲》时,激昂、亢奋,而费城乐团传统演奏的同一首乐曲则显得悲壮、深沉。因此,多媒体音乐也总是需要通过二度创作,把创作者自己对于原作的理解和感受,通过多媒体,精湛的、恰到好处的表演,将更精致的音乐形象传达给听众,使听众获得艺术美的享受。从这种意义上讲,对于多媒体音乐这一类表演艺术,表演性具有举足轻重、不可或缺的重要地位。

三、节奏性

多媒体音乐以计算机为中心综合处理多种音乐作品的信息,它包括音乐信息的集成和处理这些信息设备的集成两个方面,它能使多种不同形式的信息综合地表现音乐作品的节奏,从而取得更好的效果。因此,在多媒体音乐中,节奏是其最基本和最重要的表现手段。音乐节奏具体是指乐音的长短、高低、强弱等变化组合的形式,它是旋律的骨干,也是乐曲结构的基本构成因素。多媒体音乐也必然需要将节奏作为最核心的艺术表现手段。对于音乐作品来说,与多媒体技术相融合,就会产生不同的节奏,从而具有不同的表现作用,最终使得旋律具有鲜明的个性。例如,用多媒体技术演奏进行曲,除了节奏鲜明外,而且旋律流畅、节奏明确,使得乐曲活泼欢快、富有朝气。多媒体音乐旋律离不开节奏,节奏不仅可以增强多媒体音乐作品的艺术表现力,还可以使旋律具有特色,因而使得人们更能够以节奏为依据来把握不同的音乐体裁。此外,节奏直接影响到多媒体音乐的抒情性,音乐家们常常利用多媒体音乐节奏这个表现手段,在多媒体音乐作品中反映出一定强度的情感情绪的脉律,使听众产生情绪情感的共鸣,造成多媒体音乐特殊的审美心理效果。例如,对于那些节奏轻快、急促的多媒体音乐作品,与多媒体融合后,除了传达给听众偏于欢快、热烈的情绪情感外,往往还会更加使节奏紧凑有力,如用多媒体技术演奏贝多芬著名的钢琴奏鸣曲《黎明》,除了处处洋溢着朝气蓬勃的活力,明朗的曲调和清澈的音色,体现出音乐家对大自然的热爱,对生活的赞美,对光明和幸福的向往外,还会演奏出热烈奔放的塔兰泰拉舞曲,节奏更紧凑,情绪更欢快,从而使整个乐曲的节奏更加协调欢快,使作品更富有艺术感染力。从以上例子不难看出,在多媒体音乐作品中,节奏不仅是音乐家内在情感的外化,而且听众通过对音乐节奏的欣赏和领会,也会在审美中把握旋律的灵魂。

四、想象性

多媒体音乐使声音和视频与时间更加密切相关,在加工、处理、存储和播放时,使保证它们的连续性,从而在人的感官系统允许的情况下,进行多媒体实时交互,就好像面对面实时交流一样,从而更能增加受众对音乐作品的丰富想象。多媒体音乐形象的塑造完全依靠经技术处理过的声音为材料来完成的,由于声音不存在特定的概念,无法与各种事物构成对应关系,人们在欣赏多媒体音乐时,是听不出各种具体物象的,这就需要人们凭借自己的生活阅历、经验、知识等加以联想和想象。实际上多媒体音乐形象是乐曲作用于人的听觉后,通过欣赏者的联想和想象,把乐曲描绘的声音形象转换成相应的画面,在内心深处唤起某种难以言状的情感意象,从而引发受众的共鸣。不同年龄、不同生活阅历、不同文化素养、不同心境的人,在聆听同一首多媒体音乐作品后的感受及在大脑中所形成的音乐形象也是不尽相同的。正是由于多媒体音乐形象的抽象性和模糊性、不确定性与多义性的特点,演奏者们往往通过在音乐作品的标题前加上多媒体三个字的方式来加以说明。如多媒体民族管弦乐《空山鸟语》、《百鸟朝凤》,多媒体琴曲《高山流水》、《平沙落雁》等。这些多媒体音乐作品通过更加准确的模拟鸟鸣、流水、铜号、牧笛、晚钟、惊雷等声响,更精致地对春光、晨雾、暮色、风暴等的描绘,使人更能直接联想到山谷中百鸟争鸣的景象,使人更能直接联想到或恬静悠闲,或欢快热烈,或凄凉哀婉,或紧张激烈的场面。这时的人们完全可以依据个人的生活经历在想象的天地中自由翱翔,任意驰骋。再如多媒体音乐作品,贝多芬的《第五交响曲》,由于贝多芬曾说过,乐曲开始的主题动机是“命运在敲门”,因此,后人给这部交响曲命名为“命运”;再由于贝多芬的坎坷命运和他的桀骜不驯的性格,很多人就解释这首乐曲为“贝多芬和命运的搏斗”。当欣赏多媒体音乐作品《第五交响曲》时,该乐曲尽管并没有告诉人们任何一件具体的事情或道理,但通过多媒体技术所演奏出的自强不息的乐曲,让人们更能从中感受到一种比传统演奏该曲更强大的力量,这个力量更能使人们联想到贝多芬与命运的抗争,并由此激发了人们永不停息的斗争信念和勇气。可见欣赏多媒体音乐,也同样离不开受众的直接联想与想象。由此可见,想象性是也是多媒体音乐艺术的突出特征。

五、象征性

多媒体作品范文第5篇

1.1多媒体技术应用的特点

1)互动式。多媒体技术的应用,让影视作品能够将作品和观众形成一个互动的形式,无论是男女老少,都能够从同一个影视作品中寻找到自己喜爱的部分。通过计算机技术与多媒体技术的结合应用,将影视作品中的元素进行处理,通过声音和图像以及在此之外的隐藏内容与观众生活形成对接。例如在《舌尖上的中国》中,南北菜品制作与我们的生活息息相关,更像是展现我们生活中的细节。2)融合性。一部影视作品是多种多媒体技术的应用。既有计算机技术,也有现代网络技术,更存在动画处理、声音处理和图像的动态化处理等多种内容。它不是单一的,而是多样化的。

1.2多媒体技术在影视制作中的应用

1)数据压缩、图像处理的应用。在影视作品中,要想有好的画面质感,必须将拍摄的数据进行压缩或解压,并进行一定的图像处理。通过HCI与交互界面设计、多模态转换、压缩与编码和虚拟现实技术的应用达到数据、图像处理的效果。2)声音信息处理的应用。影视作品的表达离不开声音,如何根据情景要求进行声音的处理,例如演员的配音,解说员声音的插入等,都会应用到音频信息处理结技术,通过这一技术的应用将音乐合成、特定人与非特定人的语音识别,文字识别等进行相互的转换。3)多媒体数据库和基于内容检索技术应用。有的影视作品离不开对于一些原有信息的回顾,例如史诗性影视作品、回顾片,就要对过去影视内容的一些引用,因此,通过多媒体数据库和基于内容检索,影视作品所需引用片段就会实现。4)其他技术的应用。此外,多媒体技术还涉及到著作工具、通信与分布式多媒体、远程监控、数字地球等多项技术。这些技术的应用和表达在自然传奇纪录片中应用更加广泛。例如海底生物影视作品,人类无法完成长期在海底的工作或是为了更好展现自然生态的面貌,就可以通过计算机模拟技术和多媒体远程监控等来实现这些诉求。

2多媒体技术在影视制作中的改善性应用

为了更好地实现影视制作的效果,我们正不断将多媒体技术进行改革和应用。在未来一段时间,我们也必将从实践出发,让多媒体技术在互动式节目、电视播录、影视作品后期制作等多个方面发挥功效。首先,多媒体技术在互动式节目中的进一步应用。当前,越来越多电视台和电视影视制作单位,将目光转向了互动式节目,例如各类亲子秀、旅游节目等,互动式节目本身具有内容丰富、形式新颖和老少皆宜的优势,但是这些节目要想实现好的效果,就必须要整合灯光、视频、音频、画面等多种媒体技术。通过多媒体技术和计算机应用的结合,将声音、光线和音响进行自动控制,并能够实现智能化。例如在旅游节目中,航拍技术就是这些技术的一种结合。多媒体交互技术在模式识别、全息图像、自然语言理解和新传感技术方面与计算机系统控制的有机结合,能够大大降低工作强度,提高影视制作效果。其次,扩大多媒体技术在电视播录中的应用。在影视制作中,电视节目是最具代表性的表现形式。而在电视节目中,不仅要进行节目的直播和录制,更重要的还要把节目和音乐伴奏结合起来。在影视播录工作中,多媒体电脑通过声卡的线路输入进行数码录,把声音记录下来,然后再根据所录音乐素材进行无缝连接、淡入淡出、特效处理甚至是变调变速,让影视作品中的音质更高,音效更好。最后,多媒体技术在影视作品后期制作中的应用。对于影视作品来说,大量工作都聚焦在后期制作。这一阶段,不仅要把原有的素材,如声音、录像、画面等收集起来,最重要的是通过多媒体计算机进行处理和剪辑。现在,越来越多的影视作品开始使用非线性编辑技术,就是以多媒体电脑为主体,通过非线性编辑系统集合图像、声音、特效、字幕等工作于一个环境中,实现传统复杂系统的全部功能。通过各类软件,如音频设备、各类标准图形格式软件等的综合应用,非线性编辑系统将汇总数据进行压缩处理,并根据需要进行顺序排列,最后筛选出最佳版本展现给观众,这也是多媒体技术的一大优势。例如,《舌尖上的中国》在利用这种技术基础上,创造性使用了碎片式剪辑方法,将同一题材的不同内容同时表现在一个事件中,效果更好。

3结论

多媒体作品范文第6篇

社会科技进步带来多媒体技术在幼儿教育领域的广泛应用,前景令人鼓舞。多媒体技术日新月异,在幼儿美术教学中的应用研究方兴未艾,大有可为。就多媒体技术在幼儿园美术教育中的应用展开论述,从准备阶段、应用原则、应用实施等方面进行研判,旨在探求幼儿教育信息化的内在规律,找到适应的、先进的、超前的方式方法,跟上时展的潮流和趋势。幼儿美术教学多媒体技术审美情趣利用多媒体技术参与幼儿美术教学是顺势而为,电脑辅助美术教学具有丰富、简洁、生动、高效的特点,在一定程度上满足了幼儿的好奇心和求知欲。为了避免教学的随意性和零散性,其应用有必要使之规范化和系统化。一、多媒体教学应用的前期准备1.根据教学环境和需求配置相应的多媒体软硬件幼儿园要建立多媒体教室,购置电脑、幻灯机、投影仪、摄录播放等影像设备。可利用电脑的附件画图工具和下载的绘画软件,有条件的也可针对幼儿的特点和能力自行开发。搭建能够进行多媒体美术运作的操作平台,并以相当数量的美术活动课件做支撑。基本达到学术交流、下载资料、优化教案、作品欣赏和图画绘制的需要。2.提高多媒体美术教学的师资水平,选任和培训相结合教师应具备相应的素质:第一,要熟练掌握多媒体电脑操作技能;第二,要有相当的美术功底和电脑绘画技术;第三,要能够设计简单的应用课件,并利用其开展美术教学活动,保持浓厚的学习兴趣和教学热情。能运用电脑进行教学的授课老师应达到30%,能制作课件的占比达到3%以上。3.把受教者的情趣调动起来多媒体授课软件把声像图结合起来,以精美的画面吸引着幼儿的眼球,在美术欣赏中具有独特的震撼力,成为一种不可替代的形式。通过审美情趣的抒发,幼儿就能直观地感受到作品的思维表象和绘制技巧,从而激发创作热情。所以,前期准备的一个重要的方面,就是培养幼儿对电脑的熟悉度,调动他们的好奇心,从而愿意接受这种形式的教学。幼儿电脑操作能力的占比应达到:熟练的达到10%,能够正常操作的达到半数以上,基本达到人人都可上手。只有这样,才能保证多媒体技术应用的开展和深入。二、多媒体技术在美术教学上的应用多媒体技术用于幼儿美术教学,是一种手段,而不是目的。在应用上应追寻三大原则,即循序渐进的原则,辅助教学的原则,适度开发的原则。1.多媒体设备对于幼儿是新鲜事物,要由浅入深地教学从认识字母、熟悉键盘开始,逐步过渡到利用教学软件进行描摹、添色等练习,在掌握了软件的基本功能和操作后,再进行简单的图案绘制,进而进行作品创作,逐渐深入。在作品的模仿和创作中,要始终把手绘基础练习放在第一位,把基本功练扎实。只有这样,幼儿在对于纸张、笔墨、颜料有了初步的认识,掌握了一定的绘画技巧后,再上机操作,才能做到水到渠成地电脑应用。2.利用多媒体的传播优势,进行美术作品欣赏活动鉴于幼儿园的条件所限和幼儿家庭环境的不同,有的幼儿接触的作品有限。而多媒体很好地解决了这个问题,它可以通过上网、下载、复制图片等方式很方便地找到所需的绘画作品。通过大屏幕播放,让幼儿直观地看到绘画作品,使其在视觉的基础上充分发挥想象空间,为自己的美术学习提供借鉴。同时,还可以通过拍摄、编辑、播放,把幼儿的作品搬上屏幕,互相比较,交流,也是一种真实的鉴赏练习。3.利用电脑绘画工具创作作品在完成一定的教学计划,幼儿掌握了相应的操作技能后,就可以用电脑绘画工具创作作品了。但是,多媒体技术只能用来辅助教学,不能完全代替美术的传统教学,还是要从手绘基本功学起,一笔一画地完成。只有把传统的幼儿美术教学和多媒体技术巧妙地结合起来,让幼儿在扎实的绘画基础的支持下,在丰富多彩的电脑屏幕前才能有所建树和创作。这就是多媒体技术在美术教学上的应用,而不是用多媒体技术制造作品,这是有着本质区别的。4.恰当地对美术作品做一定的技术处理,但切忌舍本逐末灵活地对美术作品做一定的技术处理,满足欣赏活动的需要,却不能过度开发,舍本逐末。这是个很大的原则问题。当然,利用多媒体技术教学有很大的优势,它可以对作品进行无痕修改和变形,达到完美的效果。可以直接对画面整体或部分进行切割、设色、布光、添加或删除,从而得到理想的画面。应用这一技术,好处多多,弊端也相当明显。过度开发,就会使幼儿产生了心里暗示,对手绘产生抵制情绪,或者随性而发地胡乱涂抹,而依赖于电脑修图,降低手绘水平,对今后的美术学习和深造极为有害,会成为机器的奴隶。我们知道,电脑画的容量有限,和传统的国画,水墨画,水彩画以及西洋油画完全没有可比性。其历史沿袭,传统底蕴,审美价值都不能同日而语。多媒体技术只能用来辅助教学,而不能代替美术学习和传承。所以,辅助手段不能喧宾夺主,只能巧妙配合,坚持适度开发,切忌舍本逐末。5.利用多媒体技术参与幼儿美术作品的鉴赏和创作利用多媒体技术参与幼儿美术作品的鉴赏和创作,主要是整合幼儿多种感官路径,接收多渠道的信息,开阔视野,增加知识面。让幼儿从更广阔的空间,从视觉上理解作品所表达的感情、技巧、颜色、形状,产生自己要表达的冲动和欲望。在作品的绘制和修改中看到多媒体的作用,在应用中看到自己发挥的空间,就可以把兴趣、激情、艺术、技巧结合起来,美术技能就会有极大的提高。在动画设计中尤其这样,教师可以把幼儿的肢体动作记录下来,让幼儿在电脑上还原或者再创作,剪接成完整的小片,这是传统的教学手段不可能做到的。尽管如此,原画设计还是要依赖于传统绘画的构图、布局、透视、技法、色彩的精髓,没有了根基,也就失去了稳固和灵性。三、结论实践证明,把多媒体技术恰当地运用到幼儿美术教学中去,把枯燥重复的讲授变为生动活泼的艺术教学,把静止抽象的说教变为直观的,丰富多彩的欣赏和创造,是一种极其有效的教学手段。当幼儿的兴趣和多媒体技术融为一体时,幼儿的专注度、观察力、审美情趣就会大幅提升,美学教育也会有一个质的飞跃。

参考文献:

[1]高静春.浅谈多媒体教学对幼儿绘画学习的作用.2009.

[2]丁翠萍.浅谈多媒体在幼儿科学教育中的作用[J].新作文(教育教学研究),2010.

[3]詹圆.信息技术在幼儿美术活动中的尝试[J].苏州大学学报,2002.

多媒体作品范文第7篇

关键词:信息技术课 主动学习 学会学习

中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1674-2117(2014)18-00-02

成尚荣教师撰写的《把学生带到高速公路的入口处》[1]一文,引起了我的思考。信息技术课堂教学中,如何把学生带到高速公路的入口处,激发学生主动学习,引导学生学会学习?让学生有“带得走的东西”,这些“东西”究竟是什么?本文以《多媒体作品制作流程》一课为例,谈谈自己的点滴想法。

1 确立最近发展区,激发学生主动学习

维果斯基的“最近发展区理论”,认为学生发展有两种水平:一种是学生已经达到的发展水平;另一种是学生可能达到的发展水平,这两种水平之间的距离就是“最近发展区”。本节课从信息的获取与加工、信息技术应用能力两个方面分析学生的最近发展区,激发学生主动学习,加速学生的发展。

1.1 整合语文学科,确定任务主题和作品主题

以任务为中心,通过完成任务的过程,介绍和学习基本知识和技能。这是信息技术教学中的一个有效途径。而任务主题的确定要贴近学生的学习与生活,让学生在已有的认知基础上能看到成功的希望,从而充分调动学生学习的内驱力。

七年级语文下学期第一单元的主题是人物风采,学生通过这一单元的学习,已经初步掌握了该单元的一些基础知识,熟悉本单元的一些人物特征,从信息获取与加工的角度,学生有能力针对该单元介绍的一个人物、事迹制作出一个多媒体作品,因此,确定的任务主题为人物风采,让学生能看到成功的希望。任务的具体内容是围绕学生学过的七年级语文下册第一单元人物风采的内容,确定多媒体作品的一个主题,制作一个多媒体作品,展示给家长和其他学生。本节课的任务是制定一套多媒体作品制作的可行性方案。这一主题的确定,为学生提供了思维的空间,使之有“物”可思。

学生围绕任务主题,确定多媒体作品的主题,并根据作品主题寻找和撰写与该主题有关的文字信息,加工整理结构设计环节中的栏目名称和内容设计环节中的主要内容。这是本节课学生在信息获取与加工方面可能达到的发展水平。学生通过小组讨论,确定的多媒体作品主题是多种多样的,有以人物名字命名的主题,如“贝聿铭”“高尔基”等;有以人物和作品命名的主题,如高尔基的三部曲、贝聿铭的玻璃金字塔等;有以课文题目命名的主题,如展示华夏文化魅力――贝聿铭;还有一些创意的主题,如走近鲁迅、童年等。不同的多媒体作品主题,作品的栏目名称也有一定的变化。有的主题是“高尔基的三部曲”,栏目名称为首页、导航页、童年、在人间、我的大学;有的主题是“高尔基的童年”,栏目名称为首页、导航页、作者简介、描法、语言艺术、取材、书评和名段欣赏;有的主题是“贝聿铭”,栏目名称为首页、导航页、人物生平、建筑作品、名言警句和荣誉,等等。

1.2 立足本学科,实现素材的采集与加工

学生在信息技术课上,已经学过了“获取信息的途径”“文字处理”“图片获取与处理”及“音视频获取与处理”等章节的内容,已经掌握了一些基本操作,这些技能是学生在技术方面已具备的发展水平。学生制订方案,并根据方案实施作品集成,是学生在技术方面可能达到的发展水平。这个发展水平的达到,需要通过本节课和下节课《多媒体作品制作》的学习。

2 探究多媒体范例,引导学生学会学习

通过对教材范例《苏州园林》的分析与探究,体验分析问题、解决问题的一般过程。围绕多媒体作品主题,制订一份多媒体作品的规划与设计方案,掌握探究的方法,引导学生学会学习,把学生带到高速公路的入口处。

2.1 巧用类比手法,了解多媒体作品的制作流程

本节课的学习目标之一是了解多媒体作品制作的一般流程。教师将多媒体制作类比成“做一件事情”,做事前都会问问自己三个问题:为什么做、怎么做和做什么。在制作《苏州园林》这个多媒体作品过程中,我们也要回答出这三个问题。也就是:为什么做――需求分析,怎么做――规划设计,做什么――素材的采集与加工、作品集成、与评价。学生经过教师点拨,进一步明确多媒体作品制作流程的五个阶段是有先后顺序的,并能准确填写流程图中的五阶段内容。

2.2 创设问题支架,揭示多媒体范例的结构特征

学生在学习课本第118页规划设计中的结构设计和内容设计时,教师提出了如下问题:

《苏州园林》多媒体作品由几个页面组成?分别是哪几个页面?

如何理解“相互跳转”?结构图中用哪个符号表示?制作时如何实现?

学生很容易就能回答出《苏州园林》有首页、导航页、拙政园、留园、网师园、环秀山庄页面,并能解释在结构图中,双向箭头表示页面之间可以“相互跳转”。但是不能顺利填写以人物风采为主题的结构设计图和内容设计表,因而制订一套多媒体作品制作的可行性方案存在困难。

教师进一步创设问题:

每一个页面的名称与需求分析表中的哪一项目的内容有关联?

内容设计中的栏目名称与结构设计图中哪个内容一样?

通过回答这两个问题,学生发现多媒体作品的内在结构。多媒体作品的主题也就是多媒体作品的名称,也就是需求设计表中的作品名称。内容设计表中的栏目名称就是结构设计图中每个节点的名称,就是各个页面的名称,也就是需求分析表中“内容与形式”项目中的关键词,其内容必须紧扣多媒体作品主题,进行信息的加工与提炼。层级问题的设计,有效地帮助学生揭示多媒体范例的结构特征,提升学生的信息素养。

2.3 渗透建构思想,丰富学生的表象储备

在教学活动中,教师始终渗透建构思想。例如,首页由哪些元素构成;媒体形式由图片、文字、音频、视频等元素构建;作品结构由标题、制作人和反映主题的插图构建;版面布局由标志、栏目名称、主体内容和导航栏构建,等等。

在备课的过程中,我还制作了《走近鲁迅》《童年》和《高尔基的三部曲》三个范例,从结构设计、内容设计、版面设计和风格设计四个方面展示了三个范例中不同的导航建构、栏目名称构建、不同的版面布局以及不同的主色调等,不断丰富学生的表象储备,打破课本中单一范例的局限,充实范例的数量,扩大学生的知识经验,拓宽学生的视野,从而发展学生的想象力。[2]

3 关于让学生有“带得走的东西”的思考

课程标准中的教学目标和学习目标都应该是让学生有“带得走的东西”,但是,并非所有的知识、能力、方法、情感、态度、价值观都能够一直伴随学生,用通俗的话来说:所学的东西都“还”给了教师。于是,给学生以“带得走”的东西成了课堂教学改革的重要命题。[3]

本节课中,学生如果有以下几个能“带得走”的东西,是学生可以终身受益的。

3.1 “凡事预则立,不预则废”的学习感悟

多媒体作品的制作和做事情一样,都要事先计划好,有准备才能成功,否则就要失败。如果没有这一节课的学习,我们就不会了解多媒体作品制作的一般流程,不会规划设计多媒体作品,不能很好地制作出一个多媒体作品。规划设计的学习过程是一个蜕变的过程,也是一个升华的过程。“凡事预则立,不预则废”是一种认知与感悟,应该镶嵌在学生的经验背景中。

3.2 文件管理树的素材存放方法

制作范例时,我发现对于素材的存放应引导学生建立“文件管理思想树”,“文件管理思想树”是文件管理的主干及各子分支结构筑起一个树形结构[4],即在作品文件夹中新建与栏目相同名称的子文件夹,再将采集与加工的图片、文字、音频、视频等素材存放在相应的子文件夹中。存放有规律,便于寻找,这是一种方法,更应该成为学生在信息技术操作中的一种习惯,内化成“自己的”东西。

3.3 页面风格设计的艺术素养

多媒体作品《苏州园林》的主色调是绿色,《童年》的主色调是橙色,《走近鲁迅》的主色调是淡黄色,不同的主题选择不同的主色调。例如,喜庆类的作品宜选用暖色,教学类的作品可选用冷色等。颜色给人的感觉、代表的含义是不同的。学生经过探究与体验,将知识转化为能力,来理解、洞察多媒体作品的风格,表现在学生的作品中,显现学生自身的艺术素养。

4 结语

“带得走的东西”凝聚在一个概念中,那就是“智慧”,是人的综合素质的集中体现[5]。“带得走的东西”具有“迟效性”和“隐含性”,很多时候无法进行评价。只有教师每一节课都想着让学生“带得走的东西”,才有点滴凝聚,才有学生智慧的生长点,才能让学生在主动学习、学会学习的过程中,逐渐具备真正的“带得走的东西”。

(江苏省南通市电化教育馆,江苏 南通 226001)

参考文献:

[1][4][5]成尚荣.把学生带到高速公路的入口处[J].人民教育,2009(12):33-36.

多媒体作品范文第8篇

关键词:高校美术教学;多媒体技术;合理利用

说到美术教学,其实就是通过一定的方式向学生介绍美术的基本知识,同时让他们掌握一些技能。美术是一门视觉艺术,每节课都需要具体的、可视的形象,形象的视觉效果往往会影响学生的美术思想以及课堂教学质量。所以在美术教学过程中,老师不仅需要准确地讲解美术相关的理论知识,也需要借助多媒体技术,给学生准备视频资料,从而帮助他们进行学习和欣赏。

1多媒体技术成为美术教学改革的关键之一

1.1多媒体技术可以提高学生对美术作品的审美能力

美术学科和其他学科有不同之处,它的魅力可能就在于可视性比较强。对美术作品的欣赏最直接的方式就是观察和感受,传统的美术教学只是通过老师的讲解来获得信息,普遍比较枯燥、乏味。因为长期单调的教学方式,学生对美术创作的热情也会逐渐削减,导致他们很难画出满意的作品。

如果运用多媒体技术对美术作品进行欣赏,利用丰富多彩的画面背景信息,根据作品特点,创造一种特殊的环境,可以让学生进入一个全新的世界,让他们感受到画面的活力,产生一种身临其境的心灵体验。例如,欣赏列宾的作品《伏尔加河上的纤夫》,十几个饱经风霜的劳动者在炎热的河畔沙滩上拉着纤绳,在烈日下的纤夫疲惫的向前挣扎。可能通过画纸上面的人物,学生很难从这些人脸上懂得内心的疲惫,但是只要采用多媒体技术,根据这幅画的情感诉求,可以通过音乐和视频的共同配合,让学生创造一种特定的氛围,仿佛他们就是在炎热的环境下,看到了伏尔加河上那些为生活奔波的纤夫们脸上的汗水。从而更能懂得画面人物的心理,更有助于激发学生对绘画的想象力,创造出充满生命的美术作品。当学到《蒙娜丽莎》这幅画的时候,通过视频让学生看到安详的微笑,同时配上那种轻松的慢音乐,能够让学生感觉到画面的活力,仿佛蒙娜丽莎真的在朝他们微笑。

1.2多媒体技术可以丰富教材的内容

多媒体技术的应用可以方便教学资源的收集,学生能够通过画面的情境想象,产生一种独特的情感碰撞,可以使老师与学生建立起一种开放的教学模式。美术教材中图片资料有解释说明,如果在教学过程中,将图片、文字甚至声音相结合起来,可以大大增强教材的趣味性。随着多媒体配套技术的逐渐运用,美术课的教学资源也越来越丰富,经常看到那些有活力的图片,能够让学生对美术课程更加喜爱。

由于一些现实条件限制,传统的美术教学常常缺少一些国外画家的原作欣赏,这样限制了学生对他们作品的深入了解。借助多媒体技术,可以随时找到一些画家的作品,同时让学生能够直观、近距离地了解这些作品,也可以通过放大、分离等多媒体软件技术,使学生学习作品的一些技巧、手法等东西,加上搜索相关的作品信息,可以使他们掌握更加全面的知识,一定程度上,可以帮助学生更深入了解画家的创作特点,通过作品让学生实现跨越时空的交谈。

1.3多媒体技术可以提高教学质量

传统的美术教学导致一些学生绘画技巧存在不足,借助多媒体技术可以弥补这些缺点,帮助学生树立创作信心,培养学生的想象力,有利于进行作品创作。要想掌握精湛的绘画技术,学生必须从最基本的绘画技能开始巩固,基础造型是设计作品的源头,多媒体技术的应用正好解决了这个问题,从而优化了美术教学的质量。多媒体绘画技术弥补了绘画表现技术的缺陷,以前学习绘画技法是需要花很长时间的,很容易使学生产生倦怠感,很难获得创作的成就感。多媒体技术的应用可以一定程度上减少技法学习所需时间,让学生有更多的时间花在作品创意上,激发他们的学习热情,培养学生的创新思维,这和美术教育的目的相似。教学方式实现了从传统的学习绘画技法向培养设计理念的方向转变,可以全面开发学生的创作天赋。

高校美术课堂主要有专业技法课和理论课,如果能够合理地应用多媒体技术,就可以改变教学形式,同时使教学内容变得丰富多彩。传统的美术专业技法课的教学,普遍采用的方式是通过实物、景物的创作或者让学生进行临摹等,经过对实物的仔细观察,总结它们的特点,可以有助于学生的表达能力、观察力和理解力的提高。传统的技法教学容易受时间、空间的限制,同时也会因为学生出现特殊的心理、生理等问题,从而影响学生学习技法的关注度,最终使学习的效果较差。对于相同的实物,在不同的时间和空间的技法掌握程度也不相同,甚至会出现为了完成老师的任务,学生敷衍对待,这显然是不利于学习效果的。随着多媒体的应用,教师可以在原来的教学方式上,充分合理地安排多媒体教学课件,将需要学习的内容,借助多媒体制造出一种光色鲜明和活泼有趣的画面,加上特定的背景音乐,将画作直观巧妙地向学生展示。传统的教学手段无法实现的动态特征的描绘,可以依托多媒体进行完善,使学生在学习这门课程的时候,可以使全身的器官发挥作用,对实物进行深入充分的认识,从而使他们对技术掌握得更好、更牢固。

1.4多媒体技术的特征