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flash课件

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flash课件范文第1篇

关键词:ActionScrip;影片剪辑;交互性

中图分类号:TP317.4文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)35-2280-03

Building General-reading Courseware Based on flash

XUE Bin, FANG Da-liang

(1.Chongqing University, Chongqing 524048;2.Zhanjiang Normal College,Zhanjiang 524048, China)

Abstract: ActionScrip of Flash is one kind of programming language, enables Flash to realize more functions. This article gave one kind of manufacture to read aloud a kind of courseware general the conception, and introduced realized the method specifically with in Flash ActionScrip, had the practical value to the multimedia teaching courseware's manufacture.

Key words: ActionScrip;MovieClip;Interactive

1 引言

在语言教学课件中,经常要用标准的发音朗读字、词和文章,如果字和词采用线性的方式朗读,则课件缺乏交互性,不利于学生快速掌握朗读中的难点。下面就笔者解决这一问题的制作心得介绍如下。

2 制作思路

2.1 字和词的处理

对于字和词的标准发音文件,用声音处理工具将其切割为单个的字或词的发音文件,并存储为序列MP3声音文件。(如:读的词是“恰好、啤酒、簸箕”,将这个声音切割为三个MP3文件,分别保存为syjz0.mp3、syjz1.mp3、 syjz2.mp3。)为了课件的通用性,可将这些字或词写到一个外部的文本文件中,并且字或词之间用“,”隔开,这样就可以用ActionScript载入这些字或词并且动态地放置到按钮式影片中,这样,学习者点击某个字或词时,就可以听到这个字或词的标准发音。

2.2 文章的处理

对于整篇文章的朗读,只需将文章内容写入到一个外部的文本文件中,用ActionScript载入这些文字的同时,播放它的标准发音文件即可。

3 制作过程

3.1 外部文档的制作

在Flash 文件所在的文件夹内创建一新的文件夹,命名为sound,找专业的朗读人员用goldwave录制字、词及文章的声音并分别命名为zi.mp3、ci.mp3、wenzhang.mp3,将这三个文件保存在sound文件夹中。在goldwave打开zi.mp3和ci.mp3文件,选中朗读的第一个字的声音波形,点击Edit菜单下的Copy命令,再点击Edit菜单下的Paste New,将新的声音文件保存为zi0.mp3。重复操作,则制作出zi1.mp3、zi2.mp3、zi3.mp3、zi4.mp3……的序列文件。对于ci.mp3文件也采取相同的操作方法,产生ci1.mp3、ci2.mp3、ci3.mp3、ci4.mp3……的序列文件。

在Flash 文件所在的文件夹内创建一新的文件夹,命名为text,在text中创建一新的文本文件并命名为zi.txt,其内容为用“,”号分割开的与zi.mp3读音顺序相同的字。词采用相同的操作方法产生ci.txt文件,其内容为用“,”号分割开的与ci.mp3读音顺序相同的词。再创建一个新的文本文件,命名为wenzhang.txt,其内容就是文章的内容,外部文本文档的编码格式为Unicode编码。

3.2 按钮式影片的制作

打开flash新建一个flash文档并保存为langdu.fla。在舞台上绘制一个淡蓝色、无边框、34×34的矩形,选中按F8将其转换为影片剪辑,并给此实例取名为btn_mc,双击进入btn_mc的编辑界面,选中矩形按F8将其转换为按钮,并将此按钮实例的alpha值改为15%,将按钮所在图层命名为mcbtnlayer,新建一个图层并命名为zicilayer,在此图层绘制一个32×30的动态文本框,其字体大小为22,颜色为绿色,将可选状态取消,变量名为context。将此文本框放置在按钮的上方。选中帧,在帧动作面板中输入var soundname;语句。选中 按钮,在动作面板中输入:

on (release)

{

stopAllSounds ();

mysound = new Sound();

mysound.loadSound(soundname, true);

}

3.3 时间轴布置

在主时间轴上共分为三个图层, 由上到下依次为ActionLayer、ContextLayer、BtnLayer,ActionLayer用来写帧代码,ContextLayer用来显示朗读的文本,第2步所作的按钮式影片实例btn_mc就放在此层,BtnLayer放置三个按钮,分别命名为zibtn、cibtn及wenzhangbtn,按钮上文字分别为字、词、文章,用于朗读字、词和文章之间的切换。课件共一帧,全部的切换都用ActionScript代码完成。

3.4 编写程序

在ActionLayer图层的帧代码如下:

system.useCodePage = true;//用于显示中文。

var myArr:Array=new Array();//定义数组变量用于存储字、词或文章的内容。

var pathofsound="./sound/zi";

var log=1;

var btn_mcwidth=_root.btn_mc._width;//将按钮式影片的宽度存储在变量中。

_root.wenzhangarea._visible=false;//使文章显示的文本域组件实例不可见。

function loadtext(myArr:Array,numofzici,pathofsound)

{var numofline=Math.round((Stage.width-40)/(btn_mc._width+2));

for(i=0;i

{

_root.btn_mc.duplicateMovieClip("btn_mc" + i, i);

_root["btn_mc" + i].context = myArr[i];

_root["btn_mc" + i].soundname = pathofsound + [i] + ".mp3";

if (i == 0)

{

_root["btn_mc" + i]._x = _root._x+45;

continue;

} // end if

if (i % numofline == 0)

{

_root["btn_mc" + i]._x = _root._x+45;

_root["btn_mc" + i]._y = i / numofline * _root.btn_mc._height +_root.btn_mc._y + i / numofline * 5;

continue;

} // end if

_root["btn_mc" + i]._x = _root["btn_mc" + (i - 1)]._x + _root.btn_mc._width + 2;

_root["btn_mc" + i]._y = _root["btn_mc" + (i - 1)]._y;

}//end for

_root.btn_mc._visible=false;

}//end of function

/*此函数完成根据字或词的多少复制按钮式影片剪辑,并将对应的序列声音文件和复制的按钮式影片剪辑绑定,并根据舞台的宽度安排复制得到的按钮式影片式剪辑的位置。最后将按钮式影片剪辑设置为不可见。*/

var my_lv:LoadVars = new LoadVars();/*定义加载变量对象的实例,此实例用于加载外部文档。*/

my_lv.onData = function(rw) {

if(_root.log==2){

_root.unloadtext(myArr.length);

myArr=rw.split(",");

var numofzici=myArr.length;

_root.loadtext(myArr,numofzici,_root.pathofsound);

}else{

if(_root.log==3){

_root.unloadtext(myArr.length);

_root.wenzhangarea.text=rw;

}else{

myArr=rw.split(",");

var numofzici=myArr.length;

_root.loadtext(myArr,numofzici,_root.pathofsound);

}}};//end of function

/*此函数完成根据log值判断并完成字、词或文章的加载。*/

function unloadtext(numofsc)

{

for (i = 0; i

{

removeMovieClip ("btn_mc" + i);

} // end of for

} // End of the function

/*此函数用于删除复制的按钮式影片剪辑。即:当显示的内容切换时,将前面显示的内容清除掉。*/

function lineplaysound(soundpath)

{

stopAllSounds ();

mysoundall = new Sound();

mysoundall.loadSound(soundpath, true);

} // End of the function

/*此函数用于线性播放字、词或文章的声音。*/

my_lv.load("./text/zi.txt");//初始界面加载字的内容。

var soundpath="./sound/zi.mp3";

lineplaysound(soundpath);

_root.zibtn.enabled = false;

_root.zibtn._alpha = 30;

_root.cibtn.enabled = true;

_root.wenzhangbtn.enabled = true;

stop();

字按钮zibtn上的代码如下:

on(release){

_root.wenzhangarea._visible=false;

_root.btn_mc._visible=true;

_root.btn_mc._width=_root.btn_mcwidth;

_root.pathofsound="./sound/zi";

_root.log=1;

_root.my_lv.load("./text/zi.txt");

_root.soundpath="./sound/zi.mp3";

_root.lineplaysound(soundpath);

_root.zibtn.enabled = false;

_root.zibtn._alpha=30;

_root.cibtn.enabled = true;

_root.cibtn._alpha = 100;

_root.wenzhangbtn.enabled = true;

_root.wenzhangbtn._alpha=100;

}

/*上面的代码实现字的载入,并线性播放所有字的读音,同时使字按钮zibtn不可用,词按钮cibtn和文章按钮wenzhangbtn可用。*/

词按钮cibtn和文章按钮wenzhangbtn上的代码与字按钮zibtn上的代码相似,由于篇幅所限,在这里只作说明。词按钮cibtn上代码:由于词的宽度大于字的宽度,所以要将按钮式影片剪辑的宽度乘2.5;同时使词按钮cibtn不可用,字按钮zibtn和文章按钮wenzhangbtn可用。文章按钮wenzhangbtn上的代码:由于载入文章是用文本域组件实例载入,所以要将文本域组件实例设为可见,而删除与按钮式影片剪辑相关的语句;同时使文章按钮wenzhangbtn不可用,字按钮zibtn和词按钮cibtn可用。

flash课件范文第2篇

关键词:Flash课件;应用效果;高中生物

伴随信息技术的发展与教学理念的转变,多媒体课件的运用已逐渐成为当代教育活动中的主要教学方式,特别对于生物学科来说,其知识内容相对抽象、复杂的特性,需要Flash等多媒体课件在学习进程中多加运用,利用其集影像、声音于一体的强烈感官刺激的优势,激发学生的学习兴趣与积极性,并通过其直观、形象的知识理论展示,来优化学生对学识内容的理解认知深度,提升课堂教学质量。因此有必要对Flash课件在高中生物课堂中的具体应用及其效果做详细的探究分析。

一、Flash课件的应用示例

以高中生物中的“神经系统的调节――兴奋在神经纤维上的传导”为例,本章节的知识内容较为抽象,使用传统板书等教育手段不利于学生的理解认知,因此可将本章节的重难点知识,即兴奋在神经纤维上的传导,运用Flash课件给学生做直观展示,令其有效认知到兴奋传导的过程与本质,构建相应的知识概念基础。下面就如何有效应用Flash课件及其运用效果,做逐一分析研究。

二、依照知识内容选择Flash课件形式及其效果

Flash等多媒体课件的使用,是为了处理、解决传统学习方式下学生难以理解掌握知识内容的问题,而采取的教学改进与完善手段。因此对Flash课件的应用,应依照具体的知识内容进行选取,一方面只有适合使用Flash课件的知识,如对神经元结构与兴奋的传导过程做图像展示来深化学生的认知理解,才应用Flash课件做授课学习,并不是所有的知识内容都适合Flash课件做学习研究,Flash课件自身也存在图文分离、课件图像播放较快等不足,对部分重难点知识的学习依然要使用传统的板书、实验等手段做理解认识。

另一方面不同的知识内容,Flash课件的使用方式与目的也有所不同,以示例章节内容为例,对神经元的结构与功能相关知识点,为满足学生建立神经元结构与功能概念,锻炼学生自主思维意识的应用效果,就应采用PPT图片方式展示神经元的结构示例,并由此引导学生对其功能做思考探究,之后在师生的交流沟通中完成对神经元功能的概念认识统一。而对兴奋在神经纤维上传导的相关知识点,为达到创设学习情境氛围,激发学生学习热情与积极性,在自主求知中理解兴奋传导过程的应用效果,就应采用Flash课件对教材中的实验项目(如神经纤维受刺激时,膜电位的具体变化)进行演示,学生可依据Flash课件展示的实验过程做思考:膜内外的电势差是因什么因素造成的?在结合动物电位相关Flash课件的基础上做解答后,再探究兴奋传导方向是与膜内,还是膜外一致呢?最后在兴奋传导的Flash课件指引下帮助学生理解,并可自行画出动作电位来加深认识【2】。

三、Flash课件在学习过程中的过渡引入及其效果

在高中生物课堂学习过程中,对Flash课件的应用与引入,不可无序、突兀地插入学习活动中,没有相应的知识内容铺垫,学生不知该段Flash课件的作用何在,其应用效果也就难以实现。因此对Flash课件的过渡引入,因依照当堂课程的学习进度与计划,适时插入Flash课件,比如学生思考兴奋在神经纤维上传导方向是与膜内,还是膜外一致时,就可引入兴奋传导的Flash课件做讲解释疑,以确保Flash课件的应用效果与目标,并保证课堂学习流程的顺畅与效率。

四、其他多媒体方式与Flash课件结合运用及其效果

如前文所言Flash课件自身应用到学习进程中,也存在一定的不足与局限,比如其图文分离的形式不适合学生做图文结合上的理解,动画播放较快的特点也不适宜学习基础较差的学生,往往其前一个画面的知识还没理解透彻,下一段内容就已开始播放。针对Flash课件的此类局限,为有效保证高中生物学习的效果与质量,就需将Flash课件与其他多媒体方式做结合运用,以改善Flash课件的应用问题,提升学生知识内容的学习成效。比如针对Flash课件播放较快的问题,就可使用PPT图片的方式,对其生物知识内容做逐一学习理解,学生若对某一D片中的知识概念掌握不够全面,还可继续停留在该图片上做进一步学习,不会因Flash课件的播放而影响学生的理解求知效果【1】。

结束语:

Flash课件在高中生物课程中的运用,凭借其自身自管、生动的图像表现方式,能有效激发学生的求知兴趣与学习积极性,并提升学生的认知理解深度,具有良好的课堂学习应用效果,运用进程中应注意其适合的知识内容与固有缺陷,采取合理的方式做知识内容展示,以取得最佳的课堂学习应用效果。

参考文献:

flash课件范文第3篇

关键词 Flash;小学英语;情景课文

中图分类号:G436 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2013)13-0057-02

英语是小学阶段的重点课程,也是起始课程,学生学习的状况直接影响到其初中乃至以后的学习状态。英语课程相对其他学科要困难得多,学生需要记忆大量的单词及句型,学习任务繁重。如果教师能够将课堂变得生动有趣,就能够提高学生的学习兴趣,让学生的学习变得不再乏味,因而提高他们的学习效能。

Flash课件能够让学生兴致浓厚,学习成效倍增。笔者通过一个小学英语中的情景课文的朗诵课件来剖析Flas制作的过程,提高英语课堂中Flash课件的应用水平。

当作者做好一部动画的设计之后,首先要做的事情就是编辑元件。元件分为三种类型:图形元件、按钮元件、影片剪辑元件。图形元件的制作相对简单,具备基本的绘图技巧就可以绘制得很好了。影片剪辑的编辑要复杂得多,比如说在这篇情景课文的朗读中,就有一个读信的男孩的动画。伴随着课文的朗诵声,男孩的头发在不断地飘动,眼睛不断地眨动,嘴巴时张时闭,朗读效果惟妙惟肖。

这段影片剪辑制作起来相当不易,首先要建立一个名为“头部”的图层,用椭圆工具在第一帧画出一张男孩的脸,用箭头工具和部分选取工具调整男孩的脸型,用直线工具和箭头工具画出头发,用椭圆工具画眼睛,用直线工具和箭头工具画眉毛、嘴巴、鼻子,然后建立眼睛、嘴巴、头发、发梢几个图层,并且将相应的部件剪切粘贴到相应的图层之中。嘴巴绘制起来比较简单,用直线工具就可以做出来;起始帧开口小一些,终止帧大一些就行了;每组动画间隔5帧,其余只需复制粘贴就行了。眼睛相对复杂一些,需要分别画出几部分:眼白、眼珠、瞳孔、高光。可以先制作成图形元件,然后再拖入到影片元件中。在图层的起始帧采用原形,在终止帧插入关键帧,再用任意变形工具将其变小,创建动作补间动画形成动态效果。然后仍然是多复制粘贴几组就完成了。发梢动画制作最复杂,需要反复体验。用箭头工具将发梢选取并剪切粘贴到相应的发梢图层的第一帧,注意不要连续,一段一段的,然后分别在其第10帧和第25帧插入关键帧,将第25帧的发梢改变飘动方向,分别打散两个关键帧。选中第10帧,在属性面板中设置补间动画为形状,这样就会在时间轴的第10~25帧出现一条带浅绿色底纹的实线箭头,这表明形状补间动画制作成功了。在制作头部动画时,要注意将头部画完整(去掉头发后仍能是封闭图形),才能用颜料桶填充颜色。

编辑元件工作完成以后,就是最重要的组织影片工作了。在情景课文这段动画里,共采用了14个图层。最先展示的图层是标题图层,事先已经编辑好了图形元件,只要拖入场景中就好了。此帧一直延续到100帧,并逐渐淡出画面直至第125帧。就是在100~125帧之间制作动作补间动画,字体逐渐变大变得模糊。淡出效果是通过调整元件的alpha值制作出的效果,将其调成0%即看不到图形。在来信图层的117~150帧之间制作读信的男孩渐渐显现的画面,并且一直延续到332帧。在收获图层的第275帧开始逐渐展现收获场景的画面,并在第332帧达到最为清晰,在第513帧插入帧。在麦穗图层的第480帧开始出现麦穗的画面,麦穗逐渐清晰,并取代收获场景。麦穗摇曳不定展示着丰收的喜悦画面,直至550帧。从550帧开始,麦穗逐渐消失直至578帧。这些动画都是利用动作补间完成的。在菜园图层的217帧开始出现一个农民的画面,农民手把锄头站在菜田里,仰望蓝天,一对小鸟从空中飞过。在灌溉图层的880帧,出现农民灌溉农田的场景,记述了农民忙碌的劳动场面。晚会和篝火两个图层的画面同时展现,劳动之余,一群孩子围坐在篝火边,面带喜色,品尝着丰收的成果,情景非常动人。最后再次出现男孩读信的场景,告别并预祝健康,故事结束。

这篇动画出现的场景非常复杂,读信过程中涉及很多的事物,一一在动画中加以动态展现。动画情节设计紧凑,动画画面绘制精美,可谓一部成功的动画作品。

为了能够对课件进行成功的控制,制作者经常在动画的背景图层添加一些按钮。这些按钮经常出现在动画的第一帧,用于对动画的播放、暂停、回放等的控制。当然为了能够更好地编辑按钮,按钮也要单独设立一个图层。在课件中插入按钮非常简单,任何Flash版本都提供了不同的按钮功能。按钮元件通常存放在公共库中,方便所有的Flash制作者使用。使用通常是这样的:将光标放置在按钮图层相应的帧上,选择窗口公共库,就会打开公共库面板。公共库内的按钮非常丰富,根据形状和功能分为九大类,每一类按照颜色的不同或者功能的不同又有详尽的分类。这些分类几乎可以满足所有场合的应用,需要时直接拖入场景就行了。添加完按钮之后,最重要的工作就是为按钮添加脚本。

脚本功能是让课件更趋完善或者是制作出更加复杂的动画画面。它通常放在编辑动画的最后一步来进行。也就是说,通常放置在最顶层,名称为Action或者简单地称呼为ac。脚本通常添加在该图层的第一帧或者是最后一帧。添加在第一帧的比较简单,只要选中第一帧,然后打开动作帧面板,进行相应的脚本语言的添加。语言用英文,当然首先要弄明白它们的含义。不同版本Flash的脚本显示内容并不相同,需要认真研究才能熟练掌握。如果脚本语言添加在其他的帧上,就需要首先插入一个空白关键帧,在这张关键帧上再添加相应的脚本命令。不插入空白关键帧或者是关键帧,Action脚本是无法添加成功的。如在这部动画中就在最后一帧添加了一个空白关键帧,并且在帧上添加了stop的脚本命令。

现以Flash MX版本为例进行介绍,具体做法:将光标放置在这一帧上,打开动作面板,选择动作影片控制双击stop命令,这时在右边的显示栏中就会出现“stop()”字样;同时在时间轴上的该帧上面会出现一个小写的英文字母a,这就说明动作脚本已经添加成功。这时可以使用文件预览Flash或者html形式,观看动画效果。Flash是该软件内置的一种测试功能,非常便捷。Html是观看网页上的显示效果,它将自动生成一个网页文件。网页文件显示时通常会出现一个阻止对话框,允许运行就可以观看动画效果了。

按钮图层一般也要添加动作脚本,也是要建立在空白关键帧或者关键帧上。没有任何显示的帧上也无法完成添加工作。按钮脚本的添加通常是先添加on命令,然后进一步解释on的详细功能,如press(按下)、release(释放)等,接着再添加“gotoAndPlay()”命令,在括号中要确定在第几帧开始播放。

flash课件范文第4篇

1.1强大的图像处理功能

Flash软件不仅可以完成一般图像处理软件对位图的处理,还可以实现对矢量图的处理功能。由于位图记录的是图像上的相关点的位置颜色,其以像素为设计单位,因此对位图的处理一般会影响图像的质量,比如对位图的放大会使得图片变得模糊,从而图像处理效果不能让人满意。矢量图则不然,它是以线段和角度为单位,因此对矢量图的处理不同于对位图的处理,在进行放大或缩小时,不会改变图像本身的清晰度,从而在图像处理的过程中保证图像的质量不受损失,这对于制作多媒体课件来说,Flash技术的这一优势极为重要。

1.2支持多种格式文件

Flash在设计过程中可以针对多种格式文件进行处理,这极大地扩展了其功能,同时使得教师在设计多媒体课件时更加具有灵活性。使用过Flash软件的用户就知道,在导入文件时,Flash软件可以支持20多种文件类型,图像文件不仅可以处理JPEG格式,GIF格式,还可以处理BMP格式以及WMF格式,声音文件不仅可以处理WAV格式文件还可以处理MP3格式的文件。基于多素材处理的强大功能,使得用户在处理这些文件时使用更加简洁高效。同时在处理完相关文件时还可以保存为用户需要的各种格式文件。

1.3输出文件占用较小存储空间

由于Flash在动画制作过程中主要是以关键帧和过渡帧为单位的,因此在生成SWF格式文件时所占空间极小,这种小容量文件的一大特点就是在网络和下载过程中速度快,以极高的效率在互联网进行下载播放。利用这一特点制作的多媒体课件适合在远程教学中使用。

1.4强大的交互功能

现在的教学更加强调师生之间的互动,而教师在一般的多媒体课件制作中经常使用的Word,PowerPoint等Office软件缺少的就是交互作用。与之相比,Flash拥有更大的人机交互功能。由于其具有丰富的函数和命令,因此可以实现诸如图像、声音、文字等内容的交互融合,使得用Flash制作的多媒体课件能够实现很强的交互功能。在当下的教学实践中,这一功能极其重要。

2基于Flash的多媒体课件设计

2.1Flash制作多媒体课件的方法

Flash制作多媒体课件可以选择的主要有四种方法,它们分别是幻灯片法、模板法、场景法和影片法。首先介绍幻灯片法,顾名思义,其制作多媒体课件的方法原理和PowerPoint大致相同,在新建中选择创建幻灯片演示文稿即可,然后就和制作PowerPoint课件一样就可以了。其次是模板法,由于Flash软件中嵌入了多种可供选择的课件模板,因此使用者在制作课件中根据模板填充相关教学内容即可,至于演示内容之间的交互方式,都已经在模板中设计好了,因此不用去单独设计,但是由于Flash软件中的模板相对于PowerPoint来说有些少,教师在制作多媒体课件的很多时候可能找不到需要的模板,因此这一方法有一定的局限性。接着是场景法,这要求多媒体课件制作人员首先需要将要实现的内容根据场景进行分类,然后根据不同场景设计不同的多媒体课件内容,然后再通过Flash软件中的goto命令实现不同场景之间的交互,从而形成一个完成的多媒体课件。最后是影片法,这种方法同样需要课件制作人员首先对不同的内容进行分类,分成几个不同的Flash影片。但不同的是所有的内容同属于一个场景,需要交互的是不同的Flash影片。这种方法使得各个影片之间的交互更加简洁,同时使用界面也更加友好。但是就设计而言,要比场景法麻烦一些。

2.2Flash制作多媒体课件的过程

在制作多媒体课件时,首先要做的就是确定教学目标,根据目标来确定多媒体课件涵盖的内容以及设计风格,尽量使得多媒体课件与教学目标相一致,这样才能达到预期的教学效果。其次,就是根据多媒体课件的设计要求准备相应的设计素材,包括声音、文字、图像等不同的素材。图像素材的获取可以通过互联网络下载、屏幕截图或者扫描拍照的方式获得。声音素材一般需要教师自己将相关教学内容录音,对于其他不需要教师讲解的声音素材也可以从相关渠道下载。视频素材可以通过截取需要的视频片段的方式来得到。动画素材可以自己根据需要制作也可以下载现成的导入,总之,多媒体素材的准备要服务于教学过程的需要。接着就可以确定课件的相关模块并进行流程设计了,具体流程如下图:流程图设计好之后,就正式进入多媒体课件的设计了。首先是片头的制作和设计,片头一般可以用图片和声音结合的形式,根据教学主题的要求,设计成一个动画的形式,吸引学生的注意力。然后就是多媒体课件内容的制作和设计,这就要求明确教学目的是什么。根据一定的教学目的来安排相应的教学内容。一般一堂形式丰富的教学应该包括基本理论的讲解,根据理论设计的相关多媒体内容的展示以及最后的学堂测试。理论讲解是基础,要通过浅显易懂的方式让学生理解所学知识背后的基本原理,掌握所要求的教学内容,一般使用Flash制作相关文字和图片,通过教师的讲解就可以完成此部分内容。接着就是教学课件的展示,在这里不光要有文字的部分,还需要相关的视频材料,这样能够使得抽象的知识更具体,同时教学形式也趋于活泼,可以调动学生的学习积极性,也便于学生很快地掌握相关的学习知识。最后的课堂测验部分可以通过Flash灵活的习题相关模块的设计来完成,从而检验学生的学习效果和教师的教学质量。课件的片头和主体内容设计完成之后,就需要一个片尾来结束整堂课的内容,片尾的设计可以使用图片背景、文字和动画内容。在制作过程中要充分发挥Flash软件的强大功能,尽量使用矢量图像,导入的声音、音视频文件尽量提前压缩至最小,以避免最终设计的Flash文件过大而不易于。同时多使用渐变效果提高Flas的层次性和动感。在设计动画的过程中尽量将不同动作的时间点相隔开来,以免执行的时候产生混乱。在利用Flash软件制作多媒体课件时,要给后续的修改工作留有余地,以提高课件的可用性。可以通过预览的方式对制作完成的多媒体课件进行最后的检查工作,保证多媒体课件的播放效果,在预览过程中做好记录工作以便最后对课件的不足之处进行相应的修改。确定课件制作无误之后就可以根据需要的格式对文件进行保存并了。

3利用Flash制作多媒体课件时的注意事项

Flash课件由于在制作多媒体课件时的巨大优势,在未来的课件制作中必将被广泛应用。如今Flash软件应用比赛在各高校陆续开展起来,极大地普及了Flash软件在多媒体课件制作中的应用,但是在使用Flash制作多媒体课件时我们还应该注意一些问题,以使得Flash软件的作用得到充分的发挥。首先,要明确的是通过Flash软件制作多媒体课件是为了提高教学水平,其最终的服务对象是学生。不能为了制作一些动画效果而忽视了教学的需求。同时在使用Flash设计多媒体课件时,一些细节的处理,比如文字的打消,图像的颜色搭配,背景音乐的设计上都要服务于教学工作。不能使得课件的文字难以看清,课件的背景音乐过于聒噪而影响了正常的教学,图像颜色过于相似而难以辨别,只有这样才能发挥Flash软件在制作多媒体课件中的优势,提高教学质量,寓教于乐。

4结语

flash课件范文第5篇

关键词:FLASH课件 物理教学 应用

FLASH课件以其具有化抽象为形象、化微观为宏观、化静态为动态、化不可操作为可操作等诸多优点,对化解知识难点,提高综合能力,推进素质教育具有重要意义,是广大教师尤其是初中物理教师的钟爱。而从认知论的角度看,学生对事物的认识过程的起点是对事物的感性认识,因此FLASH课件的应用,在一定程度上也可以起到激发学生学习物理的兴趣和增强对客观规律的记忆和理解。

然而,并不是所有的物理内容都适合用FLASH进行教学。

小李是我们学校一位年青的物理教师,平时喜欢制作或下载一些课件上课,课堂气氛非常活跃,深受学生的喜爱,教学成绩也不错。在一次“学校新课程探究活动”中,小李上了初中八年级物理《熔化和凝固》(人教版)一课,给参与听课的老师和领导留下了深刻的印象,得到了大多数老师的交口称赞。小李在这节课中最大的亮点,便是运用了《海波的熔化与凝固》的FLASH课件。相当一部分老师都认为,FLASH课件不仅形象生动,可见度高,便于学生理解;更重要的是,一个原本要10多分钟才能做完的海波的熔化实验,通过FLASH课件只用了不到1分钟的时间便告成功,大大地节省了时间,为顺利完成本课内容的教学创造了条件。

对于一片赞扬声,笔者却有不同的看法。其原因有二:首先,物理学与其他学科最大的不同在于,她源于生活实际,是一门实验科学,而通过实验探究(或通过对实验的观察)恰恰是培养学生学习物理的方法和学生获得感知认识、提高实验技能的一个重要途径,FLASH课件却生生地剥夺了学生的这一权力;其次,物理是一门严谨的、尊重事实依据的学科,她的大多数结论、定理、定律都是建立在实验数据的基础上得出的,而FLASH课件的制作却是人为的,甚至可以制作出完全违背自然规律的FLASH作品(虽然教师不可能用这样的FLASH课件上课),久而久之,学生会在华丽、炫目甚至曾经给他们带来震撼的FLASH课件背后对物理的科学性生出一些疑惑。

无独有偶,在不久后的一次全县“课改杯”青年教师优质课大赛上,某教师通过一个“凸透镜成像”的FLASH课件取代演示实验而“技惊四座”,几乎赢得满堂彩。笔者恰好是这次赛事的评委之一。笔者认为,这位老师同样犯了上述小李所犯的错误。在点评时,我恰如其分地阐述了我的观点,得到了在座同行们的一致认可。

打开网络,随便输入初中物理某一节课的标题,都会搜索到不少有关该内容的FLASH课件,由此可见,有多少教师热衷于FLASH课件在课堂教学中的应用。但也同样可以说明,有不少初中物理教师为了省事,以FLASH课件来取代可演示的实验或学生探究实验。而且,相当一部分老师都以上课时能使用多媒体课件(尤其是FLASH课件)为荣,甚至一定程度上受到课件的牵制,离开课件,便无所适从,而部分评课者也常以是否使用课件来衡量一节课的好坏,这显然是不可取的。

flash课件范文第6篇

关键词:Flash;动画;课件;心得

Flash是一款优秀的网页动画制作软件,随着应用的普及,用它作为课件制作平台的教师越来越多。该工具能将图片、音乐、动画融于一体,并且还具有良好的交互性,制作完成的作品体积小也是一个优点,新版本的Flash功能更为强大。高级使用者还可以用编程的方法实现一些更复杂的课件,所以它在课件制作中有着很重要的位置。本人在平时的工作和学习中也比较喜欢Flash,所以在此对Flash制作课件时的一些心得和体会加以简单的介绍。

一、Flash制作课件的优点

用Flash制作教育教学中的课件,比较其他一些可制作课件的软件来说,有如下优点:第一,利用Flash制作的动画是矢量,不论把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。第二,利用Flash生成的文件可以有载入保护功能设置,可防止他人任意修改你的作品,使你对完整的作品拥有一定的“版权”。第三,利用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件也就一二十KB,大的、复杂的也就五百KB左右,这是其他软件所不能相比的。第四,Flash对声音的设置处理也很独到,读入*.wav声音在生成的Flas播放文件时,会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小。Flash播放文件中的声音文件可设定为MP3格式。第五,Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,比起Windows中的画图板来说,功能强了不知多少倍。绘画工具齐全,色彩任意设计,还有线、圆形渐层色可设定,这样就可在二维页面上创作有立体感的图片了。

二、Flas文件的类型

Flas文件是一种矢量动画格式,它具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。它有两种重要的文件格式我们须注意:

1.fla文件

我们通常称之为源文件,我们可以在Flash中打开、编辑和保存它,我们所有的原始素材都保存在fla文件中,由于它包含所需要的全部原始信息,所以体积较大,fla文件是千万不能丢失的,否则一切都要重新做。在保存的时候直接保存的文件格式,便是这种格式。

2.swf文件

是由fla文件在Flash中编辑完成后输出的成品文件,也就是我们通常在网络上看见的Flas,swf文件可以由Flash插件来播放,也可以制成单独的可执行文件,无须插件即可播放。swf文件只包含必需的最少信息,经过最大幅度的压缩,所以体积大大缩小,便于放在网页上供人浏览。swf文件受作者版权保护,不能再被Flash编辑。操作时可选择Flash“文件”菜单中的“导出为影片”进行。

Flas播放文件应该使用Flash软件包中的Flash播放器播放,但有的电脑上并未装上Flash软件,这怎么办呢?不要着急,IE浏览器就能支持Flas播放文件;另外,可以用专门的Flash播放器播放Flash文件;也可用现在流行的视频播放器,如“暴风影音”等类似软件也可播放Flas文件,有的话也可一试。

制作Flash课件时可通过选择教材,选择合适的教材,确定课件所要表现的内容。然后分析教材,在制作课件前,必须对教材有一个全面的了解和认识,这样才能制作出符合教学需要的课件。在制作前,应先根据教材备出教案,根据教案来确定课件的形式、内容。接着构思课件,通过对教材的分析和掌握,明确所制课件要表现什么内容,主要用途是什么。将课件与教案相配合,根据教案将课件的内容分为几个部分。在头脑中对要制作的课件有一个初步、大致的构思,要有条理。

三、制作Flash课件需注意的几个问题

接下来在制作Flash课件时,在有前期准备的情况下,在实际制作中还要注意以下几方面:

1.布局要合理

课件要美观、大方、简洁、实用,能突出重点。布局时将要引起观众注意的内容制作得醒目一点,先制作大的内容,再制作小的内容,先确定大内容的位置,然后根据它确定小内容的位置,这样易于安排版面结构。

2.结构要清晰

前期准备中的构思将课件分为几个部分,就是为了使课件的结构清晰。这里所说的结构清晰,不仅是指课件的效果结构清晰,另一个主要方面是指在制作过程中要结构清晰。除了非常小的课件,稍大一些的课件在制作时,不要将课件全部做在一个场景里,这样不易于修改,看起来也杂乱无章。最好根据课件所表现内容的条理和结构,将各个部分分别建立场景,看起来一目了然,结构清晰,易于维护。制作中多使用元件(符号、组件),一是可以简化场景,使场景整洁,一目了然;二是可以重复使用,减小课件体积。

3.要养成习惯

这样才有助于提高制作质量和效率。如:(1)多使用元件(符号、组件);(2)把声音单独放在一个层上;(3)暂时不需要修改的层锁上;(4)为元件、层及场景命名,命名时要根据内容来命名,易于识别,便于观察和修改;(5)经常存盘,保存的时候主要有两种格式:“.fla”(源文件,可再次进行编辑)“.swf”(影片文件,体积较小,成品文件格式)。最后,课件制作完成后,还应该反复试用测试课件,以便发现问题及时更改。主要看各个按钮动作、动画效果是不是达到了制作目的。

flash课件范文第7篇

关键词 多媒体技术 PowerPoint课件 Flash课件

中图分类号:G424 文献标识码:A

The Necessity of Secondary Vocational Schools to Apply Flash Courseware

REN Yuning

(Luliang Health School, Lvliang, Shanxi 033000)

Abstract Along with the gradual popularization of the curriculum reform, classroom teaching of secondary vocational schools form has been the traditional teacher, students listen to teachers and students interactive development, namely the teacher wanted to give feedback of teaching students, in order to facilitate a timely modify their teaching process. The development of multimedia technology and the popularity of this desire into reality. However, PowerPoint courseware slides in a Flash interactive courseware has great limitations. Therefore, the application of Flash courseware in classroom is very necessary.

Key words multimedia technology; PowerPoint courseware; courseware Flash

随着课程改革的深入普及,中职学校课堂教学的形式已由传统的“老师讲,学生听”逐步向师生互动式发展,最显著的变化表现在多媒体课件的普及。但是现在中职学校最主要的多媒体课件还主要局限在office软件中的PowerPoint演示文稿,尤其对于像卫生学校这样以医学类专业为主的中职学校。课堂教学形式的改革和幻灯片课件交互式方面的局限之间的矛盾日益体现,Flash软件在教学课件上的应用很好地解决两者之间的矛盾。

1 应用多媒体课件的优势

多媒体技术指的是通过文字、声音、图像接收和表示信息,并进行所需要的处理。随着科技的发展,多媒体已经由商用转为民用,使用场所也由之前的商务办公场所向家庭、学校转换。多媒体技术的普及使得学校在利用多媒体进行教学中得到便利,图像、声音、文字、动画等素材的融合使多媒体技术发挥了其最大的效益。而教师对多媒体课件的使用,使得原本枯燥无味的课堂变得愉悦活泼,在教师与学生的交互方面也得到了极大的改善,其具体表现在以下几个方面:

(1)表现形式的多样性。我们除了可以在多媒体课件中插入传统的文字外,还可以插入艺术字体、特殊符号、自选图形、组织结构图等形式多样的对象。除此之外还可以插入图片、声音、视频、动画来美化内容,使原本复杂的操作过程简单化,使原本枯燥的教学形象化。

(2)交互性能的优越性。课堂教学要体现形式多样化,展现课堂气氛的融洽和活泼,离不开教师和学生的良好配合。多媒体课件的应用不但可以在教学上提供良好的交互功能,还能更好地体现出老师因材施教的个性化教学。

(3)共享能力的强大性。计算机网络技术的发展为多媒体技术的发展提供了良好的支撑,教师不必为找不到应用素材而苦恼不已。多媒体课件在应用上也不再局限于单一的某一个学科领域,老师们通过网络的共享可以相互借鉴,取长补短,在提高和改善教学效果和质量的同时,促进了教学质量的提高,使教学效果得到全面的提升。

目前应用最为广泛的多媒体课件制作工具主要有PowerPoint和Flash,但是随着中职学校课程改革的逐步深入和细化,课堂教学要求教师与学生互动交流,用PowerPoint软件所创建的幻灯片演示文稿通过超级链接和制作的简单动画已经很难满互的要求,因此在中职学校课堂教学中应用Flash课件是非常有必要的。

2 PowerPoint幻灯片课件的局限性

由于PowerPoint在制作课件方面具有简单易学,费时较少等特点,使得PowerPoint课件成为中职学校课堂应用的主要工具。但是其在动画制作以及交互式方面具有的局限性已经很难满足中职学校的教学要求。比如要理解血液在人体中的循环流动,用PowerPoint软件就很难制作出活灵活现的动画效果来模拟血液的流动。又如教师在讲解某一知识点时需要加入图片、视频或音频文件,倘若加入的音视频文件较大,在打开文件时就会占用过大的内存容量,有时甚至会遇到文件无法打开的现象。再如教师在讲解课后习题时,应用PowerPoint软件完成的演示文稿只能利用简单动画或超链接完成答案的显示,若要模拟选择题型与学生完成交互式选择答题,又将暴露PowerPoint演示文稿在交互式方面的软肋。在保存好制作的PowerPoint演示文稿后拿到其他电脑上放映时经常会发生演示文稿内容错乱的现象,这些都使PowerPoint软件在制作幻灯片课件时带来一定的局限性。

3 应用Flash课件的优势

Flash是一种交互式动画创作与应用程序开发于一身的创作设计软件,它可以将图像、音乐,声效,动画融合在一起,并嵌入交互功能,创造出高品质的课件。采用Flash 软件制作的多媒体课件具有形象性、多样性、新颖性、趣味性、直观性、丰富性等特点,能够有效地配合课堂教学,引导促进教学情境的发展,渲染教学气氛。较PowerPoint软件相比Flash软件制作的课件占用内存较小,运行速度快。图片为矢量图,不论把它放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。利用Flash生成的课件文件可以有载入保护功能设置,可防范他人任意修改浸透了心血的作品,使自己对完整的作品拥有完全的“版权”。Flash课件对声音的设置处理也很独到,插入wav格式声音再生成的Flas播放文件时,会发现文件被压缩到了原文件的十分之一大小。在交互式方面,Flash课件不但可以利用脚本语言编写出类网站的选项按钮,还可以设计出类windows窗口的下拉式菜单等功能,这些强大的功能都是PowerPoint 望尘莫及的。

课程改革的深入带来教育形式的改变,与之相伴的多媒体软件也应适应改变带来的发展。PowerPoint幻灯片课件在动画方案和交互式方面已经不能满足中职学校教学的高要求,应用Flash课件的强大动画和交互功能来取代PowerPoint幻灯片课件乃当务之急,因此开发适应每个中职学校课程教学的Flash课件是非常有必要的。

参考文献

[1] Flash CS3动画制作百练成精.电子工业出版社,2008.10.

[2] 余强.flash MX2004中文版实训教程[M].电子工业出版社,2006.

flash课件范文第8篇

关键词:多媒体课件;Flash MX

中图分类号:TP317文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)16-21296-02

Building Multi-media Courseware Based on Flash

CUI Xiao-ping, LI Chun-xia

(Mountain Tai Occupational Technical Colledge, Tai 'an 271000, China)

Abstract: This paper presents an idea of building the multi-media courseware with Flash MX, introduces the actual key processes with it, dvisable for building the multi-media courseware.

Key words: Multi-media Courseware; Flash MX

1 引言

做为一名职业院校的计算机教师,我经常给自己和其他专业的老师制作多媒体课件。制作多媒体课件的软件很多,我曾用过的软件主要有PowerPoint、Authorware、dreamwaver、Flash。我把制作的课件上传到互联网,发现这些课件中以Flash的课件最受大家的青睐。

Flash制作的课件主要有以下几个方面的优势:

2 生成文件小

用Flash生成的动画播放文件(*.swf)都非常小巧,一般一个完整的课件才700KB左右,生成exe文件也就1MB。这对硬件配置不全(比如无刻录机)的学校和老师来说,无疑是一重要优势。

3 图片缩放不变形

图形有两种类型,即位图和矢量图。位图最大的缺点是:当放大时,图像边缘会变成锯齿状。而矢量图无论缩放多少倍,都能保持清晰不变。Flas采用的就是矢量图。所以Flash课件不会因分辨率或播放窗口不同而出现图象失真、模糊、变形等现象。

4 绘画和声音功能极其强大

Flash的绘画工具齐全,你可以很轻松地利用线、圆形、渐变色填充等设定,画出专业级的图像来。Flash还支持 *.wav声音文件在播放时设定为mp3格式,这样文件体积变小了,但音质几乎不会改变。

5 修改容易

用过Authorware、Power point的老师都知道,做一个课件不难,但是完成后再修改某些元素就很麻烦,比如在Powerpoint里,要修改一张图像,就必须把修改后的图象在课件的每一处重新插入。Flash就不一样了,要修改某个图像,只要修改这个图像对应的元件,整个课件中这个图像都改变了。这就使课件的“再使用率”变的非常高。

6 课件使用方便

这是Flash的最大优点。Flash课件完成后导出*.swf文件,这种文件体积小,播放方便,只要安装一个Flash播放器就可以。若是打包成exe文件,没有Flash播放器也能运行,非常的“环保”。

多媒体课件的制作过程一般经历以下五个阶段:

1) 构思教学过程:相当于我们的教案。主要包括教学内容、教学结构、教学模式和教学策略几个部分。这是课件设计最重要的内容,做好这一步就成功了的一半。千万不要很随意地进入制作阶段,否则课件会反复的修改,甚至半途而废。

2) 脚本设计:将教学过程编写成思路清晰、流程精炼的“剧本”。即详细地描述教学活动的过程,包括教学信息以何种媒体何时呈现,其间的交互如何安排等等。每一个细节设计的越具体越好。

3) 素材准备:在制作课件前,要事先准备好所有的素材,这样做课件时可以全身心的投入到制作中,节省不少时间。

4) 课件生成:就是对准备好的素材进行编辑、合成,制作成课件。做好的课件要思路清晰、表现恰当、重点突出,尤其是要给人以美的感觉。

5) 试运行:课件制作完成后,开始试运行,在运行中发现问题,进行修改,予以完善,甚至返回设计阶段修改脚本,直到课件顺利运行为止。运行合格的课件才能投入教学应用。

我们知道,一节课大致要分成几个环节来完成,课件往往也是由多个部分组成的。制作课件就是将各个部分有机地组织起来的过程。我主要是用下面三种方法。

为了便于表达,举一个例子:主画面上有两个按钮:按钮1和按钮2。按下按钮1进入内容1,按下按钮2进入内容2。

第一种:在同一场景中使用动作控制

这是最常用的方法,适用于比较简单的课件。

①制作两个按钮。把内容制作成两个动画元件,命名为“内容1”、“内容2”

②分别在第二帧、第三帧插入关键帧,将内容1、内容2放入

③插入新层,将两个按钮放到舞台上

④选中第一帧,添加动作:stop()

⑤选择按钮1,添加动作:on (release) {gotoAndStop(2);}

⑥选择按钮2,添加动作:on (release) {gotoAndStop(3);}

第二种:调用动画文件

调用动画文件的优势是:可以把几个独立的swf文件,组织成一个整体。这样如果网上正好有适合自己需要的swf课件,就可以直接拿来用了。

①制作两个按钮

②把内容1和内容2制作成独立的.swf,命名为“内容1”和“内容2”

③将按钮拖放到舞台,对按钮1添加动作:on (release) {loadMovieNum("内容1.swf", 1);}

对按钮2添加:on (release) {loadMovieNum("内容2.swf", 1);}

要注意一点,当前的swf文件和调用swf文件要放在同一个文件夹下。另外,当调入的动画不需要时,要及时将它删除,方法是用 “unloadMovieNum(1);”语句。

第三种:运用场景控制

如果课件内容比较丰富,使用这种方法比较好,优势是各个部分相对独立,结构清晰,管理和修改也比较方便。

①制作两个按钮和两个动画元件“内容1”和“内容2”

②将两个按钮拖放到场景1中,对首帧添加动作:stop()

③单击 “窗口” 菜单,打开场景面板,单击 “复制场景”按钮,复制出场景2和场景3

④单击场景2,将“内容1”元件拖进来,单击场景3,将“内容2”元件拖进来

⑤选中场景1,对“按钮1”添加动作:on (release) {gotoAndPlay("场景2", 1);}对“按钮2”添加:on (release) {gotoAndPlay("场景2", 1);}

7 结束语

以上谈了三种常用的方法,至于哪一个最好、最适合,这就要看各人的爱好了。最后,希望各位老师积极行动起来,运用各种软件制作课件,毕竟制作多媒体课件已是大势所趋、时代潮流。

参考文献:

[1] 龙奇数位艺术工作室. Flas设计制作[M]. 高等教育出版社,2005(9).

[2] 郭大春. 交互课件的设计思路[J]. 信息技术教育,2007(12).