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cg技术论文

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cg技术论文范文第1篇

一、cg数码绘画艺术分析

(一)CG与CG艺术

Computer Graphics――计算机图形学指的便是CG。大多数人对于电脑图像和电脑图形的概念是没有明确的区分的,但两者在本质上仍有区别,图形包含了几何图图形的属性,更重要的能够模拟几何模型的场景,而图像则是纯粹的以计算机中的为图形式的灰度信息。所以,所谓的计算机图形学主要就是利用计算机制作出令人焕然一新、具有真实感的图形。而随着计算机水平的不断发展,以此拉开的产业结构也逐渐壮大起来。国际上更是习惯于将计算机应用在视觉传达技术中的设计领域称之为CG。

而CG艺术则是依靠于电脑或是电脑绘画软件、设计软件等进行艺术创作的数字视觉作品。CG艺术便是多数人口中的“数码艺术”,这不仅仅是一项信息技术,也是一种绘画艺术,就好比平面艺术中的海报设计、三维动画、动画视频等都是建立在电脑视觉艺术创作的基础之上。而CG艺术的本质就在于能够通过视觉技术给人们带来新的艺术特征,这便是“数码视觉特征”。

(二)CG艺术中的数码绘画

数码绘画是CG艺术中最为基础也是最重要的一部分,对于是视觉感官效果发挥着重要的作用。绘画作为艺术领域重要的一个模块,如何在信息化时代利用好数码技术的特性以此来进行绘画视觉传达,并熟练掌握其传达的技巧和方法就显得尤为重要。

在表现形式上,CG艺术主要以动态和静态两种模式为主。其中,数码绘画就属于静态模式,数码绘画不仅可以融合部分的平面视觉的素材及其表现手段,还能够以独立的艺术作品的形式而存在着。数码绘画作为CG视觉表现得基础,能够运用到绘画的各个领域,比如平面设计中的CG插画,游戏环节中的画面设计及其人物设定等都能够看到CG数码绘画的身影。

二、CG数码绘画与传统绘画艺术分析

(一)两者的关系

传统的绘画艺术理论对于CG数码绘画的发展有着决定性作用,比如传统的素描手绘、透析学等都同样适用在数码绘画上。但从另一方面来看,两者在本质上还是有所区别的。首先,在工具媒介上,数码绘画能够模仿传统绘画的写实,以此达到惟妙惟肖的结果,然而从艺术家的角度来看,又未免毫无艺术价值。其次,在艺术价值的承载体上,传统的绘画艺术主要以“原画”为承载体,而数码绘画主要是依据数字信息为承载体,因此传统绘画就有了原品赝品之分,而数码绘画则是图片复印、打印出来的印刷品。这一方面的区别也使得数码绘画具有较强的传播性,但是相对于传统绘画的艺术价值来说却相对较低,而作为商业价值数码绘画艺术作品则高于传统的绘画艺术。

(二)CG数码绘画的艺术特征

1.规则性

数码绘画艺术没有具体的语言表现,所有的绘制图形都是通过特定的计算机代码构成,所以在视觉上具有可感知性。在此基础上,也就使得数码绘画在创作的过程中依赖于一定的计算机工作程序,遵循一定的“规则”所进行的数字化设计。比如Ps中的各种滤镜特效,就是通过开发者的参数调整,使得其画面带有绝对的均匀度和精细化。但是,这种规则性虽然使数码绘画带有独特的美学之感,但是较之传统绘画的真实趣味感,难免带有一定的呆板、僵硬性。

2.虚拟性

对于绘画的写实,是西方古典绘画的一种长期目标追求,文艺复兴时期兴起的绘画艺术就是强调出绘画的现实和真实性,在通过手绘所描绘出来的真实写照,从而传达出作者的渴望自由、和平的思想。而随着数码绘画艺术的不断发展,在多元化的绘画软件的辅助之下,使得数码绘画能够将其自然影像更为逼真的表现出来,同时也将绘画技术提升到了一个崭新的高度。

三、CG数码绘画艺术的多元化发展表现

(一)大众审美的数字化

随着数码信息技术走进各家各户,人们对于数码艺术的关注及其接受程度也不断增强。对于数码艺术中的影视画面、游戏漫画等数码艺术表现的欣赏也有了质的提升。数码绘画艺术深入人们的生产生活之中,对于数码艺术的发展,人们不仅持以接受态度,更是期待着数码艺术的发展能够更上一层楼。就好比现今3D电影的不断发展,也体现了大众对于数码艺术的认同和肯定。

此外,随着数码艺术及其大众审美数字化的进程的不断发展,也一定程度上影响了社会文化的消费结构。例如数码产业的逐步扩大,使得传统的文化产业受到打压,其消费市场也逐渐缩小。所以,在发展新型数码绘画艺术的同时,也应该注重其传统文化的保护,维护两种产业的和谐发展。

(二)游戏原画艺术和游戏产业的影响

近年来,由于游戏产业的在市场中迅速崛起,这就使得其美术专业也随之出现,这便是游戏中的原画设计。相对于动画中的原画,游戏原画设计就是所谓的游戏美术策划,其设计师要根据策划部门的策划方案进行定稿设计,并配合相关的美工完成游戏模拟模型。游戏原画设计主要利用了现代计算机中的传统美术及其CG技术等一系列的信息技术进行综合性开发设计,这也充分表明了数码绘画在游戏原画设计中的重要性作用。就比如游戏的后期情景、人物的设定发展,都需要用到数码绘画技术。而随着游戏的不断开发与发展,也推动着游戏产业的前进步伐,使得游戏产业在市场经济中的步伐也愈发稳定,这一定程度上依赖于数码绘画的进步创新。

(三)影视领域中的应用

在数码绘画技术的应用上不仅仅是动漫及其游戏中的原画设计,在影视领域中的应用也是极为广泛。例如诸多的好莱坞电影大片在正式开拍之前都会绘制出大量的原画设计,以此来帮助演员、道具师等能够更为直观的感受电影所要表现出的视觉效果和人物特性。就比如《侏罗纪公园》中的画面设计,当你带上3D眼镜时,就仿佛真的进入处侏罗纪时代,被体型庞大的恐龙所震慑。而在后期的影视制作中,也充分的利用了数码绘画技术来进行绘制,将整部电影布局和氛围更好的通过数字信息更好的呈现在大众面前。

(四)数码绘画与漫画艺术

传统的漫画艺术主要是以纸质来进行传播,而随着科技的不断发展,现今多数的漫画家都改变了最初的纸笔等传统的绘画工具,而是借助电子媒介,开始运用新的数码漫画进行绘制,这样一来,不仅节省了原料和成本,也能够提升漫画作品创作的效率,同时也提升了漫画的画面质感。此外,漫画家在数码绘画的传播方式及其创作特点的影响之下,也能够参考日本漫画的产业发展模式,从而扩宽自身的漫画商业之路。

cg技术论文范文第2篇

[关键词]大学生;母语素质;调查报告

[中图分类号]D251 [文献标识码] A [文章编号] 1009 — 2234(2012)03 — 0180 — 03

目前,高校中的大学生受到考试和择业方面的压力,普遍存在着重视英语而忽略母语的现状。〔1〕他们认为母语说了这么多年,表达起来肯定没问题,而实际情况又如何呢?为全面了解大学生在母语书面表达方面的真实水平,我们随机从我校吉林大学的15个学院中抽取了300份本科生的毕业论文,所涉及的专业囊括了人文学部、社会科学部、理学部、工学部、信息科学部。我们计划通过对以上学院本科生毕业论文的实际调查工作,来系统总结学生在书面表达方面具体存在哪些问题,分析这些问题产生的原因,进而尝试有的放矢地提出一些建设性意见。

一、从对本科生毕业论文的调查中总结出的实际问题

“没有调查就没有发言权。”我们对学生论文进行了细致深入的调查研究工作,现把学生在毕业论文中普遍存在的语言表达方面的问题作以归纳总结。(说明:所举例句中下划横线的内容表示存在语病部分;括号里的词句表示应该添加或更改替换的内容)

(一)词语使用问题。

1.生造词现象

例如:

我勤奋,画儿也以全新的面貌回对于(回馈)我。

二者之间存在着亲密缠联(错综复杂)的复杂关系。

同样生存在市场环境下的企业,为什么有的能够长久不衰,甚至越做越大,

越来越强;有的却困难重重,举脚维难(举步维艰),昙花一现?

2.词语单一化

例如:

其次,技术革命尤其是电信革命,使国际市场尤其(特别)是金融市场,实现

真正的全球化。

3.词语与所在句式的结构语义不符

例如:

cis,cis--1,3,5--H3CTC作为一个饱和的轮换的含有配体的羧酸,已经被

表明(证明)具有多样可变的分子调和性。

句中“表明”与所在的“被字句”语义不符中。“被字句”的句式语义表被动,它要求句式中的动词是表示动作意义的及物动词。所以,我们把它改为动作意义强的“证明”。

4.关于词语搭配问题的归纳

1)语义角度的不搭配

例如:

经济发达(宽裕)的东部人长假期间的远行给我国中西部经济的发展带来了较大活力。

去年,每一部能够吸引我们眼球的电影几乎浑身上下都挂满了CG华丽的影子。

2)语音角度的不搭配

例如:

浅色系列已经从舞台的背后(幕后)走到台前。

3)语法角度的不搭配

例如:

音乐剧是居于杂耍和歌剧两端当中(中间)地带的音乐形式。

句中虽然“中间”和“当中”都作为方位名词,意义相似,但二者的语法功能不同。“中间”可以作为定语修饰“地带”,而“当中”却没有这样的语法功能。

(二)句子结构问题

1.结构残缺

句中的主语、谓语、宾语、修饰语等成分的残缺都会给表义带来障碍。

例如:

由于原子间的电子发生了共有化以后,(?)会使原来的原子能级转化为能带。

相对于内部董事而言,独立董事更能站在公平客观的立场上(?),从而提

高公司决策的科学性。

本文通过营养物质含量的对比来实现使全国人认识纳豆、接受纳豆,使纳豆

在中国得到普及(的目的)。

如果真要跟平面设计性质比较,那么商业摄影的特点有点(与之)相似。

2.结构冗余

句子结构本已完整,意思也清楚,但还使用了一些不必要的词语作句子成分。

例如:

家用电器包装装潢设计应具备有科学的特征。

因此,建立合作安全成为东北亚各国的一致共识。

中谓语“具备”和“有”是同样的意思,有同样的语法作用,所以,应删除一个。“共识”本身就表示共同一致的认识,所以,定语“一致”语义与之重复,应该删除。

3.语序不当

例如:

他提供了被认为是一种极具前途的环境污染深度净化技术。

脂肪氧化是仅次于微生物的导致牛肉失色、变质的主要因素。

划线的多重定语成分,顺序应该调整为“一种被认为是极具前途的环境污染深度净化技术”。定语“导致牛肉失色、变质”是“脂肪氧化”和“微生物”比较的方面,所以它应该放在动词前作状语。即“脂肪氧化在导致牛肉失色、变质方面,是仅次于微生物的主要因素。

4.句式杂糅

下面,我们就以典型的PIP文件交换软件为例来研究对PIP模式的几种主要形式

进行分析。

例如:

美国、加拿大、日本、韩国等以大理石花纹丰富程度为评定依据标准的应用,

已使这些国家着力发展大理石花纹丰富的高档牛肉。

句中划线部分混杂了两种句式:“研究PIP模式的几种主要形式”和“对PIP模式的几种主要形式进行分析”,就形成了句式混杂的错误表达。另一句中划线部分把两句“以大理石花纹丰富程度为评定依据标准”和“这一标准的应用”通过“标准”一词牵连在一起。即把前一句的后半句用作另一句的开头,硬把前后两句杂糅在一起。

5.句式结构与语义不搭配

例如:

设计人员要(把)注意力集中在三维图形上,而不必担心二维图形与三维模型不符。

cg技术论文范文第3篇

[论文关键词]动画 基础教学 美术思维 电影思维

21世纪,中国的动画教育进入到一个蓬勃发展的时期。全国各艺术类和非艺术类高校相继开设了动画专业。2001年全国开设动画专业的大专院校仅三十多所,2007年则猛增到近五百所,其增长速度远远超过了其他新增专业,其中,艺术类高校更是扩大招生规模,以满足动画行业的人才需求。然而遗憾的是,由院校培养出来的动画专业人才,在整个动画行业中所占比例不到1%,毕业生改行现象严重。是什么原因造成了招生与就业的巨大反差呢?又是什么原因造成了人才需求与人才供给的不对等?笔者认为,主要原因在于教学过程中忽视了一些基础的重要环节。

一、美术基础教学环节被忽视的原因及对策

动画,简单的理解就是“运动的画”“画出来的电影”。“画”字当头,想要创作出好的动画作品,需要过硬的美术基本功,许多高校的动画教学却忽视了这一点,主要表现在以下几方面:

1.生源的美术基础差与择优录取。近年来艺术类高校的招生量激增,专业考核标准也有所降低,这有利有弊:一方面,万千学子得以接受高等艺术教育;另一方面,动画考生的美术基础较差已是不争的事实。20世纪90年代中期以前的美术考生,多数是从小就接受正规的美术教育,接受了长时间的专业训练。这些人学习美术的目的,都是出自热爱,而非应付高考。他们的造型能力强,美术功底比较扎实,通过层层专业加试考核进入大学,能很快地适应并完成基础课的学习,从而转入专业学习阶段。而现在的动画(包括美术类其他专业)考生中,有相当一部分是出自艺术类院校招生录取线偏低的考虑才学习动画的,在考前一年,甚至半年或三个月突击学习美术,基础和造型能力较差。由于“画”的能力欠缺,他们构建不了画面内容,无法准确造型,对他们来说“画电影”实在太难。有的学生干脆放弃手绘方面的学习,而转入计算机工具软件的学习。可见,择优录取、保证生源质量,是各院校动画专业提高学生美术造型能力的有效途径之一。

2.教学大纲的不完善与“因地制宜”和延长学制。相当一部分新增设动画专业的学校,忽视了自身的办学条件和生源质量,直接借鉴或照搬知名院校(北京电影学院、中国传媒大学等)的动画教学大纲。有的院校干脆沿用以往其他美术类专业的教学大纲,展开动画基础教学,这很难适应动画专业自身的教学要求。此外,基础课时量不足,如素描、速写、色彩等主要的专业美术基础课,大多一个学期就结课,学生原本单薄的美术基础,没有得到实质性提高。笔者认为,各高校应根据自身情况制定新的教学大纲,适当加大美术基础课时,以此提高学生美术造型能力,使之适应动画专业的高要求。同时,为了避免基础课与专业课的学时冲突,可以尝试实行动画本科教育“五年制”,比如,美术基础课贯穿整个教学过程的同时,在保持原有一年共两个学期美术基础教学课时的基础上,增加一年共四个学期的基础教学课时。动画专业是同属于美术范畴和电影范畴的,学生要在四年内学习和掌握大量的基础与专业知识并不容易,而“五年制”对于动画这样一个专业性强的学科来说,能够很好解决教学大纲中基础课时不足的问题。

3.疏于基础理论课教学与巩固理论课程,增设选修课。许多院校在制订教学计划时过分强调动画专业的专业性,为保证专业教学的课时,删减了一些看似与本专业无关的基础理论课程,如艺术概论、美术史、电影史等基础课程。教育的目的是培养人才,高校动画教育的目的是要培养一专多能的复合型动画艺术人才。走向社会的他们不仅仅要面对激烈的产业和市场竞争,同时还肩负着振兴中国动画的历史使命。中国动画要振兴,真正需要的不是“轻艺重技”的产业工人,而是有着深厚文化艺术底蕴的动画人才。李政道将科学与艺术比做一个硬币的两面。动画教学过程中,技术与艺术孰重孰轻的问题,已经无需探讨。但如何在动画教学中让学生突破技术瓶颈,将技术与艺术有机地融合,是动画教育界应解决的问题。根本的解决办法就是让学生了解动画之道,明白动画的创新之道。因此,动画基础教学,不仅要加强巩固原有基础理论课程,还要适当增设与动画艺术有关的选修课程,如音乐赏析、中外建筑史等理论课程。这些知识的学习与涉猎,对提高学生的艺术修养大有益处。

4.过于强调高技术手段应用与重视传统教学方式。CG是英文COMPUTERGRAPHICS 的缩写,是指计算机图形艺术,三维CG技术突破了传统二维动画的技术局限,动画画面变得立体,摄影角度丰富,可视性也大大增强。各院校都加大了动画三维软件的教学力度,这固然是对的,但有些院校盲目的以CG、多媒体,代替传统的动画教学内容,就比较偏激了。一个美术基础薄弱、造型能力较差的人,很难用软件塑造出一个活生生准确的人物形象,同样,一个不具备色彩写生能力的人,也无法将三维建模的背景,变为色彩光线准确、符合剧本时空要求的动画场景。没有二维动画的扎实基础,是做不出高质量的三维动画影片的。因此,高校在加大三维CG技术学习力度,以适应市场需要的同时,一定要巩固二维动画基础知识的学习。

二、影视基础教学环节被忽视的原因及对策

动画是画出来的电影,其中,“动画”是过程和手段,“电影”是目的和结果。动画作品不论长短,最终呈献给观众的是一部影片。电影是运动着的时空声画艺术,在动画教学过程中,对电影知识中“运动”“时空”“声画”的研究与学习,就变得尤为重要了。然而,目前不少高校对影视基础教学的认识还存在误区,影视教学的师资也比较薄弱。

1.对影视基础知识教学的认识存在误区。目前,很多开设动画专业的院校,认为动画是动画,电影是电影。学习动画,就应该把全部精力放到“画”上面来,一些影视基础课沦为选修课,或是干脆被剔除出教学计划。这种错误的做法,将直接影响学生将来的毕业设计。毕业设计是动画专业学生,在完成全部专业课程学习的基础上进行的最后一个实践性教学环节,是学生自主运用所学知识和技能做一部动画影片,以接受学校、家长以及社会用人单位的检验。如何将成千上万张动画剪辑组合成一部完整的影片,这需要足够的影视知识和技术。画动画是先决条件,但光会画画是远远不够的。没有丰富的影视知识,无法创作出一部分镜头到位、声画完美、剪辑顺畅、叙事准确完整的影片。影视基础教学中的电影语言语法、电影的音响与音效,主要研究的就是构成动画电影声、画这两个要素,而电影的分镜头设计和剪辑原理,是保证动画电影叙事顺畅准确所必修的两门课程。所以,高校的动画专业,在“画”与“电影”关系的认识上要清醒,加强影视基础课程的教学力度,切不可顾此失彼。

2.高校影视基础教学的师资不足。新设动画专业院校的专业教师,大都是来自动画产业的技术人员和过去从事过美术教学的教师。他们自身影视知识的相对匮乏,也是导致影视基础教学被忽视、教学效果不佳的原因之一。深圳、上海等地,许多大动画公司只做外加工片,不进行原创,所有动画的行为,仅限于原动画加工与上色的工序,这使从产业来的教师,很难接触到动画脚本、分镜头设计等关键的动画创作过程,影视知识当然匮乏。而从美术相关专业改行而来的教师,由于美术思维占据主导,容易在主观上强化美术意识而淡化电影意识。所以,高校应针对动画专业教师开展影视知识培训,多派教师外出进修。动画专业教师也应该不断进行自学,使自己的业务能力再上一个新的台阶。只有这样,影视基础的教学效果才能有所提高。

三、结语

中国动画产业的发展,人才培养是关键。培养 “一专多能的复合型动画艺术人才”,是我国动画教育的当务之急。千里之行,始于足下,开设了动画专业的高校,要从基础教学环节入手,重视每一个教学环节,逐步完善动画基础教学体系与课程设置,牢记师责,为振兴中国动画迈出我们坚实的一步。

[参考文献]

cg技术论文范文第4篇

[论文摘要]中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键,我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路。

前言

作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。

我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。

1、中国动画产业的现状

中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。

然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宮》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。

自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。

2、民族原创性是中国动画发展的关键

看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。

回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。

现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……

在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名著,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。

3、走出动画创作的误区

3.1只有电脑动画才叫动画

纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computergraphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。

不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞著名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”

中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。

3.2对日美动画的过度模仿

动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。

中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。

另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。

3.3动画生产一厢情愿

从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。

动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是倣给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。

4、关于中国动画创作发展走向

一方面必须正视我国整个动画产业的不成熟,无论在数量和质量方面都与动画强国(美国、日本)存在着巨大的差距,我们必须遵循着实事求是的态度来确定我国动画的发展方向,任何好高骛远、好大喜功、不切实际的战略设想,不仅不会引导我们走出中国特色的动画事业之路,反而有损于我们整个韬光养晦的创作心态。

cg技术论文范文第5篇

关键词:冷再生基层;配合比;路用性能

中图分类号:U416.217文献标识码: A

合理的材料组成和配合比设计能够保证路面基层混合料具有足够的强度、刚度、稳定性、耐久性以及良好的抗疲劳性能,是沥青路面设计的重要环节。冷再生基层混合料由沥青路面旧料、新添料和结合料组成,组成成分较为复杂,因此,对其进行配合比设计非常重要。进行冷再生基层混合料配合比设计的主要工作就是选取再生骨料级配和确定结合料类型、剂量以及最佳含水量。

1沥青路面冷再生基层混合料配合比设计

1.1项目概况

厦门至成都国家高速公路江西赣州至崇义段建设项目BP1合同段全长35.02km,起终桩号K99+560~K534+586.784,工程量主要包括沥青混泥土上面层78.79万平方米,沥青混泥土下面层43.52万平方米,沥青稳定碎石上基层39.30万平方米;水稳中基层49.22 万平方米,水稳下基层42.14万平方米,底基层50.79万平方米,本合同段历时22个月。

1.2混合料配合比设计

(1) 冷再生混合料的级配调整

一般来说,为了改善旧路面材料的性能,使其最终满足规范中对路用性能的要求,通常是采用添加新骨料来调整级配的方式。交通部《公路沥青路面再生技术规范》UTGF41-2008)第5.6条规定了无机结合料冷再生材料的级配范围。RAP-S型材料破碎较为严重,需要进行级配调整。试验采用调整级配后的新混合料,新旧材料质量比例取1: 3.骨料由RAP旧路面材料以及新添加的碎石材料两种级配材料组成。最终的级配曲线如图1所示。

图1RAP-S型材料改善级配

(2)结合料类型与剂量

试验采用两种结合料,即水泥和二灰。RAP-S型和RAP-BS型材料结合科的剂量剂分别为:以水泥作为冷再生材料的结合料时,水泥剂量取值分别为3%、4%、5%、6%和7%。以石灰作为冷再生材料的结合料时,石灰、粉煤灰及母料的比例取俱分别为3:12:85,5:10: 85, 7:8:85,5:15:80 和7:16:77.

1.3最佳含水量和最大干密度试验

基于冷再生基层施工作业的普遍状况,选择RAP-BS型材料作为疲劳试验的RAP旧料,以水泥为稳定剂,水泥掺入量采用5%,以保证冷再生混合料的各项指标均满足规范要求。RAP-BS型冷再生材料配合比设计中采用相同稳定剂掺入量,不同的碎石及RAP旧料的掺入比例,具体方案如表1所示。表中CR-0、CR-20及CR-40分别表示冷再生材料碎石的掺入量为0、20%及40% (CR为Cement-RAP缩写),CG (CG为Cement Stabilized Gravel的缩写)代表水泥稳定碎石。

表1RAP-BS型材料的最佳含水量与最大干密度

对RAP-BS型冷再生混合料进行马歇尔击实试验,确定最佳含水量与最大干密度。表2给出了 RAP-BS型材料的最大干密度和最佳含水量。

表2RAP-BS型材料的最佳含水量与最大干密度

2 沥青路面冷再生基层材料的路用性能试验

2.1 RAP-S型冷再生材料路用性能试验

(1)无侧限抗压:强度

由图2可以看出,随着龄期的增长,二灰稳定类材料强度均有所增加。配合比和加载龄期均相同的情况下,二灰稳定碎石的强度略高于二灰稳定冷再生材料。

由图3可以看出,随着加载龄期的增长,RAP-S型二灰稳定冷再生材料无侧限抗压强度均有所增加,早期强度增加率较大,后期强度增加率较小,曲线接近水平。当材料中石灰的掺入量不变时,以粉煤灰代替部分冷再生骨料后,其无侧限抗压强度值有所降低。

图2 RAP-S型二灰冷再生材料和二灰碎石无侧限 图3 RAP-S型二灰稳定类混合料无侧限抗

抗压强度随龄期变化曲线 压强度随龄期变化曲线

(2)劈裂强度试验

结果显示,随着龄期的增长,两种材料的劈裂强度均有所增长。二灰稳定碎石早期强度增长率要大于二灰稳定冷再生材料,后期强度增长率趋势则相反。在同一龄期下,当加载龄期大于90天时,二灰稳定碎石劈裂强度值大于二灰稳定冷再生材料。加载龄期小于90天时,两种材料的劈裂强度没有对比规律。

(3)抗压回弹模景试验

实验结果表明不同的水泥及二灰掺量下,常规半刚性材料的回弹模量值均高于冷再生材料的回弹模量值,水泥稳定类材料回弹模量差值要大于二灰稳定类材料的回弹模量差值。

2.2RAP-BS型冷再生材料路用性能试验研究

(1)劈裂强度结果和分析

RAP-BS型材料要进行疲劳试验,为此对添加不同比例新料的二种冷再生材料进行劈裂强度试验,试验选用水泥的掺入量为5%,采用碎石为新添骨料,掺入量分别为0%、20%和40%,实验结果显示对于不同的加载龄期,水泥稳定冷再生材料的勞裂强度随着碎石掺入量的增加而增大,且早期(龄期小于28天)强度增长率亦随碎石掺入量的增加而增加,后期强度增长率趋于平缓。

(2)抗压回弹模量试验结果分析

分别选用RAP-BS冷再生材料和碎石作为骨料,以水泥和二灰作为结合剂,采用两种配合比制备试件并进行抗压回弹模量试验,结果显示水泥稳定RAP-BS型冷再生材料的回弹模量值会随碎石掺入量的增加而增大。

3 沥青冷再生基层材料疲劳试验及结果分析

由图4和图5可以直观地看出,在图示应力比范围内,水泥稳定碎石的疲劳寿命均优于冷再生混合料,在路面上常见的应力强度比范围内即应力强度比较小时,水泥稳定碎石的疲劳寿命是冷再生混合料的几百倍或更多。但当冷再生材料中添加了40%碎石后抗疲劳性能有了明显的提高,且在低应力比的条件下基本接近了水泥稳定碎石的疲劳寿命,说明在冷再生料中添加适当比例的新骨料后能够明显的改善材料的抗疲劳性能,使其达到或接近全部为新骨料的半刚性材料的疲劳寿命。

图4坐标映射代换后保证率为50%的疲劳曲线

图5坐标映射代换后保证率为95%的疲劳曲线

在路用累计轴次范围内,其它几种半刚性基层材料的应力强度比大于冷再生混合料的应力强度比。当累计轴次N=1106时,50%保证率下,纯冷再生混合料与水泥稳定碎石的应力强度比的比俱为0.85,添加40%碎石的冷再生混合料与水泥稳定碎石的应力强度比的比值为0.95,而冷再生混合料应力强度比为0.6。当累汁轴次N=1107时,50%保证率下,纯冷再生混合料与水泥稳定碎石的应力强度比的比值为0.82,添加40%碎石的冷再生混合料与水泥稳定碎石的应力强度比的比值为0.93.加入40%碎石后的冷再生材料已经接近水泥稳定碎石的疲劳强度,基本满足以冷再生混合料作为半刚性基层的疲劳要求。

参考文献

[1]舒森.陕西省旧坜肓路面水泥稳定就地冷再生基层施工技术指北京:人民交通出版社,2010.

cg技术论文范文第6篇

关键词:剪纸,动画软件

 

一 现代剪纸动画中技术运用的介绍(3D)国际上动能强大的3D动画软件是3DMax和Maya,迪斯尼公司也用这些商用软件制作出3D动画大片《恐龙》,《海底总动员》等。若用它们制作剪纸动画,需要在3D模型上获得剪纸图案的镂空效果,目前只能靠3D美工手工指定图案边线上的每个线段位置,美工还 需要经常旋转、放大(缩小)模型来观察指定的图案边线是否合适,与其它镂空的图案呼应关系如何。如果发现镂空的图案形状不合适,还需要重新指定边线再镂空,因而费工费时。我们请3D美工估计过,如果在3DMax和Maya中用上述手工方式镂空一个中国门神的全身剪纸效果需要大约一周的时间。在系统工作方式动画中可以看到是在3D模型上绘制剪纸图案的,但这样绘制出来的3D剪纸效果看起来计算机味道 太重,所以我们在制作动画的时候有意将3D渲染成2D的剪纸效果,使其看起来更接近手工剪纸的艺术效果。但是这并不意味着3D剪纸没有用,相反,从牛行走过程伴随的头部运动可以看出,由于透视的关系牛眼睛相对于头外侧轮廓的位置是变化的,这种变化若用手工剪纸需要剪出很多张不同的剪纸才能表现,而用3D模型我们只需要绑定骨架,然后通过骨架运动来驱动3D模型即可。这是用3D模型制作剪纸动画可以提高效率的另一个重要原因。

二 在剪纸动画中2D和3D间的完美结合国际上所流行的很多动画作品同时运用了二维和三维两种形式的混合,并且也得到了很好的效果,比如二维背景三维人物,或三维背景二维人物,还有一种纯粹的三维制作人物和背景,在渲染时特意渲染成为二维的效果(卡通渲染),这样的动画技术已经非常的稳定:而在剪纸动画中不但要控制好风格及形式上的吻合,更要让三维效果和二维形式结合的恰当协调。

三 剪纸动画中软件的巧妙运用1 电脑模拟剪纸动画中的纸张纹理为了使动画作品中的风格更加个性化,很多作者使用了不同的模拟纸纹,这样可以在艺术风格上标新立异,与众不同。

改变纸纹效果的几种方式方法。

(1 )运用真实纸张制作纹理。

(2 )运用油画、水粉、中国画颜料、石膏等制作特殊的肌理纹路。

(3) 使用电脑软件如PAINTER、ARTRAGE模拟真实的纸张纹理效果。

制作方法

(1)用物理方法改变纸张的褶皱感。

(2)类似油画肌理的制作。

(3)模拟油画、水粉、石膏等制作出纸张的手绘效果。

2 剪纸片中的动画在软件中的实现在传统的剪纸动画中人物一般只表现正面,侧面或半侧面,相应地动作也被限制在一定的角度上表现,所以传统的剪纸动画表现力受到局限。由于人物是在三维空间中运动的,如果能在各个角度不受限制地表现人物的动作则比较理想。免费论文参考网。现开发的3D剪纸动画系统就可以从各个角度观看,因而可以充分挖掘出剪纸动画的表现力。

系统工作方式动画中可以看到是在3D模型上绘制剪纸图案的,但这样绘制出来的3D剪纸效果看起来计算机味道太重,所以在制作动画的时候有意将3D渲染成2D的剪纸效果,使其看起来更接近手工剪纸的艺术效果。但是这并不意味着3D剪纸没有用,相反,从牛行走过程伴随的头部运动可以看出,由于透视的关系牛眼睛相对于头外侧轮廓的位置是变化的,这种变化若用手工剪纸需要剪出很多张不同的剪纸才能表现,而用3D模型我们只需要绑定骨架,然后通过骨架运动来驱动3D模型即可。这是用3D模型制作剪纸动画可以提高效率的另一个重要原因。

这套3D剪纸系统已经可以用来制作简单的剪纸动画。

题材包括人物、鸟兽、文字、器用、鳞介、花木、果菜、昆虫、山水,建筑等,相应地都有一套装饰纹,我们需要提取它们的特征,建立它们的参数化模型。

目前系统的工作方式是美工在3D模型上一个一个地交互安排剪纸图案。为了进一步提高制作效率,打算研究不同类型物体上各种图案的分布规律,然后按照这些规律在3D模型上自动安排图案的位置。流水、纹波,云雾、火焰等是我们生活环境的一部分,因此在动画中要表现它们。这类物体是运动的。免费论文参考网。对于剪纸风格特效需要的云纹,水纹,火纹,也需要提取它们的静态结构和动态结构,并依此建立它们的模型进一步生成流水,纹波,云雾、火焰等效果。此外还要添加修改错误的编辑功能,系统界面设计等。

四 运用三维软件模拟剪纸效果1软件介绍软件名称:SoftImagexsi

Softimage是由加拿大国家电影理事会制片人Daniel Langlois于1986年创建的,致力于一套由艺术家自己开发设计的三维动画系统。其基本内容就是如何在业内创建视觉特效,并产生一批新的视觉效果艺术家和动画师。Langlois想要创作动画电影,但是对现有的技术很不满意。正是由于这些不足,他决定使用电脑科技。从此,他开始创建了这个能够适应电影制作者和艺术家的工具。从创立起,Softimage就非常关注客户--数字内容的创建者--Softimage的客户在全球范围内已经超过12,000多个,它们大多是世界上极富灵感和创造力的艺术家。大的客户,如ILM(工业光魔)、Digital Domin、Sega(世嘉)、Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)等。免费论文参考网。 这些合作伙伴使用Softimage完成了数百部优秀的电影和游戏,电影如:侏罗纪公园、泰坦尼克号、黑客帝国、黑衣战警、星球大战、幽灵的威胁、克隆人进攻、角斗士等等。游戏如:超级马力64、铁拳、VirtuaFighter、Wave Race,NBA Live等等。此外,还有成千上万的商业、团体及学生作品。

2软件实现

技术的发展会给艺术创作提供新的发展空间,剪纸动画也应顺应了这一历史的发展规律,在计算机技术发展的带动下进行着技术性变革。传统的剪纸动画制作模式就是在剪纸艺术与皮影艺术的基础上设计角色与场景造型,然后在运用动画运动规律的基础上进行拍摄.该制作类型多局限于平面上的表现。

伴随计算机的普遍应用,众多动画制作软件在逐渐被计算机用户所熟知并进行实验与创作。其中在网络传播中盛行的FLASH动画以其独特的风格魅力吸引着众多爱好者,仔细研究FLASH动画的制作过程,它的很多制作原理与中国剪纸动画有相似之处。首先看剪纸动画的制作工艺,它在制作之前要制作角色的很多部件,包括角色的3/4侧面、正侧,还要制作其等比例的多套大小不同的角色设计,然后在逐格将动作摆出来进行拍摄;FLASH动画也是将设计好的角色各部件存储到库中,然后在舞台中摆出角色动作并进行设置关键帧,这与剪纸动画相比省去了拍摄这道工序,直接生成并检查效果,并可以进行及时的修改。如果将FLASH动画制作运用到剪纸动画的制作中,将大大节省成本。此外在画面风格上也有很多相似之处,这就保证其艺术性风格,运用FLASH软件可以使中国剪纸动画高成本投入的状况得到改观。对剪纸动画的批量生产提供了技术上的改进。

此外,由浙江大学CAD&CG国家重点实验室于金辉教授自主研发三维剪纸动画系统的问世将给国内动画界提供一个高效制作剪纸动画的工具,一改我国手工制作剪纸动画的现状,将大大提高了动画制作效率.该系统就是在三维模型上绘制剪纸图案,然后将三维模型绑定骨骼运用动力学驱动模型形成动画,最后渲染成二维或三维剪纸效果。该系统中问世后将功能将更加完善,届时将内含各种题材的剪纸造型的参数模型,以及一些剪纸风格特效.这将是我国剪纸动画制作上的一次尝试,这将有可能会促进我国剪纸动画的发展。科技发展的今天,出现了各式各样的动画作品,三维动画虽然是主流,但是仍然有很多的具有中国民间传统艺术特色与形式的优秀作品,本章着重介绍了运用软件来完成的剪纸动画,使用新兴科技来制作,极大的提高了制作的速度,并且减少了大量的成本,而最终也达到了非常不错的效果。所以,运用新软件结合其动画作品的本体特色是一个未来发展的趋势。

cg技术论文范文第7篇

关键词:建筑安全;保险;博弈论

一、引言

无论是在发展中国家还是发达国家,建筑业始终是一个事故发生率比较高的行业之一。据国际劳工组织(ILO)估计,2003年全球的重大职业安全事故总数为35.5万起,其中建筑业的安全事故约6万起,占16.9%,也就是说该行业每10分钟就会发生一起致命事故。此外,在工业化国家,发生在建筑工地上的死亡人数在与工作相关的死亡中占据的比例高达25%~40%,而该行业雇佣的劳动力在全部劳动力中所占比例为6%~10%。在我国各行业安全事故中,工程建设施工安全事故位居第三,紧排在交通和矿山行业之后,是事故多发行业之一。根据国家安全生产监督局的统计,建筑行业2000年发生事故846起,死亡987人;2001年发生事故1,004起,死亡1,045人;2002年发生事故1,208起,死亡1,297人;2003年发生事故1,278起,死亡1,512人;2004年发生事故1,144起,死亡1,324人;2005年发生事故2,288起,死亡2,607人;2006年发生事故2,224起,死亡2,538人,由此可见,建筑安全形势不容乐观。本文从经济学角度对建筑安全问题进行多方面分析,希望对这个行业的发展有所帮助。

二、建筑安全职业意外伤害保险制度分析

职业意外伤害保险制度是当今世界各国改善建筑业安全状况的一种最为有效的经济手段之一,主要有三类:一是采用工伤保险制度,其特点是由政府或社会公共机构在全国、地区或一定行业范围统一收缴、管理基金,工伤职工待遇既含有短期的医疗,又有长期的生活补助;二是由雇主依法向商业保险公司购买伤害保险,也称雇主责任制度,其特点是由商业保险公司运作资金,一次支付伤害待遇;三是两种制度并存。

我国采用的是工伤保险制度与雇主责任制度并存的制度。一方面要推广福建、大连、佛山等地的经验,推动工伤社会保险机构主动介入工伤预防工作;另一方面要在安全生产领域引入商业保险,在各类企业特别是小企业积极推行雇主责任制度。同时,还应积极探索意外伤害保险行业自保或企业联合自保模式,通过工伤保险、建筑意外伤害保险、行业自保或企业联合自保三种保险模式,促进建筑企业以及建筑业职业安全健康水平的提高。

工伤保险制度对于安全生产的促进主要有两个方面:一方面是工伤保险直接干预事故预防工作;另一方面是通过工伤保险自身的管理形成对事故预防的间接影响作用。具体表现为:费率机制可以刺激企业改善劳动条件、工伤保险基金可增加工伤事故预防的支出、工伤保险机构可促进对安全生产的监察。

建筑意外伤害保险制度实际上属于雇主责任制度,它是以被保险人因遭受意外伤害而造成伤残、死亡、支出医疗费用、暂时丧失劳动能力作为赔付条件的人身保险服务。它可以保护建筑业从业人员合法权益,转移企业事故的风险,增强企业预防和控制事故的能力,是促进企业安全生产的一种重要手段。

三、建筑安全投入产出理论分析

我国建筑安全投入水平长期偏低,这与思想认识偏差有很大的关系,大家普遍认为安全投入是一种纯粹的消费,能省则省。而事实上,从目前的研究和实践看,安全投入不仅仅是一种消费,更是一种投资,只不过这种投资产生的回报不像常规投资那样产生现金流收益,而是安全事故造成的企业和社会损失的减少,是社会财富和资源的节省,是对人的生命健康的保护。

根据香港理工大学的研究显示,在1999~2001年的三年间,香港全社会的安全投入占建筑业总产值的比例分别为0.889%、0.974%、1.041%,总体上呈上升趋势;与此同时,1999~2001年全香港因建筑安全事故造成的社会损失占建筑业总产值的比重分别为0.799%、0.585%、0.444%,事故损失呈明显的下降趋势。研究结果表明,增加安全投入确实能减少安全事故的社会损失,而且还能产生巨大的社会经济效益。

建筑安全增值函数I(S)是一条向右上方倾斜的曲线,它随着建筑安全性的增加而不断增加,当建筑安全性达到100%时,曲线趋于平缓,其最大值取决于技术系统本身的功能。(图1)

事故损失函数L(S)是一条向右下方倾斜的曲线,它随着建筑安全性的增加而不断减少。当系统无任何建筑安全性时,系统的损失为最大值(趋于无穷大),当建筑安全性达到100%时,损失趋于零。损失函数和增值函数曲线在建筑安全性为S0时相交。当建筑安全性小于S0时事故损失大于建筑安全增值产出,当建筑安全性大于S0时建筑安全增值产出大于事故损失,此时系统获得正的收益,建筑安全性越高,系统的建筑安全效益越好。

无论是本质增益还是拾遗补缺,都表明安全投入可以创造价值,可以用安全功能函数F(S)来表示,即F(S)=I(S)-L(S),如图2所示。(图2)

对F(S)进行分析,可以得出如下结论:(1)当安全性趋于零时,安全技术系统毫无安全保障,系统不仅毫无利益,还将出现趋于无穷大的损失;(2)当安全性达到S0点,由于正负功能抵消,系统功能为零,因此S0是安全性的基本下线,当S大于S0后,系统出现正功能,并随S增大,功能增强;(3)当安全性达到某一接近100%的值后,功能增加趋于平缓,并最终限于技术系统本身的功能水平。

由此说明,安全不能改变系统本身创造价值的水平,但可以保障和维护系统创造价值的功能,从而体现安全的价值。

四、博弈论在建筑安全理论方面的分析

博弈论是研究众多决策主体的行为发生直接相互作用时的决策以及这种决策的均衡问题。减少安全事故,提高建筑安全水平既有经济效益,又有社会效益,但对于建筑企业来说,却为什么不愿意投入呢?首先,从宏观过程上看,建筑安全对生产和经济发展的作用具有滞后性,即建筑安全活动的效果不是在一开始就能显现出来,而是贯穿于整个过程,甚至在过程之后相当一段时间才出现。因此,建筑安全措施和对策应先于服务系统功能的出现。其次,从微观手段上看,建筑安全手段的效果往往是预防型的,而事后抢救型的建筑安全措施有时效性,建筑安全系统相对服务系统,是控制系统。这就出现了矛盾:一方面企业出于眼前及局部利益,不愿意加大安全方面的投入;另一方面出于长远及全局利益的考虑,又需要企业加大安全投资。如何化解这一矛盾,政府具有不可替代的作用。

政府希望通过制定一些政策来规范企业的行为以避免或减少事故的经济损失和社会负面影响,而企业则希望国家在基础设施、安全培训、科技、信息以及市场培育方面给予更多的支持,在这个竞争中,双方存在着某些“摩擦”,但在总体上来说,双方都可以得到好处。市场经济本身就是一种竞争,要使大家都可以从中受益,重要的是要完善市场经济的秩序。在工程建设过程中,政府和企业之间也需要建立一种竞争的制度和秩序,如何建立却是政府与企业、企业与企业间博弈的结果。

1、政府与企业间的博弈。表1演示的是政府与企业的支付博弈过程。假设Ce为企业遵守建筑安全规章制度所需付出的成本,Re为遵守制度给企业带来的收益;Cg为政府检查的成本,Rg为企业遵守规章制度后给政府带来的收益;F为政府对不遵守建筑安全规章制度企业的罚款额。(表1)

当Re-Ce>0时,企业安全措施能够获得收益,此时纳什均衡为“采取措施”、“不检查”,这也是该博弈中最完美的结果,对企业、社会均有利。

当-FCg,则不存在纳什均衡。

当Re-Ce

2、企业与企业间的博弈。表2演示的是企业与企业之间投资决策的博弈过程。假设市场上仅有两家竞争建筑企业,两个建筑企业的雇主和雇员均乐于建立建筑安全的工作环境。两个建筑企业面临同样的两种选择:增加安全投入或不增加安全投入。I表示企业在竞争中处于劣势;D表示企业在竞争中处于优势;P表示企业竞争形势不变;A表示企业竞争形势不变但安全水平增加。(表2)

当企业1采取“增加安全投入”策略时,企业2为了得到竞争优势,他的最优策略是采取“不增加安全投入”;当企业1采取“不增加安全投入”策略时,企业2为了不使自己陷入竞争劣势,他的最优策略也是采取“不增加安全投入”。这样的话,无论企业1采用什么策略,企业2为了自身利益一定会选择“不增加安全投入”策略。反之,无论企业2采用什么策略,企业1也会为了自身利益而选择“不增加安全投入”策略。

分析可以看出,在市场竞争的条件下,两个企业都会选择“不增加安全投入”策略,显然这个结果不是最优的,最优的结果应该是两个企业都选择“增加安全投入”策略。所以,国家如果想要提高建筑安全生产水平,必须制定强制的安全投入规定,监督企业执行,这样才能达到目的。

五、结论

建筑安全问题是目前我国经济运行中面临的一个非常突出的问题,不仅关系到建筑行业的发展,而且关系到社会的和谐与进步。根据马斯洛的需求层次理论,劳动者不仅需要有生命的保障,而且对舒适的工作场所和生活环境、职业病的防治等方面提出了需求,这是人的可持续发展的重要组成部分。本文从建筑安全科学和经济学的角度出发,对与建筑安全相关的保险、投入产出理论和博弈论三个方面进行了分析,并且得出了相应的结论,希望能促进建筑业更健康、更安全、更稳定地发展。

主要参考文献

[1]罗云.建筑安全经济学[M].北京:化学工业出版社,2004.

[2]龙英,刘长滨.建筑安全的经济学分析[J].北京建筑工程学院学报,2005.3.

[3]张仕廉,董勇,潘承仕.建筑安全管理[M].北京:中国建筑工业出版社,2005.

[4]周世宁,林柏泉,沈斐敏.安全科学与工程导论[M].徐州:中国矿业大学出版社,2005.

[5]冯斌.建筑工程安全效益的研究[D].哈尔滨工业大学硕士论文,2006.6.

[6]袁海林.建筑安全的管理和控制研究[C].西安建筑科技大学博士论文,2006.10.

cg技术论文范文第8篇

Abstract: This paper studies the XML(eXtensible Markup Language)technology in combination with other programming language to implement XML-based integration of heterogeneous data sources and uses XML applications SVG(Scalable Vector Graphics), SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)and CDF(Channel Definition Format)respectively to achieve vector charts,multimedia information publishing and Web broadcasting for the system of project cost management. That meet the requirements of the user, such as wide range of heterogeneous data exchange,complex data display, multimedia information release and book.

关键词: 可扩展标记语言;可缩放矢量图形;同步多媒体集成语言;频道定义格式

Key words: XML;SVG;SMIL;CDF

中图分类号:TU72文献标识码:A文章编号:1006-4311(2010)26-0087-02

0引言

XML作为新一代的Web语言,显示出其强大的优越性,使许多只利用HTML难以解决的任务变得简单,使只利用HTML不可能完成的系统得以完成。XML是一种元标记语言,可用来设计与特定专业领域有关的标记语言。每种基于XML的标记语言都叫做XML应用程序,例如:SVG、SMIL、CDF、CML、MathML等。

由于工程造价管理部门需要与计划部门、结算部门等不同部门进行“计划投资”和“成本”的数据交换;同时还要与相关企业进行数据传输和交换,势必会造成数据交换的跨平台。所以传统的HTML标记语言很难实现该系统,而基于XML的异构数据源集成、基于SVG矢量统计图、基于SMIL的多媒体信息和基于CDF的Web广播是实现该系统的一种理想的解决方案。

1基于XML的异构数据源集成

关系数据库到XML 数据库转换中间件的设计目标就是能将任何与ODBC 兼容的多种异构的关系数据库中的数据转换成符合XML DTD 的结构统一的,更加方便、灵活的XML数据库,并具有一定的用户可配置性,能将不同形式的关系数据库表转换成符合不同DTD 的XML文档。

将关系数据库转换为XML 数据库主要解决两个问题:关系模式和记录值。关系数据库中的关系模式用DTD来描述,记录值用XML标记来表示。转换时,整个表的根元素用或者

2基于SVG的矢量统计图

为了能够对工程造价数据进行各类统计,系统需要产生各种统计图(条形图、折线图),而且要求这些统计图在不同的系统或者组织间进行数据交换。但是,目前常用的统计图表一般采用特有的格式(例如gif、swf、jpg、bmp等),所产生的图表不便于在不同平台的Web浏览器上浏览与交换,而且显示效果不是很好。

SVG是一种基于XML的开放的纯文本格式的矢量图形,文件占用空间、网络带宽都很小,放大或缩小矢量图不会影响图像品质;SVG具有描述动画的元素,可以实现动画功能,同时可以通过脚本语言接受外部事件(例如鼠标、键盘事件)的驱动。主要使用文字、直线、折线、矩形、路径、对象、颜色、坐标变换、字体描述等实现统计图,使用的基本标签有、、、、、、、等。

在中间件中通过属性定义统计图的颜色、坐标轴的颜色、坐标轴的宽度、Y轴的刻度数、统计图的宽度、统计图的高度、统计图的标题、标题的颜色等属性。图3、图4分别是通过SVG描述的柱状图和折线图。

3基于SMIL的多媒体信息

SMIL是用于实现音频、视频、文字信息、图片等媒体的并发实时播放的XML应用程序标记语言,为设计者赋予了更多控制如何、何时或何处在浏览器中播放视频和音频的能力。所以可以用SMIL实现编写会议、领导讲话、软件使用帮助等。例如:

var _userid = '';var _siteid =669;var _istoken = 1;var _model = 'Model03'; WebPageSpeed =172; UrchinTrack();

这个Smil文件实现了以下的视频效果:首先在第一个区域播放图片title.jpg,2秒后在第二个区域播放文本文件demo.txt,4秒后在第三个区域播放视频文件help.mpg(只播放视频中从第2秒到第900秒的内容)。

4基于CDF的Web广播

CDF是用于定义频道的XML应用程序标记语言。Web站点使用频道向预订站点的用户传送信息,一改过去那种坐等用户前来浏览获取信息的状况,这也叫做Web广播或是“推”。Web广播技术使得它们由被用户访问转变成为主动地向用户发送信息,实现最新的个人化定制信息的自动传送。当用户所关心的站点信息发生改变之后,它能够自动通知用户信息内容已经更新。Web广播为用户提供了Web信息的自动传送和脱机访问功能。

利用基于CDF的Web广播技术实现工程造价管理系统具有很大的应用价值。Web广播技术可以应用到定额管理的多个部门中去,以实现网上Web信息与Browser访问的同步。例如,工程造价中心办公室向各单位通知,可以直接通过Web频道进行广播,相应部门在预先设定的基础上,能够及时接收到最新的消息。下方代码是价格管理部门应用基于CDF的Web广播技术价格信息的一个例子,其中的CDF文件指明了频道的名称、地址以及更新时间等信息。

定额价格变更

定额管理系统价格变更最新通知!

5结论

本文结合最新的XML技术,将异构的关系数据库表转换成符合不同DTD的跨平台的XML文档、将造价数据统计为开放的纯文本格式的矢量统计图,并实现了基于SMIL的多媒体视频和基于CDF Web广播的信息系统。

参考文献:

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