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原画课程总结

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原画课程总结范文第1篇

关键词:课程设计;动作设计;教学模式

一、 CDIO教育理念简介

CDIO以构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运作(Operate)的产品生命周期作为教育理念,通过产品的开发过程为指导,让学生能够自主的、通过课程之间的联系进行实践性的项目设计与开发,培养学生的基础知识掌握、个人能力、团队合作能力和工程系统能力。CDIO方法 ,是基于构想一个强调技术基础的教育,并置身于产品/系统生命周期的具体环境中,即以项目实现为教育的组织原则,将企业界的需求与工程教育紧密结合 ,在技术基础上给学生提供更多的工作知识 ,培育工程师成长为在社会与外部工程环境中,新产品、新流程或新系统创造和执行过程中的领导者。[1]

二、 CDIO应用于“动作设计”课程的探索

1.课程目标定位

动作设计课程是动画专业的专业基础课,是动画前期设计中极为重要的环节之一,它与公共基础课及专业方向课紧密衔接,起到承上启下的作用。根据高等学校动画专业本科教育培养目标和培养方案及课程教学大纲的要求,即在改革前,动作设计课程的特点就是以理论教学为主, 配合部分验证性实验课;学习目的在于使学生掌握动画设计稿的制作流程及处理方法,并了解动作设计、背景设计、镜头运用等各个方面的制作要领。但是在以往的教学中,过多的理论内容和专业术语在一定程度上造成了学生的排斥和被动接受,反而适得其反,这不仅很难提高课堂教学质量,甚至对后续课程也有一定的负面影响,学生在创作动画短片的时候,不理解动画设计稿在整个二维动画制作流程中实际绘制的重要性,往往忽视甚至省略了动画设计稿这一重要的环节,这样不但影响了动画短片的整体制作质量,也造成了学生不能很快的适应企业里动画设计稿这个部门工作的问题。针对目前课程中存在的各种问题,在对该课程进行反复教学研讨的基础之上,笔者考虑将 CDIO教育理念引入到课程教学中来,以实践性和探索性的项目设计为载体,配合“做中学”一体化的教学模式和多种灵活的课堂教学方法来开展课程。

2.课程规划思路

动作设计课程应用CDIO理念所提出的以设计为导向的EIP2CDIO工程教育模式,在专业培养上以实践性和探索性的项目设计为载体,以系统观念为指导,通过多种教学因素的集成来培养学生的个人能力、团队能力、系统调控能力。[2]

前导课程《动画运动规律》帮助学生巩固和加强角色表演、节奏控制以及各种综合性的镜头实例的具体绘制方法和技巧,完成带有一定难度的,较为复杂运动规律的角色制作;《动画分镜头设计》课程让学生掌握动画分镜头的基本组成要素,镜头角色的表演、空间、节奏的设计,镜头画面风格的设计等内容;《影视动画后期制作》帮助学生解决如何进行镜头的剪接、特效的添加、声画的配合等,使学生能够将想法和内容转化为完整的动画片。通过这些前导课程和后续课程的学习,让学生不仅掌握了每一门课程的核心知识和能力,并且做到融会贯通,形成课程群,让动画设计稿这个重要的工作环节在二维动画这个大的专业方向中发挥实际的作用。

3.课程设计安排

考虑到《动作设计》课程在整个课程群和实际动画生产制作中承上启下的地位,这里将企业里的实际项目搬到课堂上来真题假做,以项目中的重点、难点环节为课堂理论教学的目标问题,让学生通过解决项目中的实际问题理解和掌握动作设计课程中的各个知识点。

为了保证项目的高质量设计、运作,首先是在课时安排上进行改革,将理论学时与实验学时的比例进行调整,让学生通过真实的项目和案例掌握这门课程应具备的知识点,真正做到“做中学”,从而达到学生个人专业能力、团队合作能力和创新实践能力的提升。在课程的中教师提出明确的项目设计、实施思路和目标,让学生将基础知识点到难点知识点的一系列学习过程利用项目的构思—设计—实施—运作有条理、有先后的进行学习和实践。在培养学生个人专业实践能力的同时,团队合作的重要作用也不容忽视,所以在课程设计中将学生进行分组,模拟企业在完成该项目时所需要的岗位,让学生切身感受自己在项目中的重要性和存在感以及与他人合作的重要性和必要性。

三、以项目为驱动开展课程设计

1.项目流程制定

经过企业问卷调查及市场调研发现,在广东地区主要从事原创传统动画和外加工动画的企业较少,而在主要从事FLASH动画和规模较小的工作室中,动画设计稿这个岗位一般都被合并作为原画设计工作中的一部分,也就是原画设计师既是负责原画动作设计的人也负责动画设计稿的绘制。所以面对这种情况,在动作设计课程中,要求学生不仅要掌握动画设计稿的基础理论知识和一般性的实操能力,还要有对动画中期制作的综合运用能力,明确了市场和企业的需求后,针对需求进行课程设置,将企业中的真实项目带到课程中来,按照二维动画制作流程分成以下具体的项目单元:背景设计稿绘制单元——动作设计稿绘制单元——原画设计单元——加中间画单元,以及在后续课程中完成的后期制作单元,课程的设计奖紧紧围绕这五个项目单元开展工作。为了保证项目从开始设计到最终效果的实现,《动作设计》课程与它的后续课程《影视动画后期制作》之间按照CDIO课程群的关系紧密的联系在一起,动画后期制作的部分放到后续课程《影视动画后期制作》中完成,这样既让学生切身感受到整个项目的真实流程,也能通过项目的最终实现树立信心和目标。这样就使得原先各自独立的课程按照项目的贯穿联系起来,让每门专业课教师之间都有沟通和交流,不仅是学生,教师也要参与到整个课程群的建设中来,共同备课,共同参与课堂指导,从而促进课堂教学质量的整体提升。

背景设计稿绘制单元主要是将画面分镜头台本中的背景进行细化处理,主要包括角色运动路线、场景的光线、物体的质感以及背景绘制需要的各类标注方法,通过该单元的实训学生能够掌握背景设计稿的绘制方法,并以此作为后期背景上色的草图,为原动画人员创作动画时提供详细的参考;动作设计稿单元主要是将画面分镜 头中角色的具体运动范围、主要的动作提示张绘制出来,并且给出各种标注,如对景线的位置、透视箭头方向等;原画设计单元根据前两个单元的项目内容完成镜头中角色的表演设计任务,进行动检检查动作,修改直至达到分镜头和设计稿的要求为止;加中间画单元根据原画单元的要求完成中间动画的绘制,誉清原画的线稿、拍动检、调节摄影表的节奏直至符合分镜头的要求。

2.项目实施监督

保证项目的按时完成和高质量实现是改革成效的重要评定内容之一,教师在项目的实施监督上发挥了重要的作用,教师提供项目来源、设计目标、实施计划、成绩评定方式,将学生分成两组,指定组长,再由组长按照画面分镜头的内容分配工作任务,具体落实到每一个组员身上。为了模拟企业项目的真实制作流程和制作环境,教师要求组长将负责绘制动画设计稿的人员和负责绘制原画的学生名单打乱,学生拿到的设计稿都是出自他人之手,这样既避免了从头到尾设计一个镜头可能产生的松懈、敷衍了事的状况,又能使学生模拟企业岗位中的既定角色,多一些沟通和交流,提高彼此的专业水平。综上所述,可见无论是教师还是学生都紧密的参与到项目中来,同时,充分的责任心和耐心是保障项目顺利实现的一条重要守则。《动作设计》课程只是完成了动画中期制作的四个单元环节,接下来实现该项目的重要环节在后续课程《影视动画后期制作》中完成,最后将两组学生完成的项目进行课堂观影活动,每组的组长以PPT课件的形式来做汇报总结,教师和学生共同参与项目成果的点评。

四、以一体化教学模式推动课程改革

1.教学方法

动作设计课程改变以往的以教师为主、学生为辅的教学模式,将CDIO提出的“做中学、学中做”的理念引入到课堂教学中,打破了理论课讲授、实训课练习的教学模式,实现一体化的教学模式。为了保证项目的顺利进行,对课程中的理论内容还是要进行系统的学习,所以结合项目中的重点、难点内容,主要以示范性教学法和实训教学法为主,将该项目所需的理论知识、实践技法传授给学生。示范性教学法以典型案例为主,通过分析它的流程、方法、技巧使学生掌握其中的知识点,运用到实际项目中。实训教学法是以课堂的实践练习为主,教师给出设计样版和最终标准,学生在教师的指导下进行反复的练习,经过教师的点评和把关设计出符合样板标准的作业,最终掌握某些知识点和技法。通过“做中学”的教学模式,教师和学生在课堂的角色发生了转换,学生由被动接受变成主动探索,教师负责组织学生并且搭建一个特定的平台,为学生树立目标,提供技术上的指导和实训环境等所需的支持。

2.考核方式

基于CDIO模式的考核方式的改革,通过项目的设计与实现过程,体现学生在其中发挥的作用和工作量的多少以此来全方位的考核学生的能力是否达标。

具体考核方式由平时成绩+阶段性考核+综合测评三方面相结合,其中平时成绩包括了课堂提问和讨论、课堂训练、出勤率三个方面,涵盖了学生的日常表现,占总成绩的20%。阶段性考核是指项目中四个单元的完成情况,完成进度和质量,这部分占总成绩的40%。综合测评是对项目成果的具体完成情况和完成质量的评价考核,占总成绩的40%。总的来说,平时课堂表现好、镜头能保质保量按时完成、具备良好的沟通能力和团队合作能力、在项目制作中有突出的专业技能和领导能力的学生能获得优秀的成绩,对照以上的优秀评定标准,考核的评定结果分为优秀、良好、及格、不及格四个等级。新的考核方式代替了过去的“一刀切”的成绩评定方式,更好的引导和鼓励学生朝多方位全面发展,提高自身的能力素质。

五、结束语

通过将CDIO教育模式融入到动作设计课程中,有效地提高了课堂教学水平与教学质量,在以项目驱动教学的一体化教学模式的推行下,学生从被动接受转变为主动参与,从理论学、实践做转变为“做中学”一体化的教学模式,从独立的课程转变为有机联系的课程群,CDIO在课程中的实践与应用,不仅提高了学生的实践动手能力、团队协作能力、综合解决问题能力以及创新开发综合能力,也为加强动画专业的学科建设,培养高素质应用性动画人才打下了坚实的基础。

参考文献:

原画课程总结范文第2篇

关键词:一对一;摄影表;节奏;曲线运动规律;数位同步示范教学法;逐格

中图分类号:G649.2 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2010)02-0077-03

《原动画剖析与动检》是2007年我院开设的第一批动漫专业课程之一,这门课也是动画课程中的重点基础课程。本课程在开创之初困难众多,在国内尚无完善的可借鉴经验。课程组通过大量的走访企业、先进院校的积累,收集查找相关资料,根据岗位要求设计制定出了课程内容和教学要求,设计出一整套的二维动画制作教学方案。在教学实施方案方面,一直在寻求解决“一对一”实际操作指导困难的有效途径,通过教学实施,验证了教学设计的可行性,专业课程得到进一步完善,在教学质量上得到了很大的提升。同时也收获了许多经验和教训,便于进一步的完善、改进该课程教学与实训。

通过二年来的不断改进和完善,这门课已经积累了一系列自身独特的教学方法和教学手段,学生的作业水平也逐渐进步。本课程对原动画的创作和表现作了一个系统的梳理和实践体验。原动画是动画和原画的统称,是一个动画形成的最基本的元素。只有在掌握好动画和原画的基础上才能进行动画制作的下一个阶段。原动画的创作部分是动画中一个很庞大的部分,一般包括动画原理、运动规律、动画技法、原画技法、放大设计稿技法、描上技法、动作检查、动画调整等步骤。本课程将逐一教授学生对这些步骤的掌握及实践运用,最终能够用后期合成软件编辑出一段动画来。本课程的特色是重点训练学生的动手能力,让学生熟悉原动画创作制作过程,最终能够独立完成一段成品动画。而传统教学中只是平面化的教授学生这一生产过程,却没有真正让学生体验到在动画制作中实际完成这一部分原创的感受。而本实训课程正是从这方面进行突破的。在视频案例中表现的是动画运动规律讲授的环节。从视频中可以看出,教师并不像传统院校只是照本宣科,而是突破了平面教材僵化思想的限制,把学生的注意力和精力全面集中到课堂上,通过课堂教学使学生完全掌握所学知识。

在《原动画剖析与动检》课程的教学改革课题与研究的工作过程中,有很多感想和收获。通过研究,深入体验了动画实训教学的规律、原理和过程。比如教学之初学生刚开始看到摄影表的时候都感觉特别复杂,但了解之后就感觉摄影表其实是简单易掌握的东西。但是动画的中间画的确太多了,1秒要画24张,就算全是1拍2的话也要画12张。学生在上这门实训课前对动画的原理一直比较模糊,以为有一个什么工具或是软件可以使动画制作变得更容易,不用画很多画。经过这门实训课的学习后,学生们的这个念头被彻底的打消了,每一张画都是必须动手去画的,尤其在造型上,工具和软件仅能起到方便和辅助的有限作用,而做动画就一定要做好吃苦的准备。

动画首先要真实才能让人相信,动画的夸张也是在真实的前提之下才有生动的效果,要让动画角色活起来,要使之感觉像是场景中的的确确存在的一个实体。要做到生动和真实感,就必须掌握好许许多多的运动规律,比如重量弹性等,不同质感的物体的运动规律也是不同的。动画中的角色一般都要受到重力的影响,因此要有重量感。物体发生形变的时候都有恢复原来形状的趋势,因此要有弹性。除了重量和弹性,角色和物体还受到很多因素的作用,空气、风、惯性等都影响着我们的衣服以及物体的运动。如果动画中忽视了这些因素的作用,都会使运动显得僵硬、不真实。许多日常生活中的运动规律我们都是了解的,但也有许多运动规律我们很难注意到,但如果做动画时不去遵守这些规律,就会使运动看起来不舒服。这门实训课要让学生了解到很多日常生活中不怎么注意到的运动规律,这些细节性的东西必须要处理好。比如走路的时候是后脚跟先着地,人用双手搬运很沉的物体行走时物体的运动是在同一水平面上等等,如果违背了这些规律就会使动作变得很别扭,物体则会显得轻飘飘的。了解运动规律不但能使角色的运动变得更加自然和真实,还能够加强动作的弹性和力度,起到加强效果的作用,使动作不但真实而且强烈。有的时候只要改变一格就能使动作的力度和弹性发生很大的变化,要通过了解这些规律才能做出想要得到的效果,所以在课程前期,必须要让学生充分掌握运动规律,打好基础,才能进行下一步的原动画技法训练。

运动的过程要充满变化,要有节奏,再简单的动作都有可能做的很有意思。实训案例中的角色从半侧面转到正面,这是在简单不过的一个动作了,如果我们不用心的话,就可能加上一个同样呆滞的动画。而实训案例中就给我们举了好几个例子。同样是一个服务员的转身,每个例子中都让这个动作变的活跃起来,而且效果各不相同,原来我们可以把身体每一个部分分解开来,给它们一个运动顺序,让这些部位一个接一个的动,并且他们之间总是有重叠,那么哪怕是最呆滞的动作或者是人物都能变得有活力,我们还可以进一步细分身体的部位,让他变得更有意思。变化丰富是动画的一个比较突出的特性,所以我们一定要努力使我们的动画变得丰富起来,就算是再简单的一个人物形象,也必须有五官,有身体。有了五官我们就有了丰富的表情,有了身体我们就有了灵活的肢体语言,就算只是一只眼睛的动作都是非常丰富的。所以动画的可塑造性是很强的,一定不要让动画显得呆板,要让它充满变化,要有细腻的动作和表情才能使运动变得活灵活现,才能使动画看起来更加真实。

做动画也是一个创新的过程,在动画创作中我们可以创造出很多现实生活中做不出来的动作,但看起来是真实的。在课堂示范时仅走路的姿势,教师就介绍了很多种,最有趣的是那种双反弹式走路姿势。动画世界里无奇不有,各种各样的走路姿势都可以存在,哪怕是脱离现实的。因此,在教学中,我们教师要不断的去思考、实践,要有一定的步骤创新和实践,还,动作的创造就是在符合运动规律的前提之下对动作进行夸张,要塑造一个有特点形象就必须要创造他的动作习惯,如果没有创新的话,虽然运动规律没问题,但是人物没有特征也是不行的。

这些经验都是这二年在动画教学研究总结中,经过不断实践得出的经验,想要教好动画就必须首先把这些原理性的东西理解透。有些原理可能看起来比较简单,但是利用起来就会比较难,要想用好就更加需要对原理的更加深刻的理解。动画制作中易犯的一些错误,在我们看起来可能很可笑,但是真正做的时候,可能犯了错自己都看不出来。在示范教学时,我边画边讲解,讲解细致、易懂,但是如果学生只是看的话,看完后细节的东西也忘的差不多了,很多东西肯定是记不住。所以学生必须跟据教师示范进行同步的练习,还要经常做课后练习,要通过不断的练习和巩固才能把运动的规律搞懂,还要把练习的内容加以延伸利用。

在教学上,教师采用了一些新方法和手段,改变被动教学方式,通过引导学生观察和记录生活中的运动细节,再仔细分析细节得出运动规律,将规律加以适当的夸张,最后应用到动画的表现中。培养学生的洞悉力,突破以往学生是照本宣科的习惯,使学生具备更良好的学习意识,对提高动画素质有很大的帮助。在教学内容方面。把原来的运动规律内容进行了重新调整,将原来笼统的二维动画制作分为《二维动画制作》、《人体运动规律》、《动物运动规律》、《自然现象运动规律》《创意与设计自选题》使得本课程更加具有专业性和可操作性。

在课程内容设计上,从动画的线条练习到繁琐的多次对位法再到曲线运动规律的掌握的过程设计,在短时间里对学生的帮助很大,落后的学生不再担心自己的能力,只要多练几遍,能达到基本较全面掌握的效果。整个课程以企业岗位能力为基础设计出模块化的教学方案,为学生构建系统实用的知识结构及实际操作能力。课程设计与课程内容由公司与二维动画教研组共同制定,以提升职业能力和岗位素质为培养目标,与企业建立紧密联系,改革以课堂为中心的传统人才培养模式,充分利用现有实习实训室,增加集中实践环节,增强学生的动手能力。充分利用实训室示范、授课,使学生能在生产实践中边学边干,增加实践能力。

在实训教学手段方面,我以人物运动规律为主线设计教学过程,集两年的教学实践经验自创了一套“数位同步示范教学法”,采用了新媒体计算机加软件技术讲授传统的原动画的制作示范,使繁杂、枯燥的教学直接化、可视化、趣味化。这一创新的教学手段,符合学生的直观性和感知度。并于 2009年4月开课期间开始采用这种方法实施教学。“数位同步示范教学法”利用多媒体演示辅助教学,在教学中同时结合相关影片片段的观摩,充分发挥视觉材料的优势,调动学生的积极性,使枯燥的二维动画的中割和多次准确的对位方法更为直观生动,使学生在快乐中快速掌握专业知识。在课堂训练中,教师通过数位板示范和相关软件的合成转换,把铅笔的绘画步骤,逐格的运作在多媒体幕墙上,每一步,每一个动作,每一条线的画法变成了多媒体视频教学,并对知识点进行详细分解演示。该项课堂示范改革,大大节省了课堂训练的教师示范时间,并可以把示范的动画内容多次重复演示,同时为学生课后复习提供了可视化的学习资料,解决了一对一授课的难点问题,也解决了课程师生比差较大的问题,提高了教学效率和教学质量,便于批量培养动画人才。

为提高教学质量,教研室教师不断的总结教学实践的经验和二维动画制作资源库的不断充实,通过对前期的大量资料的分类、整理与制作,制作了包含大量动画制作步骤的图例,完成了整套原动画课件的制作,并运用多媒体教学手段,演绎成为屏幕上生动的动画,学生通过观察运动中的对象,观察能力和对运动规律的理解得到明显提高,学习兴趣和学习积极性明显改善,从而有动画的课件在很大程度上也减轻了老师的教学负担。同时教师并不局限于投影课件的单种方式,而是结合数位板的使用,给学生提供新的视觉效果。课件不再是学生只能看不能参与的形式,将数位板上的示范过程同步地在投影上播放,使得学生可以与教师示范的内容同步进行练习。

同时,在教学的过程中还加强了教师与学生的互动以及学生之间的互动,在一些训练项目过程中,由个别学生上讲台在白板上绘制动画中间张,然后由其他同学上台修改错误处,一旦发现类似的问题存在,立即要求全体同学停下作业,由老师在数位板上画出准确的运动规律,进行集体辅导,形成一种互动的氛围。作业做到全批全改,教师批改每一套作业,在批改作业的过程汇总,做到了发现问题及时与学生一对一辅导,作业分数公开化,让学生互相学习、攀比和竞争,形成一种浓烈的学习气氛,没课时也常常在教室加班加点作画。

在运动规律的讲授中,传统院校的照本宣科使得学生知识接受度和掌握度都非常低。为了使学生更好的掌握运动规律这一重点基础内容,教师除了自创“数位同步示范教学法”用于教学外,还利用课余举办专业演讲,邀请了企业的动画专家,用国外非常流行的表演教学法来当场示范。作为动画师自己一定要具备表演的素质,因此叫同学上来表演动作,然后激发所有学生的思考和讨论,最后得出结论。这样的过程使得学生们体会到寻求真理的过程,自己得到的结论,永远是记忆最深刻的。通过自主实践得到真理,使学生掌握得到知识的方法,是教师“授之以渔”的重要手段。激励学生自我发现,激发自主能动性,然后在大家互相帮助中,达到真理的彼岸。教师从旁协助、引导和分析,帮助学生自己走上正确的道路。另外,还让企业专家走进课堂为学生上课。在由任务驱动课堂,完成整体的课程教学后,学生已经初步具备参与制作动画片的水平,课程结束阶段加入校企合作的联合教学的模式,能够深入提高学生的专业技能。如2009年6月 16日,2位专业教师和4位企业指导教师齐聚课堂,亲自给学生表演各种角色动态以及绘制技法,不厌其烦地示范和言教身传,用肢体语言想尽方法让学生真正理解运动规律,还鼓励学生自己表演各种动态,体会身体重心的转移以及运动规律的原理,活跃了课堂气氛,也提高了学生对动画创作的热情,取得了很好的学习效果。

实施的教学效果很不错,备课中准备的每一个例子都做成动画,并成功地进行了课堂示范,非常直观而且清晰,这是以前的教学中所达不到的效果。有时候学生看教材和教学资料上的一些原画和空间幅度,看不到最后效果,也不容易想像它是怎么运动的。但一看我到教学示范中的动画例子,学生就明白了。再用练习加以巩固、加深理解。这门实训课结束之后的确使许多学生对动画的理解大大的加深了,有许多的感悟和体会。基本掌握了三种动画方式:原动画法、逐张画法以及两者的结合法,并且了解了三种方法的优缺点。一些学生之前不知道怎用原动画法,做flash用的都是逐张画法,就是没有计划的一点一点的做,能做多少算多少。对这种方法的缺点感受最深,比如偏离,变大变小等,尤其是在画逐格的时候没法控制时间和空间幅度,画完这一格,不知道下一格应该画在什么位置,因为几格的差距时间太短,根本无法感觉,只能是画完一个动作,感觉慢了就删几格,感觉快了就加上几格,而且调整特别费劲。通过改革后的该实训课程的原动画法的学习,学会了利用接触位置作为原画,然后逐渐细分,通过教学课件里的很多的动画例子使学生对格的感觉更加准确了,通过细分动作,空间幅度也比较容易掌握,能够整体的控制运动是加速减速还是匀速,在时间的分配上井然有序。不过还是要再结合逐张的画法才是理想的制作方式。学生们还学会了几个人合作去完成中间画的部分的方法。通过实训教学实施的检验,《原动画剖析与动检》课程的教学方法可以说是效率较高的一种方法。

同时,我们在实训室内配备和运用了拷贝灯箱、定位尺、规格框、打孔机、关节木头人、线拍动检系统、数位板、电子感应笔、实物投影仪、多媒体播放系列等设备,通过大量的动画实践训练,使学生的理论知识得到强化,为此我们布置了大量的习作,4个课时完成一套动作,包括原画创作。同时通过教师课堂点评学生作业,让学生的错误及时得到纠正。以培养学生的综合工作能力为基础,采用“项目驱动”、“真题假做”等多种教学手段进行实训教学。提高学生的就业能力和职业素养。在考核方式上与实操项目挂钩。在最后的自选题的任务项目制作中,学生们分小组进行,按照企业的实际工作进度,完成制作任务,锻炼学生的适应能力,并从团队合作能力,与客户沟通能力,专业制作技能等多方面进行评分。在考核内容和方法方面,做到理论与实践结合,偏重学生实际能力的考察,平时练习、测试和大考核相结合的考察方式,使得学生能够更加牢固地掌握所学到的知识,让学生在考察中对自己所学的知识进行梳理和复习,进一步巩固和锻炼了能力。从而保证在比本科生少了一年的课时的前提下,高职学生的制作能力能达到职业岗位的要求。

原画课程总结范文第3篇

内容提要:学习与实践相结合是职业教育的根本。文章从传统职业教育与市场脱节的现象入手,提出“工作室为教学与市场接轨提供了契机”。笔者以实证的方法,通过对工作室工作的总结,系统论述了工作室与市场接轨的方式,以及在此条件下工作室的管理、教学方法。

引言

一 . 工作室——为学生开创学习和实践相结合的天地

工作室成立的背景

通过影片实践完善工作室的教学

工作室的组织与发展及产生的影响

( 1 ) 工作室的组织方式

( 2 ) 为大学输送优秀的设计人才

二 . 工作室经济模式的探索

1. 以工作室的模式与市场经济接轨

为学生开辟勤工俭学的场所

三 . 工作室将来的发展方向

四 . 总结

引言

我国职业创作目前在国际上还处于相对落后的地位,因此培养一大批优秀的职业创作人才是我们的责任。如何使喜爱职业又有着良好美术基础的青少年学到更加适合我国职业发展需要的,更高水准的职业知识,是摆在我们面前的一道难题。

近些年来,由于大量的国外加工职业影片进入我国,国内各城市的职业公司迅速地大规模发展起来,对于我国沉默多年的职业市场,这无疑是一个非常好的发展契机,可以依靠国外大量的影片及先进的制作技术来充实我们的能力,并借此机会使我国的职业影片走向更高水准。但由于近十年加工业务的增多和各个公司的价格竞争,原有较好的形势在近二、三年不那么乐观了。各个公司为了取得更好的经济效益,尽可能地加工更多的国外影片。这便需要更多的从业人员,于是只经过短时间培训,甚至不培训的从业人员纷纷上岗。这使我们国内职业水准逐渐下滑,一点点失去了良好的信誉。

中国职业需要一个平衡的市场,需要一批又一批优秀的职业创作人员,及一部又一部精彩的、高水准的国产职业影片,以此来吸引更多的投资人,并使投资人得到回报。只有这样,中国职业才能有一个良性循环,才能发展。作为职业教师,我们更应该明白自己的使命:培养优秀的中国职业后备力量。但是,传统的教育方式已不能满足如今的发展需要。一个又一个的难题需要我们去解决,我们要自己去寻找一条新的路,使之更适应社会发展。

一.工作室——为学生开创学习和实践相结合的天地

1. 工作室成立的背景。

1999 年年底, 97 级职业专业的毕业生正面临毕业。通过各种途径,他们都陆续找到了工作单位,带着在学校学到的专业知识,带着梦想,满怀抱负地到北京的各家职业公司、广告公司、电视台及与职业相关的企业去寻求发展。但是不久,他们就纷纷离开了,主要原因是他们不适应公司的管理和对生产的要求,不能把学校学到的相关知识很好地运用到实践中去,掌握的专业技能难以与实际生产接轨,最后迫不得已纷纷转行。这时,我们明确意识到传统的职业教育方式已远远落后于时代的要求,我们的课堂教学和工作实践明显脱节。那么如何让学生把所学的知识充分运用到实践工作中去,缩小学校与社会的差距呢?这个急于解决的难题摆在了每位专业课教师的面前。

职业片的特性与故事片和纪录片不同。职业片是绘画和电影的结合,影片中的一切人物动作和景物都是一张张画出来的。学生在课堂上光靠书本上的知识,不可能弄明白影片中所有关于人物与背景透视、比例、移动、特技等等一系列与影片制作相关的问题。当他们走出校门加入动画公司参与影片的制作时,肯定不能适应。为使教学与实际不再脱节,学校打算立即成立动画工作室,用最实际的方式最有效地解决这个问题。

学校将还没有分配走的 97 级学生组织起来,进入工作室,让他们在学校提前参与职业片的制作,把学到的理论知识与实际工作结合起来,在走向工作岗位前就具备一定的工作经验,毕业后立即可以加入到生产和制作的队伍中去,缩减磨合期,为用人单位培养出合格的专业人才。

当时学校把这个艰巨的任务交给了我,由我来负责组建职业工作室。由于当时 97 级毕业生的工作能力在行业界造成了负面影响,各家公司都不信任我们的学生能做好中间画,有些公司甚至扬言不再录用汇佳学校的学生。在这种情况下,我们得到了北京小小梦职业制作有限公司的全力支持。他们大胆地把第一批实验性的职业镜头放到学校做,为我们的学生提供机会,直接参与职业片的实际操作。这对工作室后来的发展起到决定性的作用。

就这样,职业工作室开始正式运做了。首先,我们参照公司的管理模式,制订了严格的工作室管理制度,帮助学生建立起良好的工作次序和良好的工作习惯,树立良好的工作作风。其次,在学校单独为学生开辟一块工作场地,设计并定制了标准的职业工作台,让学生真正从课堂中走出来。一切准备就绪,学生们先是熟悉造型,把片子中要出现的人物一遍遍的临摹,一遍遍的拷贝,直到能把造型背出来;其次是练习线条。线条是职业的生命,如果线条不合格,那么即使美术基础再好,也很难把它发挥出来。

小小梦职业公司先是实验性质地将一小部分生产任务拿到学校让学生绘制。学生们为了画好一张画要用掉好几张纸,为完成一套镜头要反复修改十几次,有的甚至需要返工重画。经过同学们的努力,终于完成了首批工作。镜头送走了,同学们摸着手指头上被自动笔磨的大茧子,松了口气。但是,第二天公司的消息就反馈回来,对方先是很客观地肯定了学生的努力,同时也指出了很多需要修改的问题。镜头被重新送回来,大家一看,先前的喜悦心情全飞了。自认为画得不错的画稿,许多地方都被一一标列出需要修改的问题,其中两套镜头因为线条太黑太粗需要重新返工。利用这次机会,我再次向学生强调在动画片制作过程中集体合作的重要性。一部 22 分钟的职业片一般需要 8000 到 10000 张的职业,需要几十个人共同完成。如果一人一个画法,每人的线条粗细都不一样,那整部片子就会乱套。大家看着一大堆需要修改、重画的镜头,第一次真正意识到与实际要求的差距。

在工作室最初的工作中,我们遇到了不少困难。但我们虚心向职业界有经验的老师、导演、设计师学习,并把他们请到学校来给学生们讲课,传授他们的工作经验,从中吸取营养。通过大家的努力,学生们渐渐进入状态,画的一天比一天好,完成的一卡卡镜头得到了专家的认可,从而得到了客户的信任,得到了长期的真正的职业工作。当学生们拿到一卡卡通过自己努力争取得来的生产镜头,都非常的兴奋、自豪,学习气氛十分高涨。学生逐步地从刚开始只能完成一些简单镜头,到最后轻松完成十分有难度的镜头,进步很快,并得到了外界的一致好评。

通过影片实践完善工作室的教学

教学中有一段课程是关于造型临摹的,而学生在参与职业片制作之前,首先要熟练掌握影片中每个角色的造型特点,熟悉形象的比例、结构、服饰以及各个角度的变化,这样画起来才能得心应手。我们就把工作室生产片子中的造型拿来作为教学用,这样使得学生们在参与工作室的工作之前就已经对造型非常熟悉了。一进入工作室就能够很快地进入工作状态,学生们也逐渐学会如何把课堂知识灵活运用到实际工作中去。例如,在教学中有这样一项练习,将一个书包变成一只可爱的兔子、将五角星变成一个圆,这些简单的变形规律在实践中得到灵活的运用。一只网球在滚动的过程中,变成了一只可爱的猪宝宝。小姑娘身上的衣服,通过猪宝宝手中的魔术棒,神奇地变成美丽的滑冰服。(图片参考)这些镜头在电影中通过特技非常容易做到,但在动画片中,就必须通过笔一张张地画出来。通过一系列这样的镜头,使学生掌握如何把课堂学到的规律和技法灵活运用到影片制作中。不但大大提高了学生的学习兴趣,也丰富了他们的学习内容。

在一部影片中,随着剧情的发展会出现千变万化的场面,以及各种情绪、各种造型、各种角度、各种奇妙的构思,这些是在学校的课本上学不到的。只有通过实践操作,才能迅速提高学生们的水平,使他们的工作经验达到一定的水准。通过具体的工作实践,也使老师及时发现教学上的不足及问题,找出哪些规律在教学中有遗漏,有偏差,进行及时的修正和补充。对那些返修镜头中存在的问题进行仔细的归类,并把这些问题拿到课堂上作为案例进行讲解、分析,作为进一步完善教学的内容,保证在以后的工作中不再出现同样的错误。经过多次这样的循环,(学习——工作——修改——总结分析——进一步教学——工作)工作中出现的问题越来越少,学生们画的东西越来越成熟,对每卡镜头的处理经验也越来越丰富。工作质量提高很快,返修镜头从原来的 80% 逐渐下降到现在的不到 10% 。工作和学习进入到一个良好的循环中,学校工作室的工作质量真正与公司的要求衔接上了。专业课老师通过具体的生产实践及时发现教学中的问题,找出差距,通过定期召开的职业教研会进行交流、总结,及时调整教学方式。这种边教学,边实践,边完善的做法,使课堂教学紧紧围绕着工作室的工作来进行,使课堂教学成为完善和提高学生技能的一种新的教学模式。

一般情况下,能进入工作室的学生都是经过选拔的优秀学生。他们已经完成了课堂上的基础理论和职业基本规律的学习,那么在他们进入工作室实习以后,如何对他们进行再教学呢?通过一段时间的摸索,我认为最有效的做法是——利用每个片子完成后的空隙,及时对工作质量进行讲评。把返修镜头中出现的典型问题进行讲解分析,找出解决的方式,和学生们一起找出薄弱环节,进行再学习,再提高。比如画手,在人的正常活动中,除了脸部表情,手的动作是最丰富的。不同的动作代表了人物当时的不同情绪。所以能画好各个角度、各个动态的手非常重要。学生们普遍都惧怕画手,上基础课速写的时候,为了不画手,为了躲避画手,有的学生故意让模特把手插在裤兜里,或者用别的姿势把手藏起来,这样画手的能力就越来越差。而在动画片中,设计师不会因为手难画而让所有的人物都戴上手套。因此学生们在工作中就再也无法逃避画手这个问题。在我们的修改镜头里面,手的修改占了 80% 的比例。针对这个情况,我就把如何画好手作为工作室的一个教学重点。首先,让每位学生都准备一面镜子,把它放在自己的工作台前。利用仅有的几天空隙时间,让学生不停的画自己的手。从各个角度,各个姿态去画,仔细研究手的结构。等对手的结构达到一定的熟悉程度以后,再让他们画出手的两张原画,然后再通过镜子仔细观察,动作的运动过程。最后,一张一张的把整个过程画出来。一个过程画 5 张,每次都选不同的角度和姿态,画完后不论好坏都贴到工作室的墙上,可以不署名,学生们和老师一起进行分析、评判。经过一段时间的强化训练,大家画手的水平有了很大的提高。如今大家再也不惧怕画手的动作了。我们就这样采用问题解决式教学方式,不断纠正,不断发现,不断反思,来完善我们的教学。与此同时,学生的业务水平也在不断的提高。

随着学生能力的不断提高,我们不再满足于只让学生学习中间画,还要为那些有能力的学生提供机会接触更高层次的东西。我们尝试着进行拔高教学的方式,把优秀的学生组织起来,进行原画教学。我们从职业公司请来优秀的经验丰富的导演,给原画班的学生们上原画课。这一举措又大大调动了学生们的学习积极性,使他们明白学无止境,只要自己努力,学校会及时调整教学,打破常规,让他们学到更多的东西。同时,为了体现工作室的严格管理,也会及时把差的学生、不能适应工作室要求的学生退回到学校去,重新学习。

3 . 工作室的组织及其产生的影响

( 1 ).工作室的组织方式

由于学校的特性,工作室的人员基本属于半流动状态。学生通常用两年时间完成课堂基础理论和动画基本规律,以及文化课的学习。第三年,通过考试选拔进入工作室实习。而此时老一届学生正好毕业,每个新成员刚进入工作室时,都会有一个理论与实践相互适应转换的过程。如果等学生毕业走了再换新鲜血液,那么正常的工作就会受到影响。那么如何做好新老学生的交替而不影响工作室的工作呢?学校决定在课程进行到一年半的时候进行一次选拔。那些基础好各方面都很优秀的学生,会提前进入工作室学习。这样每次都会有两届的学生同时在工作室共同学习半年,完成新老学生的交替,避免因为人员的流动而影响工作正常进行。 98 级与 99 级学生的转换就是这样进行的,效果很好,现在 99 级与 2000 级学生的转换工作也正在进行。由于 2000 级新生较多,工作任务重,因此我采用了一项老学生带动新学生的方法。一个有经验的学生同时带两三个新同学,帮助他们提高解决基本问题的能力。一些小问题就在同学的交流中得到解决,同时也缓解了老师的压力,。

通过两年来的学习和改进,学生能力有了很大的提高。学生很快适应了这种新的教学模式,教师们也在其中总结了很多经验。在学校,工作室是广大学生向往的地方,能进工作室学习也成为他们的奋斗目标。谁都希望自己的职业作品能真正地动起来,能真正地产生价值。当某一天,打开电视机看到自己亲手参与绘制的动画片正在热播,那是何等地激动人心。为了进入工作室,学生们努力地学习,原本乏味的线条练习、造型练习、中间画练习,也变得有意义了。学生们的进步越来越大,工作室的队伍实力也越来越强。

97 级的学生首先尝到了工作室带来的好处,毕业后继续在工作室学习了一年。一年后,他们带着在工作室积累的经验,自信地走向社会,并很快找到自己的立足点,胜任了公司的工作。现在,他们中的绝大部分人,都已成了公司的主干力量,有的已经做了原画设计师。 97 级的刘晶、秦京川、杨威等人,因为当时在工作室的出色表现,在工作室绘制的镜头早已引起了公司导演的注意,实习期未满就被公司提前录用。在公司里有经验导演的亲自指导下,他们的才能很快被挖掘出来,成为出色的原画设计师和公司里年青一代的主力军。

当时,有一家外资公司曾经说过,绝对不招收汇佳学校职业专业的毕业生。后来通过业务上的往来,他们逐渐了解到学生们的实力。我们绘制的高难度镜头,工作质量甚至超过该公司的员工,得到了其公司日本导演的一致好评。学生们用自己的实际行动证明了自己。高品质的作品在其他动画公司也引起很大的反响,未等到学生毕业,就几次打电话或上学校来与我们商讨合作事宜,目的就是希望汇佳的学生毕业后去他们公司工作。随着实际水平的提高,此时的学生对动画这一行业又有了新的认识。他们已经不像当初那样,毕业后能在动画公司找到一份加中间画的工作就满足了。他们有了更大的选择余地,有了更高的求知需求。而进入汇佳动画艺术学院深造,已成了每个学生的首选目标。

( 2 )为大学输送优秀的设计人才

学生们希望参与高水准影片的制作,社会上一些要求较低的片子已经无法满足学生们的学习要求。这样,职业工作室对工作的选择也提高了。现已参与完成的影片有:《少林寺》《铁臂阿童木》《新西游记》《顽童时代》都是国内外一流的商业职业片。正在制作的《宝宝猪体育学院》也是一部较为长期的大型系列片。我们已完成了 13 集网球教学片,一分半钟的影院宣传片,香港 UA 影院的公益广告宣传片,宝宝猪宣传交通法规的系列公益广告片。现在正在制作故事版的《宝宝猪体育学院》系列片。这些影片对学生业务的提高非常有帮助。高质量的影片能带出高质量的学生,所以职业工作室要为学生的学习和实践创造一切有利条件,让他们尽可能接触更高档次的职业片。多看、多画、多实践,使所学的理论知识转化到实践工作中去。我们的学生不能成为空洞的理论家,而是能够胜任各类职业影片制作的实战家。学生们在实战中积累了丰富的经验,为他们将来进入职业艺术学院,学习原画设计、美术创作打下了坚实的基础。

学生们在工作过程中,接触到创作形式多样的各类片子,包括写实的、拟人化的、漫画卡通式的、科幻的等等。通过参与这些影片的制作,他们对影片的创作过程有了很深入的了解。同时,他们有机会接触到大量的台本、设计稿、造型设计稿、场景设计稿、道具、原画设计稿等影片先期创作人员所创作的原始画稿。在完成中间画的过程中,我们会指导学生如何运用创作者的眼光去完成他们的工作。有心人会对手中这些平时难得一见的优秀创作稿进行临摹和研究。无形的知识积累对他们今后更深一步的学习和深造非常有用。在职业艺术学院的大环境中,他们能更快地进入创作状态,利用工作中积累的经验,充分发挥自己的想象力,发挥自己的才能创作出优秀的作品。我们要把学生培养成为未来出色的实战家,而不是空洞的理论家。

当工作室接到包括创作在内的短片制作时,我们会和艺术学院的原画班合作,把短片的前期创作作为教学内容纳入到原画创作课程中去。由富有工作经验的老师带着他们边学习、边创作。目前正在制作的《宝宝猪奥运体育》系列短片,就是由大学原创班的学生担任原画设计,由工作室完成中间画。这样每个 10 秒钟的短片从设计到最后完成都由学生独立制作,大学的原画教学过程也和工作室紧密联系在一起。通过一系列的学习与实践,也许在不久的将来,中国的迪斯尼会在他们中间产生,中国的职业大师会有很多出自汇佳学校的职业工作室,出自汇佳职业艺术学院。(图例)

三.工作室经济模式的探索

以工作室的管理模式与市场经济接轨

工作室的队伍在不断壮大,生产能力也在加强。从开始时的实验镜头到半集片子,几分钟的短片,到现在的大型系列片,学生们的能力越来越强。高品质的作品给各个职业公司和电视台留下了很好的印象,从而使我们有机会争取更多的业务。我们也在逐步扩大自己的业务范围,使学生们能得到更加广泛的实践机会。在职业方面,工作室的工作能力已经完全可以和正规的职业公司一比高下,质量和经验都已达到较高的标准,社会上的企业已从起初的不信任,转变为今天的完全认可,现在已经完全放心把整部片子的职业放到学校做。

在这样的条件下,学校对工作室又提出了新的要求,即要以工作室的模式与市场经济接轨,做到了真正的企业化管理。首先,职业工作室从学校脱离出来,在写字楼设立了自己的独立工作场所,全面实行企业化管理,一切设备和工作环境与真正的职业公司一样,在某些方面甚至还胜过某些公司。在经济上实行独立核算,房租、水、电、设备、耗材等一切费用都由工作室独立承担。与职业公司的合作方式及影片的价格都由工作室与合作单位根据市场价格协议决定,签有正式的意向书和合同书,整个制作流程实行产业化管理,工作室有了一定的自主权。在学校领导的大力支持和工作室师生的一致努力下,去年一年工作室已产生了一定的利润。这充分证明了开办工作室是明智之举,是务实可行的,它体现了学校与市场经济的成功接轨,是职业教学中开辟的一条崭新道路。经过工作室实习的学生将来走向社会,必然会很快找到自己的位置。

自从工作室实行企业化管理以来,工作室对学生也有了更高的要求。每个人都有机会体现自己的价值,但同样也会有压力,就像在公司工作一样,不努力就有随时被淘汰的可能。成立工作室以前,学生的成绩 60 分和 90 分都是合格,都可以毕业。但在工作室就不单单是老师所评的成绩,更重要的是来自客户对产品质量的评判。这也直接关系到工作室的声誉和将来的发展,学生们在与实践相结合的过程中明确自己的状态,从而学习更加努力,更加自觉,齐心协力地来维护这个集体。

为学生开辟勤工俭学的场所

工作室的市场经济模式也为大专学生提供了一个勤工俭学的场所,企业化管理的实施给学生提供了很多机会,大专学生在参与工作室的工作中不仅巩固和提高了所学的知识,同时也为他们减轻了一定的经济压力,为那些经济困难的学生提供了一个解决实际困难的途径。他们通过自己的劳动可以得到相应的报酬,提前体会到工作与薪金的关系。教师也可以利用这种企业化管理模式,在大专学生中聘用优秀学生利用课余时间做自己得力的小助手。

四.工作室将来的发展方向

通过大量的工作实践,学生们逐渐在实践中找到自己的位置,确立了自己将来的发展方向,这是在课堂学习中无法实现的,只有通过大量的参与,才能真真正正地证实自己的能力,在整个制作集体中找到最适合自己的位置,个人能力才会得到最大程度的发挥。

通过一段时间的实践,再加上从各个影片中吸取的营养,在影片的制作中更多地采取创作组的工作形式,整个影片的制作体系就逐步形成了。学校每年都会有优秀的学生学成毕业,职业工作室把他们吸纳进来,聘为工作室的创作人员,用我们自己培养的人才来为学校创作影片,为社会创作影片。到那时,工作室就不再简单地只进行其中某一环节的制作和加工,而是逐渐成为一个完整的制作体系。我们完全可以自己完成影片的整个创作过程,独立完成包括中后期在内的所有工作程序。那时,就形成了学校的职业公司。即时,我们将以一个完整的、新的体系出现在社会面前,用我们集体的力量创作出完全代表我们年轻人的影片。

职业片需要年轻人的激情,活跃的思想和真挚的童心。相信由我们自己培养出来的年轻职业人会在不远的将来制作出最优秀的职业片。

原画课程总结范文第4篇

动态图形设计又被翻译为“运动图像设计”或者“动态图像设计”。当前已被广泛使用在电视栏目包装、电影片尾片头、MV、广告视频、交互设计、网络游戏等领域。在动态图形设计被广泛应用的今天,在高职动画教育的视野下探讨如何融合动态图形设计进行动画教学,做与市场接轨的内容,变得越来越重要。文章通过动画研究性课程的实施,提出了基于动态图形设计的动画专业实践教学策略,以期达到培养学生学习兴趣,提高独立制作动画的能力,促进学生与企业无缝连接的目的。

关键词:

动态图形设计;动画;高职教育

新媒体视野下,动画的形式不再局限于电视动画、电影动画,表现内容以及表现手段也更加的多元化。动画与不同的媒介、平台结合,产生了一系列具有功能性与审美价值的文化产品。高职动画教育讲授传统动画技术的同时,也应该加入更多与市场接轨的内容。

1动态图形设计的发展现状和应用领域

动态图形设计又被翻译为“运动图像设计”或者“动态图像设计”。当前已被广泛运用在电视栏目包装、电影片尾片头、MV、广告视频、交互设计、网络游戏等领域。与传统动画使用角色叙述故事不同,动态图形设计有角色,但角色不长时间直接叙述,更多的是原本静态的平面图形经过动态设定,呈现出动感传达信息。动态图形设计具有较强的整合信息、形成意义,以及解释和说明的功能。在国外,动态图像设计的应用已经十分广泛。美国一些电视台和大型新闻机构,用动态图形短视频来解读时政和财经新闻。在国内近年有代表性的“壹读视频”“飞碟说”等科普视频都采用了动态图像这一形式。在国内外教育领域中,美国一些艺术学院已经把动态图形设计作为一门专业并授予学位,或者开设相应课程。国内也有一些艺术设计学院把动态图形设计作为一门课程来学习。

2高职动画专业的课程特点与学生现状分析

动画是一门新兴学科,对高职教育更是如此。高职院校一直积极地进行动画教学改革,致力于促进人才培养,提升人才质量。但是一些课程设置仅仅是课程名称的改变,而真正的上课内容却是换汤不换药。以二维动画为例,一些高职院校仍然以Flash作为主要的软件平台,没有讲授当下主流动画软件AnimeStudio、ToonBoomHarmony,也较少将时下流行的制作形式,如动态图形设计融入课程内容。以上软件学习的脱节和课程内容的脱节,极有可能造成学生无法适应未来的动画市场,也无从在国内动画市场中找到自己的定位。高职动画专业的学生,一些是经过艺术招生筛选剩下的,一些是根本没有美术基础的。这都导致学生美术素质偏低,本身缺乏美术学习的能力。有的动画专业教师只注意完成教学目标和教学计划,教学内容几年没有更新,仍然在课堂上让学生做着成词滥调的内容,不注重造型不注重内容,只要求学生能完成每一章节的技术内容。这些缺乏趣味的学习,让生活在搜索引擎时代下的学生产生抵触,逐渐对动画学习丧失兴趣,更别提通过学习兴趣的培养激发学生自主学习。课堂时间有限,许多动画进阶内容都需要学生课后自主学习。针对以上现状,高职动画专业除了加强艺术课程的学习,还应该在课程内容中加入更多与市场接轨的项目,让学生进行模仿、实践。

3动态图形设计在动画研究性课程中的总体实现

国内的高职在专业设置上,目前大多是将视觉传达设计与动画专业分为两个独立的专业。新兴的动态图形设计是以上两个专业的交叉学科。[1]动态图形设计的实现,知识体系上不仅需要图形设计相关知识,如排版、字体、色彩等,也需要动画运动规律、原画设计、视听语言的参与。以二维动画为表现形式的动态图形制作上需要在Illustrator、AfterEffects、AnimeStudio等软件平台中实现。结合动态图形设计特点的二维动画短片,在理念上遵循图形(平面)设计的设计原则与思维,在时间表现手法上具备动画的技术手段与影像形式,兼具两者的特性。[2]研究性课程是根据高等职业技术教育人才培养目标和学校课程改革的需要而开设的具有独立形态的校本课程,是学校开展研究性教学的重要形式。教学目标是发展学生综合的行为愿望和行动能力,从而提高学生包括职业意识和职业能力水平在内的综合素质。研究性课程的启动是教师与学生双选的结果。研究性课程在学生课余时间开展,一般历时一年。动画研究性课程是对动画专业课程的延伸,对动画教学改革的探索。以下举例的动画研究性课程,使用项目教学法,以二维动画作为切入点,既让学生完成简单的人物运动动画,又加入动态图形设计的内容,扩展学生的视野,建构学生的知识体系,提高学生的综合实践能力。

3.1确定具体项目

项目教学法要求学生已经具备一定的专业技能。[3]学生在项目实施过程中,将理论知识和现实生活中的实际问题紧密结合,解决问题。本研究性课程选择动画专业大二的学生,以小组的形式自由组合,一个小组3人。动画专业大二的学生已经学过设计素描、设计色彩、图像处理、动漫剧本写作,正在学习动画运动规律、动画原画设计、二维动画、视听语言、分镜头脚本、图形创作等专业课。项目选题结合国内某动画工作室的实际项目衍生而来。动画工作室大多承接对外的项目,项目周期短,项目内容少。动画工作室以动态图形设计的形式制作的广告、公益项目也较为多见。这也是高职动画专业学生毕业后可能进入的公司类型。选题以苏州端午习俗为主题,通过动态图形和角色动画趣味科普苏州端午习俗的由来和传统。

3.2研究性课程项目计划的确定

制定一个完整可行的项目计划,是动画项目得以顺利实施的第一步。在以苏州端午习俗为选题的研究性课程项目计划中,坚持以教师为主导、学生为主体的原则。第一步,明确目的。师生共同分析项目的可行性,并明确项目的实践目的是让学生所学有所用,提高解决问题的实际能力。通过制作动画工作室的实际项目,积累经验,与市场接轨。第二步,进行任务分工。教师担任项目的负责人,学生根据自己的特长安排职位。以小组的形式,让学生在小团队中进行锻炼。小组共分三人,前期设计与制作一人,中期设计与制作一人,后期设计与制作一人。小组有一个总负责人。第三步,确定动画项目制作的步骤和时间。

3.3项目实施

在实施阶段,学生以项目小组为单位,依据已制定的计划独立自主地进行设计与制作。同时,教师发挥好主导作用,给予学生必要的监督和指导。[4]结合动态图形设计的特点,学生需要从图形设计、动态设计、时间设计三个维度上对动画进行设计与制作。图形设计包括角色设计、场景设计、构成设计、排版设计、字体设计,主要遵循视觉传达设计的原则。这里的难点是角色设计与场景设计既要有动画的功能,又要有视觉传达的特点。在对参考素材分析后,选择了适应互联网传播的扁平化风格。动态设计包括位移、缩放、旋转、变形、变色为代表的各种动态形式,[2]还包括本身角色动画的动作设计与实现。这里的难点是需要把握动作的节奏,设计适当的动态效果达到信息视觉传达的目的。在这里动画角色本身的动作表演被淡化,取而代之的是整个视频的动态效果。角色的动作变成了符号化的表演,而不是传统动画中日常化的呈现。整个动态效果的实现需要用到蒙太奇、原画设计的弹性、变形、加速度、减速度等技法。时间设计包括规划时间的发生,发展和结束。[2]主要是视频合成、转场特效制作、声画同步,还有一些原动画时间的调整。

3.4检查与评价

项目结束后,先由学生自评和互评,互相打分,最后教师进行检查评分。师生共同探讨制作过程中的经验和问题,学生自我总结解决问题的方法和特征。动画视频在学院、学校的公众平台展示后,搜集反馈信息。通过沟通评价,找出造成结果差异的原因。

4基于动态图形设计的动画专业实践教学策略

4.1建设基于实际项目的实践教学资源库

职业教育的根本任务是培养大批应用能力强的技能型人才。在实施产教结合、校企结合的过程中,积累大量逼真的实践案例。以项目教学的形式让学生亲身实践案例,同时往届学生完成的作品又能给应届的学生比对参考。动态图形设计和动画结合,不仅适用于二维动画领域,在三维动画、实拍影像领域同样有应用空间。在影视中,如影视片头2015年国产连续剧《琅琊榜》的片头,影视包装《中央电视台形象广告水墨篇》,影视广告《东方树叶广告》;在交互界面中,如《北京08数字博物馆》;在空间展示中,如一些新媒体展示。教师可以根据自己的研究方向结合教学计划,选择合适的任务。

4.2组建以教师指导的工作室

工作室是动画专业产学研结合的重要形式。动画工作室学习的学生可以根据项目改变,也可以是以研究方向主导的动画团队。动态图形设计为主的工作室,通过校企合作项目、外包、比赛、毕业设计等形式锻炼动画制作能力。工作室以日志、演讲、讨论的形式互相交流经验,企业人员、教师、优秀学生开设讲座,保证经验的传承和技术的迭代。

5结语

学生利用课余时间参加为期9个月的动画研究性课程实践,探索了动态图形设计与二维动画结合的设计与制作方法,收获了一些制作经验,具备了一定的独立完成动画项目的能力。本课程采用项目教学法也取得了良好的教学效果。动画专业是一个实践性很强的专业,[3]只有学生能独立完成动画相关项目的设计与制作,并且做与市场接轨的动画产品的时候,我们的学生才是适应市场的,适应企业需求的。动画专业的教师也需要紧跟市场的步伐,不断提高自己的实践技能、拓宽视野,为动画教育的实施提供保证。

作者:刘媛霞 单位:苏州市职业大学计算机工程学院

参考文献:

[1]王瑞.动态图形设计学科教育现状[J].设计,2015(05).

[2]许一兵,许肖潇.动态图形设计[M].上海:人民美术出版社,2013:22-25.

原画课程总结范文第5篇

[关键词]动漫专业;毕业论文;写作质量

[中图分类号]G647

[文献标识码]A

[文章编号]2095-3712(2015)21-0117-02

[作者简介]刘明(1979―),男,湖南邵阳人,硕士,湖南涉外经济学院艺术设计学院讲师,研究方向:动画艺术和数码艺术理论与实践。

随着我国动漫专业技术水平的发展与产业规模的不断壮大,市场对于动漫从业者的素质要求也在不断提高。以往动漫公司往往只看重求职者的专业技术水平,而新时期的动漫从业者不仅要掌握专业技术,还需要具备良好的综合艺术素养和文字功底与理论水平,只有专业技术水平与艺术素养兼备的动漫人才才能适应新形势下动漫产业发展的要求。

高校动漫专业大四期间的“毕业论文”课程对于提高学生的艺术素养与理论水平具有十分重要的意义。高校动漫专业的“毕业论文”是一门既能体现学生专业技术水平,又能反映出学生文字功底、综合艺术素养的课程,在高校动漫专业人才培养方案中具有举足轻重的作用,它能反映出学生大学期间所学,是学生大学期间所学知识的一次总的检阅。如果能在此期间引导学生大量阅读,理论与实践相结合,那么将会收到事半功倍的效果。

但从近年来的毕业论文指导工作中发现,由于毕业生忙于找工作,没有潜心进行论文写作,写作过程中未做到大量阅读,毕业论文选题针对性不强,研究的技术路线模糊,学生在写毕业论文的过程中远未收到应有的学习成效。由于找工作,学生四处奔走也造成毕业论文管理困难,最终造成毕业论文质量普遍不高。针对该门课程的教学现状,笔者认为可以适当提前毕业论文开题时间,避开学生就业高峰期,通过现代信息手段加强论文管理,做好开题前的论文指导工作,准确定位论文研究方向,为毕业论文的开展打下良好基础。

一、适当调整毕业论文时间

根据调查,全国多数高校动漫专业开设“毕业论文”课程时间都在大四,在此阶段,学生多为了工作、考研、考公务员而分心,很难沉下心来写论文,从当前实际情况来看,毕业论文存在质量泡沫的问题。

动漫专业是一门技术与艺术含量都较高的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,毕业论文多采取设计报告的形式,即毕业论文的内容与毕业设计紧密联系,动画专业的毕业设计以动画短片为主,为了保证工作量,动画短片时长通常在3分钟左右。完成3分钟时长的动画短片,从剧本编写到后期输出成果,至少需要3个月~5个月的时间,这样一来势必造成毕业论文时间延长,大四下学期又为毕业生就业季,此时的学生多为工作四处奔走,很难再安下心来写毕业论文。

因此,应适当调整动漫专业“毕业论文”课程开设的时间以错开学生就业季,为学生静心撰写毕业论文营造一个良好的外部环境。

从时间上来说,大三下学期为一个较为合适的时间段,在此时间段,学生已经打下了一定的专业基础,大学主干课程也已经基本修完,具备了一定的艺术素养,对于动漫设计制作流程也已经基本掌握了,可以引导学生开始论文选题工作。值得一提的是,在大三与大四之间有一个暑假,学生可以充分利用这一时间段开展毕业论文资料的收集与撰写工作,这将为毕业论文乃至毕业设计的开展赢得宝贵的时间,避免学生进入大四由于时间仓促加之毕业相关事项影响学生撰写毕业论文。

二、重视做好论文开题工作

好的开始是成功的一半,论文前期的开题报告工作对于毕业论文最终的质量有决定性的影响,符合专业要求、切合学生兴趣的选题可以为毕业论文的顺利开展做好铺垫。

动漫专业学生属于艺术设计学科,艺术设计学科新生入学前需要加试美术,文化分数相比其他非艺术专业学生要低,学生往往具有较强的专业动手能力,但文字功力与文化水平却相形见绌。在开始选题时往往比较被动,有些有想法的也没能用规范的语言表达清楚,此时导师要积极引导学生做好开题工作,通过指导学生阅读优秀论文来逐渐了解毕业论文要求,通过前期开题报告会使学生对选题的意义、原则和方法有明确的认识。

动漫专业是一门实践性较强的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,动画专业毕业论文选题一般来说都是设计报告,即论文选题与毕业设计内容保持一致,毕业设计的内容主要为动画短片,也有部分学生选择漫画、原画等。如果只是漫画或是原画,选题就简单得多,与漫画、原画题材名称保持一致即可,倘若毕业设计是动画短片创作,选题就要分得更为细致。由于动画短片创作工作量相对较大,分组时往往由2~3个学生组成,所以在论文选题时,要结合每位学生自己负责的部分来进行。动画短片创作主要分为前期、中期和后期三个部分,在每个不同的环节,内容又会更细。前期包括文字、分镜头剧本、场景与人物设计,中期根据短片形式的不同分为二维原动画、上色、三维建模、材质灯光、渲染,后期又包含特效与剪辑输出。所以毕业设计选择动画短片的学生在做论文选题时要避免论文出现研究重点与设计内容不符的情况,只有这样才能保证毕业论文体现一定的研究深度。

三、加强毕业论文管理

要保证毕业论文的质量,科学规范的毕业论文管理是非常必要的。毕业论文的管理主要包括毕业论文的监督检查制度与毕业答辩的程序。

当前动漫专业毕业论文监督检查方面主要存在以下问题:学生在毕业论文撰写过程中,大部分时间不在学校,导致导师与学生间信息沟通不畅,给论文监督管理带来一定的困难。在毕业论文的整个指导过程中,导师经常需要与学生一对一的沟通论文写作,必要时导师与所带学生还要以会议的形式讲解相关论文要求,学生不在校使得这些必要的指导沟通工作难以开展。为了解决这一问题,可以在论文监督过程中借助现代网络信息化手段,现代互联网技术可以让人们随时随地沟通交换信息。在具体的操作过程中,教师可以利用QQ群的方式将所指导学生加入其中,在群共享中上传相关论文写作要求与参考范文等文件,供学生下载学习。通过QQ群的文字输入功能,教师还可以和大家实时进行交流讨论,QQ的文件传输功能也可以非常方便地将学生的论文发送给导师批改,及时提出修改意见。

在毕业论文管理过程中,定期对学生的论文进行检查非常必要,可以起到督促学生的作用。因此导师可以制定一套论文检查制度,在某个时间段应该完成哪些具体的工作,例如在寒假期间应该基本完成论文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成论文的装订胶装工作,具体的时间要求会为论文的顺利完成起一定的积极作用。

严格的毕业答辩程序是毕业论文的试金石。在具体的答辩环节中,要求学生清晰严谨的阐述论文观点与写作思路、论文结构以及写作心得等,并且要结合毕业设计来进行论述。在开始论文答辩前,还应该要求学生展示自己的毕业设计作品,导师组依据毕业论文完成情况给出通过或不通过的结论。不通过的学生将需要进行二次答辩,这样的举措会给学生一种紧迫感,避免学生浑水摸鱼。

实践证明,通过加强论文管理,能在一定程度上提高毕业论文完成的质量,也有利于学生在毕业论文撰写的过程中,真正地潜心研究,总结四年所学,进一步提升专业与理论水平。

参考文献:

[1] 龙润湘.产学研视角下旅游院校毕业论文模式探索[J].教育与职业,2014(1).

原画课程总结范文第6篇

关键词 动画运动规律 真人表演 “真人表演带动法” 教学方法

中图分类号:G642 文献标识码:A

1动画运动规律课程的教学方法现状分析

1.1中国动画运动规律的教学方法现状分析

动画运动规律课程作为现今中国动画专业课程体系中不可或缺的专业必修课,主要着重对学生于动画制作过程中各类动作与动态的绘制技能上。

1.2国外动画运动规律的教学方法现状分析

虽然国外高校对该方法的提法与实践方式都略有不同,但其主旨都在于利用学生的真人表演与观摩,直观地调动学生的学习激情与创造能力,主动地打破该课程枯燥、繁复的课程印象。

如美国的加州艺术学院、英国的提赛德大学、法国的高布兰(Gobelins)学院以及日本的京都精华大学等都在动画运动规律的课程中进行了类似的真人表演改革。并经常采用学生自主表演,以及动作捕捉器观摩,甚至是参观各大知名动画公司动画原画表演捕捉现场去丰富学生的视野。

2动画运动规律课程中的“真人表演带动法”试用

2.1动画运动规律课程中自我体验的重要性简述

教育家杜威主张“教育即生活”,“从做中学”,以实际经验为起点,以学生的自我经验持续不断地获得改造。

2.2“真人表演带动法”的简解与试用

2.2.1“真人表演带动法”的简解

动画运动规律课程中最核心的部分就是对现实生活中所有事物的动态进行模拟与夸张创造的绘制,而这也是所有动画专业的学生应该具备的一项基本的创作素质之一。

2.2.2“真人表演带动法”的试用

将这种表演直接带入到动画运动规律的课程中,将两个课程有机地融合在一起,让学生能时效地理解动画表演的重要性,并直接将其感受转化到绘制工具上,将给动画运动规律这门传统意义上无趣、死板、繁复的课程带来无限生机与可能。

基于此,笔者及所在团队拟定了“真人表演带动法”的可行性研究计划并在笔者所在学校动画专业学生中进行了试用。

“真人表演带动法”的试用教学方法如下:

(1)动画师的任务是要在生活的孕育下创作出形形、各式各样、生动鲜活的动画形象,那么在此基础上的真人表演的创作自然也就离不开生活这一重要的创作源泉。

(2)这里的“写生”不再是于画板上的写生,而是学生用自己的身体进行的真人表演。这样的“写生”所创造出来的作品正是学生运用自己的肢体表现力所表现出来的艺术作品本身。

因为整个世界就是在各有其节奏的万事万物的统一协调下构成的有机整体,节奏无处不在,节奏无时不在。美国的查理德・波列斯拉夫斯基在他的著作《演技六讲》中这样写道:“节奏是一件艺术品中包含的各种不同要素的有次序、有节拍的变化。

(3)在学生“写生”基础上的工具再现(指用笔或软件工具将之前真人表演过程中的领悟与对动作、动态的把握直接还原在纸或者软件中),让学生能从理论到实践的理解动画运动规律中的动作与动态重难点,并在实践中切实的解决这些问题。

“真人表演带动法”的试用教学价值如下:

(1)在训练之初便要求学生严格以该次课程所学的动画运动规律的核心动作、动态重难点为基础,从形似逐步过渡到神似,在这之中把元素训练、真人表演、动画运动规律以生活的逻辑、科学的方式、合理的教学步骤揉进模拟的练习之中,做到形象鲜明并真实生动。

(2)能培养学生观察和发现的能力。

(3)能培养学生的创作想象能力。

(4)极大地锻炼了学生的形体表现力和形体创造能力。

3动画运动规律课程中“真人表演带动法”的可行性总结

“真人表演带动法”于动画运动规律中的使用是切实可行的。虽然这种方式仍然处于雏形阶段,还有很多大大小小的问题有待解决(比如如何解决学生在真人表演过后,容易照搬真人表演动态,而不是将其进行动画表演的进一步设计等具体问题),但是相信在之后的教学与研究过程中,这些问题势必会在笔者及所在团队和所有对这项教学方式有想法与建议的各位老师及领导的帮助下共同解决。

参考文献

[1] 张小鹭.现代美术教育学[M].西南师范大学出版社,2002.

[2] 雅克林娜・纳卡什.电影演员[M].李锐,王迪,译.江苏教育出版社,2007.

[3] 谭霈生.论戏剧性[M].北京大学出版社,2009.

[4] 乔・纳瓦罗,东妮・斯艾拉・波茵特. FBI教你破解身体语言[M].于乐,译.中华工商联合出版社,2010.

[5] [美]谢克纳.人类表演学[M].孙惠柱,译.文化艺术出版社,2011.

[6] 张力.功夫片的秘密:动作导演艺术[M].世界图书出版公司,2012.

[7] 斯坦尼斯拉夫斯基.斯坦尼斯拉夫斯基全集[M].郑雪来,林陵,史敏徒,译.中央编译出版社,2012.

[8] 姚民义.德国现代设计教育概述[M].中国建筑工业出版社,2013.

[9] 王丽娜.表演课[M].山东画报出版社,2013.

原画课程总结范文第7篇

一、观察生活的训练

1.观察生活的重要性

人们在忙碌的都市生活中忘记了关注生活、感受生活,忽略了生活真正的意义。一个不能热情投入生活的人,不可能创作出优秀的动画作品。优秀的动画作品源于角色的精彩表演,要想角色会表演,创作者先要学会观察和关注生活,才能赋予角色强大的生命力。现在的高校动画专业对表演课程并不重视,表演课程缺少与其他课程的联系,很多学生在学习过程中并不明白表演课程的重要性和目的性。动画专业开设的表演课程应该尽量安排在新生入学后的第1、2学期。教师应在表演课程教学中启发学生用心体验生活,发现那些被忽略的生活细节,丰富学生的审美体验。通过观察训练,学生可以对生活中的人和事用速写本记录的方式进行收集,捕捉身边有特点的形象和有趣的瞬间等。长期坚持下去,学生不但能养成观察、记录生活的习惯,也会明显提高绘画能力,而且在以后的动画短片创作中,在对动画角色语言和行为的把握上也会更加准确,为日后的课程学习奠定基础。

2.观察训练如何展开

学生只要留意生活,就会发现很多丰富多彩的生活素材,为动画的创作提供源源不断的灵感。但是,这些繁杂的素材应该如何分类,怎样提炼出有价值的东西,这些能力都需要学生通过一些有针对性的训练逐渐提高。以昆虫课程中让学生做的一些相应训练为例:第一阶段:要求每位学生利用课后时间捕捉一只自己感兴趣的昆虫,尽可能地在自己的生活环境周围寻找,最好是活的。通过图书馆浏览、网上搜索等方式查阅该昆虫的相关资料,了解其基本信息、分布情况、成长过程、生活习性、繁殖喂养方法等详细资料,可以试着饲养一段时间,观察其变化过程,并总结、整理出一份相对完整的观察日记,以图形与文字的形式记录在速写本上,在下次上课的时候给每个学生3~5分钟时间进行汇报。第二阶段:要求学生从不同的角度对该昆虫进行写生,要求尽量细致,然后将这些直观写生获得的形象进行解析,将写生获得的形象通过提炼和分析,绘制成动画形象。这能培养学生对于视觉形象的细致观察和直觉审美体验,并通过描绘视觉形象的过程进一步深化这种体验。学生最初的写生基于直觉,然后逐渐在解析的过程中加入理性分析,并逐渐导向抽象造型,自然形态启示学生广泛发掘造型的来源。第三阶段:通过前两个阶段的练习,学生对该昆虫有了基本的了解和认识,第三阶段要求学生通过自己的肢体语言表现自己观察的昆虫,其训练目的是培养学生用肢体叙事的能力,也是对前两个阶段学习效果的检验。

二、解放天性训练

解放天性是表演基础训练中最重要和最基础的部分,通过该训练能够激发学生的潜能,消除师生之间的隔阂,建立师生之间的信任和默契,并为之后表演课程的学习奠定基础。但是,动画专业的学生与表演专业的学生不同,他们大都内向、腼腆,不能按照演员的要求进行解放天性的训练。鉴于动画师与演员对解放天性训练目的的不同,教师需要记住不要期望动画专业的学生演得多好,术业有专攻,动画师在训练期间要做的就是尽量体验、了解、模仿,记住表演艺术的原则,为以后的动画创作奠定基础。以下为笔者在课程中让学生做的一些相应训练:

1.动物模仿练习

第一阶段:单人练习,要求班上每位学生单独表演一种动物,全班同学不能重复。做这个练习的关键是要想清楚自己的造型,不是笼统地表演“我是一只猫”,需要想清楚模仿的是公猫还是母猫?是多大的猫?野猫还是家猫?这只猫在干什么?想得越具体,模仿的时候也就越准确。第二阶段:多人组合练习,2~3位学生为一组,男女混合,合作表演一种动物,给学生五分钟的时间准备,每组不能重复。

2.情景表演

3~10人的组合,男女混合完成一个小情景,情景中出现的物品必须要学生用肢体演绎。如,地点为卫生间,两位学生摆出马桶,两位学生摆成洗漱台,一位高个的学生摆出淋浴喷头,由一位学生表演早晨起床后洗脸、刷牙、淋浴的情景。这个练习要求学生相互沟通合作来完成,不但要考虑造型之间的关系,还要有一定的肢体叙事能力。通过这些练习之后,男女学生之间消除了很多顾虑,从心理到肢体都比刚开始时放松和自然,他们慢慢进入状态,相互间的交流和合作能力也得到提高。进入状态以后才能进行创作,并能培养团队合作精神。

三、表演与动画创作的关系

原画课程总结范文第8篇

Flash动画设计与制作课程是一门以实践操作为主的课程,教学中应注重加强学生实践操作能力的培养,探索行之有效的教学方法和教学模式。结合教学实际,勇于创新、敢于实践。在教学方法上应从教学实际出发,根据教学目标、内容、对象和条件等,灵活、恰当地选用教学方法,并善于将各种方法有机地结合起来。任何一种方法和模式的选择和使用,都应该建立在深入理解其内涵的基础上。

CDIO工程教育模式是近年来国际工程教育改革的最新研究成果。从2000年起,麻省理工学院和瑞典皇家工学院等四所大学组成的跨国研究获得Knut and Alice Wallenberg基金会近2000万美元巨额资助,经过四年的探索研究,创立了CDIO工程教育理念,并成立了以CDIO命名的国际合作组织[1]。CDIO代表构思(Conceive)、设计(Design)、实现(Implement)和运作(Operate),该教学模式强调课程学习与项目设计相联系,培养学生的实践能力。通过项目设计,将整个课程体系系统地、有机地结合起来,不仅有利于学生更好的学习知识,还能提高实践能力,并有利于加强团队协作与沟通能力的素质教育,在学习的过程中,体现了“教、学、做”一体的新型教学模式[2]。

1 Flash动画设计与制作课程教学中存在的问题

本课程是计算机应用技术专业必修的基础课程,该课程是计算机导论、色彩设计与素描、CorelDraw图形设计、Photoshop图像处理等课程的后续课程。其传统的教学模式是课堂讲授式和边讲边练式。课堂讲授模式以教师口头讲授为主,辅之以演示、问答等方法,多用于传授新知识,也可以用于巩固旧知识。这种教学模式的优点是注重系统化的讲授,便于学生对概念、理论性知识的理解和掌握;缺点是学生处于被动接受状态,学习效果差,不利于提高学生的学习主动性和积极性。边讲边练是教师演示,学生跟着模仿操作的教学模式,因为大部分学生对软件都不太熟悉,模仿学习也是学习的一项重要的途径。边讲边练式的优点是教学效率高,学生掌握快。缺点是学生灵活运用知识和创新能力较差,还有可能由于教师讲解时间过长而使学生产生厌倦情绪,影响教学质量。

2 CDIO模式教学在flash动画设计与制作课程中的实践[3]

针对本课程传统教学中存在的问题,我们将CDIO教学模式的理念引入到Flash动画设计与制作课程中,树立“以学生为中心”的观念,引导学生主动学习,确定新的培养目标和培养大纲,以项目设计为导向,以实际开发能力为培养目标的教学模式。从而达到了“教、学、做”三方面的有机统一,同时还能将学生的学习过程由被动接受型转化为主动学习型。

2.1 课程目标与定位

Flash动画设计与制作课程以服务社会、企业和个人发展需求为宗旨,以培养具有综合职业能力的高素质技能型人才为培养目标。以CDIO教学模式为指导思想,通过课程的学习培养学生二维动画制作等方面的岗位职业能力;培养学生分析用户需求、撰写需求报告、进行脚本设计、原画、动画、场景设计等能力;培养学生条理清晰、严谨思维、积极主动的学习能力、工作能力和创新思维能力,养成良好的职业道德,为学生顶岗实习、就业打下坚实的基础。

2.2 依据企业岗位工作任务,CDIO教学模式,合理取舍、整合序化教学内容

Flash平面动画技术在网站开发、多媒体制作领域主要应用于标志设计、电子贺卡、广告制作、MV制作、电子阅读、游戏开发、课件制作、网站应用等方面。因此,以实际应用的典型项目为载体选取教学内容;将核心知识和技能分解成标志设计、电子贺卡、广告制作、MV制作、电子阅读、游戏开发、课件制作、网站应用7类典型工作项目。

2.3 课程教学过程注重过程化

通过调研,确定课程培养目标(构思);科学设计教学项目(设计);充分利用实训条件,培养学生技能(实现);确定课程评价标准,总结经验,完善优化课程(运行)。在项目实施过程中,按照企业中动画设计师的岗位分工和工作流程,分组教学,将“构思―设计―实现―运作”这一核心理念贯穿到整个教学过程中。在教学中,要让学生成为学习的主体,注重培养学生的创新意识和动手能力。将学生分组教学,一人负责影片设计方案,一人负责视频素材采集,一人负责图片音频、视频等技术处理,一人负责软件制作。在合作过程中,组内成员在分工合作的基础上,角色可以轮换,这样能保证每位学生在每个方面都能进行相关锻炼、学习。

2.4 考核方式方法

课程摒弃传统的学业评价规范与方法,引入CDIO模型的学业评价方法[4],将个人在工程知识、技能学习过程中循序渐进地进行评价,为个人的改进发展提供帮助。为了全面考核学生的综合素质、岗位技能、专业知识,设计了多元化考核方式。即一方面采用过程化考核全程记录学生的平时表现和项目成绩,使学生持续保持较高地学习积极性;另一方面通过期末作品设计考核综合能力,要求学生自主创作。评价方式有校内教师评价与企业评价相结合;学生之间他评、自评互评相结合。典型案例、技能教学、自主学习三个教学环节组成中,引入企业评价标准,作为评定学生成绩的一部分,使学生能真正在企业的评价标准下学习成长,使行业规范和企业用人标准落实到学生的学习过程中。对学生的学习过程进行全程记录的评价方法,重视平时学习效果,淡化结业考核的评价方式使学生的学习和创作积极性充分发挥,每年都会有大量优秀的学生作品产生。