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1实践中的交互设计
1.1设计案例在设计中,不考虑人们的使用习惯设计出来的东西不仅不能帮助人们解决问题,还有可能通过产品的使用增加了麻烦。如图1所示,这是现在笔记本常有的一种键盘模式,在刚开始使用笔记本键盘的时候,经常会把左下角的Fn键当成Ctrl键按下去,设计者在设计的时候就没有考虑到人们在平时使用大键盘的习惯。当然,现在可能人们因为使用的频繁已经习惯了笔记本键盘的按键分布,但是在设计之初,这一定是一个让人头疼的问题。在节日人多的时候逛商场,经常会遇到找不到要去的地点,导购牌上的字体很小,凑近了才能看见,在人多的时候根本就派不上用场,每层导购牌上的平面也没有画出商场实际的模块分布,将明确的位置标出,让顾客搞不清楚路线。有一些导视牌在中文下面还标有英文,但是仔细一看,英文只是汉字的汉语拼音,搞出了这样的笑话,这不仅占着导视牌的位置,又没有起到给外国人导视的作用。在对交互设计的研究中,很多方面都有涉及,但是在儿童方面略有欠缺。在多媒体的交互中,有些人认为,好的交互设计就是要应用高科技来实现,其实不然,科技只是设计的一部分,对产品的设计需要将技术手段与心理、习惯相结合。所以,对于儿童低龄群体划分就有了漏洞,设计就没有发展起来。在一项研究成果中显示,关于儿童绘画的交互设计,绘画系统偏重于儿童的心理学,但是没有严谨的逻辑思维,应用中缺少理论研究。
1.2交互设计要点对于交互设计要注意的问题有很多,大致分为颜色、声音、图标、对话框、国际化等。(1)颜色的使用。界面配色方面,要注意元素的颜色、相邻界面的颜色、文本的底色等,并且要使界面变得更醒目但不刺眼。还要考虑到文化得差异,一些颜色在不同的地区表示着不同的含义,要想受众面变得更广,要注意考虑每个地区的风俗与文化。颜色固然可以使界面鲜明,但是在传播的过程中,过度使用会使用户有厌烦的心理,要做到每个颜色都有它的意义。(2)声音的使用。声音能够让人们清楚地明白界面的内容,但是过度的声音会使环境变得吵闹,要注意人们的心理,适当地用声音做提示。同时,声音不能单独出现,需要配合着通过不同的方式传播信息,避免声音的遗漏。(3)图标的使用。界面中图标的统一十分重要,大图标小图标相互转换,简单并且与原始状态相近,这样会使用户更快速地找到图标,而且,图标不能滥用,不能出现冗余的情况。(4)对话框的使用。对话框的表示要有实际的信息,但是要尽量简洁没有负担,利用空白来规划整体,将用户的平均知识水平考虑进去。(5)国际化的使用。要考虑到用户的所在地,对当地的风俗了解,可以将具有当地特色的图像、动画融合进去。在一些特殊的文字要用当地的语言描述,国际化并不一定要完全使用英语。
2交互设计的发展趋势
2.1发展现状交互设计在我国的发展相对国外来说起步较晚,但是在最近几年,发展势头正猛,相关企业设置了关于交互设计的研究小组,发展研究交互设计,根据日常生活状态,将交互设计渗透到网站设计、界面设计等领域。交互设计研究机构。例如,洛可可、青蛙设计等也开始大跨步地发展。我国虽然理论研究较为落后,但是这方面的研究潜力是无限的。工业设计和产品设计将交互设计融合在一起,成为发展智能产品的重要组成部分。
2.2发展趋势我们在发展交互设计的同时,还要积极地借鉴国外的发展情况。对交互设计研究中要注意两点:一是要注意典型用户群,对典型人群做针对性的分析和科学的研究,深入探索用户需求。二是要注意环境情况,做好产品定位,设定一个大体的环境,在环境中进行设计,在环境中让测试者使用,鉴定产品交互设计的情况,进行改进和生产。
3结语
交互设计在现在看来并没有很大程度地改变人们的生活,对于使用产品的消费者来说,也只是影响着生活的一小部分,所以说,交互设计还有很大的发展空间,设计师们要仔细观察生活,从生活中取材,设计出好看、好用的产品。
一、交互设计校企合作教学策划
1.第一阶段:研究教学此阶段是在第一阶段基础教学的基础上进行深入学习的阶段。学生通过基础学习,基本掌握了交互设计的基本方法,学生的整体专业素质得到一定程度的提升。因此,此阶段的研究教学主要目的和任务是进行科研创新项目研究,让学生与企业设计部门、软件开发部门的专业技术人员及专业教师共同探讨概念型的产品形态,其结果不一定是直接可应用于企业生产开发的,但一定是具有行业前瞻性的,可能是未来5年或10年才能实现的产品概念的研究。此类研究成果具备国际前瞻性,能够使企业始终占据交互设计行业的前沿,逐步缩短与国际交互设计行业的差距。此阶段学生的另一个重要研究课题是学习研究相关软件编程的内容。正如现任微软亚洲首席用户体验总监梁山鹰先生在2013中国交互设计体验周进行《双剑合璧:设计与技术》主题演讲时提出:“技术到今天已经发展成为一个所有人都可以触及的、非常简单、只要勤钻研多应用就可以达到效果的东西。设计师其实并不需要变成一个代码人员,但需要有了解、有掌握,可以通过设计和技术的交流得到一些非常好的创意。”学生了解和掌握相关软件知识后,能够将艺术设计与技术更好地融合,创造出更具艺术价值和文化底蕴的设计作品。
2.第二阶段:毕业实习教学此阶段是交互设计校企合作教学的关键阶段,对于本科毕业生来说至关重要。学生在此阶段的学习研究主要围绕自己的毕业设计及论文主题,主题可以是企业现有产品的改良设计、企业正在研发产品的创意设计或未来产品的概念设计,也可以是关注环境污染、资源浪费、生活压力等社会问题的研究课题。选定主题的过程非常重要,学生应积极主动地与企业专业技术人员和专业教师沟通交流,在锻炼语言表达及人际交流能力的同时,也可积累很多实际的工作经验。在创意设计实践过程中,学生应尽量采用分组形式完成,因为交互设计是综合性专业,需要团队协作才能准确地发现问题、分析问题并较好地解决问题,使最终设计的产品更具有完整性、合理性和可行性。毕业实习教学的目的在于让学生亲身体验企业相关交互设计方面的具体内容和操作程序,积累经验,掌握技能,增长才干,为顺利毕业并走上工作岗位打好基础。
二、交互设计校企合作教学实践案例分析
2013年4月,湖北美术学院工业设计系与西安天空数码设计有限公司进行交互设计校企合作教学。企业专家讲授了交互设计发展历史、图形用户界面设计流程、图形用户界面设计师必须具备的特质、图形用户界面设计产品的特点、用户体验设计的流程及特点分析、交互设计领域的新兴高科技应用案例等内容,使学生具备交互设计专业基础知识和较高的交互设计鉴赏能力。本次教学研究课题为“我会用GoogleProjectGlass做什么”,要求学生分组讨论,基于GoogleProjectGlass平台探讨具有独特性的应用艺术设计。学生探讨出很多具有一定艺术研究价值和市场潜力的创意构想,并在企业专家指导下,按照交互设计专业流程进行系统方案深化,完成交互设计原型和图形用户界面设计等工作。教学主要分为组建设计团队讨论、分组头脑风暴、提取设计元素并确定交互设计主题、交互设计完善及成果展示评估几个阶段进行,旨在探讨利用GoogleProjectGlass平台解决人们生活中遇到的种种问题,并提出合理可行的解决方案,以下对部分学生作品进行解析。
1.“快码”交互设计(图1)本设计主题为“快码”,主要针对购买商品时消费者遇到的种种问题进行深入调研分析,探讨利用GooleProjectGlass平台有效解决问题的最佳策略。消费者可通过GooleProjectGlass的“快码”应用设计快速扫描条形码、二维码或语音输入方式,快速而准确地查询各种产品价格及商家信息,对各卖场同类商品的价格及优惠促销信息进行对比后优选购买。“快码”应用还具备对商品的单价、数量及总价进行快速收银核算等功能,为消费者提供更快捷高效的服务,让生活更简单、更美好。
2.“记忆胶囊”交互设计(图2)本设计主题为“记忆胶囊”,通过GooleProjectGlass的“记忆胶囊”的应用记录我们生活中的精彩瞬间,使那些随时间流逝而被淡忘的当年所做的事或许下的诺言在意想不到的时刻被重新回味。学生进行深入的人物角色定位分析,设置了许多场景剧本,如,场景一:生活中值得纪念的瞬间,如向爱人求婚的时刻,可以通过指定位置提醒记录浪漫瞬间,当再次路过此处时,“记忆胶囊”指定位置将提醒用户回味美好时刻;场景二:“记忆胶囊”的提醒功能将在未来自定义的某时间内提醒用户与好友一起分享或实现当年的约定;场景三:在朋友圈内因为各种原因无法与朋友一起回味当年的喜怒哀乐,可以通过“记忆胶囊”朋友圈记录当时的瞬间,在以后某时刻与朋友一起分享;场景四:当用户希望分享记忆视频给陌生人时,可以通过随机对应视频共享功能配对陌生人,分享视频并且评论或者邀请陌生人加入朋友圈等。
三、结语
1基于CSCL的交互式课程设计指导平台设计
1.1系统流程分析
首先我们对该平台系统从信息需求和功能需求两个方面进行需求分析。为了实现CSCL思想的要求,系统分析过程中充分考虑了课程设计平台的交互性要求,在充分了解教师和学生的需求后,我们进行业务流程分析,将整个流程分为任务要求下达、申请阶段、中期检查阶段、终期审核阶段、答疑、评分等业务阶段,各个阶段有先后顺序要求,每个阶段中都考虑教师和学生的信息互动,并做相关信息存贮,保存各阶段过程信息,以备评分。
1.2数据库设计
本系统主要有四张基本表即教师表、项目表、学生表和课程表,各数据表的主要属性及表之间的关系见图1所示。
1.3系统功能模块设计
(1)任务要求模块:本功能模块针对老师以及学生开放,老师通过这个功能模块可以添加所属的课程设计的任务要求,学生通过这个模块可以查询老师所的课程设计的任务要求。
(2)项目申请模块:本功能模块针对学生和老师开放,学生通过此功能模块提交项目的申请,老师查看后,批准通不通过,学生可以登录平台后查询审核结果。
1交互设计面临的挑战
交互设计师生来就要面对3个基本的挑战。不论设计什么类型的技术或设备,所有的交互设计师都要面对这些挑战。当交互式设计师已经很好地完成了他们的工作时,他们的最终作品需要平衡人类使用的能力和技术的限制。设计师必须能够将人类和电脑的语言融入到一个设计当中。为了克服困难,设计师不仅要平衡用户和电脑各自的限制,还要平衡舒适和效率。(1)沟通:交互设计最基本的目标是用户和电脑之间的双边沟通。在这方面,设计师可以被当作是翻译者,他们转换了用户和电脑双方各自的语言并让它们互相理解。这通常意味着设计师做了更多的工作,而不仅仅是翻译。(2)行动和反应:所有的沟通都涉及行动和反应。而交互设计中的行动和反应被看作是这个过程的心脏。(3)状况:为了更有效的沟通,设计师必须理解当前的状况或状态。当人们相互沟通时,部分沟通是在评估对方的状态,比如情感状态,警惕心和意愿。而在人-机关系中,用户必须理解设备的状态以便沟通可以发生。反过来,这个设备也必须注意用户的状态,这样它就可以预测出下一步应该如何反应。
2Epub360
是国内第一个在线交互设计平台,可以在线设计微信轻应用、交互电子杂志、电子楼书、儿童读物、培训课件、产品介绍等交互内容,可以在Web及移动终端跨平台。也是交互设计的开发平台。
3作品开发过程
3.1游戏类作品开发
3.1.1开发方式及操作技能游戏开发有两种方式,一种是使用游戏开发引擎来进行开发,还有一种是利用无编程交互设计平台来进行开发。我们使用的是第二种方式。基于Epub360进行游戏开发,需要3个技能:第一,操作Epub360开发平台的技能;第二,平面设计的技能;第三,游戏开发的技能。首先,Epub360是一个大学生创业团队开发的一个产品,由于刚不久,因此界面还是英文版,没有汉化。网站上虽然提供了教学视频,但是由于教学视频上使用的Epub360的版本和最终的版本不完全一致,因此,要想掌握这个开发平台的操作技能并非想象中那么简单。其次,制作游戏少不了素材的制作。虽然现在有很多网站都提供了相当不错的素材资源,但是很多都是需要花钱购买的,还有一部分素材不能完全满足游戏开发需要,因此,在游戏开发过程中,学生必须掌握基本的平面设计操作技能。使用的平面设计软件是PhotoShop。最后,游戏开发是一门专门的学科,学校并没有开设这门课程。学生想要开发一款最简单的游戏,也需要利用网络环境和信息检索,进行相关知识的自学。在有限的时间内,学生们不仅熟悉并掌握了Epub360开发平台,学习了PhotoShop平面设计操作技巧,了解了游戏开发中需要设计的环节,并且最终完成了小游戏《找不同》的制作并成功成为APP。
3.1.2游戏中的交互元素设计不管是哪一种游戏,都少不了6个交互元素:游戏开始界面、游戏本身、音效提示、得分显示、晋级提示和游戏结束界面。首先是游戏开始界面,从游戏制作者的角度来说,思考的更多的是游戏的主体部分,以找不同游戏为例,它的主体部分就是两张图片中的几个不同的设计。但是对于玩家来说,重要的是游戏的体验,所以学生们在做游戏的时候,是不会考虑开始游戏和结束游戏这两个画面的。但是玩家要有一个心理准备,对于学生来说,这个游戏是他做的,所有的细节他都很清楚,但是玩家对这个游戏一无所知,他要点击开始才开始游戏。如果不限时地玩还好,万一有时间限制,一开打游戏就开始计时、开始找图片中的不同之处,那么玩家的感觉就是措手不及,对这个游戏的印象就要大打折扣了。其次,对于游戏《找不同》来说,游戏的主体部分就是让玩家在有限的时间找到两张图片的不同之处。如果找得太容易,玩家觉得没有挑战;如果太难找,玩家又感觉缺少了娱乐性。那么,如果把握好这个度就显得尤为重要。一般来说,刚开始的难度比较简单,然后难度逐渐增加,又不会难到让玩家有挫败感,是这种小游戏的开发秘诀。游戏就是按照这样的思路来进行设计和开发的。接着是得分显示,大多数游戏都是通过得分来通关晋级的,所以显示分数的功能必不可少。在学习了Epub360的公开课之后,学生学会了使用计数器以及设置参数的功能,并实现了分数显示功能。还有音效,给学生提供了一些音效网站,学生进行音效检索,找到不少游戏音效,比如游戏的背景音乐,点击正确时的声音等等,这样玩家在玩游戏的过程中,可以通过音效的反馈了解正确与否,游戏体验就很不一样了。还有是晋级提示,在一个找到了一个画面不同地方之后,用文字的形式提示玩家进入下一关,让玩家知道自己全部找对了,这也是大多数游戏都具备的交互元素。最后一个交互元素,是控制音乐播放和结束的按钮。一般来说,游戏是有背景音乐的,但是玩家可以选择播放或者不播放音乐。所以在加入了音乐元素之后,还要有控制按钮。学生可以选择下载按钮素材,或者自己制作按钮,然后加一个触发器的动作就可以完成了。
1隐喻在设计中的产生和识别
隐喻,就其内涵而言,即以人们浅显易懂的事物来表达抽象复杂事物。人脑习惯于从事一些自发的解释工作,对于一些无法求知的事物,常常习惯用自己熟悉的事物符号去解释。[1]人们会习惯性地根据自己的既往经验去理解、消化抽象的对象,对象越是复杂难懂的时候越是如此。当代艺术心理学认为:这种形态与情感之间的隐喻性联系,是由于心理上的“张力”所引发的,当视觉形态与人的知觉组织活动以及内在情感这几个领域之间“力”的作用模式达到结构上的一致时,就可能激起审美经验。对于手机交互设计来说,隐喻已成为一个不可或缺的设计手段和工具,通过对现实生活中既往经验的利用和分析,找到类比对象之间的类同之处,获得隐喻的基本元素,将人们熟知或者具体的事物来与抽象的代码和功能相联系,使得用户的主观经验和感觉经验相匹配,以用户熟悉的方式来恰到好处的启示用户对产品各个抽象功能的理解,帮助用户与产品进行良好的沟通。隐喻的产生要素,隐喻成功产生的基础是具有“相似性”,能够将初始不能直观被认为其间存有相似性的两个对象灵活联系起来,让人们产生对某一抽象对象的新的认知,也就是说,隐喻和被隐喻对象之间要有雷同之处。我们可以将这种“雷同之处”分为物理雷同和心理雷同。物理雷同,即客观相似性,是对象之间在外层表面或者功能的相似性。例如,在iPhoneIOS系统设计中,无论是IOS6还是IOS7,其CLOCK应用软件均是以现实生活中闹钟的形象来传达其含义,MAIL和CAMERA等应用亦同是如此,MAIL用的图标是一个信封的图标,形象的暗喻了其功能;IOS6中CAMERA采用的是相机镜头这个显著特征来暗示其功能,IOS7中则直接使用了相机的经典形,可谓是殊途同归。心理雷同,即“主观相似性”,来自于心理感受上的相似。通俗来说就是因文化、风俗、社会道德或者其他一些心理因素而使得人们认为某些对象之间有相似之处,受个体和文化的影响,会具有不小差异。例如“,龙”这种动物,在中国,被视为祥瑞之物,寓意吉祥,是王权的象征,但是在一些西方国家中,龙却被视为邪恶的化身。由此可见,不同人的认知价值对于那些仅仅依靠心理相似性的隐喻具有较大的影响,在设计运用中要好好斟酌。隐喻成功产生的另外一个重要因素是“经验基础”。通常,人对客观世界的认识是通过其自身出发,去体验和认识的,人们往往对于亲身经历或者感受过的事情会长时间保留在记忆中,具有很深刻的印象。随着阅历和经验的丰富增多,就越容易使用和理解隐喻,产生类比的行为,发现不同对象间的相似性,主观将自己的既往体验与当下抽象对象做类比。例如,在手机微信3.0版本中推出的“摇一摇”功能,其物理隐喻就做得十分成功。要说摇晃这个动作是人类最古老的神秘的手势之一毫不夸张,灵长类动物在初次玩耍未知事物的时候,最经常使用的研究手段便是“摇晃”,甚至在当今,我们人类在接触一些未知产品时,依然会不自觉地产生“摇晃”这个举动,这是最简单有效的感知未知物体内在方式,这就是经验相关性。需要格外注意的是,以往的经验是构建概念隐喻的基础,一旦以往的经验作为概念建立起来,并且被广泛接受,那么它就会通过在生活经验中制造新的对应关系将自身结构强加于实际生活,从而得以实现,对于某一代人来说或许只是某个隐喻制造出来的新的映射关系,但是对于下一代人来说,很可能就被当作该隐喻的经验基础而被接受了。类似情况在手机的交互设计中经常出现。例如,系统是一个虚拟的环境,其中很多概念对于之前不怎么接触电子类产品的人来说都是十分抽象的,在这个时候,用户就可以通过自己在现实生活中的经验来理解产品中的那些抽象概念。
2隐喻在手机交互设计中的运用和表达
(1)基于客观存在。通常,这一类的隐喻是根据隐喻对象的“物”这个角度来架构的,囊括了现实世界中所有的物质和现象,无论是自然界原本所固有的,抑或是在后来的发展中再生形成的,皆可归于此类隐喻。譬喻拟人化、借镜自然或者认为产物等,都属于这一类。在手机的交互设计中,这类案例也是不胜枚举,例如,在一些移动应用的导航设计上,就采用这种基于客观存在的隐喻式导航,这种导航主要用于游戏,但在帮助人们组织事物(如日记、书籍等),并对其进行分类的应用中也能看到。(2)基于功能。基于功能的隐喻,意即从隐喻对象的“功能”角度出发,进行架构,包罗了所有事物的内在和潜在的功能,功能性的隐喻就是把你在某一个环境下所做的操作与你在新环境在所要做的操作联系起来,从而唤起功用上的一种类同感,或者说是架构出功能上的相近点,从而刺激你去做出类似操作行为的尝试。这种手法在手机交互设计中得以频繁使用,如多交互动作或者图标都是基于对象功能的隐喻。例如,在触屏手机的Android操作系统中,提供了删除图标的功能,其具体的操作方式就是长按你需要删除的图标,在出现垃圾桶图标之后,将图标拖如垃圾桶中,这就如同我们在现实生活中将垃圾放入垃圾桶一样,操作过程并不难以理解。再比如说Android操作系统中的滑动翻页功能,这个动作在很多系统中都有应用,功能一致,用户通过左右滑动的形式来翻页以便浏览更多内容的,这就如同我们在现实生活中一页一页地翻开书本去阅读更多内容一样,这些都是非常成功的基于功能的隐喻。(3)基于事物道理。在手机交互设计中,还会有许多既不能归于客观存在也不能归于事物功能的设计,这些设计就需要基于事物道理去进行隐喻设计了。事物道理,顾名思义,就从隐喻对象运动发展中所形成的内在的结构中所包含和存的“道理”出发。例如,我们在设计导航模式的时候,无论最后选择的是跳板式、陈列馆式,抑或是仪表式等式样,都是需要根据各个功能模块的逻辑关系去进行结构设计的,而不是单纯基本美学因素。
3如何在手机交互设计中构筑合理的隐喻
(1)隐喻对象易识别,降低理解复杂系数。手机应用本是个抽象的产品,合适的使用隐喻能提高手机交互的识别性,降低用户对庞杂功能的理解难度系数。一个好的隐喻设计首先要有一个好的隐喻对象,一个好的隐喻对象,可以向用户传达清晰明确的含义,让应用一目了然,尽可能地降低用户理解偏差系数,减少错误性的操作行为。不合适的隐喻对象容易让用户产生困惑,所以在进行隐喻设计的时候,就要尽量做到设计简洁、传达信息清晰明确,争取做到一目了然。例如,当我们在一定的距离之外来看标志的时候,有符号的标志比只有文字描述的标志更易于识别,而符号简单的标志比符号复杂的标志更易于识别。同时,在使用隐喻的时候,要注意隐喻的单一,不要使用那些容易产生歧义的隐喻,这样会容易造成用户对应用的不信任感。(2)选择能够被广泛理解的。全球共有两百多个国家和地区,在不同的国家和地区之间,其语言文化、风俗习惯等方面都各有差异,如果你的设计是要服务多个国家或地区的,那么你在使用隐喻设计的时候就必须充分考虑到是否能够被受众广泛理解,实在不能顾全的,应该适当添加辅助设计,尽量避免应用产生误解,或者让用户觉得难以理解。在设计中多使用图形,而不是文字,文字是有其局限性的。相比文字,图形的传达更直接,也更富有力量。在日趋国际化的现代信息社会中,语言障碍已经被打破,各国在通用英语的情况下,图形传播的力量仍然起到了十分重要的作用。所以,在具体的设计中,当面对庞杂的用户群时,更多的使用隐喻,对各个因素进行权衡,尽可能地选择能够被广泛理解和识别的,这样也会比枯燥的整页文字说明来得有效果。
4结语
设计来源于生活,隐喻作为有助于帮助用户与设计之间沟通的重要手段,也是如此。人类的记忆联系着世间万物的形态、色彩、质感和功效等,将这些既往经验转移到新的交互设计中,加以合理利用,就能得以衍生出新的意义,两件原本毫不相干的事物,在隐喻的作用下也可以产生出新的认知关系。也可以说,设计其实就是根据结构对这些记忆的整合,并且最终产生共鸣。在当前这个信息化的大时代中,技术的发展日新月异,交互的方式也越发多样化,大数据带来挑战的同时,也带来机遇,给了设计师们更大的发挥空间,手机中的隐喻设计也有待我们去进一步开拓和研究。
一、观察研究
(一)生命起源“生命起源”即自然博物馆,这个展馆特别针对小学班级而开设。通过祥宝的文字,图片和珍贵的古生物化石标本,揭示生命从无到有,从简单到复杂,从低等到高等的过程。老师带领学生进入博物馆后,鼓励学生用文字描述和草图、绘画来记录他们的发现,并激发学生的想象能力,扩展学生的课外知识。通过观察发现,这一活动直观地为孩子们展示了考古的过程,他们了解到了一件展品是如何被发现并挖掘的,而且意识到这中间经历了多么繁琐的程序。从学生和老师的评价及活动期间学生明显增强的参与性来看,自然博物馆具有简单,紧凑并易于理解的特点,是非常成功的教育活动。
(二)历史博物馆灿烂的赣文化,展出文物、文献500余件,以鲜明的主题,利用大量文物、文献、图片、景观、字画等比较传统平实的陈列展示,再现赣文化的数万年的辉煌。参观者如何理解博物馆及其通过文物传达的信息资源则尤为关键,这一观点已得到普遍认可。
二、稳固:传统的展示形式仍是博物馆展示的重点
革命历史博物馆中传统的陈列展示是面向大众化传递信息的主要平台。王宏钧主编的《中国博物馆学基础》对陈列的论述为“:博物馆陈列是在一定的空间内,以文物、标本为基础,配合适当辅助展品按一定主题、序列和艺术形式组合成的,进行直观教育和传播信息的展品群体。”采取场景还原法是在“五万人群众大会”这个事件的设计中,当时的场景再现是由一个个栩栩如生的蜡像组成了,并结合了模拟以及绘画。但是美中不足的是场地的约束,在灯光和声音的处理上稍欠细节,不够精致。而在场景还原中,灯光的重要是毋庸置疑的,对气氛的塑造和空间的架构的作用很重要。
三、互动:加强革命历史博物馆的互动性建设
博物馆展览互动项目的表现形式是借助游戏、情景模拟等手段,让参观者感受到展览的参与性、趣味性。例如在德国馆一场大型的行为艺术表演,参与者正是参观的游客,与之互动的是一个巨大的“金属球”,它的变化来自于观众。这是一种非常奇妙的集体行为,观众感到互动是如此具有魅力。互动体验可以体现在触摸、扮演、游戏等一系列方式中。“功能主义没有考虑到建筑设计对游戏活动,交往类型的可能性等诸多方面潜在的影响,完全是一种着眼于功利和物质的规划思想。”杨.盖尔教授《交往与空间》一书被著名建筑师拉尔夫.尼斯金称之为“有特殊重要性的著作”。大家接触较多的是游戏这一项,其他方面则投资力度不大,建设较弱,博物馆可设立专门的小舞台,长期保持特定的剧目或经常更新,让感兴趣的观众过一把演员的瘾,穿上战争年代的衣服,用一用当时的仿真物件,这样来过博物馆的群众会留下更深刻的印象。
社会经济不断发展的今天,人们的物质生活水平得到了极大的提高,精神文化生活却相对滞后,特别是民族精神文化教育和社会革命历史教育等较少。如何使新媒体艺术与传统的元素结合起来,构建革命历史博物馆对大众的吸引力,真正发挥它应有的教育和社会作用,是我们必须认真思考的问题。
1交互设计在产品开发设计课程中的应用
1.1进行模块化教学的出发点
最近几年我们将交互设计模块化教学逐步渗透到产品设计专业的本科教学中。我们在教学过程中加强产品设计专业基本技能与设计方法的训练,在此基础上培养学生发散性思维的能力,以便更快的适应当前就业的需要。
1.2模块化教学改革的根本
进行交互设计模块化教学改革应该坚持几个原则:一是以目前的产品设计系统化为目标,以用户的实际需求为目的搭建课程体系,首先培养学生的理论基础知识,进而学习专业的职业规范和技术;二是将CBE能力本位模式的方法应用在教学过程中,找出产品设计与交互设计的相似性与不同点。将两者在教学的课程建设上互为补充,相得益彰,既可以在课程横向结构之间建立一种呼应的关系,也可以在课程纵向结构之间在内容上建立逐渐深入的关系;三是课堂教学与科研项目紧密结合,教师在教学中引入实际项目,注重理论联系实际的确实运用。
1.3交互设计模块化教学的搭建方针
在构建产品开发设计课程中的交互设计体系时,我们参考了CBE模式的DACUM(DevelopingACurriculUM)课程开发模式。CBE模式是以能力为本位的模块化教育模式,这种模式很适合以实践为主的产品设计专业本科教学的要求,在此基础上进行交互设计相关的职业岗位分析与职业技能的分析:通过大量的取样调查,我们对交互设计所从事的工作进行类别归纳。从调查结果可以看出,学生毕业后可以从事交互设计、界面设计、用户调研与分析、动画设计等工作。从而我们可以确定在产品开发设计课程中进行交互设计,需要从上面提到的几个就业方向进行培养。
2交互设计在产品开发设计专业的应用效果
1人机交互界面在设计中的种类分析
人机互交界面在设计中所可以分为很多种类,之所以对其进行分类,其目的是为认识及分析设计界面提供帮助。主要包括以下几类:
1.1以功能为主的设计界面以功能为主的设计界面,即为功能性设计界面。主要是对物的功能信息进行接受,并对物进行操作及控制,与此同时也涵盖了和生产质检的接口,比如材料的应用及科学技术的利用等。对于功能性设计界面而言,主要传达出了设计和人造物之间的协调效果。
1.2以情感为主的设计界面以情感为主的设计界面,即为情感性设计界面。主要需要通过物,进一步在传达过程中使人能够真实地感受到,然后引发人的感情共鸣。对于情感性界面设计来说,主要传达出了设计与人的联系性。
1.3以环境为主的设计界面以环境为主的设计界面,即为环境性设计界面。主要是指外部环境对人所作出的信息传递。无论何种产品或作品,均离不开环境而独立存在。基于整体而言,对于设计界面来说,功能性界面属于基础部分,环境性界面是前提部分,而情感性界面所轴心部分。三者相辅相成,才能够使整体设计界面更具有效性。从中也可以看出,如果没有环境性设计界面作为支撑,那么设计界面的功能性及情感性特征就无法有效地展现出来,从而设计界面的设计目标便无法得到有效实现。
2基于产品设计过程中人机交互的实际应用探究
对于人机交互设计来说,其主要目的是通过设计,然后将其应用到产品设计当中,然后使产品在使用方面更具方便性及快捷性,从而提高用户使用产品设计过程中的舒适度及满意度。下面笔者重点度对手机交互设计及平板电脑的交互设计进行探究。
2.1手机的交互设计分析对于手机产品,手机键盘在设计方面便利用了人机互交设计,通过设计界面,用户便能够输入自己想联系的人,然后实现对话交流。同时,还可以通过设计界面进行短信的编辑,然后使用户实现与联系人的文字交流。近几年来,设计界面操作系统使用最为广泛的有安卓操作系统及ios操作系统,与被取代的java系统来说,有着明显的优势,比如能够实现触屏操作等。现状下,由于交互设计的完善,使得用户在手机操作方面能够利用手指对手机桌面软件进行轻巧地操作,显然触控手机便很好地实现了人机交互。以电子书阅读为例,在设计方面考虑到增强用户在阅读方面的真实感,其页面设计采取了实体书的页面模式,以此使读者能够体会到一种身临其境的感觉,同时阅读电子书还包括了颜色的调节及光的明亮暗度的调节,读者只要利用手指触控屏幕便能够调节到适合自己的颜色及光源,如此一来,便增加了阅读电子书的舒适感。
一、我国交互设计人才的培养现状
现今,纵观我国大多数艺术院校或高校的设计学院并未建立专门的交互设计专业,但在工业设计专业中有人机工程学的课程会涉及到相关内容。但由于其课程的课时有限,并不属于学科重点课程,且校内教师与行业最新动态接触较少,人机工程学课程对交互设计的内容研究并不深入。同时,交互设计主要作为研究方向在高校的硕士生研究课题中出现。如广东工业大学的工业设计专业设有交互设计实验室供其研究生使用,并承接企业的实题项目作为研究生的研究方向。香港理工大学也有专门的交互设计硕士课程。广州美术学院工业设计学院以及华南地区的几所高校也先后设立交互设计专业。从中可以看出,国内的高校开始重视交互设计但其教学体系并未十分成熟,我们需要参考社会各界的需求和国外高校的办学经验对此行业的教育进行完善。
二、对交互设计人才培养模式的思考
(一)以培养扎实的专业理论知识为基础交互设计是一门新型的学科,它与工业设计一样具有多学科的综合背景,是一门技术与艺术、理性与感性相结合的科学,并充分体现了交叉学科的特点,综合了计算机技术、心理学、统计学、人类行为学和设计学等多方面的专业知识,同时兼顾了软硬件的技术开发。在许多专业理论书籍中它的用户研究与设计方法和手段也未能从根本上与工业设计专业严格地区分开来。所以我们可以参考工业设计的培养模式,并在其基础上发展交互设计人才的培养模式。交互设计的核心是“以人为本”,目的是让人们的生活更美好。在香港理工大学设计学院的硕士研究生课程中把用户研究作为交互设计及其它设计研究方向的公共基础课。同时建议在高校的课程中合理开设设计心理学、人类行为学、产品开发设计、产品系统设计、传播学概论、市场营销学、专业英语、设计表达、设计管理学以及文字性训练课程,构建以提高实践能力为中心、以市场需求为导向、以设计能力为基础的课程体系。
(二)针对性地培养学生的职业技能由于交互设计的应用领域范围非常广,所以有了专业的基础知识外还需要培养学生特定的职业技能,培养学生掌握与使用设计工具的能力。设计是一门有目的的创造性活动,交互设计也不例外,除了让人们的生活更美好外,它还有一定的商业目的。例如在计算机与互联网行业,交互设计师需要掌握特定文化背景的人类行为和心理特征,并把自己的设计通过思维导图、流程图和线框图等表达工具呈现出来。这就需要交互设计师掌握快速原形工具、画流程图和线框图的软件。如业内多用AxureRPPro或Silverlight去画线框图,用于画思维导图的工具有MindManager、FreeMind等,用于画流程图的软件有MicrosoftOfficeVisio、Word等,用于界面设计软件有AdobePhotoshop、AdobeIllustrator等,此外还需要掌握HTML和CSS等软件的应用。在传统产品行业,交互设计师除需掌握上述所说的原型设计工具外,还需掌握平面设计工具如AdobePhotoshop、AdobeIllustrator等、适当掌握三维设计工具Rhino、Pro/E、Solidworks等,以及渲染工具Vray、Keyshot等。此外,除了上述的硬性技能条件外,交互设计师还必须掌握诸如团队协作能力、沟通交流能力、语言表达能力、文书表达能力、良好的心理素质与抗压能力等软性条件。因为交互设计是一个交叉性很强的领域,一个完整的交互设计活动通常需要由不同学科背景的人共同完成,在团队合作过程中沟通协调能力显得尤为重要。
(三)培养良好的生活态度、文化修养与自主学习能力设计师的生活态度与文化修养非常重要。这里的设计师不仅仅指交互设计师,而是所有对人类文明做贡献的人,是广义的设计师。设计师们应该懂得如何关心人、关心社会、热爱生活。然而,对于这方面的培养在高校教育中还较为欠缺,但这不能仅仅依靠高校教育,造成这种状况的原因是复杂的。每位学生的文化教育背景与经历都不一样,很多时候教师在教授专业知识之余很少有精力再对每位学生进行专门的指导,生活态度与个人修养还是得靠学生自己努力。但高校还是可以尽量提供条件,譬如可开设设计鉴赏课程,在课程中评讲部分设计优良、对人类生活有重大贡献的产品,从而引导学生的设计思维,开拓学生眼界。还需教授学生如何通过网络与书籍找到自己想要的资料,了解行业最新动态。现今社会发展非常迅速,很多时候交互设计行业的最新动态也绝非在教学课本中出现,而是通过互联网或各种交流峰会来,如腾讯、淘宝、搜狐、阿里巴巴等都有专业团队在博客上发表交互设计界的最新研究动态,还有部分专业网站如“蓝色理想”“、互联网的一些事”等也会与交互设计及UED相关的信息。在我国,每年都会举行交互设计体验日,它是由广东省工业设计协会交互设计专业委员会主办的,高校和业界共同参与的,是交互设计行业里的重要活动。为此,我们必须培养学生的自主学习能力与创新能力,懂得利用各种途径与手段及时了解行业的最新信息。
(四)增强校企合作,鼓励自主创新交互设计的核心是以人为本,但同时也与商业市场有着紧密的联系。创造产、学、研配套的教学环境,为学生提供多元化的教学环境与教育资源,为人才培养提供不同的模式,使学生能够将知识与实践相结合显得尤为重要。在产学研结合中,企业是主体,也是创新的内在驱动力。在人才培养过程中可以把企业的实题项目带到课堂上,不仅可以利用企业的设备与资源,也为教学提供了来自行业前沿的资讯。同时高校也可与企业挂钩建立就业实习基地,将学生中优秀的创意与作品通过企业的资源和平台得以实现,把学生扎实的专业理论带到企业的产品开发项目中。设计是一项富有创造性的活动,在专业教育中培养学生的创新思维与自主创新能力非常重要。此前,有90后大学生创造了一款名为“超级课程表”的手机软件,马上在短时间风靡各高校,两年间已拥有学生用户600多万人,并获得逾千万元的融资。这是一个自主创新的成功例子。创新的方式多种多样,学校所做的就是多鼓励并尽量提供自主创新的平台和条件,最重要是培养学生的主动性。
三、结语
摘 要: 当今社会是一个科技飞速发展的时代,几乎每天都会有新的技术和新的产品出现,我们媒体上称这个时代是信息时代,数码时代,称这个社会为信息社会。在这个背景下衍生出了一个新的学科——交互设计,交互设计的出现从一定程度上改变了我们的生活方式。有人把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”从这层含义来说,交互设计是离不开人的各种行为的,既然交互设计以人为本,那么在设计原则上要遵循人的哪些行为方式以及心理因素呢?
关键词:信息时代;交互改变生活;人文关怀
中图分类号:F27 文献标识码:A 文章编号:16723198(2013)11008601
1 信息时代
我们所处的时代正在由工业时代向信息时代逐渐过渡,那么信息时代是从什么时候出现?关于信息时代有很多种解释,有人认为是第一个以信息交易为生的人的出现,有些人认为是第一台现代计算机的产生,有些人认为是随着20世纪中期个人计算机和网络的兴起。信息社会的概念是1977年美国学者提出的:以信息部门占国民生产总值的比重或信息部门劳动力占社会总劳动力的比重作为定量测算的宏观指标。当一个国家的上述两项指标超过50%时,则可谓进入了信息社会阶段。信息时代是一个以计算机为主导的时代,它在整个生产过程中减少了对于时间和空间的附属。在工业时代我们更多的是关注于产品的外观造型以及功能,我们可以称之为这是一种物质的表现,随着我们进入到信息时代,有很多的产品的价值是通过非物质的方面来实现的,它有时候是看不见也摸不着的,我们不得不开始注意非物质的表现,于是就有了一个新名词的出现——信息设计。这里的信息是以交互性为特点的,对于信息社会的发展,同时作为信息设计的发展的必然结果,具有新特点的“交互设计”在信息社会将成为主流设计的发展方向。
2 交互改变生活
讲到交互设计要从人机交互开始说起,人机交互又被称作HCI,它是伴随着计算机的发展而产生的,可以说它是一个典型的跨越计算机领域和设计领域的专业。人机交互发展共分为五个阶段,早期的手工业阶段、作业控制语言以及交互命令语言阶段、图形用户界面(GUI)阶段、网络用户界面的出现、多通道多媒体的智能人机交互阶段。回到交互设计,交互设计在沿袭了人机交互的原则、知识及基于计算机设计方法的理念。在《About Face 3》一书中,作者阐明了一个更为详细的交互设计的定义:了解用户的渴望、需求、动机以及文脉关系,理解商业、技巧以及在不同领域的机会、需求和限制,使用这些知识作为基础来计划设计产品的形态、内容和行为。交互设计产品的出现改变了我们原本的生活方式,苹果一系列产品的问世,让人们将触摸屏技术发展到极致。当你习惯了以触摸的方式去使用产品时,你对于任何新产品的第一反应是触动一下它的交互屏幕,它改变了我们的行为习惯。以前对于新闻实事是通过电视机,报纸来获得,现在我们通过触摸小小的手机屏幕就可以得知天下发生的所有大小事,交互改变了我们的生活,让我们的生活更加的便捷,信息更加的快捷。
3 人文关怀